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< A36 >ⓘ Ein Stab aus Ulmenholz
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Fehler beim Erstellen des Vorschaubildes: Die Miniaturansicht konnte nicht am vorgesehenen Ort gespeichert werden Ugurcan Yüce © Alle Rechte vorbehalten. ©Schmidt Spiele Alle Rechte vorbehalten.
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Soloabenteuer (Softcover)
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Setting |
Aventurien
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Regelsystem |
DSA2
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Derisches Datum |
etwa 1010 BF (Datierungshinweise)
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Seitenzahl |
56 (Erstauflage)
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Anzahl der Abschnitte |
493
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Mitwirkende
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Autoren |
Jörg Raddatz, Heike Kamaris, Andreas Blumenkamp
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Cover |
Ugurcan Yüce
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Illustrationen |
Ugurcan Yüce
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Pläne |
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Spielwelt-Informationen
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Ort |
Königreich Nostria, Königreich Andergast, Herz des Kontinents
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Hauptpersonen |
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Spiel-Informationen
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Genre |
Suchqueste, Reiseabenteuer
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Spielbare Charaktere |
Weißmagier
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Komplexität (Spieler) |
niedrig
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Erfahrung Helden |
Einsteiger (1)
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Anforderungen Helden |
Talenteinsatz, Zauberfertigkeiten, Kampffertigkeiten
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Verfügbarkeit
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Erschienen bei |
Schmidt Spiele
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Erscheinungsdatum |
1992/09/September 1992 (PDF: 25. August 2014)
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2. Auflage |
2022/11/0303. November 2022
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Preis |
Erstverkaufspreis fehlt 12,95 € (Neuauflage)
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Preis Download |
4,99 €
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ISBN |
fehlt
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Erhältlich bei |
F-Shop
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1: Referrer-Link; Einnahmen an Dennis Reichelt
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Download |
PDF-Shop (PDF, ISBN 978-3-95752-724-0 )
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Weblinks
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Bewertung per Abstimmung |
dsa-Forum
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Rezensionen |
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Weitere Informationen |
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Suchlinks |
Deutsche Nationalbibliothek rpggeek.com
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Mit freundlicher Genehmigung der Ulisses Spiele GmbH
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Vorlage:/Klappentext
- Das Abenteuer unterstützt die Erschaffung eines Weißmagiers.
- Ein Teil des Abenteuers, genauer die Promiskuität der Baronin, wird in Ein Diadem von Elfenhand wieder aufgegriffen.
- Im Rahmen des Crowdfundings Rohals Erben erschien im November 2022 eine Neuauflage des Abenteuers.[1]
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Elavion:
Das ganze ist schön und gut, aber es nutzt eben wirklich nur einem Weißmagier was, schon für einen Graumagier funktioniert das Abenteuer nur, wenn der SL es extrem umschreibt.
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Skarthrak:
Kurz: Sehr sehr schade, starker Abflug doch dann Absturz.
- Lang: Das Abenteuer fängt wirklich sehr vielversprechend an. Bereits der Klappentext geht fair mit dem Käufer um und teilt mit, dass man nur einen bestimmten Charakter, einen männlichen Magierlehrling, wird spielen können. Dies habe ich bei so manchem Kauf anderer Abenteuer vermisst. Die Einleitung gibt dem Leser dann auch die Möglichkeit bzw. den Vorschlag mit auf dem Weg dieses Soloabenteuer zur Charaktererschaffung, als Unterfütterung des Hintergrunds, hinzu zu ziehen. Wirklich Toll!
- Dazu erhält der Charakter an verschiedenen Punkten die Möglichkeit selber völlig frei zu entscheiden mittels Zuhilfenahme welchen Talentes der Inhalt des Abschnitts nun bestritten werden soll. Dass es sich dabei nur um insgesamt acht Abschnitte handelt an denen so verfahren wird ist völlig zu verschmerzen, das Abenteuer wirkt auf den ersten Blick kurzweilig und unkompliziert. Später zeigen sich hier leider starke Schwächen. Doch zunächst: wunderbar!
- Die folgende Einleitungsgeschichte schafft einen stimmungsvollen Einstieg. Das erste Drittel des Abenteuers liest sich rasch, motivierend und ebenso stimmungsvoll wie der Start. Dem Leser werden viele Entscheidungsmöglichkeiten geboten und die gewählten Abschnitte liefern auch das in Erwartung gestellte Verhalten. Wege können hier in vielerlei Richtung beschritten werden, man erhält in der Tat ein „open world“-Gefühl. Die Darstellung der Spielwelt ist lebhaft, prägnant und facettenreich. Letzteres z.B. zeigt sich in der detaillierten Beschreibung beim Herrichten des ersten Nachtlagers durch den Protagonisten. Super!
- Doch dann werden die Grenzen des Abenteuers erreicht. Hier entsteht der Eindruck der Autor ist gewechselt worden oder er musste das Abenteuer schlagartig fertigstellen und hatte keine Zeit mehr. Manche Entscheidungen führen zu instand-Toden, das nervt unglaublich. Vor allem, wenn die Abschnitte ausweglos aufeinander folgen und dem Protagonisten keine Entscheidungsgewalt mehr inne wohnt wie zuvor. Wählt man einen, zu Beginn durchaus logischen Weg, dann wird dieser schlichtweg bestraft: man endet tot oder mit einem Scheitern oder man darf den gesamten Weg zurück gehen. Das nervt ebenfalls unglaublich und enttäuscht, da bei ein wenig Kenntnis des Spiels eine Sackgasse zur Lösung an dieser Stelle widersprüchlich ist.
- Ebenso verärgernd wie irreführend sind, wie Hinweise verpackte, ausformulierte Gedanken des Protagonisten, die entweder höchst unlogisch sind, nicht überprüfbar bleiben und mit Scheitern des gesamten Abenteuers enden. Andersherum stellen sich dem Charakter an so manchem sinnvollen Punkt eben nicht die Option zu sinnvollem Handeln. Und sei es nur an Fachleute einer bestimmten Zunft eine Frage zu richten, da man genau in ihrer Berufsparte selbst tätig werden will. Unheimlich mies!
- Aus der offenen Welt, durch die man sich gefühlt frei bewegen kann wird dann ein deutlich empfundener Schlauch. Allerdings leider nur bezogen auf das erfolgreiche Vorrankommen. Es gibt an nahezu jeder Stelle einen Vorschlag wirklich unsinnig oder lebensmüde zu handeln. Zum späteren Zeitpunkt, jedoch ca. dem letzten Drittel, sucht man schlichtweg ohne Anhaltspunkte an einem logisch völlig ungeeigneten Ort nach dem Ziel der Queste. Und um allem noch die Krone aufzusetzen muss man, obwohl bislang stets dafür von Autor belächelt oder sogar mit Tod oder dem Scheitern des Abenteuers bestraft, sich nun doch rahjagefällig verhalten. Das ist widersprüchlich und schwach!
- Nun muss leider noch einmal das Thema der frei wählbaren Talentproben aufgegriffen werden. Diese werden für, zumindest meinen, Lösungsweg überhaupt nicht benötigt! Eine tolle Idee, die sich dann als komplett überflüssig heraus stellt. Das ist wirklich schade.
- Die Absurdität der gesamten Geschichte, die durch ihre Länge dann um so unnötig verkomplizierter erscheint, mindert den Spielspaß in das Bodenlose und enttschäuscht nur noch. Nach so einem gelungenen Auftakt ist dies wirklich einfach nur schade.
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