Vampir
aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt
Wikipedia: VampirRegel-Wiki:
ⓘHämatophage (Myranor) |
Synonymeⓘ |
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Erzvampir, Nachtmahr, Kind der Finsternis Synonyme abgeleitet von: Erz, Nacht |
Übersetzungenⓘ |
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Garethi: Vampir Isdira: Feylamia Mohisch: Tokoto Rogolan: Xadurolokaschim Rssahh: Nry'ssath tr'a |
Kurzbeschreibung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
ⓘ Vampir | |
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"Elementarwesen", "Geistwesen", "Golem", "Stellarwesen" oder "Untoter" | |
Beinamen | Nachtmahr |
Ursprungs-Sphäre | Dritte Sphäre |
Verwandte Wesen | Werwesen, Untote |
Mit freundlicher Genehmigung von Ulisses Spiele und Uhrwerk Verlag |
Vampire sind untote Wesen, die weiterhin eine Seele besitzen. Sie sind meist Geschöpfe des Namenlosen und ernähren sich vom Sikaryan anderer Lebewesen. Bis auf gewisse Verwundbarkeiten sind sie kaum zu verletzen. Neue Vampire entstehen meist durch den Angriff eines anderen Vampirs, bei dem dem Opfer sein ganzes Sikaryan geraubt wird. Vampire, die nicht genug Sikaryan rauben können, werden zu Minderen Vampiren.
- Vampirarten
- Drachensteinvampir
- Feylamia
- Kind der Nacht
- Kind der Finsternis
- Lamifaar
- Lamijah
- Minderer Vampir
- Xadurolokasch
- Berühmte/berüchtigte Vampire und Erzvampire
- Bronn und Vajhar - zwei der ältesten Vampire Aventuriens, bilden das Orakel vom Purpurberg
- Crallog - Xadurolokasch (Zwergvampir) in Aradolosch
- Dhaman ui Mharfad
- Farviriol Krähenschwinge - Lamijah
- Lamiariel - Elfenvampir
- Lucianus von Vinsalt - Erzvampir in Grangor und einer der ältesten Aventuriens
- Merisa Nokin
- Morghai - ein vampirischer Magier
- Thantor - Feylamia
- Walmir von Riebeshoff - Erzvampir in Weiden
- Xymatuur - Legendengestalt
- Zerwas - Erzvampir in Greifenfurt
- Rohafan von Pailos - Erzvampir auf Pailos in den Dunklen Zeiten
Geschichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Datierungshinweise zu den angegebenen Daten
- 4. Zeitalter: Erschaffung der ersten Vampire - Der Namenlose regiert und erschafft die ersten Vampire, indem er ausgewählten Jüngern das Geheimnis des Sikaryans lehrt. Da er sehr früh erkennt, wie machtvoll dieser flüchtige Stoff ist, lässt er einige seiner Anhänger von seinem Blut trinken und schafft damit die ersten Erzvampire. Weiterhin schützt er sie mit dämonischer Macht, welcher die Zwölfgötter mit dem Ewigen Fluch begegnen. [edit]
- 3003 v. BF: Hochelfen begraben in Simyala einen Feylamia - Zur Zeit von Simyalas Untergang begraben dort einige Hochelfen ein Feylamia namens Lamiariel. [edit]
- 2000 v. BF: Kinder der Nacht im tulamidischen Kulturraum - Die Kinder der Nacht werden im tulamidischen Kulturraum verehrt, wachen über Tempel und kämpfen zur Unterstützung gegen Echsen oder andere Rivalen der Urtulamiden. [edit]
- 564 v. BF - 162 v. BF: Erste Berichte über die Kinder der Nacht kommen auf. - Die ersten Berichte über die Kinder der Nacht kommen durch den Zwerg Gargi Sohn des Gax auf. Er schreibt sie in sein Monsterhandbuch nieder. [edit]
- 522 v. BF: Erhebung von Arantalwa lässt-Himmel-kreischen - Der Namenlose verdirbt den zweiten Zug der Sehenden und erschafft den Feylamia Arantalwa lässt-Himmel-kreischen. [edit]
