Die Erforschung des Orklandes: Unterschied zwischen den Versionen
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Die Orkland-Trilogie ist eine [[Kampagne]], die sich der Erforschung des | {{Spoiler|[[Im Spinnenwald]], [[Der Purpurturm]] und [[Der Orkenhort]]}} | ||
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==Kurzbeschreibung== | |||
'''Die Erforschung des Orklandes''', meist nur '''Orkland-Trilogie''' genannt, ist eine dreiteilige [[Kampagne]], die sich der Erforschung des [[Orkland]]s widmet. | |||
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==Zusatzinformationen== | |||
*Seit dem 19. November 2013 ist diese alte Kampagne in [[PDF]]-Format wiederaufgelegt worden.<sup>[http://www.ulisses-spiele.de/neuigkeiten/2013-11-19-ab-heute-als-pdf-orklandtrilogie-und-schattenlande/]</sup> | |||
*Diese Kampagne war die erste in der DSA-Geschichte (nach der ''[[Rakoriumkampagne]]'', die aber nicht offiziell als Kampagne markiert wurde). Nachdem in den ersten zwei Jahren Einzelabenteuer (meist mit steigender Stufenanforderung) herauskamen, entschied sich [[Ulrich Kiesow]] dafür, einen Neuanfang zu wagen. Dies schlug sich im Klappentext nieder: „''Das Abenteuer [[Im Spinnenwald]] folgt einem besonderen Konzept: Es ist besonders geeignet für junge Helden und erfahrene Spieler. Für solche Spieler nämlich, die sich einmal von ihrem vertrautem Helden trennen und einen neuen Charakter kennen lernen wollen.''“ Mit dieser Kampagne konnte spielerisch ein Teil von Aventurien erlebt werden, der vorher nur dürftig beschrieben war. | |||
==Inhalt== | ==Inhalt== | ||
Eine Gruppe mutiger Abenteurer | Eine Gruppe mutiger Abenteurer erhält von [[Garhelt Rorlifsdottir-Jandasdottir]], der [[Hetfrau]] der [[Thorwaler (Kultur)|Thorwaler]], den Auftrag, einmal quer durch das [[Orkland]] zu reisen, es dabei zu kartographieren und einen Bericht über die Erlebnisse zu verfassen.<br /> | ||
Die Gruppe trifft dabei nicht nur auf [[Ork]]s, sondern auch auf [[Drache]]n, [[Greif]]en, [[Azhlazah]] ([[Orkland-Achaz]]), [[Riese]]n, [[Grolm]]e und [[Holberker]] und Spuren ehemaliger Besiedlung. Sie muss mit vielerlei Begegnungen und der Unbill der Wildnis abseits jedweder bekannter Zivilisation zurechtkommen, dabei einen Wald voller intelligenter [[Smaragdspinne|Spinnen]] durchqueren und einen ihrer entführten Kameraden befreien. Dabei entwickelt sich aus der Entdeckungsreise immer mehr die Suche nach dem legendären [[Orkenhort (Schatz)|Orkenhort]], auf dessen Spuren sie auf die Stadt [[Ohort]] treffen, in der sie auf Ork-Elf-Mischlinge stoßen und in deren Netz aus Intrigen geraten. <br /> | |||
Zum Schluss gelangen sie in den legendären [[Orkenhort]] und können sich mit [[Phex]] persönlich auf riskante aber | Zum Schluss gelangen sie in den legendären [[Orkenhort (Schatz)|Orkenhort]] und können sich mit [[Phex]] persönlich auf riskante aber lohnende Spiele einlassen. | ||
===Nebenlinien=== | |||
*[[Aus Licht und Traum]] Seiten 118-119 <small>(Elfensippen in Ohort)</small> | |||
*[[Aventurischer Almanach (1999)]] Seite 51 <small>(Purpurturm)</small> | |||
*[[Aventurischer Atlas]] Seiten 36, 95 | |||
*[[Aventurien - Das Lexikon des Schwarzen Auges]] Seite 32, 187 | |||
*[[Das Orkland]] Seite 15 | |||
*[[Das vergessene Volk]] Seiten '''6-7''', 13, 26, '''35''', 40, 42, 43, '''44-48''', Seite 45 <small>(Stadtplan von Ohort)</small> | |||
*[[Die Welt des Schwarzen Auges]] Seite 38 | |||
*[[Reich des Roten Mondes]] Seiten 9, 12, 13, 19, 23, 45, '''46-50''', 107, '''122-125''', 130-131, 133,-135, 143, 156-157, M166-167, M170-171, M176, Seite <small>(Stadtplan von Ohort)</small> | |||
*[[Thorwal - Die Seefahrt des Schwarzen Auges]] Seiten ? | |||
*[[Unter dem Westwind]] Seiten 12-14, | |||
*[[Zoo-Botanica Aventurica]] Seite 64 | |||
