Hausregelsammlung

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt
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Diese Seite bietet einen Überblick über die im Wiki vorhandenen Hausregeln. Inoffizielle Artikel zur Spielwelt werden auf Spielerwelten gesammelt.
Kategorie Hausregel

DSA5[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

21 Artikel gefunden, Ergebnisse aus 19 Artikeln werden angezeigt.

Seite Autor System Kategorie Kurzbeschreibung
Allymos Archipel
..→
Auf kleiner Flamme

Die Helden müssen herausfinden, warum sich der Wirt eines Gasthauses seit einiger Zeit seltsam benimmt.

DSAViereinhalb Bücherlindwurm DSA5 Gesamt
Der Wiedergänger

Ein kleines Gut im Südlichen Bornland wird Schauplatz einiger schrecklicher Morde. Die Helden, die zufällig auf einer Hochzeit mit den Bewohnern bekannt wurden, gehen der Sache auf den Grund. Schnell stellt sich heraus, dass hier ein Uraltes Unrecht, Ereignisse aus der Zeit ..→

Der alte Mann und die Magie

Was wäre ein Magier ohne seine Zauberkraft? Für den Gratenfelser Magister Balthasar Balthusius ist dies nicht bloß eine theoretische Frage. Vor vielen Jahren büßte er durch ein tragisches Unglück seine arkanen Kräfte beinahe gänzlich ein, und schon zahlreiche Versuche, sie zurückzuerlangen ..→

Die Speerspitze

„Grors Auge wird Boran erblicken und Er wird preisen die Schönheit der Welt. Danach wird Er die Vierundsechzig Fragen beantworten.“

Über dreißig Jahre wurde die heilige Stadt Boran auf der Insel Maraskan von den kaiserlichen Truppen belagert. Trotz der aussichtslosen Lage waren sich die ..→

Druide DSA5 Magie

• Ein Zauber oder Ritual der druidischer Tradition erfordert Sicht auf das Ziel und meist recht unauffällig umgesetzte Zaubergesten, aber jedwede Form von Lautäußerungen nur wenn es ausdrücklich erwähnt wird.

• Ein Druide darf keinen Körperkontakt zu verhüttetem Metall haben. Ist dies ..→

Graf Gerion von Eisenwald
Heptasphärische Apokryphen

Diese Spielhilfe ergänzt die Historia Aventurica über die früheren Äonen hinweg um erzdämonische Hintergründe, deren Herkunft sowie Machtverschiebungen in der siebten Sphäre bis hin zum derzeitigen Status Quo im bevorstehenden Karmakorthäon. Dabei werden auch mehrere ..→

Jasu
Kellun - Pfeifenkraut und Hummerschwanz

Eine inoffizielle Spielhilfe zur Stadt Kellun. Derzeit Kartenmaterial und Gezeitentafeln verfügbar, weitere Module folgen.

Derzeit verfügbare Module:

Kartenwerk (über Ulisses): 5 Karten von Kellun (5813x3978px) png Format, 1 PDF. (3.Version)

Gezeitentafeln (über Ulisses): Gezeitentafeln ..→

König der Piraten
..→
Metaplot 1021 BF - 1041 BF

Diese "Spielerwelt" ist das Überbleibsel einer Spielhilfe, welche den Metaplot zwischen 1021 BF und 1041 BF für Spieler und Spielleiter erlebbar machen und sie somit für die Weiterführung der offenen Handlungsfäden in DSA5 vorbereiten sollte. Ein besonderes Augenmerk lag bei ..→

Optolith Heldengenerator

Der Optolith Heldengenerator, früher DSA5 Heldentool, ist eine plattformübergreifende Desktop-Anwendung zum Erstellen und weiteren Verwalten von Helden für die Regelversion 5.