- 600 BF: Morghai beherrscht mehrere Orksippen - Der Vampir Morghai nutzt die Macht eines Schwarzen Auges, um mehrere Orksippen zu beherrschen. Mit ihnen errichtet er in der Nähe des Einsiedlersees in der Orkschädelsteppe ein Felsenorakel [edit]
- 730 BF: Alchimist Lucianus sucht nach der Unsterblichkeit in Vinsalt - Der Alchimist Lucianus sucht in Vinsalt nach der Unsterblichkeit und wird dabei zum Vampir. [edit] etwa
- HES 740 BF: Feylamia in Riva begraben - Die Feylamia Mandara wird in einer magisch versiegelten Gruft in Riva beerdigt. [edit]
- 847 BF: Thunata unter Bann eines Feylamias - Der Feylamia Thantor bringt die Bewohner Thunatas dazu, sich ihm zu unterwerfen. [edit]
- 856 BF: Untergang Thunatas - Da der Feylamia Thantor die Kontrolle über die Siedlung Thunata erlangt, lässt Travia das Dorf von Affenmenschen auslöschen. [edit]
- TRA 1006 BF: Erneutes Erwachen von Thantor - Der Feylamia Thantor erwacht nach der Zerstörung von Thunata 856 BF erneut. [edit] etwa
- 1011 BF: Mandara vernichtet - Eine Feylamia namens Mandara wird vernichtet. [edit] etwa
- 1015 BF HES- FIR: Namenloser sieht Borbarads Rückkehr voraus - Mitte 1015 BF sieht der Namenlose die Rückkehr des Dämonenmeisters voraus und befiehlt seiner Legatin Pardona, einen Körper für den erwarteten Borbarad bereit zu stellen. Er stellt ihr den Dämon Grakvaloth zur Seite. Pardona beschließt, das notwendige Blut durch eine Vampirplage zu sammeln. [edit]
- 1015 BF ING 1: Überfall auf Anderather Praios-Tempel - Etwa 20 Orks unter ihrem Anführer Grashtarrz überfallen im Auftrag von Pardona den Anderather Praios-Tempel, erschlagen die Geweihten und schleppen alle geweihten Reliquien fort zum Nachtschattensturm. Mit den Reliquien errichtet sie ein Gefängnis für den Erzvampir Walmir von Riebeshoff.
Im Anschluss gräbt der Grakvaloth auf Geheiß von Pardona den Erzvampir aus seiner Gruft auf der Acheburg aus und besiegt ihn. Die Orks werden anschließend an den Vampir "verfüttert".
Als Folge der Zweiten Kirchenspaltung wird der Tempel zunächst nicht neu besetzt. [edit] - 1015 BF RAH Ende: Pardona begründet Vampirplage in Weiden - Pardona begründet eine Vampirplage in Weiden, in dem sie in den kommenden zwei Monaten den Erzvampir Walmir von Riebeshoff dazu zwingt, gut ein Dutzend verschleppte Weidener zu Vampiren zu machen. [edit]
- 1016 BF TRA 15: Waldemar von Weiden geht gegen Vampirplage vor - Die von Pardona initiierte Vampirplage in Weiden und die schiere Anzahl an Todes- und Vermisstenfällen veranlasst Herzog Waldemar von Löwenhaupt zu Nachforschung. Er engagiert eine Gruppe Helden, die später als die sieben Gezeichneten berühmt werden sollten. [edit]
- 1016 BF BOR 25: Ende der Vampirplage in Weiden - Die von Pardona initiierte Vampirplage in Weiden wurde von einer Gruppe Helden, die später als die sieben Gezeichneten berühmt werden sollten und im Auftrag von Waldemar von Löwenhaupt agierten, beendet. [edit]
Spekulatives[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
ⓘ Spielerspekulationen |
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Irdisches[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Semantik: In DSA wird der Begriff Nachtmahr als Synonym für Vampire verwendet, in der irdischen Mythologie wird damit allerdings ein eigenes Fabelwesen, der Nachtalb, bezeichnet. Ein weiterer Begriff aus der Gruppe ist Drude.