==Begegnungen== | ===Begegnungen=== | ||
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* [[ | *[[Azhlazah]] ([[Orkland-Achaz]]), | ||
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* [[ | *[[Goblin]]s | ||
* [[ | *[[Greif]]en | ||
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*[[Ork]]s | |||
*[[Riese]]n | |||
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*[[Roter Zwerg|Rote Zwerge]] | |||
*[[Schrat]]e | |||
*[[Smaragdspinne]]n | |||
*[[Tatzelwurm]] | |||
*[[Troll]]e | |||
*[[Waldelf]]en | |||
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* [[ | *[[An Tana]], eine mächtige [[Magier]]in | ||
* [[ | *[[Azl Azzl]], König der [[Azhlazah]] und seine Tochter [[Tili Tiki]] | ||
* [[ | *[[Eno (Grolm)]], Unterhäuptling der [[Orklandgrolm]]e | ||
* [[Himmelsflamme]], ein [[Riesenlindwurm]] | *[[Frajo Krinak]], „Statter“ von [[Ohort]] | ||
*[[Garafan]], Herr des [[Greifengras]]es | |||
* [[Himmelsfünkchen]], ein [[Riesenlindwurm]] | *[[Grisbart]], ein [[Zwerg]] | ||
* [[ | *Hetfrau [[Garhelt Rorlifsdottir-Jandasdottir]] | ||
* [[Nahema Tamerlein]], eine mächtige [[Magier]]in | | | ||
*[[Himmelsflamme]], ein [[Riesenlindwurm]] | |||
* [[ | *[[Himmelsfünkchen]], ein [[Riesenlindwurm]] | ||
* [[Ortulan]], ein [[Einhorn]] | *[[Junivera von Seshwick]], eine gefallene [[Rondra-Geweihte]] | ||
* [[ | *[[Kar Krinak]], „Voodoo-Maler“ | ||
* [[Theires Zeel]], ein [[norbardischer]] Händler und [[ | *[[Nahema Tamerlein]], eine mächtige [[Magier]]in | ||
*[[Neunfinger]], ein [[Riese]] | |||
*[[Orkfresser]], ein [[Riese]] | |||
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*[[Ortulan]], ein [[Einhorn]] | |||
*[[Orzech (Häuptling)|Orzech]], Häuptling der [[Orklandgrolm]]e | |||
*[[Phex]], der [[Gott]] der [[Händler]] und [[Dieb]]e | |||
*[[Krinak-Sippe|Sippe der Krinaks]] | |||
*[[Rodek-Sippe|Sippe der Rodeks]] | |||
*[[Theires Zeel]], ein [[Norbarde|norbardischer]] Händler und [[Magiedilettant]] | |||
*[[Tronde Torbensson]] | |||
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== | ===Schätze=== | ||
Der bedeutendste Schatz, den man in dieser Kampagne erringen kann, ist ohne Zweifel die Axt [[Sternenschweif (Waffe)|Sternenschweif]]! | |||
Weitere Schätze sind ein mechanisch, sich selbst bewegender Messingesel, ein Vogelkäfig mit ebenfalls mechanisch singendem Vogel, dessen Gesang so atemberaubend schön ist, dass er Menschen beeinflussen kann, Handschuhe, die einmal täglich die FF auf 18 steigern, zwei permanente CH Punkte und 10 permanente ASP. | |||
Außerdem erhält jeder Spieler eine nahezu beliebige, für Thorwal übliche Ausrüstung nach Wunsch, 5 permanente LP und eine Pille, die überragende Heilwirkung hat. | |||
===Aventurische Geschichte=== | |||
Zur zeitlichen Einordnung der Kampagne siehe [[Im Spinnenwald/Datierungshinweise]]. | |||
== | ==Kritik== | ||
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|Inhalt=Nostalgiker erster Kajüte. Eine wirklich spielenswerte Kampagne, die den Spielern alle erdenklichen Facetten einer Forschungs- und Entdeckungsreise zu bieten hat: Jagd, Pflanzensuche und sehr viele Wildniseinlagen am Lagerfeuer. Hinzu kommen auch die Elemente wie Karten zeichnen, Berichte schreiben und vielleicht auch gar Bilder malen. Begegnungen vielerlei Couleur sorgen für überraschende Abwechslung. Was als „lauschige“ Tour durch die Wildnis beginnt und mit einer Entführung eines Mitgliedes der Spielgruppe seinen ersten Höhepunkt findet, entwickelt sich mit weiteren Begegnungen zu einer Schatzsuche, denn der Orkenhort soll nicht nur ein Gerücht sein. Mit einer Gefangennahme und Eroberung der Pläne zu dem legendären Schatz im zweiten Teil der Kampagne startet diese durch zu einem nicht zu erwartenden Stadtabenteuer mit einer Detektivgeschichte besonderen Ausmaßes. In einer Stadt aus Ork-Elf-Mischlingen