Das Programm ermöglicht das Erstellen von Helden von Grund auf sowie die weitere Verwaltung dieser im Spielablauf. ..→

Regelpaket von Zac zur 5er-Beta Zac DSA5 Gesamt

Parade-Basis = Jeder Punkt in der Leiteigenschaft der Kampftechnik über 10. (kein Grundwert 5)

Ssad'Chaz

Der Held hilft einem alten Freund aus Punin bei der Übersetzung einer Schrift. Anschließend begeben sich beide auf die Suche nach dem legendären Jungbrunnen.

Theater, Orks und Sahnetörtchen
..→
Wir sind Orks

Wir sind Orks ist eine Fan-Spielhilfe welche die Kulturen der Orks in das DSA5-Regelsystem überführt. Zusätzlich enthält die Spielhilfe vier Ork-Archetypen:

Zaubertricks Igen DSA5 Magie

Auf dieser Seite sollen mittels der Vorlage:Neuer Zaubertrick von Wiki-Nutzern ersonnene Zaubertricks gesammelt werden. Beteiligt euch also gerne mit eigenen Ideen!

DSA4[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gesamtkonzepte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

8 Artikel gefunden, Ergebnisse aus 8 Artikeln werden angezeigt.

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Onyx-Edition Nipponeater DSA4 Gesamt

Bei der Onyx-Edition handelt es sich um einen erweiternden Generierungs- & Regelfundus der offiziellen DSA4-Regeln. Um einen Begriff aus der Computersprache zu verwenden, ist die Onyx-Edition ein sogenanntes Add-on für DSA 4.1.
Alle gemachten Regelvorschläge sind ..→

Regelpaket von Abdul ben Dschinni Abdul ben Dschinni DSA4 Gesamt

Hier finden sich allerlei ungeordnete Ideen zu Spielwelt und Regeln aus der Feder von Abdul ben Dschinni.

Regelpaket von Bücherlindwurm Bücherlindwurm DSA4 Gesamt
Regelpaket von DvS DvS DSA4 Gesamt
Regelpaket von Eichendorff Eichendorff DSA4 Gesamt

Unser Ziel war es, möglichst viele der interessanten Gestaltungsmöglichkeiten der 4. Edition in einem möglichst einfachen Rahmen zusammen zu stellen, der beim Spiel nicht behindert. Dabei war uns jedoch wichtig, möglichst wenig Änderungen an den Spielwertvorgaben der offiziellen Abenteuer zu ..→

Regelpaket von KroCha MartinSojka DSA4 Gesamt

Die Kreuznacher Chaoten (kurz: KroCha) sind eine kleine DSA-Truppe mit insgesamt 8 Stammspielern (die allerdings bei weitem nicht in jeder Runde dabei sind). Gespielt wird meistens DSA3 und DSA4 in Bad Kreuznach oder der näheren Umgebung, wo heute noch die meisten ..→

Regelpaket von NADSA Gial DSA4 Gesamt

Niedermöllrich At DSA (NADSA) ist eine kleine Gruppe aus z.Zt. fünf Spielern in Nordhessen. Für Anregungen zu den Hausregeln sind wir dankbar, s. auch die Diskussionsseite zu diesem Artikel. Bitte keine Hemmungen, diese Seiten sollen ..→

Regelpaket von Zac Zac DSA4 Gesamt

Abkürzung: P-RKP bedeutet Punkte von Rasse, Kultur und Profession

Generierung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

2 Artikel gefunden, Ergebnisse aus 2 Artikeln werden angezeigt.

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Freie Heldenerschaffung nach DSA4.0 Salid ibn Globomong DSA4 Generierung

Die Verrechungspunkte, mit denen die GP-Kosten einer Profession errechnet werden, haben den festen Umrechnungskurs von 10 VP = 1 GP. So kann man die Kosten von Professionsboni direkt in GP angeben, ohne die Umrechnungseinheit VP einzubeziehen. Bsp. Ein Vorteil kostet in einem Professionspaket (GP ..→

Gelehrter DSA4 Generierung

Ein Charakter dessen Profession und/oder Herkunft eine Vergünstigung der Sonderfertigkeit mit sich bringt, verliert diese Vergünstigung, wenn er statt der SF den Vorteil Gelehrter wählt.

