Der Orkenhort
Fehler beim Erstellen des Vorschaubildes: Die Miniaturansicht konnte nicht am vorgesehenen Ort gespeichert werden | ⓘOrkenhort hat mehrere Bedeutungen. Dieser Artikel steht für: DSA1-Gruppenabenteuer im Orkland. |
ⓘ Abenteuer |
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ⓘ Orkland-Trilogie |
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1 Im Spinnenwald (MI) |
ⓘ Publikationen nach Reihe: Kaiser-Retro-Reihe |
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Regelbände: Spielhilfen & Stadtspielhilfen: Abenteuer: Unveränderte Neuauflagen: Überarbeitete Neuauflage: Let's-Play-Edition: Spielmaterial & Merchandising: Kursiv geschriebene Publikationen sind angekündigt. |
Klappentext[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Zusatzinformationen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Informationen zum Spiel mit den DSA1-Ausbauregeln sind im Abenteuer enthalten.
- In diesem Band findet man einige zeitliche Festlegungen, die nie wieder aufgegriffen wurden, und somit wahrscheinlich nicht mehr kanonisch sind:
- 2 000 000 v. BF: Der Kampf zwischen Sumu und Los beginnt.
- 1 000 000 v. BF: Beginn des 1. Zeitalters.
- 900 000 v. BF: Auftreten der ersten Drachen und Lindwürmer in Aventurien.
- 200 000 v. BF: Orks existieren.
Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
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Bewertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Note | Bewertung durch Unterschrift (Anleitung) | |
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sehr gut | (1) | Eichendorff, Torjin, Alrik Normalaventurier, Torjin, Aikar Brazoragh, Eldgrimm, Visalyar, Josold, Skarthrak, Wahnfried, Torben Swafnanson, Llezean, Draco Graustein, CreepyDude |
gut | (2) | Sunkist, Apocolocyntosis, Cuthalion, Avesion, Thimorn Sturmfels, Ucurian, Rondrian, Cuthalion, Walkira, Asdrubal, Halrech, Cato Minor, Xenofero, Geron, TheSmirre, Belphanior, Rotzottenschwalm |
zufriedenstellend | (3) | Stip, Anloén, moonl1te, Sunkist, Der Narr |
geht so | (4) | Vasudeva |
schlecht | (5) | |
Durchschnitt | 1.8 | |
Median | 2 | |
Stimmen | 37 |
Kommentare[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Naja, teilweise ist das Abenteuer ziemlich skurril. Die Handlungsmöglichkeiten sind teilweise extrem eingeschränkt, häufig führt nur ein ganz bestimmter Weg zum Ziel und an zu vielen Stellen steht „das ist halt einfach so, weil der Autor das so festgelegt hat“. Außerdem bin ich überhaupt kein Freund davon, Helden aufgrund von Würfelpech sterben zu lassen, und das kann im Orkenhort gelegentlich passieren.
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Das Abenteuer bildet einen würdigen Abschluss der Trilogie und ist sicher der beste der drei Teile. Die Herausforderungen bei den Holberkern und im Orkenhort waren knifflig, aber nicht an allen Stellen umwerfend. Ein guter Meister und eine gute Gruppen haben die Geschichte zu einem sehr stimmigen Abenteuer werden lassen, auch wenn das oben erwähnte Würfelpech die gesamte Gruppe traf. Durch das sehr einfache Ableben der Helden im Orkenhort bietet sich dieser Teil nicht unbedingt für Einsteiger an, da das Frustrationspotential recht hoch ist.
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Im Zweifel super. Damals war man ja weniger sophistisch … :-)
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Meiner Meinung nach das beste Abenteuer der Trilogie, wenn auch mit den zeitüblichen Schwächen (Railroading, fehlende innerweltliche und Regel-Logik) aus heutiger Sicht. Aber immerhin gibt es eine gar nicht so üble Detektivgeschichte und das Dungeon ist auch nicht schlecht, wenn man einige Skurrilitäten verzeihen kann oder sie sogar mag. Für meinen Charakter war es jedenfalls ein Glaubens-Erweckungserlebnis.
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Zur Einleitung muss ich sagen, dass ich hier eigentlich kein faires Urteil fällen kann, kann ich doch eigentlich von meinem allererst gespielten DSA-Abenteuer nur schwärmen und ausschließlich von positiver Erinnerung berichten. Ich habe schon viel unter dem Eintrag zum ersten und zweiten Teil der Trilogie gesagt. Der dritte Teil allerdings bedurfte einiger Umarbeitung, um nicht vollkommen unverständlich, skurril und unlogisch zu erscheinen. Sei es in der Wildnis, in der Stadt oder im Dungeon. Besonders hart war bisher in jeder Spielrunde der Moment, in dem ein einziger Würfelwurf unabhängig von bisherigem Verhalten, Charakter etc. entgegen den Charakterzügen eines bestimmten Gottes des zwölfgöttlichen Pantheons von diesem in den Tod geschickt werden soll. Das bildet nur Frust am Tisch. Ein Grund, kreativ zu werden und sämtliche Punkte stimmungsvoll und logisch umzuschreiben. Et voíla, ein unerwarteter und spannender Abschluss der Trilogie im Orkland. Ja, und genau da muss ich einfach mal meckern, weil die Autoren sich nicht einmal die Mühe gemacht haben, den Rest der Expedition, vom Trilogie-Finale bis zum im ersten Teil eigentlichen vereinbarten Reiseziel, be-/geschrieben und auf Karten festgehalten zu haben. Das ist nicht mehr ein Raum, der Freiheiten bietet, das ist gar nichts. Nichtsdestotrotz habe ich diese Trilogie in den letzten 15 Jahren mit drei Charakteren und als Meister mit fünf Gruppen immer wieder gerne und leidenschaftlich gespielt.
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Nostalgiker erster Kajüte. Direkt am Vorgängerabenteuer anknüpfend führt es die Forschungs- und Entdeckerreise der ersten beiden Bände fort und bringt diese zu einem würdigen Abschluss. Dabei stellt es den Forscherauftrag vor eine komplett neue Dimension, da hier nun eine bisher unbekannte Stadt auftaucht. Außerdem rückt der eigentliche Auftrag eher in den Hintergrund und wandelt sich einerseits zu einer Detektivgeschichte, andererseits zu einer Schatzsuche besonderen Ausmaßes. Sehr gerne gespielte und geleitete Kampagne.
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Ich habe Der Orkenhort für eine erfahrene Gruppe leiten dürfen die zwielichtige Helden spielen. Für die Gruppe war es das dritte Abenteuer gemeinsam. So wie beim Spinnenwald und Purpurturm habe ich als erstes die Fortbewegung per Kästchen verworfen und die Zufallstabelle für Begegnungen. Nahema und ihr schwarzes Auge in Ohort haben meine Spieler super gefunden. Sie haben sich richtig viel Zeit genommen in die Vergangenheit zu schauen um mehr über Dere zu erfahren. Die Belohnungen am Ende habe ich angepasst an die zwielichtigen Helden. Note 2 weil es nur wenige Anpassungen benötigt und die Spieler sehr viel über Dere erfahren können.
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Rezensionen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Rezension vorhanden |
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