müssen die richtigen Hinweise gesucht werden, um vielen einerseits das Leben zu retten und andererseits die letzten Informationen zum legendären Schatz zu bekommen. Im Anschluss geht es an ein waghalsiges Spiel gegen den Gott der Diebe um einen Teil dieses legendären Schatzes. Eine tolle Einsteigerkampagne, in der die Spieler nicht nur sich, sondern auch das Land und die Welt von Aventurien kennenlernen können. Begegnungen mit Drachen, Riesen und die gemeinsame Suche nach dem Schatz der Schätze schweißen sie zusammen und verschaffen ein unvergessliches Abenteuererlebnis. Immer wieder gerne ausgepackt. | |||
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===[[Rezension]]en=== | |||
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[[Kategorie:Kampagne]] | [[Kategorie:Kampagne]] |
Aktuelle Version vom 17. April 2024, 13:38 Uhr
ⓘ Orkland-Trilogie |
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1 Im Spinnenwald (MI) |
Kurzbeschreibung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Die Erforschung des Orklandes, meist nur Orkland-Trilogie genannt, ist eine dreiteilige Kampagne, die sich der Erforschung des Orklands widmet.
Produkte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Cover | Produktinformationen | Klappentext / Inhaltsangabe | ||||||||||||||||||||
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Fehler beim Erstellen des Vorschaubildes: Die Miniaturansicht konnte nicht am vorgesehenen Ort gespeichert werden Claus Biswanger © Alle Rechte vorbehalten. |
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Fehler beim Erstellen des Vorschaubildes: Die Miniaturansicht konnte nicht am vorgesehenen Ort gespeichert werden Ugurcan Yüce © Alle Rechte vorbehalten. |
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Fehler beim Erstellen des Vorschaubildes: Die Miniaturansicht konnte nicht am vorgesehenen Ort gespeichert werden Ugurcan Yüce © Alle Rechte vorbehalten. |
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Zusatzinformationen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Seit dem 19. November 2013 ist diese alte Kampagne in PDF-Format wiederaufgelegt worden.[1]
- Diese Kampagne war die erste in der DSA-Geschichte (nach der Rakoriumkampagne, die aber nicht offiziell als Kampagne markiert wurde). Nachdem in den ersten zwei Jahren Einzelabenteuer (meist mit steigender Stufenanforderung) herauskamen, entschied sich Ulrich Kiesow dafür, einen Neuanfang zu wagen. Dies schlug sich im Klappentext nieder: „Das Abenteuer Im Spinnenwald folgt einem besonderen Konzept: Es ist besonders geeignet für junge Helden und erfahrene Spieler. Für solche Spieler nämlich, die sich einmal von ihrem vertrautem Helden trennen und einen neuen Charakter kennen lernen wollen.“ Mit dieser Kampagne konnte spielerisch ein Teil von Aventurien erlebt werden, der vorher nur dürftig beschrieben war.
Inhalt[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Eine Gruppe mutiger Abenteurer erhält von Garhelt Rorlifsdottir-Jandasdottir, der Hetfrau der Thorwaler, den Auftrag, einmal quer durch das Orkland zu reisen, es dabei zu kartographieren und einen Bericht über die Erlebnisse zu verfassen.
Die Gruppe trifft dabei nicht nur auf Orks, sondern auch auf Drachen, Greifen, Azhlazah (Orkland-Achaz), Riesen, Grolme und Holberker und Spuren ehemaliger Besiedlung. Sie muss mit vielerlei Begegnungen und der Unbill der Wildnis abseits jedweder bekannter Zivilisation zurechtkommen, dabei einen Wald voller intelligenter Spinnen durchqueren und einen ihrer entführten Kameraden befreien. Dabei entwickelt sich aus der Entdeckungsreise immer mehr die Suche nach dem legendären Orkenhort, auf dessen Spuren sie auf die Stadt Ohort treffen, in der sie auf Ork-Elf-Mischlinge stoßen und in deren Netz aus Intrigen geraten.