Vorteile[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

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Elfische Intuition MartinSojka DSA4 Vorteil

Ein Vorteil, mit welchen man mit dem Charaktererschaffungs-System SCs wie Hochelfen usw. erschaffen kann, ohne dabei das Talentsystem komplett aus den Angeln zu heben.

Feenblut Bücherlindwurm DSA4 Vorteil

Vorteil Feenblut (25 GP): Charisma um eine Spalte erleichtert steigern und +1, Feenfreund oder Koboldsfreund (in letzterem Falle notwendigerweise Kulturaufsatz Schelm), Übernatürliche Begabung (Zauberwesen der Natur - falls Magiebegabt), Wahrer Name

Vergleiche auch ..→

Gruppenthema (Abdul ben Dschinni) Abdul ben Dschinni DSA4 Vorteil

Das Gruppenthema bietet eine Erklärung, warum die SCs als Gruppe zusammenbleiben. Mit dem Gruppenthema ist ein kleinerer spielmechanischer Vorteil verbunden, um das gewählte Thema zu unterstützen und auch einen gewissen Grund anzudeuten, warum die Gruppe bestimmte Arten von ..→

Ogrische Stärke MartinSojka DSA4 Vorteil

Ein Vorteil, mit welchem man mit dem Charaktererschaffungs-System SCs wie Oger, Schwarzoger, Minotauren usw. erschaffen kann, ohne dabei das Talentsystem komplett aus den Angeln zu heben.

Schutzgeist Gial DSA4 Vorteil
  • Charaktere mit dem Vorteil Schutzgeist erhalten die doppelte Anzahl von Heldenpunkten.
  • Mit diesem Vorteil kann man Heldenpunkte auch nutzen, um nur einen Würfel nochmal zu Würfeln oder einen Würfel um einen ..→
Tierfreund Märchenonkel DSA4 Vorteil
Trollische Konstitution MartinSojka DSA4 Vorteil

Ein Vorteil, mit welchen man mit dem Charaktererschaffungs-System SCs wie Oger, Trolle usw. erschaffen kann, ohne dabei das Talentsystem komplett aus den Angeln zu heben.

Trollische Stärke MartinSojka DSA4 Vorteil

Ein Vorteil, mit welchen man mit dem Charaktererschaffungs-System SCs wie Trolle erschaffen kann, ohne dabei das Talentsystem komplett aus den Angeln zu heben.

Nachteile[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

3 Artikel gefunden, Ergebnisse aus 3 Artikeln werden angezeigt.

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Besonders Groß I MartinSojka DSA4 Nachteil

Ein Vorteil, mit dem man mit dem Charaktererschaffungssystem Spielerhelden wie Oger, Schwarzoger, Minotauren, Trolle usw. erschaffen kann.

Einäugig MartinSojka DSA4 Nachteil

Manchmal muss etwas Coolness sein.

Glasknochen Gial DSA4 Nachteil
  • Mit diesem Nachteil werden die Wundschwellen wie folgt ..→

Talente[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

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Athletik Gial DSA4 Talent
  • Spezialisiert man sich in Athletik auf Dauerlauf bzw. Langlauf, so wird die Berechnung des Dauerlaufs wie folgt angepasst:
    1. Die Geschwindigkeit wird um TaW/20 angehoben.
    2. Der Dauerlauf kann TaW Minuten länger durchgehalten werden (der Einfachheit halber kosten diese TaW Minuten ..→
Meta-Talent Lieddichtung Tjek DSA4 Talent

Beschreibung: Die Fähigkeit, Geschichten oder Sagen aus dem Stegreif in ansprechender Vers- bzw. Liedform darzubringen, sowie komplett neue Erzähldichtungen zu komponieren.

