Abk.: AoE

Alptraum ohne Ende

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt


Fehler beim Erstellen des Vorschaubildes: Die Miniaturansicht konnte nicht am vorgesehenen Ort gespeichert werden Dieser Artikel behandelt die Originalausgabe von Alptraum ohne Ende. Die Neuauflage als Anthologieabenteuer im Band Rückkehr der Finsternis findet sich unter Alptraum ohne Ende (SG1).


Abenteuer

KurzübersichtMeisterinformationenGalerie

Arten:
GruppenabenteuerSoloabenteuer
SzenarioAnthologieKampagne


Automatisierte Listen:
DSA5: AbenteuerKurzabenteuerSoloabenteuerSzenarien

Arten (Listen und Ranglisten):
Gruppenabenteuer (RL) • Soloabenteuer (RL)
Szenarien (RL) • Anthologien (RL) • Kampagnen (RL)

Abenteuer sortiert nach:
ZeitpunktErscheinungsdatumGenre
Region: Kategorie:Liste Abenteuer Region


Borbaradkampagne

Originalausgabe (DSA3):
1 Alptraum ohne Ende (MI) - 2 Unsterbliche Gier (MI)
3 Pforte des Grauens (MI) - 4 Bastrabuns Bann (MI)
5 Rohals Versprechen (MI) - 6 Siebenstreich (MI)
7 Rausch der Ewigkeit (MI)

Nebenlinie:
Grenzenlose Macht (MI) - Goldene Blüten auf Blauem Grund (MI)


Neuauflage Publikationen (DSA4):
1 Rückkehr der Finsternis - 2 Meister der Dämonen
3 Invasion der Verdammten - 4 Mächte des Schicksals
Schuber (Sammeledition) - Die Sieben Gezeichneten

Neuauflage Einzelabenteuer:
1 Alptraum ohne Ende (SG1) (MI) - 2 Unsterbliche Gier (SG1) (MI)
3 Grenzenlose Macht (SG1) (MI) - 4 Pforte des Grauens (SG2) (MI)
5 Bastrabuns Bann (SG2) (MI) - 6 Schatten im Zwielicht (MI)
7 Goldene Blüten auf Blauem Grund (SG3) (MI)
8 Die letzte Schlacht des Wolfes (MI) - 9 Rohals Versprechen (MI)
10 Die Schlacht auf den Vallusanischen Weiden (MI)
11 Siebenstreich (MI) - 12 Rausch der Ewigkeit (MI)

Szenarien (in Meister der Dämonen enthalten):
Des Greifen Leid - Der Hochkönig - Auf Borbarads Spuren Szenario (in Invasion der Verdammten enthalten):
Der Hoftag zu Weidleth


Die Prophezeiungen der Borbarad-Kampagne


< A45 > Alptraum ohne Ende
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Ugurcan Yüce
© Alle Rechte vorbehalten.
©Schmidt Spiele / Fantasy Productions Alle Rechte vorbehalten.
Gruppenabenteuer (Softcover)
Setting Aventurien
Regelsystem DSA3
Derisches Datum 1015 BF (ING)
(Datierungshinweise)
Seitenzahl 60 (Erstauflage)
Verwandte Publikationen
Kampagne Borbaradkampagne Bd. 1 (ursprüngliche Auflage)
Mitwirkende
Autoren Thomas Römer
Cover Ugurcan Yüce
Illustrationen Michaela Sommer
Pläne Ralf Hlawatsch
Spielwelt-Informationen
Ort Weiden
Hauptpersonen Delian von Wiedbrück, KGIA, Korobar (Magier), Magier, Liscom von Fasar, Liscom von Fasar, weitere
Spiel-Informationen
Genre Reiseabenteuer, Horrorszenario, Mysterienabenteuer
Komplexität (Spielleiter) mittel
Komplexität (Spieler) niedrig
Erfahrung Helden Erfahren (8-13)
Anforderungen Helden Talenteinsatz, Zauberfertigkeiten, Interaktion, Kampffertigkeiten, Hintergrundwissen
Verfügbarkeit
Erschienen bei Schmidt Spiele / Fantasy Productions
Erscheinungs­datum 1994/?/?1994
PDF: 12. Juni 2014
2. Auflage 1998 (Fanpro; inhaltlich unverändert)
Preis 24,80 DM / 12,68 € (Erstauflage)
Preis Download 4,99 €
Preis pro Seite 21,13 Cent (Erstauflage)
Preis heute mit 1,2% Inflation p. a. 18,14 € (Erstauflage)
ISBN ISBN 3-89064-302-7 / ISBN-13 978-3-89064-302-1
Erhältlich bei ISBN-Suche
Buchhandel.de
Buchkatalog.de
amazon.de1
1: Referrer-Link; Einnahmen an Dennis Reichelt
Download PDF-Shop (PDFISBN 978-3-95752-791-2 )
Weblinks
Bewertung per Abstimmung dsa-Forum
Rezensionen
Weitere Informationen , beepworld
Suchlinks Deutsche Nationalbibliothek
rpggeek.com
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Klappentext[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Vorlage:/Klappentext

