Der Purpurturm
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ⓘ Abenteuer |
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1 Im Spinnenwald (MI) |
ⓘ Publikationen nach Reihe: Kaiser-Retro-Reihe |
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Regelbände: Spielhilfen & Stadtspielhilfen: Abenteuer: Unveränderte Neuauflagen: Überarbeitete Neuauflage: Let's-Play-Edition: Spielmaterial & Merchandising: Kursiv geschriebene Publikationen sind angekündigt. |
Klappentext[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Zusatzinformationen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Informationen zum Spiel mit den DSA1-Ausbauregeln sind im Abenteuer enthalten.
Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
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Bewertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Note | Bewertung durch Unterschrift (Anleitung) | |
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sehr gut | (1) | Alrik Normalaventurier, Thimorn Sturmfels, Josold, Skarthrak, Wahnfried, Llezean |
gut | (2) | Sunkist, Eichendorff, Torjin, Apocolocyntosis, Cuthalion, Avesion, Torjin, Aikar Brazoragh, Rondrian, Torben Swafnanson, Geron, TheSmirre, Belphanior, Lieto |
zufriedenstellend | (3) | Draco Graustein, Stip, Anloén, Quendan von Silas, Crysis, Sunkist, Cuthalion, Eldgrimm, Visalyar, Asdrubal, Halrech, Xenofero, Cato Minor, Der Narr, Rotzottenschwalm, CreepyDude |
geht so | (4) | Budika |
schlecht | (5) | |
Durchschnitt | 2.3 | |
Median | 2 | |
Stimmen | 37 |
Kommentare[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Ich habe Der Purpurturm für eine erfahrene Gruppe leiten dürfen die zwielichtige Helden spielen. Für die Gruppe war es das zweite Abenteuer gemeinsam. So wie beim Spinnenwald habe ich als erstes die Fortbewegung per Kästchen verworfen und die Zufallstabelle für Begegnungen. Für meinen Geschmack waren im Orkland dann etwas zu wenig Orks. Der Riese Neunfinger hat den Spielern sehr gefallen und nachdem sich das mit dem Daumen aufgeklärt hatte wurden sie sogar Freunde. Das beschleunigte das Abenteuer enorm weil sie auf seinen Schultern durch die Geschichte stapften. Das Dorf der Grolme habe ich eingentlich so gelassen da ich es ganz witzig fand und auch die Rätsel des Purpurturms hat den Spielern gefallen. Note 3 weil es vom Meister doch viel Arbeit braucht um es Spielbar zu machen.
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Im Zweifel super. Damals war man ja weniger sophistisch … :-)
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Zur Einleitung muss ich sagen, dass ich hier eigentlich kein faires Urteil fällen kann, kann ich doch eigentlich von meinem allererst gespielten DSA-Abenteuer nur schwärmen und ausschließlich von positiver Erinnerung berichten. Ich habe schon viel unter dem Eintrag zum ersten Teil der Trilogie gesagt. Hier zum zweiten Teil muss ich allerdings anmerken, dass es sich um einen typischen zweiten Teil handelt. Ein guter Meister schafft es aber, nahtlose Übergänge zu kreieren, so dass dieses Abenteuer mehr bietet als keinen richtigen Anfang und kein richtiges Ende. Von großem Vorteil ist – wie bezogen auf alle Anthologien –, sie allesamt vorzubereiten oder wenigstens zu kennen. Sehr interessant finde ich gerade auf dieser Basis, Konsequenzen aus dem Verhalten der Charaktere zu ziehen und auf weitere Abenteuer und darin vorkommende Nebencharaktere sowie die gesamte Spielwelt zu übertragen. So können bei potentieller Rückkehr oder mehrfachem Aufeinandertreffen die Spieler und ihre Charaktere spüren, dass und wie sie die Entwicklung Spielwelt mit ihren Orten und Personen selber aktiv mitgestaltet haben. Der Erfahrung nach durchweg ein positives Erlebnis.
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Nostalgiker erster Kajüte. Auch dieses Abenteuer bietet wie sein Vorgänger eine ungeahnte Fülle von Entwicklungsmöglichkeiten, insbesondere für das Spiel in der freien Wildbahn: Jagd und Pflanzensuche, Unbill des Wetters und der Natur, Nässe, Verschleiß und viele Dinge mehr, die beim Reisen in der Wildnis an der Tagesordnung sind. Es hält durchaus einige Überraschungen parat, die so nicht zu erwarten waren. Es knüpft nahtlos an dem Vorgänger an und setzt die Geschichte fort. Wer Forschungsreisen mag, kann aber auch durchaus diese zwischen dem ersten und zweiten Band noch ausbauen. Wenn der Spielleiter einen guten Mix zwischen Forscherreise und Abenteuer hinbekommt, dann kann dieses Abenteuer zum unvergesslichen Ergebnis werden. Dabei sollte in diesem Band die Abenteuerhandlung durchaus mehr dominieren, damit die permanente Forschungsreise nicht zu eintönig wird.
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ⓘ Budika: Ich stimme Wahnfried zu: es gibt hier eine ungeahnte Fülle von Entwicklungsmöglichkeiten. Aber von einem fertigen Abenteuer erwarte ich mehr. Die Sequenzen sind mir zu abgeschlossen, die Ausgänge immer wieder erzwungen. z.B. in dem Teil mit Neunfinger können unsere Helden quasi keine einzige relevante Entscheidung treffen. Vor allem aber fehlen mir die Orks im Orkland. Wer die ebenso wie ich vermisst muss sich wohl eher Das Orkland zulegen und selbst etwas schreiben. Ebenso muss man meiner Meinung nach, wie schon erwähnt, die Reisesequenz vom Spinnenwald zum Purpurturm auch weiter ausgestalten. Schade finde ich weiterhin die Doppelung : Im Vorgänger wurde ein Held gefangen, hier werden die Helden schon wieder gefangen... Alles in allem bin ich nicht überzeugt. Die Vorlage ist nicht übel aber mehr als Ansammlung von Anregungen. Wer das Abenteuer in guter Erinnerung hat, hatte vermutlich einen guten Meister. (Die gibt es ja zum Glück recht oft.) |
Rezensionen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Rezension vorhanden |
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