Probe auf KL/IN/CH

TaW = (Sagen/Legenden + Musizieren + Singen) : 3

Entstehung dieses Meta-Talents war ..→

Spezialisierungen DvS DSA4 Talent

Spezialisierungen führen ein Schattendasein im Regelwerk von DSA4: Sie werden in MFF beschrieben als ein dürres Konstrukt, das bei manchen Proben 2 zusätzliche TaP liefert. Das war’s, und viel ist das nicht.
Aber Spezialisierungen können interessante und farbige Sonderfertigkeiten ..→

Talentmerkmale Adanos DSA4 Talent

1. Merkmal: 150 AP
2. Merkmal: 300 AP
3. Merkmal: 450 AP
weitere Merkmale: 500 AP

Akademische Ausbildung (Krieger): enthält automatisch Nahkampf ..→

Talentspezialisierung Danilo von Sarauklis DSA4 Talent

Das Talentsystem in DSA4 ist sehr umfangreich und bietet grundsätzlich mit den Spezialisierungen dem Spieler ein gutes Mittel, um seinen Helden individuell zu gestalten.

Das hier vorgestellte System erweitert die Spezialisierung nochmals um Unterkategorien und soll die Sonderfertigkei ..→

Wache Halten Gial DSA4 Talent
Waffentalente MilesTeg DSA4 Talent

Sonderfertigkeiten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

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Belagerungsspezialist MartinSojka DSA4 Sonderfertigkeit

Kosten 300 AP
Voraussetzungen KL 10+, KrgK 7+

Die Truppen unter dem Kommando des Charakters kriegen +3 Angriff bei einem Angriff auf eine befestigte Stellung.

Defensive Strategien MartinSojka DSA4 Sonderfertigkeit

Kosten 200 AP
Voraussetzungen KL 10+, KrgK 7+

Die Truppen unter dem Kommando des Charakters kriegen +1 Angriff und +2 Verteidigung, wenn sie in der Defensive sind. Kann nicht mit „Offensiven Strategien“ kombiniert ..→

Offensive Strategien MartinSojka DSA4 Sonderfertigkeit

Kosten 200 AP
Voraussetzungen KL 10+, KrgK 7+

Die Truppen unter dem Kommando des Charakters kriegen +2 Angriffe und +1 Verteidigung, wenn sie die Angreifer sind. Kann nicht mit „Defensiven Strategien“ kombiniert ..→

Phexische Strategien MartinSojka DSA4 Sonderfertigkeit

Kosten 300 AP
Voraussetzungen KL 13+, KrgK 7+

Die Truppen unter dem Kommando des Charakters kriegen einen 4-Punkte-Bonus wenn sie versuchen, die Aktion „Finte“ auszuführen. Sie haben auch eine um 50 % vergrößerte Chance, den Gegner zu überraschen.

Winterkrieg MartinSojka DSA4 Sonderfertigkeit

Kosten 400 AP
Voraussetzungen KL 13+, IN 13+, KrgK 10+, SF Eiskundig oder Vorteil Kälteresistenz, mindestens bei einen Krieg in winterlichen Verhältnissen Truppen angeführt

Die Truppen unter dem Kommando des Charakters kriegen nur die ..→

Kampf[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

44 Artikel gefunden, Ergebnisse aus 43 Artikeln werden angezeigt.

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AT mit Ansage Gial DSA4 Kampf
  • Die TP aus einer Ansage bei FK+ und allen Varianten von gezielten Stichen verursachen keinen Schaden als LeP-Verlusst, sondern werden lediglich zur Ermittlung der Wunden herangezogen.
Alternative Distanzklassen MilesTeg DSA4 Kampf

Angriffsaktion

Voraussetzung: MU 12, „H gegen S“ oder „H/HN/N gegen P“

Sollte ein H-Kämpfer gegen einen S-Kämpfer (nicht NS!) antreten, kann er mit diesem wagemutigen Manöver versuchen, die Waffe zu unterlaufen. Dem Kämpfer muss eine Mutprobe gelingen und daraufhin versucht er, ganz ..→

