Anforderungen

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Glossar zu irdischen Hintergründen

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Kurzbeschreibung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

DSA5

Bei den offiziellen Abenteuern wird zwischen Voraussetzungen und Anforderungen unterschieden. Die Voraussetzungen geben an, welche Art von Charakteren für das Abenteuer geeignet sind. Beispielsweise ist ein Charakter mit zu starken Vorurteilen gegenüber Goblins für das Abenteuer Ein Goblin mehr oder weniger ungeeignet. Unter Anforderungen sind für verschiedene Talentgruppen (meistens Gesellschaftstalente, Kampf, Naturtalente) Werte innerhalb einer Skala von 1 (Talentgruppe wird nur wenig benötigt) bis 4 (Talentgruppe wird sehr viel benötigt) angegeben. Unter den Anforderungen findet sich außerdem eine Angabe zu „Lebendige Geschichte“. Dieser Wert gibt an wie sehr ein Abenteuer mit dem Metaplot verknüpft ist. Ein Wert von 1 bedeutet, dass Personen und Handlungen fast beliebig in der Spielwelt platzierbar sind. Ein Wert von 4 bedeutet, dass der Abenteuerablauf nur schwer zu ändern ist und dass das Abenteuer die Spielwelt stark verändert.

DSA4

Diese Angabe auf den offiziellen Abenteuern beschreibt die Anforderungen, die das Abenteuer an die Charaktere, aber auch an die Spieler stellt. Mit Hilfe dieser Angaben können für die Gruppe passende Abenteuer ausgewählt werden.
Die DSA-Redaktion von Fanpro unterscheidet folgende fünf Einteilungen:

  1. Interaktion - ein wechselwirkendes Verhalten zwischen den Spielern und Nichtspielercharaktern ist erforderlich, es kommt auch auf die gesellschaftlichen Fähigkeiten der Helden an.
  2. Hintergrundwissen - manche Dinge im Abenteuer erschließen sich nur, wenn die Helden über genügend Wissen über die Spielwelt verfügen. Gemeint sind dabei geographische und historische, aber auch gesellschaftliche Zusammenhänge. Ein Fehlen kann entweder bedeuten, dass sich einem die erzählte Geschichte nicht erschließen lassen will, oder, dass man sich schlicht langweilt, weil man gar nicht kapiert, was das ganze eigentlich soll. Es kann auch bedeuten, dass ein unwissender Meister Personen oder Handlungen weglässt, da er sie für unwichtig hält, sie aber gerade im derischen Umfeld von großer Wichtigkeit für das Hintergrundverständnis der Helden sind. Kenner schwelgen bei dieser Untergruppe in profundem Detailwissen.
  3. Talenteinsatz - im Abenteuer kommt es darauf an, mehrere Talente geschickt einzusetzen.
  4. Kampffertigkeiten - ein wichtiger Bestandteil des Abenteuers ist der Einsatz von Kampftalenten, womit auch Kampfmagie, etc. gemeint sein kann.
  5. Zauberfertigkeiten (neuerdings auch Zauberei genannt) - es ist damit zu rechnen, dass Teile des Abenteuers den Einsatz oder zumindest das Verständnis von magischen Dingen und Fähigkeiten erfordern. Kurz gesagt: Die Gruppe sollte Magiekundige in ihren Reihen haben, sonst wird es schwierig.