Zusätzlich auf der 2. Auflage

Alptraum ohne Ende ist der erste Band der Kampagne um Borbarads Rückkehr und die Sieben Gezeichneten.

Zusatzinformationen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

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Bewertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gruppenabenteuer: Alptraum ohne Ende (Rangliste)
Note Bewertung durch Unterschrift (Anleitung)
sehr gut  (1)  AlrikOhnegrund, Falk Steinhauer, Aikar Brazoragh, Raveline, Raskir Svallasson, Quin, Keiichi, Derograph, Kreuzritter, Thimorn Sturmfels, Galotta, Silbad, Sandro Den´Dalim, Oceansoul, Danzelot, Lindariel, Skjörn, Antharon, Alrik vom Berg, Wahnfried, Cendrasch, Geron, Belphanior, Walrik
gut  (2) Gial, Torjin, Quendan von Silas, Ucurian, Cuthalion, Torjin, 82er, Gralkor, Boromil Hollerow, Shintaro, Xenofero, Skarthrak, Westcliff, Ektor Gremob
zufriedenstellend  (3) Delazar, Caleya, Josold, Asdrubal, Zephyrion
geht so  (4) Elavion
schlecht  (5) Adanos
Durchschnitt 1.7
Median 1
Stimmen 45

Kommentare[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Adanos:

Ah also nein, ein schlechter Anfang einer mäßigen Kampagne. Das Setting ist recht widersinnig (besonders die Region), es ist weit zu linear und es passiert eigentlich nichts besonderes, was in oft geschmähten Abenteuern aus den 80er Jahren auch nicht passieren würde.

Elytres:

Da bin ich anderer Meinung. Ich denke, dass ein sehr gradliniges Abenteuer zu Beginn einer der größten Kampagnen nicht Schaden kann. Ziel muss es schließlich sein, den Spielern zu vermitteln, dass es nicht gradlinig ist. Der Anfang ist etwas flach, jedoch schnell überbrückt. Es ist sehr linear, doch kann man es mit einigen Tipps wirklich für die Spieler spannender machen. Vom Geschehen her liegt es erneut hier an den Spielern, ob sie die Informationen verwerten können. Mir gefiel das Meistern von diesem Abenteuer sehr.

Kreuzritter:

Ich fand dieses Abenteuer in der Gruppe, in der ich es gespielt habe, sehr spannend, da meine Mitspieler sehr gut auf die einzelnen Geschehnisse eingegangen sind. Aber darauf zu warten, viel Handlung vor die Füße geworfen zu kriegen, ist trotz aller Linearität dieses Abenteuers fehl am Platz.

Sandro Den´Dalim:

Bei diesem Abenteuer gibt es eigentlich nur Top oder Flop. Entscheidend ist, dass man seine Gruppe kennt. Hier muss die Stimmung der Borbaradkampagne gebildet und aufgebaut werden. Hilfreich war es, einen Borbarad-Sound zu schaffen. Ein Lied, das immer dann erklingt, wenn es um ihn geht oder er erscheint.
Mit den Alpträumen vermittelt man den Helden, dass es diesmal mehr als nur ein Abenteuer ist.
Nachteil für viele Spieler des Gemetzels: hier kommt ihr nicht auf eure Kosten.
Dieses Abenteuer ist subtiler. Dank meiner Gruppe wurde das Abenteuer zu einem echten Gewinn.