Betäubungsschlag Gial DSA4 Kampf
  • Die KO-Probe ist um 2 ( TP(A)-KO ) erschwert (insbesondere ist TP ≥ 1.5 KO damit Autoerfolg).
  • Der Bonus aus Meucheln (5 bis 8) wird doppelt angerechnet.
  • Mit Wuchtschlag (setzt Verfügbarkeit voraus [also SF Wuchtschlag oder Gerade]) kann man sich eine Ansage maximal in der Höhe ..→
Bewaffnete Kampfstile Ereinion DSA4 Kampf

In den Jahrhunderten des bewaffneten Kampfes haben sich verschiedene Stile herausgebildet, die sich deutlich von der einfachen Nutzung der entsprechenden Waffe unterscheiden. Manche von ihnen sind fest als Regeln in Fechtbüchern niedergeschrieben, andere werden mündlich von Kämpfer zu Kämpfer ..→

Bruchfaktor Gial DSA4 Kampf
  • Ein Bruchfaktortest wird je 15 TP erforderlich (MBK spricht nur von Bruchfaktortest bei >= 15 TP), gegebenenfalls kann ein Schlag also zu mehr als einem Test führen (30 TP = 2 Tests, 45 TP = 3 Tests …)
DSA Elegant Robak DSA4 Kampf

DSA Elegant ist ein Hausregelprojekt mit dem Ziel einen zu den offiziellen Regeln kompatiblen Regelsatz zu schaffen, der sich an den folgenden Leitlinien orientiert.

Distanzklasse Gial DSA4 Kampf
  • Eine AT zur DK-Vergrößerung ist nicht erschwert, kann aber pariert werden. In diesem Fall kann der Verteidiger die PA und eine freie Aktion Schritt nutzen, um dem um einen Schritt zurückweichenden Gegner zu folgen und damit die DK unverändert zu lassen.
  • Dreht man sich einfach um und ..→
Einfache DK nach DSAP Adanos DSA4 Kampf

Diese Regel wurde von DSA Professional übernommen. Sie löst sehr einfach lange und lästige DK-Geplänkel, die quasi einen „Kampf vor dem Kampf“ darstellen.

Die DK Angaben der Waffen werden grundsätzlich beibehalten.
Neu ist, dass jede DK mit einer Zahl bewertet wird.

Fernkampf gegen Schildträger Gial DSA4 Kampf
  • Schilde bieten Deckung in Abhängigkeit von ihrer Größe. Dies wird durch den neuen Wert PA-Modifikator vs. FK ausgedrückt. Schilde haben somit nun (x/y/z) mit (AT-Malus/PA-Bonus/PA-Modifikator vs. FK).
  • Einem Schildträger, der seinen Schild schützend zwischen sich und einen oder ..→
Fernkampf mit Ansage Gial DSA4 Kampf
  • TP aus der Ansage sind virtuelle TP (vTP) zur Ermittlung von Wunden und führen nicht direkt zu LeP-Verlust (möglicherweise aber indirekt durch Wunden).
  • Bei Fernkampfangriffen mit Ansage (FK+) wird wie folgt verfahren:
    1. echte TP (eTP) = TP ohne Ansage + 1/10 vTP
    2. echte SP (eSP) = ..→
Festnageln Gial DSA4 Kampf
Formation Gial DSA4 Kampf
Geister-Angriffsmethoden DSA4 Kampf
Gezielte Angriffe Gial DSA4 Kampf
Gezielte Schüsse Gial DSA4 Kampf
  1. Ein Treffer ins Auge erzeugt beim Auftreten einer regelgemäßen Wunde zwei Autowunden an der selben Stelle, dem Kopf (d.h. ohne Wunden ignorieren sofortige Kampfunfähigkeit).
  2. Ein Schuss ins Herz erzeugt beim Auftreten einer regelgemäßen Wunde zwei zusätzliche Autowunden an der selbsen ..→
Hammerschlag (Sonderfertigkeit) Gial DSA4 Kampf
  • Der Hammerschlag ist auch möglich, wenn der Angreifer eine geringere INI als der Verteidiger hat.
  • Die nächste Reaktionsmöglichkeit gegen den angegriffenen Gegner entfällt (der Ausführende hat also quasi -1 Reaktion aufzuholen).
INI in besonderen Kampfsituationen Abdul ben Dschinni DSA4 Kampf
Immunitäten Gial DSA4 Kampf
  • Gegen Schildträger ist ein Hammerschlag (Hausregel) möglich, der Verteidiger hat aber eine Paradegarantie mit dem Schild.
  • Todesstoß ist gegen Schildträger möglich, der Schild-PA-Bonus wird als zusätzlicher Malus ..→
Infantriewaffen und Speere Ultimasephrioth DSA4 Kampf

