Staub und Sterne
ⓘDiese Publikation ist in mehreren Auflagen erschienen, deren Seitenangaben voneinander abweichen. Für Quellenangaben werden daher diese Links verwendet: [[Staub und Sterne (1991)]] • [[Staub und Sterne (1998)]] • [[Staub und Sterne (2009)]] |
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Regelbände: Spielhilfen & Stadtspielhilfen: Abenteuer: Unveränderte Neuauflagen: Überarbeitete Neuauflage: Let's-Play-Edition: Spielmaterial & Merchandising: Kursiv geschriebene Publikationen sind angekündigt. |
Klappentext
Zusatzinformationen
- Laut Magische Zeiten 113 war Staub und Sterne als Auftakt einer Miniserie zu den Magischen Metallen geplant. Diese wurde jedoch nicht in dieser Form umgesetzt – allerdings werden in den Abenteuern Alptraum ohne Ende und Pforte des Grauens, die auch von Thomas Römer stammen, ebenfalls magische Metalle thematisiert und zwar in aufsteigender Reihenfolge (nach Mächtigkeit/Seltenheit).
Kritik
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Bewertung
Kommentare
ⓘ Draco Graustein: Ich leite zwei Gruppen die im gleichen Universum spielen. Dieses Abenteuer habe ich in die Phileasson-Saga eingebaut wie es vorgeschlagen wurde. Dafür musste ich es etwas nach vorne schieben von der Zeitachse her. Dies hat jedoch keine großen Auswirkungen. Die Gruppe mit guter Gesinnung hat das Abenteuer mit kleinen Änderungen so erlebt wie es im Buch steht. Auch diesmal war es keine große Aufgabe das Abenteuer für die zwielichtige Gruppe spielbar zu machen. Dazu habe ich Urdo von Gisholm auf sie aufmerksam werden lassen. Er lud sie in Liscoms Tal ein wo sie ihm bei seinen Vorbereitungen helfen durften. Alles in allem lässt sich dieses Abenteuer leicht in die Philieasson-Saga einbauen und ist ein perfekter Vorbote für die Borbarad-Kampagne. Ich vergebe dafür die Note 1 weil es eines der stimmungsvollsten Abenteuer ist welches ich bis jetzt gespielt und geleitet habe. |
Ein absolut geniales Abenteuer! Habe es bisher dreimal als Spieler gespielt und hätte sicher auch nichts gegen ein viertes Mal. Ein mehr oder weniger erfahrener Meister kann dabei sicher den Spielern 100 verschieden starke Abwandlungen des Grundabenteuers hinzaubern. Wer dieses Abenteuer bisher verpasst hat, sollte es so schnell wie möglich nachholen (wenn man als Endgegner jemand anderes erwählt, passt das Abenteuer sicher in jede Zeitschiene).
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Obwohl das Abenteuer doch nun schon einige Jahre auf dem Buckel hat, braucht es den Vergleich mit den neueren nicht zu scheuen. Die interessanten NPCs ermöglichen intensives Rollenspiel, die Örtlichkeiten erschaffen fast von selbst ein spannendes Gefühl der Bedrohung. Der einzige Haken für unsere (wenig heldenhafte) Gruppe war das „freiwillige“ Betreten der Wüste, das unseren Meister einige Überredungskünste abverlangte. Dann allerdings wurden wir belohnt mit schönen Szenen, die im Gedächtnis geblieben sind. Fazit: Ein empfehlenswerter Auftakt zur Borbaradkampagne.
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Zuerst einmal, ich war enttäuscht. Jeder meinte, dies sei ein Abenteuer, dass alles in den Schatten stellt. Mit diesen Erwartungen sind wir dann auch ans Abenteuer gegangen. Leider hatte unser Meister größte Mühe, uns überhaupt erst einmal zu den Orten der Quest zu bringen, und die NPCs waren viel zu unausgewogen - immerhin hatte einer der Begleiter einiges zu bieten, von dem Spieler nur träumen. Das Ende ist auf jeden Fall eine Erfahrung, die Belohnung jedoch viel zu wertvoll. Unser Meister hat die Preise schon sehr gedrückt und wir konnten dennoch viel zu viel damit anfangen. Alles in allem zwar ein stimmiges Abenteuer (Orte wecken von allein die Stimmung) aber zu schleppend zu spielen („wäre Bukhar nicht gewesen, wären wir alle nicht am Leben“ - Zitat vom letzten Abend)
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S&S war eines der ersten Abenteuer, das ich gespielt habe (Originalausgabe) und wenn mich meine nostalgische Erinnerung nicht täuscht, war es rundum gelungen und stimmig und für Spieler der Borbi- bzw. G7-Kampagne ein absolutes Muss, da es denn bestmöglichen Einstieg bietet, ich selbst habe es später noch einmal als Meister gespielt und als Einstieg benutzt.
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Ein gelungenes Abenteuer. Schon der Anfang bietet Gelegenheit zu ausgiebigem Rollenspiel abseits der eigentlichen Queste. Die Motivation zum Betreten der Gor ergibt sich meiner Meinung nach zwanglos aus den Berichten von Dämonen und Borbarad. In der Wüste angekommen entfaltet sich ein atmosphärischer Handlungsstrang, der zu keiner Zeit zu straff wirkt. Insbesondere Magier können in diesem Abenteuer auf ihre Kosten kommen.
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Ich kann mich leider hier nicht so ganz anschließen. Das Abenteuer ist ziemlich Railroading, die Motivation für die Helden etwas dürftig und das Finale etwas wenig ausgearbeitet, mit dem Deckmantel „Freiheit für den Meister“ getarnt. Die Stimmungstexte sind gut, als Abenteuer ist das alles jedoch etwas dürftig... Vor allem Bukhar glaubhaft rüberzubringen...
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Rezensionen
Rezension vorhanden | |
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