Publikationen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Ausführliche Quellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Almanach der Ungeheuer Seiten 132 (Altenative Namen in Ta-Haya und Rssahh), 133 (Beschreibung in aventurischer Quelle)
- Aventurisches Bestiarium II Seiten 84-85, 118-124, (DSA5-Regeln Beschreibung und Werte von Kind der Finsternis)
- Bestiarium Aventuricum Seiten 241-242 (DSA3-Regeln Beschreibung und Werte)
- Das Fest der Schatten Seiten 24-28, 33-34, 37-39, 40-44 (Folgen eines Vampirbisses)
- Die Entdeckung Seiten 229-233
- Der Sturm Seiten 80-91 (Zerwas der Henker)
- Die Boroninsel Seiten 198, 205, 237-238, 242, 244
- Die Kreaturen des Schwarzen Auges Seite 110 (DSA2-Regeln Beschreibung und Werte)
- Die Sieben Gezeichneten Unsterbliche Gier (DSG) Seiten 112, 136 (Vampirjäger), 139, 143-144 (Vampirismus), 145-146, 147 (Vampirbisse), 148, 149 (Wirkung des Kugelzaubers gegen Vampire), 150-153, 154-155 (Vampirhelden), 162 (Fähigkeit RUF DES VAMPIRS), 164 (Wirkung des Exposami Lebenskraft auf Vampire), 166-167, 174, Des Greifen Leid (DSG) Seite 242, Pforte des Grauens (SG2) Seite 250 (Plage in Weiden ist beendet)
- Kinder der Nacht Seiten 164, 220, 244
- Mit Geistermacht und Sphärenkraft Seiten 112-114 (Inoffiziell:Vampirismus)
- Rückkehr der Finsternis Unsterbliche Gier (SG1) Seiten 108, 132 (Vampirjäger), 135, 139-140 (Inoffiziell:Vampirismus), 141-142, 143 (Vampirbisse), 144, 145 (Wirkung des Kugelzaubers gegen Vampire), 146-149, 150-151 (Vampirhelden), 158 (Fähigkeit RUF DES VAMPIRS), 160 (Wirkung des Exposami Lebenskraft auf Vampire), 162-163, 170
- Unsterbliche Gier Seiten 9, 10 (Vampirhelden), 32 (Vampirjäger), 36-38, 48-49 (Fähigkeit RUF DES VAMPIRS), 51 (Wirkung des Exposami Lebenskraft auf Vampire), 59-65 (Spielhilfe zum Thema Vampir und Vampirismus)
- Verschworene Gemeinschaften Seiten 77-80 (Kinder der Nacht)
- Wege der Götter Seiten 158 (stehlen für den Namenlosen Sikaryan), 290-297 (Vampirismus DSA4-Regeln), 302 (Aberglaube über Vampire)
Ergänzende Quellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Aus Licht und Traum Seiten 21, 25, 28, 31, 104, 111, M120 (Feylamia)
- Aventurien - Das Lexikon des Schwarzen Auges Seiten 53, 78, 172, 188, 213, 262-263
- Aventurischer Almanach (2016) Seiten 199, 226
- Aventurischer Bote Nr. 139 Seiten 7-8 (Vampir-Gerüchte in den Dunklen Zeiten)
- Brogars Blut Seiten 19, 31-32 (Xadurolokasch mit Werten)
- Dämonenmacht & Sternenkraft Die Beschreibung der Unendlichkeit Seite 54
- Das Jahr des Greifen (Kampagnenband) Seiten 10, 40, 56-57, 112, 146-147 (Aberglaube über Vampire), 154 (Seulasslintan)
- Das Jahr des Greifen I Seiten 20, 36-38, 41, 46
- Das Schwarze Auge - Basisregelwerk Seite 231
- Der Ruf der Bahalyr Seiten 64-68
- Die sieben magischen Kelche Seiten 8-9, 31
- Drei Farben Schnee (2018 1. Auflage) Seiten 2, 3, 5, 6, 7, 12, 14, 15
- Elfenblut Seiten 12, 15, 23, 26-28
- Götter, Kulte, Mythen Seiten 16 (Aberglaube über Vampire), 105 (stehlen für den Namenlosen Sikaryan)
- Havena - Die große Stadt für Fantasy Rollenspiele (1985) Seiten G3, S1 (Drachensteinvampire)
- Havena - Versunkene Geheimnisse Seite 99
- Helden, Monster, dunkle Mächte (1984) Seite 18
- Heldenwerk - Archiv II Drei Farben Schnee (2018 2. Auflage) Seiten 112-113, 115-117, 122, 124-126, 128