Da in meinen Augen die Infantriewaffen etwas zu kurz kommen und durch die meist auf S beschränkte DK schnell in Bedrängnis geraten, habe ich einige Waffen etwas überarbeitet. Mit diesen Regeln sind die Stangenwaffen flexibler, jedoch nicht wirklich stärker geworden.

Initiative Gial DSA4 Kampf
  • Der Bonus des Manövers Taktik kann auf beliebige Mitglieder der Gruppe gleichmäßig verteilt werden. Das heißt, man kann sich selbst einbeziehen und auch Mitglieder, die z. B. gar nicht am eigentlichen Kampf teilnehmen (z. B. einen Magier oder Mooszwerg) aus den taktischen Befehlen ..→
Kampfregeln von MilesTeg MilesTeg DSA4 Kampf
Kontrollbereich Gial DSA4 Kampf
  • Ein Passierschlag zerstört die Position des Getroffenen. Dieser kann erst nach einer Aktion Position wieder Angriffsaktionen und Verteidigungsreaktionen durchführen.
Kriegspfeil Gial DSA4 Kampf
  • Die besonderen Auswirkungen von Kriegspfeil und Kriegsbolzen kommen zum Tragen wenn der Pfeil/Bolzen in der Wunde steckt. Deshalb treten sie ein sobald eine Wunde entsteht.
  • Die Voraussetzung 5/6 bei Schadenswurf entfällt.
Ladezeit für FK-Waffen Gial DSA4 Kampf
  • Die in den Regelwerken angegebene Ladezeit für alle FK-Waffen gilt für in der Hand gehaltene Munition. Der komplette Ladevorgang dauert i.d.R. (z.B. bei gut zugänglichem Köcher) zwei Aktionen länger.
NADSA-Schildkampf Gial DSA4 Kampf
  • Attacken gegen Waffenarm und entsprechendes Bein werden wenn vorhanden mit Waffe pariert
  • Attacken gegen Bauch Brust und Kopf können nach Wahl des Verteidigers mit Schild oder Waffe pariert werden
  • zu schwache Verteidiger erleiden einen PA-Malus von PA-Bonus des Schildes + 10 - KK auf die ..→
Niederwerfen Gial DSA4 Kampf
  1. Die Erschwernis des Manövers wird bereits als Malus auf die KK-Probe angerechnet.
  2. Ansagen als Malus auf die KK-Probe werden doppelt angerechnet.
  3. Die KK-Probe ist zusätzlich um max. (0;TP-KK) erschwert.
Ohne Ausdauer und Lebensenergie Ultimasephrioth DSA4 Kampf

Am Wundensystem von DSA hat mich seit seiner Einführung vor allem gestört, dass es starke Redundanzen mit der Lebensenergie gibt. Dazu kommt noch die Ausdauer im Waffenlosen Kampf, die mit der Lebensenergie verknüpft ist. Neu ist auch Erschöpfung und schon haben wir vier Werte, die den ..→

Panzerstecher Gial DSA4 Kampf
  • Der RS wird nicht ignoriert, diese Wirkung entfällt.
  • Erlegt sich der Angreifer mit dem Panzerstecher eine (u.U. zusätzliche) Ansage in Höhe des RS auf, so wird der RS ignoriert. (Dies stellt das zwischen Rüstungsteilen hindurchstechen dar)
QVAM Asleif DSA4 Kampf

