Grenzenlose Macht

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Fehler beim Erstellen des Vorschaubildes: Die Miniaturansicht konnte nicht am vorgesehenen Ort gespeichert werden Dieser Artikel behandelt die Originalausgabe von Grenzenlose Macht. Die Neuauflage als Anthologieabenteuer im Band Rückkehr der Finsternis findet sich unter Grenzenlose Macht (SG1).


Abenteuer

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Arten (Listen und Ranglisten):
Gruppenabenteuer (RL) • Soloabenteuer (RL)
Szenarien (RL) • Anthologien (RL) • Kampagnen (RL)

Abenteuer sortiert nach:
ZeitpunktErscheinungsdatumGenre
Region: Kategorie:Liste Abenteuer Region


Borbaradkampagne

Originalausgabe (DSA3):
1 Alptraum ohne Ende (MI) - 2 Unsterbliche Gier (MI)
3 Pforte des Grauens (MI) - 4 Bastrabuns Bann (MI)
5 Rohals Versprechen (MI) - 6 Siebenstreich (MI)
7 Rausch der Ewigkeit (MI)

Nebenlinie:
Grenzenlose Macht (MI) - Goldene Blüten auf Blauem Grund (MI)


Neuauflage Publikationen (DSA4):
1 Rückkehr der Finsternis - 2 Meister der Dämonen
3 Invasion der Verdammten - 4 Mächte des Schicksals
Schuber (Sammeledition) - Die Sieben Gezeichneten

Neuauflage Einzelabenteuer:
1 Alptraum ohne Ende (SG1) (MI) - 2 Unsterbliche Gier (SG1) (MI)
3 Grenzenlose Macht (SG1) (MI) - 4 Pforte des Grauens (SG2) (MI)
5 Bastrabuns Bann (SG2) (MI) - 6 Schatten im Zwielicht (MI)
7 Goldene Blüten auf Blauem Grund (SG3) (MI)
8 Die letzte Schlacht des Wolfes (MI) - 9 Rohals Versprechen (MI)
10 Die Schlacht auf den Vallusanischen Weiden (MI)
11 Siebenstreich (MI) - 12 Rausch der Ewigkeit (MI)

Szenarien (in Meister der Dämonen enthalten):
Des Greifen Leid - Der Hochkönig - Auf Borbarads Spuren Szenario (in Invasion der Verdammten enthalten):
Der Hoftag zu Weidleth


Die Prophezeiungen der Borbarad-Kampagne


< A65 > Grenzenlose Macht
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Ertugrul Edirne
© Alle Rechte vorbehalten.
©Schmidt Spiele / Fanpro Alle Rechte vorbehalten.
Gruppenabenteuer (Softcover)
Setting Aventurien
Regelsystem DSA3
Derisches Datum 1017 BF (PRA) bis (RON)
(Datierungshinweise)
Seitenzahl 56 (Erstauflage)
Verwandte Publikationen
Kampagne Borbaradkampagne - Nebenlinie (ursprüngliche Auflage)
Mitwirkende
Autoren Thomas Finn
Cover Ertugrul Edirne
Illustrationen Caryad
Pläne Michael Meyhöfer
Spielwelt-Informationen
Ort Greifenfurt, Kloster Arras de Mott, Finsterkamm
Hauptpersonen Archon Megalon, Druide, Borbarad, Jandrim Sohn des Andrasch, Ambosszwerg, Borbaradianer, weitere
Spiel-Informationen
Genre Detektivgeschichte, Bewachungsszenario, Burgabenteuer
Komplexität (Spielleiter) mittel
Komplexität (Spieler) mittel
Erfahrung Helden Erfahren (8-12)
Anforderungen Helden Talenteinsatz, Zauberfertigkeiten, Interaktion, Kampffertigkeiten, Hintergrundwissen
Verfügbarkeit
Erschienen bei Schmidt Spiele / Fanpro
Erscheinungs­datum 1996/03/?März 1996
PDF: 30. Mai 2014
2. Auflage 1999 (Fanpro; inhaltlich unverändert)
Preis 24,80 DM / 12,68 € (Erstauflage)
19,95 DM (2. Auflage)
Preis Download 4,99 €
Preis pro Seite 22,64 Cent (Erstauflage)
Preis heute mit 1,2% Inflation p. a. 17,71 € (Erstauflage)
ISBN ISBN 3-89064-317-5 / ISBN-13 978-3-89064-317-5
Erhältlich bei ISBN-Suche
Buchhandel.de
Buchkatalog.de
amazon.de1
1: Referrer-Link; Einnahmen an Dennis Reichelt
Download PDF-Shop (PDFISBN 978-3-95752-794-3 )
Weblinks
Bewertung per Abstimmung dsa-Forum
Rezensionen vinsalt.de von Ragnar Schwefel
Weitere Informationen , beepworld
Suchlinks Deutsche Nationalbibliothek
rpggeek.com
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Klappentext[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Vorlage:/Klappentext

Zusätzlicher Text der 2. Auflage

Grenzenlose Macht ist ein Abenteuer der Nebenlinie um die Ereignisse bei der Rückkehr Borbarads.