Zum Schluss gelangen sie in den legendären Orkenhort und können sich mit Phex persönlich auf riskante aber lohnende Spiele einlassen.
Nebenlinien[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Aus Licht und Traum Seiten 118-119 (Elfensippen in Ohort)
- Aventurischer Almanach (1999) Seite 51 (Purpurturm)
- Aventurischer Atlas Seiten 36, 95
- Aventurien - Das Lexikon des Schwarzen Auges Seite 32, 187
- Das Orkland Seite 15
- Das vergessene Volk Seiten 6-7, 13, 26, 35, 40, 42, 43, 44-48, Seite 45 (Stadtplan von Ohort)
- Die Welt des Schwarzen Auges Seite 38
- Reich des Roten Mondes Seiten 9, 12, 13, 19, 23, 45, 46-50, 107, 122-125, 130-131, 133,-135, 143, 156-157, M166-167, M170-171, M176, Seite (Stadtplan von Ohort)
- Thorwal - Die Seefahrt des Schwarzen Auges Seiten ?
- Unter dem Westwind Seiten 12-14,
- Zoo-Botanica Aventurica Seite 64
Begegnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Nicht all diese Begegnungen müssen auch wirklich auftreten. |
- Spezies
- Personen
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Schätze[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Der bedeutendste Schatz, den man in dieser Kampagne erringen kann, ist ohne Zweifel die Axt Sternenschweif! Weitere Schätze sind ein mechanisch, sich selbst bewegender Messingesel, ein Vogelkäfig mit ebenfalls mechanisch singendem Vogel, dessen Gesang so atemberaubend schön ist, dass er Menschen beeinflussen kann, Handschuhe, die einmal täglich die FF auf 18 steigern, zwei permanente CH Punkte und 10 permanente ASP.
Außerdem erhält jeder Spieler eine nahezu beliebige, für Thorwal übliche Ausrüstung nach Wunsch, 5 permanente LP und eine Pille, die überragende Heilwirkung hat.
Aventurische Geschichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Zur zeitlichen Einordnung der Kampagne siehe Im Spinnenwald/Datierungshinweise.
Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
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Bewertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Note | Bewertung durch Unterschrift (Anleitung) | |
---|---|---|
sehr gut | (1) | Wahnfried, Torben Swafnanson |
gut | (2) | TheSmirre |
zufriedenstellend | (3) | Cato Minor, Xenofero |
geht so | (4) | |
schlecht | (5) | |
Durchschnitt | 2 | |
Median | 2 | |
Stimmen | 5 |
Kommentare[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Nostalgiker erster Kajüte. Eine wirklich spielenswerte Kampagne, die den Spielern alle erdenklichen Facetten einer Forschungs- und Entdeckungsreise zu bieten hat: Jagd, Pflanzensuche und sehr viele Wildniseinlagen am Lagerfeuer. Hinzu kommen auch die Elemente wie Karten zeichnen, Berichte schreiben und vielleicht auch gar Bilder malen. Begegnungen vielerlei Couleur sorgen für überraschende Abwechslung. Was als „lauschige“ Tour durch die Wildnis beginnt und mit einer Entführung eines Mitgliedes der Spielgruppe seinen ersten Höhepunkt findet, entwickelt sich mit weiteren Begegnungen zu einer Schatzsuche, denn der Orkenhort soll nicht nur ein Gerücht sein. Mit einer Gefangennahme und Eroberung der Pläne zu dem legendären Schatz im zweiten Teil der Kampagne startet diese durch zu einem nicht zu erwartenden Stadtabenteuer mit einer Detektivgeschichte besonderen Ausmaßes. In einer Stadt aus Ork-Elf-Mischlingen müssen die richtigen Hinweise gesucht werden, um vielen einerseits das Leben zu retten und andererseits die letzten Informationen zum legendären Schatz zu bekommen. Im Anschluss geht es an ein waghalsiges Spiel gegen den Gott der Diebe um einen Teil dieses legendären Schatzes. Eine tolle Einsteigerkampagne, in der die Spieler nicht nur sich, sondern auch das Land und die Welt von Aventurien kennenlernen können. Begegnungen mit Drachen, Riesen und die gemeinsame Suche nach dem Schatz der Schätze schweißen sie zusammen und verschaffen ein unvergessliches Abenteuererlebnis. Immer wieder gerne ausgepackt.
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Rezensionen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
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