Das Quervergleichs-Auto-Manöver-System (QVAM) basiert grundsätzlich auf den Ideen des QVAT, wurde jedoch ohne Unterstützung des mit DSA 4 dahingeschiedenen Kampfregel-Projekts von Asleif an die Anforderungen des neuen DSA-Kampfsystems angepasst. Probleme, die ..→

Schadensmultiplikatoren Marius Seebach DSA4 Kampf
  • Gleiche Regel für jede Schadensverursachung, egal aus welcher Quelle
  • Unkompliziertes Zusammenspiel von Schadensmultiplikatoren aus unterschiedlichen Quellen
  • Einfache und schnelle Berechnung
  • (Begrenzung des maximalen Schadens?)
Schildkampf III DvS DSA4 Kampf

Die dritte Stufe im Umgang mit Schilden gibt einem Schildkämpfer die Möglichkeit, zusätzlich zur Schildparade eine Waffenparade durchzuführen. Dem Kämpfer steht also eine zusätzliche Reaktion pro Kampfrunde zur Verfügung. Diese Waffenparade darf in eine Aktion, also eine (zweite) ..→

Schildspalter Gial DSA4 Kampf
  • Eine gelungene PA führt nicht mehr zum Wirkungsverlust des Manövers, sondern immer noch zum Bruchtest, sofern nicht eine PA +8 gelingt. (Auch wenn wir die Hausregel zum Schildkampf einführen, wird bei diesem Manöver unterstellt, dass immer mit dem Schild pariert wird, der gezielte Schlag auf ..→
Schmetterschlag Gial DSA4 Kampf
  • Übersteigen die TP(A) bei einem Schmetterschlag die halbe KO des Getroffenen, so muss dieser eine KO-Probe ablegen, die um die Differenz TP(A)-KO/2 +4 erschwert ist. Misslingt die Probe tritt Bewusstlosigkeit ein.
  • Übersteigen die TP(A) bei einem Schmetterschlag die doppelte KO des ..→
Sterben im Kampf Ranarion DSA4 Kampf
  • von 0 bis -KO LeP:
    • Kampf- und bewegungsunfähigkeit. Bei Nichtbehandlung binnen KO/4 SR stirbt man (Behandlung muss innerhalb dieser Zeit beginnen, nicht enden).
    • Jede Wunde erfordert eine Heilkunde-Wunden Probe innerhalb von KO SR (für Erschwernis s. MFF, S. ..→
Todesstoß Gial DSA4 Kampf
  • Die AT ist um den doppelten Zuschlag für die Zone erschwert (das stellt dar, dass der Angreifer in der Zone eine besonders kritische Stelle angreift).
  • SP := 3 (TP - RS); (es kommt der volle RS zur Anrechnung, davon abgesehen handelt es sich aber um einen gezielten Stich).
  • Die doppelt wirksame ..→
Trefferzonen Gial DSA4 Kampf
  • Gegen Schildträger werden die Trefferzonen nicht umverteilt. Statt dessen treffen Treffer, die sonst den Schildarm getroffen hätten den Schild und führen zunächst nicht zu Wirkungen. Bei Treffern, die mehr als 15TP anrichten fällt allerdings ein Bruchtest für Schild und gegebenenfalls Waffe ..→
Vierte Wunde DvS DSA4 Kampf

Ich gehe grundsätzlich von folgenden Regeln aus:

  • Jede Waffe, deren TP-Zahl mit einem Sternchen * versehen ist, jeder Todesstoß und jeder Gezielte Stich/Schlag/Schuss verursachen eine Wunde, wenn die erzielten SP über der halben KO des Opfers liegen, zwei ..→
Waffenlose Manöver MilesTeg DSA4 Kampf

Paraden gegen AT-Manöver sind um 2 Punkte erschwert, wenn man keinen Kampfstil besitzt.

