Der Quell des Todes
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Regelbände: Spielhilfen & Stadtspielhilfen: Abenteuer: Unveränderte Neuauflagen: Überarbeitete Neuauflage: Let's-Play-Edition: Spielmaterial & Merchandising: Kursiv geschriebene Publikationen sind angekündigt. |
Klappentext[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Zusatzinformationen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Das Abenteuer wurde in Knaurs Buch der Rollenspiele auf Seite 91 von Eberhard von Staden noch als „Der Quell des Verderbens“ angekündigt.
- Im Oktober 2009 wurde dieses Abenteuer im Rahmen des Faksimile-Bandes 25 Jahre Das Schwarze Auge - Band III - Die Soloabenteuer neu aufgelegt.
- Im Abschnitt 219 auf Seite 56 wird dem neuen Berater des Fürsten von Tuzak als Abwechselung vorgeschlagen, dem „Yetikönig“ im hohen Norden den Polardiamanten abzuluchsen. Dieses ist ein Verweis auf das Abenteuer Unter dem Nordlicht, allerdings taucht der Yetikönig dort nicht auf und auch sonst scheint es ihn nicht zu geben (aber natürlich mögen dennoch Geschichten über ihn existieren).
Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
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Bewertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Note | Bewertung durch Unterschrift (Anleitung) | |
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sehr gut | (1) | wus, Budika, Magnus |
gut | (2) | Skarthrak, Alrik, Campaigner, Thimorn Sturmfels, Avatar MacMillan, Josold, Wahnfried, Halrech, Ferresch, Käsebeschwörer, Varkung |
zufriedenstellend | (3) | jack-the-ripper, Llezean, Neferu, 82er, Cato Minor, Westcliff, tzzzpfff |
geht so | (4) | Sunkist, Holmar, Elavion, Xenofero, Geron |
schlecht | (5) | Walkira |
Durchschnitt | 2.6 | |
Median | 2 | |
Stimmen | 27 |
Kommentare[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Ein Klassiker. Aufgrund der DSA1-Basis-Regeln sehr simpel bei Proben/Werten/Aufbau, daher teilweise etwas unspektakulär für die „Generation DSA4“, aber dennoch nettes Wildnisabenteuer im Dschungel Maraskans mit abwechslungsreichen Gefahren. Spannend ist, dass man nur Proviant für zwei Tage besitzt und damit haushalten muss, oder sich Ersatz aus der Natur suchen muss. Der plötzliche Heldentod ist in der Regel durch etwas Nachdenken bei der Wegwahl zu vermeiden. Schade nur, dass es gegen Ende eine Stelle gibt, bei der der Autor den Helden kurzerhand tötet, nur weil man auf seinem Weg zur Quelle Abschnitt x nicht passiert hat … wo man aufgrund des begrenzten Proviants doch extra auf Umwege verzichtet hatte!
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Ich habe das Abenteuer kurzerhand in ein Gruppenabenteuer umgewandelt. Die Einleitung lässt sich auch etwas eleganter lösen, einfach nur an das Heldentum appelieren oder mit Belohnung/guten Kontakten am Ende winken. Den ersten Abschnitt (Dschungel) kann man getrost improvisieren, hier mal eine Rebellengruppe, dort mal ein giftiges Tier, nur an das Passwort müssen die Helden gelangen. Das Dungeon hat sehr viel Spaß gemacht zu meistern (vor allem die Schildkröte und der Endgegner).
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Das Abenteuer an sich beginnt recht verheißungsvoll und zeigt von Beginn an die klassischen Elemente, die man sich von einem Soloabenteuer der 80er Jahre erwartet. Sehr ansprechend fand ich den Dschungelplan, der das Abenteuer sehr greifbar macht. Auch war es einmal sehr schön, ein Abenteuer auf Maraskan zu spielen, eine der wenigen Regionen, die noch Raum für Fantastisches lassen (zumindest im Landesinneren). Kommen wir nun zur Kehrseite: Einerseits ist der Part im Dschungel sehr gut gemacht und das „Verirren“ wirklich ausgezeichnet dargestellt. Als ich aber dann zum hundertsten Mal immer wieder herumgeirrt bin und immer noch nicht das eigentlich Ziel finden konnte, wurde es sehr langatmig. (Velleicht so gewollt? Dann wärs sehr realistisch.) Es gab einfach zu wenige Wege, die nach Rom führten. Hinzu kam dann noch, dass der eigentliche Dungeon-Teil sich ebenso langatmig gestaltete und ebenfalls nur eine einzige Nummer zum Erfolg führte. Auch gewisse Logikfehler runden das Abenteur dann deutlich schlechter ab. Fazit: Potential (auch für eine Umgestaltung in ein Gruppen-AB) ist vorhanden; klassisches Flair wird verbreitet; dennoch langatmig und mit einigen Logikfehlern behaftet. Durch einige humoristische Stellen rettet sich dieses Abenteuer insgesamt gesehen doch noch auf eine 3.
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Ein schöner Nostalgiker und lange Zeit das einzige Abenteuer, welches überhaupt auf der maraskanischen Insel angesiedelt war. Mit dem heutigen Bild von Maraskan sicher nicht mehr ganz so konform, was sich aber vernachlässigen lässt. Gefühlt nicht so kampflastig wie andere Soli aus dieser Zeit. Es empfiehlt sich aber schon, sich mit einem „Meinungsverstärker“ auszukennen. Auch wenn es für Spielregeln nach DSA1 geschrieben ist, lässt es sich im Grunde recht einfach nach DSA4 transferieren. Erforderlichenfalls kann die Ausrüstung am Start ohne Probleme individuell angepasst werden, wenn einem ein stumpfer „Meinungsverstärker“ eher liegt. Dieser könnte einfach ergänzt werden. Das Proviantproblem und einige nette Begegnungen machen das Abenteuer wirklich spielenswert.
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ⓘ Skarthrak: Kurz: ich bin überrascht und begeistert.
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Vor ca. 30 Jahren oder so war das nach Nedime mein zweites Soloabenteuer. Gerade habe ich es noch mal gespielt und ich finde es nach wie vor sehr gut. Man sollte allerdings Lust daran haben, sich eine Karte von dem Dschungel zu zeichnen. Die Schwierigkeit ist nicht zu hoch aber irgendwie gelingt es dem Abenteuer, eine eigenartige Stimmung zu erzeugen. Oder ist es doch nur die Nostalgie?
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Rezensionen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Rezension vorhanden |
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