Aikar Brazoragh:

Dieses Abenteuer war einfach nur sehr gut! Aber wie wir alle wissen, kommt es immer auf die Spieler und vor allen Dingen den Meister an. Der Meister hat es geschafft dieses geschichtliche Ereignis für uns gebührend einzuleiten … und wir sind alle mit Neugier und Spaß in seinem Bann eingesponnen worden … die Musik passte … die schaurige Stimmung wurde langsam aber immer bedrückender in das Bewusstsein der Helden eingeflösst … bis wir uns fast vor Wahnsinn in den Tod gestürzt hätten … Ich gehe auf die Knie vor unserem Borbarad-Meister.

Falk Steinhauer:

Es gibt auch Dinge im normalen Leben die schlicht geradlinig verlaufen. Der Umstand wird sogar im Abenteuer angesprochen. Der Gewaltmarsch ins Übel kann einfach nicht verschnörkelt sein, das wäre dann einfach unlogisch. Mir hat das Abenteuer sehr gut gefallen. Am Ende wusste jeder Spieler „Oh mein Gott jetzt kommt was richtig großes“. Nur schade, dass die Kampagne nach hinten immer mehr nachlässt.

Argelion:

Das Abenteuer verläuft gradlinig. Ja und das ist auch gut so. Wenn die Helden sich von der Handlung gefangen nehmen lassen, wird aus dem was ein „lustiger Ausflug nach Weiden“ war in einer sich immer schneller windenden Spirale das schlimmste Erlebnis ihres Lebens. Da ist keine Pause angebracht. Die Helden kriegen hier vermittelt, dass sie nicht zögern dürfen, da der Dämonenmeister nach 400 Jahren des Wartens und Planens sie sonst überholen wird. Zudem: Wie unfassbar muss es für Aventurier denn sein, dass ER zurückgekehrt ist? Dieses einschlagende Ereignis verdient keinen anderen Auftakt. Ich erinnere mich noch an die Blicke meiner Helden, als sie in die Wüstenei kamen:
Stumm und sprachlos fragte sie sich: Welche Schrecken kommen denn jetzt noch? Und sie hatten keine Ahnung! Das war ganz großes Kino!

Wahnfried:

Das im beschaulichen Baliho beginnende Abenteuer gewinnt sehr schnell an Eigendynamik. Ehe man sich versieht ist man in einer apokalyptischen Spirale gefangen, deren Dramatik sehr schnell sehr stark zunimmt. Unser Spielleiter hat es sehr gut verstanden, in diesem linearen Reiseabenteuer die unheimliche Atmosphäre aufzubauen, von der dieses Abenteuer und später auch die gesamte Kampagne lebt. Dieses Abenteuer ist der Urknall der gesamten Borbaradkampagne und an Dramatik kaum zu überbieten. Aller Erste Sahne!

Asdrubal:

Wie wir es gespielt haben, war das Abenteuer mittelprächtig. Dabei fiel der eigentliche Reiseteil recht amüsant aus und ist meiner Meinung nach sogar eines der besten Reiseabenteuer, die ich bisher gespielt habe: natürlich linear, aber mit vielen netten Einfällen und einem guten Spannungsaufbau. Dieser Part alleine hätte eine glatte Note zwei verdient. Auftakt und Schluss fallen hingegen deutlich ab: Warum die Auftraggeber so handeln, wie sie handeln, bleibt zumindest aus Sicht der Spieler nebulös und unlogisch. Das Finale ist dann ein relativ simples Durchschnetzeln.

