Rakoriumkampagne

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt
Da bisher keine Quelle bekannt ist, in der ein Name für diesen Artikel genannt ist, wurde der Titel dieses Artikels frei gewählt und ist daher inoffiziell.
DSA-Kampagnen

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Computerspiele:
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Name abgeleitet von
Rakorium Muntagonus


Kurzbeschreibung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Rakoriumkampagne (inoffizieller Titel) ist eine zweiteilige Gruppenabenteuer-Kampagne, deren Zusammenhang wesentlich von der Person Rakorium Muntagonus' bestimmt wird.

Produkte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Cover Produktinformationen Klappentext / Inhaltsangabe
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Klaus Holitzka
© Alle Rechte vorbehalten.
B003@B3@@B3 Das Schiff der verlorenen Seelen
Art Gruppenabenteuer
Autoren Claus Lenthe
Illustrationen Bryan Talbot
Datum 996 BF (13./14. Ingerimm)
Ort Perlenmeer, Bornland
Genre Dungeonabenteuer, Seefahrtsabenteuer, Horrorszenario
ISBN ISBN 3-426-30006-0  / ISBN-13 978-3-426-30006-0
Verlag Schmidt Spiele & Droemer Knaur
1. Auflage, 3. Auflage (remastered), Let's Play-Edition

Ein riesiges schwarzes Schiff ist unterwegs mit Kurs auf Aventurien. Mordor, der Zauberkönig, Verbündeter der Dunklen Mächte des Schattenreichs, sandte es aus, mit einer unheimlichen Mannschaft.
Es sind Dämonen, Piraten und monströse Söldner aus dem Unterwasserreich Wajahd, die Mordors Schiff durchs wilde Meer steuern. Sie sollen neue Ländereien gewinnen, indem sie den Seelendiamanten an Land bringen. Wo immer ihnen das gelingt, verfällt es den Dunklen Mächten.
Es gibt nur ein Mittel, Aventurien zu retten – der schwarze Seelendiamant, verborgen irgendwo in einem komplizierten Labyrinth im riesigen Rumpf des Schiffes, muß zerstört werden. Furchtlose Helden, entert das Schiff! Überwindet die teuflischen Fallen unter Deck. Es harren Eurer schreckliche Ungeheuer, aber auch reiche Schätze ...

2. Auflage

Ein riesiges schwarzes Schiff ist unterwegs mit Kurs auf Aventurien. Morda, der Zauberkönig, Verbündeter der Dunklen Mächte, sandte es aus. Dämonen, Piraten und monströse Söldner steuern Mordas Schiff. Sie sollen neue Ländereien erobern, indem sie den Seelendiamanten an Land bringen. Wo immer ihnen das gelingt, verfällt es den Dunklen Mächten. Es gibt nur einen Weg, Aventurien zu retten – der Seelendiamant, irgendwo verborgen in dem schwarzen Schiff, muß zerstört werden. Furchtlose Helden, entert das schwarze Schiff! Überwindet die teuflischen Fallen unter Deck. Es harren Eurer schreckliche Ungeheuer, aber auch reiche Schätze ...

Klappentext von Rakoriumkampagne; zur Weiterverwendung siehe Ulisses-Disclaimer(e)
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Klaus Holitzka
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B004@B4@@B4 Die sieben magischen Kelche
Art Gruppenabenteuer
Autoren Claus Lenthe
Illustrationen Diethelm Kau (1. Auflage), Robert Fietzek (PDF-Ausgabe)
Datum 997 BF (Anfang PRA)
Ort meridianischer Dschungel, H'Rabaal
Genre Dungeonabenteuer, Suchqueste
ISBN ISBN 3-426-30005-2  / ISBN-13 978-3-426-30005-3
Verlag Schmidt Spiele & Droemer Knaur
1. Auflage, 3. Auflage (remastered), Let's Play-Edition