- Historia Aventurica Seiten 210, 212, 229, 233-234, 262, 296
- In den Dschungeln Meridianas Seiten 37 (Grotte im Vulkan Visra), 192-193 (Visra-Vampire)
- Jenseits des Horizonts Seiten 181, 185-187
- Meister der Dämonen Des Greifen Leid Seite 16, Pforte des Grauens (SG2) Seiten 6, 24 (Plage in Weiden ist beendet)
- Myranische Mysterien Seite 117 (Merkmale und Eigenschaften)
- Myranisches Zauberwerk Seite 31 (vermeintliche Untote)
- Mysteria Arkana Seite 81
- Namenlose Nacht Seiten 5, 7-9, 14, 17-18, 23, 26-27, 31-33, 35-46, 49-51, 54, 57-72, 74-76, 79-80, 82-84, 87-88, 90, 92, 94-95, 97, 99-100, 103, 108, 110, 114-116, 122-125, 129, 134, 147-148
- Schatten über Travias Haus Seite 13
- Steinerne Schwingen Seite 36 (Vampirin Asandra Jherech mit Werten)
- Tal der Finsternis Seite 37 (Minderer Vampir mit Werten)
- Völker, Mythen, Kreaturen Seiten 61-62
- Von Menschen und Monstern Eine Geschichte dreier Raben Seiten 171-207
Erwähnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Al'Anfa - Stolze Herrscherin am Perlenmeer Seiten 21, 79
- Aventurischer Bote Nr. 3 Seite 5
- Aventurischer Bote Nr. 65 Seite 11 (Weidener Vampirplage)
- Aventurischer Bote Nr. 109 Seite 15 (Orkvampir Ghruzfach)
- Aventurischer Bote Nr. 181 Seite M2 (Vampir in Haselfurt)
- Aventurisches Arsenal Seiten 110 (Bernsteinlöwin), 114 (Seulasslintan)
- Aventurisches Nekromanthäum Seiten 90, 92
- Aventurisches Pandämonium II Seite 9
- Compendium Salamandris Seite 68
- Der Basiliskenkönig Seiten 63-64
- Der Preis der Macht Asseln im Gemäuer Seite 24
- Der Wolf von Winhall Seite 5
- Die rote Bache Seite 192
- Die Prophezeiungen der Borbarad-Kampagne Seite 12
- Die Tage des Namenlosen Seite 5
- Eynmaleyns der Kreutherkunde Seiten 44, 101
- Geheimnisse der Elfen Seiten 21, 41, 47, 87
- Goldene Blüten auf Blauem Grund Seite 5 (Weidener Vampirplage)
- Herz der tausend Welten Seite 7
- Herz des Reiches Seiten 16 (Vampirplagen während der Magierkriege), M198 (Asandra Jherech)
- Mit wehenden Bannern Seite 192
- Pforte des Grauens Seite 6
- Rahjas Diener Seiten 54, 120
- Rohals Versprechen Seite 6 (Handlungsüberblick zur Borbaradkampagne)
- Schild des Reiches Seite M171 (Acheburg)
- Schleiertanz Seite 70
- Unter der Dämonenkrone Seite 127 (Weidener Vampirplage)
- Unter dem Westwind Seite 144 (Erwähnung von Nachtmahren)
- Wege der Zauberei Seiten 114, 192, 208, 226 (Verweis auf Wege der Götter), 254, 256 (Vampirplage in Weiden), 257, 336
- Zoo-Botanica Aventurica Seiten 182 (Verweis auf MGS), 202 (Weißdorn)
Bildquellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Vampir im Fenster (von Caryad)
- Die Sieben Gezeichneten Seite 145
- Rückkehr der Finsternis Seite 141
- Vampir im Winterpanorama (von Ertugrul Edirne)
- Die Sieben Gezeichneten Seite 111
- Rückkehr der Finsternis Seite 107
- Unsterbliche Gier (Cover)
- Halman Tulfing als Vampir vor der Baustelle der Stadtmauer in Altnorden (von Caryad):
- Die Sieben Gezeichneten Seite 149
- Rückkehr der Finsternis Seite 145
- Erzvampir Walmir von Riebeshoff mit Bannkreis (von Caryad)
- Die Sieben Gezeichneten Seite 167
- Rückkehr der Finsternis Seite 163
- weitere Bilder
- Die sieben magischen Kelche (1. und 2. Auflage) Seite 17
- Helden, Monster, dunkle Mächte (1984) Seite 18
- Kinder der Nacht Titelbild
- Von Menschen und Monstern Titelbild