Der Strom des Verderbens

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Abenteuer

KurzübersichtMeisterinformationenGalerie

Arten:
GruppenabenteuerSoloabenteuer
SzenarioAnthologieKampagne


Automatisierte Listen:
DSA5: AbenteuerKurzabenteuerSoloabenteuerSzenarien

Arten (Listen und Ranglisten):
Gruppenabenteuer (RL) • Soloabenteuer (RL)
Szenarien (RL) • Anthologien (RL) • Kampagnen (RL)

Abenteuer sortiert nach:
ZeitpunktErscheinungsdatumGenre
Region: Kategorie:Liste Abenteuer Region


Publikationen nach Reihe:
Kaiser-Retro-Reihe

Regelbände:
Kaiser-Retro-BoxAbenteuer Ausbau-Spiel (Hefte)
Kaiser-Retro-Hefte (Let's Play-Edition)


Spielhilfen & Stadtspielhilfen:
Let's Play Sonderheft
Havena - Die große Stadt für Fantasy Rollenspiele


Abenteuer:
Das Vermächtnis des Nubor

Unveränderte Neuauflagen:
B1B2B3B4B6B7B8B9B10B11B12B13
B15B16B17B18B19B20B21B22B23B24
A1A2A3A4A5A8A9A14A16A17A28
A29A36

Überarbeitete Neuauflage:
B5

Let's-Play-Edition:
B1B2B3B4


Spielmaterial & Merchandising:
WürfelCrowdfunding PackSammelbox


Kursiv geschriebene Publikationen sind angekündigt.


< B9 >
< A53 >
Der Strom des Verderbens
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Claus Biswanger
© Alle Rechte vorbehalten.
©Schmidt Spiele & Droemer Knaur / Schmidt Spiele Alle Rechte vorbehalten.
Gruppenabenteuer (Softcover)
Setting Aventurien
Regelsystem DSA1 Basis
Derisches Datum 997 BF
(Datierungshinweise)
Seitenzahl 56 (Erstauflage)
zzgl. 8 Seiten Plan des Schicksals
Mitwirkende
Autoren Ulrich Kiesow
Cover Claus D. Biswanger / Ertugrul Edirne
Illustrationen Ina Kramer
Pläne
Spielwelt-Informationen
Ort Mittelreich, Nordmarken, Kosch, Großer Fluss
Hauptpersonen Gesche Gerrefan, Haruk Ulfaran, Stern von Havena, Helene Alwing, Hella Manders, Isida Engstrand, weitere
Spiel-Informationen
Genre Reiseabenteuer, Detektivgeschichte
Komplexität (Spielleiter) niedrig
Komplexität (Spieler) Einsteiger
Erfahrung Helden Einsteiger bis Erfahren (5-10)
Anforderungen Helden Talenteinsatz, Zauberfertigkeiten, Interaktion, Kampffertigkeiten
Verfügbarkeit
Erschienen bei Schmidt Spiele & Droemer Knaur / Schmidt Spiele
Erscheinungs­datum 1985/?/?1985
PDF: 14. Mai 2014
2. Auflage 1994 (Neuausgabe; inhaltlich unverändert)
3. Auflage 2022/06/3030. Juni 2022
Preis Erstverkaufspreis fehlt
Preis Download 4,99 €
ISBN ISBN 3-426-30019-2 / ISBN-13 978-3-426-30019-0
GTIN 4002998017370
Erhältlich bei ISBN-Suche
Buchhandel.de
Buchkatalog.de
amazon.de1
gtinsuche.de
F-Shop
1: Referrer-Link; Einnahmen an Dennis Reichelt
Download PDF-Shop (PDF)
Weblinks
Bewertung per Abstimmung dsa-Forum
Rezensionen Engors Dereblick (3/6)
Weltenraum (64%) Asboran

Stuffed Crocodile (englisch)

Weitere Informationen (B9)
(A53)
Suchlinks Deutsche Nationalbibliothek
rpggeek.com
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Klappentext[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Vorlage:/Klappentext

Zusatzinformationen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Das Abenteuer ist ursprünglich als B9 erschienen und wurde im Rahmen der DSA-Klassiker-Serie als A53 inhaltlich unverändert neu aufgelegt.
  • Das Abenteuer wurde in Knaurs Buch der Rollenspiele auf Seite 91 von Eberhard von Staden noch als „Auf dem großen Fluß“ angekündigt.

Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

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Bewertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gruppenabenteuer: Der Strom des Verderbens (Rangliste)
Note Bewertung durch Unterschrift (Anleitung)
sehr gut  (1)  Jalinka, Crysis, Mandrian, Ektor Gremob
gut  (2) Quendan von Silas, Elavion, Jack-the-ripper, wus, Stip, Danzelot, 82er, Eldgrimm, DerRaoul, Wendrik, Falatyr von Arivor, Wahnfried, Cato Minor, Cendrasch
zufriedenstellend  (3) Ucurian, Martupilami, Campaigner, Der Narr, Xenofero, CreepyDude
geht so  (4) Torjin, Alter Schwede, Thimorn Sturmfels, DoraN
schlecht  (5) Eichendorff, Adanos, Los
Durchschnitt 2.6
Median 2
Stimmen 31

Kommentare[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Jack-the-ripper:

Sehr unterhaltsames Abenteuer, das eine Mischung aus Reise- und Detektiverlebnissen verbindet. Dem Meister wird einiges an NSC-Rollenspiel abverlangt. Also nur für erfahrene Meister geeignet.

Adanos:

Sehr übles Railroading. Die Helden werden fälschlicherweise beschuldigt, ein Verbrechen begangen zu haben, ohne größere Motivation des NSC, nur damit es in der Handlung weitergeht. Schrott!

Alter Schwede:

Naja, es ging so. Egal, welche Vorkehrungen wir als Spieler trafen, es war für die Katz. Und als wir endlich den perfekten Wachplan ausgearbeitet hatten, da gab es (welch ein Zufall) eine Geheimtür. Damit auch bloss niemand das Abenteuer aus seiner vorgegebenen Bahn werfen konnte. Außerdem waren die Passagiere dermassen unsymphatisch, dass man ihnen gar nicht mehr helfen wollte. Ich gebe dem Abenteuer nur deswegen „nur“ eine vier und keine fünf, weil die Verfolgungsjagd durch den Wald wirklich spannnend war.

Wahnfried:

Was sich erst als nettes Intermezzo für die Fahrt von A nach B ankündigte, wurde zu einer recht unterhaltsamen Detektivgeschichte. Investigative Ansätze der Spieler nebst intelligenten Vorkehrungen können den Spielleiter schnell vor fast unlösbare Probleme stellen und für die Spieler in Railroading ausarten. Im Gegensatz zu den bisherigen Nostalgikern keinesfalls einfache Spielleiterkost, aber lohnenswert zu spielen.

Der Narr:

Ein für die damalige Zeit völlig neuer Ansatz. Auf jeden Fall eins der ersten frühen Abenteuer, das zeigte, dass man auch eine durchgehende Geschichte erzählen kann, ohne die Helden durch irgendwelche Dungeons kriechen lassen zu müssen. Auch der Grad der Interaktion mit den NSC war damals neu und wirklich innovativ. Demgegenüber stehen einige Schwächen: Die Helden bekommen bestimmte Informationen erst an den dafür vorgesehenen Stellen zugespielt, eigene Ideen oder investigative Arbeit nützt ihnen wenig bis gar nichts. Dadurch bekamen wir beim Spielen an zwei Stellen ein richtig schweres Railroading-Problem. Eigentlich wäre es eher eine Viererbewertung, aber der (damals) innovative Ansatz und die gute Idee, Schlüsselinformationen noch einmal gesondert zu kennzeichnen, heben es auf eine schwache Drei.

DoraN: Eine gute Idee, aber meiner Meinung nach zu wenig wirklich gute Ansätze zum Lösen, habe es selber "nur" gespielt, aber zum Ende des Abenteuers war keiner der Spieler so wirklich zufrieden. Die Helden haben gefühlt keine Chance, die eine richtige Lösung wirklich zu finden und die gegebenen Ansätze erschienen meistens ein wenig unlogisch. Meines Wissens nach soll die eigentliche Aufgabe auch garnicht erfüllt werden (z.B. Alle Eingänge, Fenster usw gesichert, Zimmmer durchsucht und trotzdem stirbt jemand) und am Ende entscheidet mehr oder weniger links oder rechts über Erfolg und Scheitern.

P.S. Am Ende gab es in unserer Gruppe große Diskussionen zu den Themen: Wie hätte man es schaffen können, Was hätte man anderes machen müssen usw. und da wurden die vorgegeben Dinge ziemlich belächelt.

Rezensionen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

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