Zephyrion: Das Abenteuer bietet einen simplen, aber stimmungsvollen Einstieg in die Kampagne, aber verliert sich gegen Ende leider mehr und mehr im Railroading-Trend, von dem die gesamte Kampagne massiv gezeichnet ist. Von der Aventurien-Atmosphäre her ist Alptraum ohne Ende wirklich sehr gut gestaltet; sowohl die Ausgestaltung der Weidener Kultur und Sitten, das Landleben und die großen und kleinen Probleme der Dorfbewohner, als auch die Gruselstimmung mit den Alpträumen, Korobars Untoten und den schrecklichen Zeitphänomenen bieten richtig viel Flair, Spaß für die Helden (auf dem Fest in Baliho), Horrorstimmung (Alpträume, Todeszone) und viele Rollenspielmöglichkeiten. Der Abenteueraufhänger hinkt meiner Meinung nach zwar ein wenig, aber wenn die Helden sich für die ollen Kartoffeln so gar nicht interessieren bleibt ja noch die Jagd auf den Schwarzen Mann in Konkurrenz zu Wiedbrück, und hilfsbereite Spieler kann man gut mit der Suche nach den Vermissten ködern. Die Szene in der Mühle und die Rettung Aylas sind bei uns besonders gut angekommen, die Konkurrenz um Wiedbrück wurde dagegen recht abschätzig betrachtet (verständlicherweise). Das Zusammentreffen mit den Praioten war bei uns ein richtiger Nervenkitzel, da wir einen Schwarzmagier in der Gruppe hatten, der nach einem (erstaunlich ehrlichen) Gespräch mit da vanya eine Bannstrahlerin als Aufpasserin zur Seite gestellt bekam. Das Entdecken des Steinkreises (Wiedbrücks Rettung) war ein weiteres Highlight, wobei der Steinkreis unsere Helden gleich mal auf die falsche Spur (nämlich zu den Druiden) gelockt hat. Korobar, der eigentlich ein unheimlicher und gefährlicher Gegenspieler sein soll, wurde dank seines stereotypischen Aussehen und Akzents bei uns zur totalen Lachnummer, seine Handvoll Skelette haben die Helden im Handumdrehen kaputtgehauen, aber das lag wahrscheinlich am zu hohen AP-Level meiner Gruppe und nicht am Abenteuer.

Leider fallen mir schon in diesem ersten Abenteuer der Kampagne zu viele Situationen auf, die den Helden keine Handlungs- und Entscheidungsfreiheit, sprich keinen Einfluss auf den Plot, erlauben. Laniare stirbt jedenfalls, Liscoms Ritual gelingt jedenfalls, Wiedbrück lehnt die Helden jedenfalls ab, egal wie kompetent sie sind. Die Alpträume quälen und behindern die Helden lange Zeit, ohne dass sie was dagegen tun können (mein Vorschlag: nutzt das Kapitel zu Tödliche Träume in Wege der Zauberei und lasst die Helden die Träume ihrer Gefährten zum Teil mitbeeinflussen oder wenigstens einen der am schlimmsten Betroffenen mit Traumgänger oder Boronliturgie das Leben retten), dasselbe gilt für die Zone mit den Zeitphänomenen. Meine Helden waren ein paar Mal kurz davor wieder umzudrehen und zurückzugehen, anstatt weiterzugehen und womöglich zu Tode zu altern, denn wer weiß wie weit sich diese Zone noch erstreckt oder wie schlimm die Alterungseffekte noch werden. Die erzwungene Alterung der Helden ist zwar toll für den Gruseleffekt, aber ein massiver permanenter Eingriff in den Heldencharakter, bei dem einem die Spieler schon mal panisch werden können - oder aber schicksalsergeben auf ihren Heldentod warten. Der Finalkampf mit Korobar, der als Bösewicht vorgestellt und von Wiedbrück hochgehypt wird, ist eine einzige Enttäuschung, da er als alter Tattergreis ohne seine Skelette genau gar nichts mehr ausrichten kann (wie lahm!). Die gesamte Zeitzone und natürlich das Finale mit Liscoms Ritual sind Railroading pur: Die Spieler latschen tagelang von Alpträumen geplagt ihrem Greisentod entgegen, laufend wird ihnen demonstriert wie machtlos sie sind, Korobar ist bei ihrer Ankunft schon fast hinüber und Liscom konnten sie trotz allem eh nicht aufhalten, seine Opfer auch nicht retten (letzteres war die Entscheidung unserer Helden, die gequälten Ritualopfer von ihrem Leiden zu erlösen). Nicht einmal die colle Atmosphäre in Dragenfeld und der Infodump im Tsatempel konnten diesen letzten Abschnitt des Abenteuers retten. Die Szene mit Borbarads Geist und der Verleihung des 1. Zeichens kam dagegen wieder gut an; ein versöhnlicher Abschluss für ein insgesamt durchwachsenes Abenteuer.

Rezensionen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

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