"Siebenstreich" nannte man vor Zeiten in Aventurien das große Zauberschwert. Nur die stärksten unter allen großen Helden des Landes konnten es führen. Später hat man es eingeschmolzen und sieben magische Kelche daraus geformt, die an verschiedenen geheimen Orten Aventuriens aufbewahrt werden. Vereint man sie, so entsteht "Siebenstreich", die gefährliche Waffe, von neuem.
Das wissen die Dunklen Mächte, und setzen alles daran, die sieben Kelche in ihre Gewalt zu bringen. Als sie bereits sechs davon in die Tempelstadt H'rabaal verschleppt haben, wird es brenzlig. Es gilt die Kelche zurückzugewinnen.
Aber Jan Rasmussen, Kim Shayenne und ihre Freunde alleine können den schwer bewachten Schatz nicht bergen. Sie brauchen Mitstreiter, um gegen Dämonen, blutdürstige Marus, fünfköpfige Hydrons und andere Ungeheuer bestehen zu können. Wer macht mit?

2.Auflage

"Siebenstreich" nannte man in Aventurien das große Zauberschwert. Um zu verhindern, daß diese mächtige Waffe den Dunklen Mächten in die Hände fällt, hat man sieben magische Kelche daraus geformt und sie versteckt. Aber jetzt haben die Dunklen Mächte bereits sechs Kelche in ihre Gewalt gebracht. Sie und ihre Freunde sind mit dem siebten Kelch unterwegs zum Purpurfeuer und Ihr müßt die sechs gestohlenen Kelche finden. Aber unter keinen Umständen darf der siebte Kelch in die Hände der Dunklen Mächte fallen ...

Klappentext von Rakoriumkampagne; zur Weiterverwendung siehe Ulisses-Disclaimer(e)

Inhalt[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Sechs der Sieben Magischen Kelche wurden bereits aus ihren Verstecken geraubt. Rakorium Muntagonus, der berühmte Magier und Echsenforscher, wirbt die Gruppe an, um sie wieder zurückzuholen. Er kennt das Versteck der Dämonenanbeter, die die Kelche geraubt haben: Eine Pyramide in H'Rabaal.
Von Festum aus reist die Gruppe mit der Königin von Festum in den Süden. Auf dem Weg begegnen sie einem unheimlichen Schiff. Rakorium befiehlt, es zu untersuchen.
Nach der Zerstörung eines unheiligen Artefakts an Bord des Schiffes geht die Reise weiter. In Brabak angekommen, muss die Gruppe zu Fuß weiterreisen.
Letztlich gelangen die Helden nach H'Rabaal und dringen in die Pyramide ein um die Kelche zu bergen.

Zusatzinformationen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Begegnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Anmerkung: Nicht alle diese Begegnungen müssen auch wirklich auftreten.

Rassen
Personen

Schätze[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

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Bewertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kampagne: Rakoriumkampagne (Rangliste)
Note Bewertung durch Unterschrift (Anleitung)
sehr gut  (1) 
gut  (2)
zufriedenstellend  (3)
geht so  (4) Wahnfried, Cato Minor
schlecht  (5)
Durchschnitt 4
Median 4
Stimmen 2

Kommentare[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wahnfried:

Erste aventurische Kampagne überhaupt. Einfach gestrickte und lineare Kampagne, die mit dem auch heute noch aktuellem Kernthema im zweiten Band tiefe Spuren in der aventurischen Geschichte hinterlassen hat. Insgesamt sehr kampflastig. Erfordert nicht nur ein gründliches Durchfegen beim „Schwertfutter“, sondern insbesondere eine sehr starke, ja teilweise sogar komplette Aktualisierung. Auf den ersten Band kann im Grunde gar verzichtet werden. Im Hinblick auf die recht dürftige Handlung insgesamt steht die komplette Überarbeitung durch den Spielleiter nur deshalb nicht vollkommen außer Verhältnis, weil das Kernthema in die Borbaradkampagne passt.

Rezensionen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

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