Zusatzinformationen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

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Bewertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gruppenabenteuer: Grenzenlose Macht (Rangliste)
Note Bewertung durch Unterschrift (Anleitung)
sehr gut  (1)  Falk Steinhauer, Ucurian, Aurelius Veritas, nanatsusaia, Thimorn Sturmfels, Lindariel, Alrik vom Berg, Cendrasch, Geron, Domino, Wahnfried, Llezean, Westcliff
gut  (2) Gial, Derograph, Boromil Hollerow, Xenofero
zufriedenstellend  (3) Skjörn, Shintaro
geht so  (4) Raveline, Skarthrak, Asdrubal, Zephyrion
schlecht  (5)
Durchschnitt 1.9
Median 1
Stimmen 23

Kommentare[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wahnfried:

Nicht nur im Greifenfurt werden fleißig die Spuren der Besatzung durch die Orks beseitigt, sondern auch in einem nahegelegenen Kloster der Praios-Kirche. Händeringend wird dort nach Wachpersonal gesucht, dass nicht nur schlagkräftig gegen denen einen oder anderen Schurken vorgehen könnte, sondern auch anderen seltsamen Vorgängen eine praiosgefälligen Wahrheitsfindung zukommen lässt... Das Abenteuer beginnt als interessante Kriminalgeschichte und konfrontiert die Helden mit den dogmatischen Ansichten der Praios-Kirche. Doch schon nach ein paar Tagen ist man - Erfolge hin, Misserfolge her - selbst der Buhmann. Danach nimmt die Geschichte einen sehr interessanten Verlauf und ehe man sich versieht, findet man sich in einem sehr alten Mysterium wieder. Am Ende findet man sich inmitten eines apokalyptischen Szenarios wieder, dessen Dramatik sehr schnell sehr stark zunimmt. Unser Spielleiter hat es sehr gut verstanden, in diesem Kriminalabenteuer eine mythische Atmosphäre aufzubauen, von der dieses Abenteuer und später auch die gesamte Kampagne lebt. Dieses Abenteuer ist der erste dramatische Knall der gesamten Borbaradkampagne in der der Erzwidersacher Borbarad selbst die Zügel in der Hand hält und erahnen lässt, welche Mächte es zu entfesseln gilt. Aller Erste Sahne!

Asdrubal:

Insgesamt ein sehr enttäuschendes Abenteuer. Der einzige Pluspunkt ist in meinen Augen, dass die Location stimmungsvoll dargestellt wird. Ansonsten hat man eine ganze Reihe herumhampelnder Meisterpersonen, die allesamt Dreck am Stecken zu haben scheinen, von denen man aber niemand richtig zu fassen bekommt. Derweil läuft eine Entwicklung, die man relativ schnell durchschaut, vor den Spielern ab, man hat aber keinerlei Chance, sie wirklich zu beeinflussen. Zwischendurch kamen wir auf den Gedanken, das gesamte Personal hinzumetzeln, haben es dann aber doch nicht gemacht. Am Ende waren wir uns einig, dass das die einzig vernünftige Handlungsoption gewesen wäre.

