Borbarads Fluch

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Nicht kanonische Publikation
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Abenteuer

KurzübersichtMeisterinformationenGalerie

Arten:
GruppenabenteuerSoloabenteuer
SzenarioAnthologieKampagne


Automatisierte Listen:
DSA5: AbenteuerKurzabenteuerSoloabenteuerSzenarien

Arten (Listen und Ranglisten):
Gruppenabenteuer (RL) • Soloabenteuer (RL)
Szenarien (RL) • Anthologien (RL) • Kampagnen (RL)

Abenteuer sortiert nach:
ZeitpunktErscheinungsdatumGenre
Region: Kategorie:Liste Abenteuer Region


Publikationen nach Reihe:
Kaiser-Retro-Reihe

Regelbände:
Kaiser-Retro-BoxAbenteuer Ausbau-Spiel (Hefte)
Kaiser-Retro-Hefte (Let's Play-Edition)


Spielhilfen & Stadtspielhilfen:
Let's Play Sonderheft
Havena - Die große Stadt für Fantasy Rollenspiele


Abenteuer:
Das Vermächtnis des Nubor

Unveränderte Neuauflagen:
B1B2B3B4B6B7B8B9B10B11B12B13
B15B16B17B18B19B20B21B22B23B24
A1A2A3A4A5A8A9A14A16A17A28
A29A36

Überarbeitete Neuauflage:
B5

Let's-Play-Edition:
B1B2B3B4


Spielmaterial & Merchandising:
WürfelCrowdfunding PackSammelbox


Kursiv geschriebene Publikationen sind angekündigt.


< B7 > Borbarads Fluch
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Klaus Holitzka
© Alle Rechte vorbehalten.
©Schmidt Spiele & Droemer Knaur Alle Rechte vorbehalten.
Soloabenteuer (Softcover)
Setting Aventurien
Regelsystem DSA1 Basis
Derisches Datum unsicher (zwischen 999 BF bis 1003 BF)
(Datierungshinweise)
Seitenzahl 64 (Erstauflage)
Anzahl der Abschnitte 190
Mitwirkende
Autoren Claus Lenthe
Cover Klaus Holitzka
Illustrationen Jochen Fortmann
Pläne
Spielwelt-Informationen
Ort Aranien, Gorien, Gorische Wüste, Schwarze Feste (Gor)
Hauptpersonen
Spiel-Informationen
Genre Dungeonabenteuer, Schatzsuche, Horrorszenario
Spielbare Charaktere
Komplexität (Spieler) Einsteiger
Erfahrung Helden Einsteiger (1-4)
Anforderungen Helden
Verfügbarkeit
Erschienen bei Schmidt Spiele & Droemer Knaur
Erscheinungs­datum 1984/?/?1984
Preis Erstverkaufspreis fehlt
Preis Download 4,99 €
ISBN ISBN 3-426-30010-9 / ISBN-13 978-3-426-30010-7
GTIN 4002998017363
Erhältlich bei ISBN-Suche
Buchhandel.de
Buchkatalog.de
amazon.de1
gtinsuche.de
F-Shop
1: Referrer-Link; Einnahmen an Dennis Reichelt
Download PDF-Shop (PDF)
Weblinks
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Rezensionen Engors Dereblick
Weitere Informationen
Suchlinks Deutsche Nationalbibliothek
rpggeek.com
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Klappentext[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

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Zusatzinformationen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Enthält teilweise Science-Fiction und ein so genanntes V17-„Doomsday-Device“ und ist daher mit dem heutigen Aventurien nur schwer zu vereinbaren.

Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

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Bewertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Soloabenteuer: Borbarads Fluch (Rangliste)
Note Bewertung durch Unterschrift (Anleitung)
sehr gut  (1)  Mann ohne Zähne, wus, Frosty
gut  (2)
zufriedenstellend  (3) Alrik, Apocolocyntosis, Lidon, Biagha, Farid ben Abdulkarim, Varkung, CreepyDude
geht so  (4) Oceansoul, Darnok, Aranar, Llezean; Wahnfried, Halrech, KiBaWo, LomDomSilver, tzzzpfff
schlecht  (5) Stip, Elavion, Dunkelsinn, Cato Minor, Xenofero, Käsebeschwörer, Der Narr, DayDreamer
Durchschnitt 3.7
Median 4
Stimmen 26

Kommentare[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Stip:

Es ist ein klassisches Dungeonabenteuer in Soloform. Allerdings stört der SF-Teil mich ganz erheblich, so dass ich dieses Abenteuer absolut nicht empfehlen kann.

Elavion:

Das Abenteuer ist absolut grottenschlecht. Aber soweit ich weiß, hatte es einen ganz interesanten Anfang, den man eventuell noch weiterverwenden könnte.

Lidon:

Handwerklich ist das Abenteuer absolut in Ordnung und die lockere, humoristische Art des Schreibens hat mir gut gefallen. Wenn da nicht die SciFi-Elemente wären, würde ich es durchaus als gutes Solo ansehen. So reicht es nur für ein augenzwinkerndes 'befriedigend'.