Zephyrion: Nettes Konzept, aber leider Railroading vom Feinsten. Der Einstieg ist erniedrigend und unbrauchbar für die meisten hochstufigen Helden. Umgekehrt haben Helden, die den Auftrag aus Frömmigkeit annehmen, massive Probleme das Abenteuer zu lösen, da sie aus Prinzip nicht gegen die praiosgefälligen Klosterregeln verstoßen würden! Der Ablauf der Tage im Kloster inklusive Sabotageakte ist fix vorgegeben, was kreative Spieler nicht lange hinnehmen werden. Vor allem da alle nicht-praiotischen SCs von den Mönchen mit Ablehnung, Abscheu, Herablassung oder Argwohn behandelt werden. Das extreme Gängeln aller magischen Charaktere und der Zeichenträger ist einfach nur frustrierend, besonders für diejenigen Spieler, die ihre coolen neuen Zeichen über weite Strecken nicht oder nur sehr eingeschränkt nutzen können (1. und 2. Zeichen sind im Kloster unbenutzbar, leider aus gutem Grund). Das Finale liest sich zwar episch, aber hat viele Schwachstellen (z.B. Vertreiben/Flucht der Handwerker oder zu frühes Entdecken des/der Kloster-Bösewichte/s, Zerstören des Klostergebäudes mit Dschinnenkraft vor dem Finale) und sehr hohes Potenzial SCs zu killen, vor allem jene, die sich nicht an den festgelegten Abenteuerablauf halten (z.B. weil sie sich mit dem einreitenden Bösewicht anlegen oder ihm einfach im Weg sind, wenn der/die Bösewicht/e im Kloster noch nicht enttarnt wurde/n können sie im Finale leicht noch mehr Chaos stiften). Die verdammten Mönche am Leben zu halten und die Helden davon abzuhalten zu früh vom Kloster abzureisen bzw. ab einer gewissen Stelle dazu zu bringen das Kloster zu verlassen war auch nicht gerade leicht. Das Pförtnerrätsel hinkt enorm, da alle Helden die ich kenne es nicht gewohnt sind passiv abzuwarten bis sich der Rätselspruch von selbst erfüllt. Dazu kommt, dass die vage Formulierung viele falsche Schlüsse zulässt, darunter einige sehr problematische Lösungsversuche (z.B. könnten Helden auf die Idee kommen, dass sie das Blut eines Geweihten brauchen, um das Rätsel zu lösen). Auch ist es die totale Verarsche, dass der eine Spruch erst erscheint, wenn die Helden den Pförtner zum falschen Zeitpunkt einsetzen, und es dann erst recht keine Lösung für das Rätsel gibt. Die Helden werden durchwegs in eine passive, reaktive Rolle gedrängt - leider wegweisend für diese Kampagne - und sind oft gezwungen abzuwarten, bis wieder etwas passiert. Positiv an diesem Abenteuer sind für mich nur das Detektivspiel und die einzigartige Klosteratmosphäre - wann hat man schon einmal Gelegenheit das Innenleben eines Praiosklosters und den Alltag seiner Mönche so hautnah mitzuerleben? Die Mordermittlungen im Kloster brachten unsere nicht sehr praiosgefälligen Helden den verängstigten Mönchen zumindest etwas näher und das Stöbern in der Klostergeschichte, als auch das Entdecken gewisser Räume und Infos, bot den Helden den einzigartigen Nervenkitzel ausgerechnet in einem Praioskloster was Verbotenes zu tun. Als sich dann bei den Helden langsam immer mehr Paranoia gegenüber den Mönchen und Handwerkern einstellte - wen erwischt es als Nächstes und wem bei den Göttern können wir hier noch trauen - war die Atmosphäre perfekt. Auch das Erringen des Schlangenrings im Tal der Elemente, komplett mit Rätsel und Prüfungen (hier habe ich das Original etwas aufgebessert), die Atmosphäre im Tal der Elemente (den Drachen habe ich weggelassen, da unsere Magierin ihn entzaubern hätte können), insbesondere die Begegnung mit der Dryade, sind meinen Spielern positiv im Gedächtnis geblieben.

Ein Wort noch zum Saboteur: Sein Eingreifen als unerwartete 3. Partei ist kann positiv oder negativ rüberkommen, je nachdem ob die Helden ihn als Verbündeten gegen die Bösewichte oder als Feind des Klosters/der Mönche und damit als ihren Feind begreifen. Solange man die Begegnungen mit dem Saboteur zurücknimmt und den NSC sparsam einsetzt sollte eine Kooperation gelingen, umgekehrt wird ein mächtiger, präpotenter NSC, der den Helden in die Suppe spuckt schnell als Feind gesehen und nervt auch mächtig. Mein Tipp: Baut ihn erst im Tal der Elemente ein und lasst ihn seine Sabotage von außerhalb des Klosters betreiben, das macht weniger Probleme für den Meister und mehr Sinn aus Sicht des NSCs (warum sollte der sich auf geweihten Boden begeben, mit Mönchen die Magie nicht leiden können und und bekämpfen, wenn er ihnen von außerhalb der Klostermauern in aller Ruhe Geister, Unwetter, wilde Tiere und was noch alles auf den Hals hetzen kann).

Rezensionen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

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