Aranar:

An sich schön geschrieben, aber leider viel zu sehr auf Krieger fixiert. Mit einem Magier, der bei der Untersuchung eines Magierturms eigentlich sinnvoll wäre, ist das Abenteuer leider so gut wie unspielbar. Außerdem ist die Entscheidungsfreiheit selbst für ein Soloabenteuer sehr eingeschränkt. Wenn man den SciFi-Part irgendwie ersetzt, könnte man vielleicht ein gutes Gruppenabenteuer draus machen.

Llezean:

Das Solo-Abenteuer mit der wohl am besten geschrieben Vorgeschichte. Doch, was dann kam, war einfach nur schlecht. Der SF-Crossover ist nahezu unverzeihlich, das Dungeon langweilig und fad.

Biagha:

Einleitung und Hintergrundstory sind top – das Dungeon eher unspektakulär. Man vermisst stimmungsvolle Beschreibungen, die einem vor Augen führen, in wessen Magierturm man noch gleich ist. Trotzdem war es ein Genuss es zu spielen, denn es erinnerte an den alten Geist Aventuriens als Reich der Fantasie. Heutzutage ist die DSA-Welt stark in internen Gesetzmäßigkeiten festgefahren, dass man sich fragen muss, ob man überhaupt noch „Fantasy“ spielt, wenn einem das JdF oder Myranor bereits zu „schräg und fantastisch“ erscheinen.

Wahnfried:

Angesichts des Titels werde ich häufig nach dem Abenteuer gefragt. Nach dem Blättern im Band wird dieser dann aber meist kopfschüttelnd wieder ins Regal gestellt. Schon erstaunlich, dass die Protagonisten des Hintergrundes trotz des SciFi-Teils im Abenteuer sich einen festen Platz in der aventurischen Geschichte gesichert haben. Eine aventurische Restauration wäre sicherlich äußerst aufwendig …

Farid ben Abdulkarim:

Ich scheine einer der wenigen zu sein, den SF-Crossover mit Fantasy nicht stören, im Gegenteil, so dass das Abenteuer für mich aus diesem Grund nicht seine Daseinsberechtigung verliert. Allerdings stört mich eher anderes, denn es ist a) ein DSA-Abenteuer der ersten Stunde und bietet somit anderes Aventurienbild, einen anderen Präsentationsstil und zu viel „campyness“ für meinen Geschmack und b) ist, wie schon mehrfach vermerkt, hinsichtlich des Dungeondesigns eher unspektakulär. Der SF-Part ist von der Prämisse her ziemlich interessant, aber leider alles andere als bahnbrechend umgesetzt (für meinen Geschmack zu klassisch „deutsche“ uninspirierte SF a lá Perry Rhodan). Aber - es ist eben mal etwas anderes und ein frischer Hauch angesichts der oben schon angesprochenen starren Gesetzmäßigkeiten eines mittlerweile fast schon zu rigide kodifizierten „trve“-Fantasy-Settings. Mittelprächtig.

Halrech: Ich habe Borbarads Fluch als Gruppenabenteuer gemeistert (mehr dazu unter Komplettlösung). Die SF-Elemente waren beim Lesen schon sehr witzig. Leider war es etwas kniffelig die Ebenen übereinander zu ordnen, da die Treppen nicht übereinstimmen.

Übrigens Rigel VII hat bei Star Trek eine gewisse Berühmtheit. Im erst Jahre später ausgestrahlten ersten Pilotfilm wird erzählt, dass die Enterprise-Crew (unter Cpt. Pike, nicht Kirk) auf Rigel VII von Barbaren mit archaischen Waffen angegriffen wurde. Wer weiß, vielleicht haben sie dort auch ein paar Feueraugen getroffen?

Der Narr:

Ich habe es im Zuge meines "Aventurien chronologisch"-Projekts von einer meiner Spielerinnen durchleiden lassen. An diesem Solo stört mich so ziemlich alles: die SciFi-Elemmente, die nicht vereinbar mit dem heutigen Aventurien sind (und die man ohne Weiteres durch Magie hätte ersetzen können), jähe Helden-Enden durch willkürliche Todesfallen (Westen oder Osten? Westen? Tja, dann bist Du tot!), Beschreibungen in den Texten, denen es an jeglicher Atmosphäre mangelt, eine Einleitung, die zwar im Gegensatz zum eigentlichen Abenteuer gut beschrieben, aber in der Form viel zu lang ist. Klar könnte man das auf die "unbedarfte Frühzeit" schieben, aber auch in den frühen Jahren gab es Abenteuer, die all das deutlich besser hinbekamen und dabei noch Atmosphäre versprühten. Glücklicherweise wurden die neuen Figuren Borbarad und Rohal noch einmal komplett überarbeitet und durften dann zu ihrer bekannten Größe finden.

Rezensionen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

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