Waffenmodifikator Gewandtheit Anloén DSA4 Kampf
Wuchtschlag Gial DSA4 Kampf
  • übersteigen die erzielten TP die KK des Verteidigers, so muss dieser eine KK-Probe bestehen, die um die TP - übrige Punkte der PA - KK erschwert ist. Gelingt dies nicht verliert der Verteidiger die Waffe.
    • dies gilt nur bei Paraden mit der Waffe, nicht jedoch mit dem Schild.
    • dies gilt ..→
Wunden Gial DSA4 Kampf
  • Die Stufen für die Wunden werden geändert auf x SP, 2x SP, 3x SP mit x=6+max(0,abrunden((KO-12)/3))
..→
Wunden ignorieren Gial DSA4 Kampf
  • Die Einschränkungen durch eine Wunde können ignoriert werden wenn eine Selbstbeherrschungsprobe +SP +8 x (Anzahl der bisher erlittenen Wunden) bestanden wird.
    also +SP bei der ersten, +SP+8 bei der zweiten, +SP+16 bei der dritten usw.
  • Treffer, die eine mehrfach wirksame Wunde erzeugen, ..→
Zwergenschlägel Gial DSA4 Kampf
  • Der Zwergenschlägel kann unter den Bedingungen und zu den Werten vom Kriegshammer einhändig als Hiebwaffe geführt werden

Magie[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

55 Artikel gefunden, Ergebnisse aus 55 Artikeln werden angezeigt.

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Abystarius Benedikt Heck, David Zwadlo u.a. DSA4 Magie

Hausregelsammlung ist eine inoffizielle Zauberformel aus Inoffiziell:Thargunitoths Gaben. Es handelt sich um eine eigenständige Thesis des Skelettarius mit dem Merkmal Dämonisch (Nagrach).

Algotarius Benedikt Heck, David Zwadlo u.a. DSA4 Magie

Hausregelsammlung ist eine inoffizielle Zauberformel aus Inoffiziell:Thargunitoths Gaben. Es handelt sich um eine eigenständige Thesis des Skelettarius mit dem Merkmal Dämonisch (Charyptoroth).

Aquafugo Wüstenei Carsten Fritz, Uli Lindner DSA4 Magie

Hausregelsammlung ist eine inoffizielle Zauberformel aus Inoffiziell:Die Magie der Dunklen Zeiten.

Aqualitus Flutgebraus Carsten Fritz, Uli Lindner DSA4 Magie

Hausregelsammlung ist eine inoffizielle Zauberformel aus Inoffiziell:Die Magie der Dunklen Zeiten.

Asfaloths Körperformung Carsten Fritz, Uli Lindner DSA4 Magie

Hausregelsammlung ist eine inoffizielle Zauberformel aus Inoffiziell:Die Magie der Dunklen Zeiten.

Asfaloths Körperschutz Carsten Fritz, Uli Lindner DSA4 Magie

Hausregelsammlung ist eine inoffizielle Zauberformel aus Inoffiziell:Die Magie der Dunklen Zeiten.

Axxeleratus Difarsflink Carsten Fritz, Uli Lindner DSA4 Magie

Hausregelsammlung ist eine inoffizielle Zauberformel aus Inoffiziell:Die Magie der Dunklen Zeiten.

Bastrabuns Kleiner Bann Carsten Fritz, Uli Lindner DSA4 Magie

Hausregelsammlung ist eine inoffizielle Zauberformel aus Inoffiziell:Die Magie der Dunklen Zeiten.

Blitzschild Philipp Siebenbürger DSA4 Magie

Hausregelsammlung ist eine inoffizielle Zauberformel aus Inoffiziell:HarteSchales Hausregeln.

Blitzschlag Philipp Siebenbürger DSA4 Magie

Hausregelsammlung ist eine inoffizielle Zauberformel aus Inoffiziell:HarteSchales Hausregeln.

Caedofaxius Abdul ben Dschinni DSA4 Magie
Castelli Aero Stabilis Gial DSA4 Magie
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Dämonenauge Carsten Fritz, Uli Lindner DSA4 Magie

Dämonenauge ist eine inoffizielle Zauberformel aus Inoffiziell:Die Magie der Dunklen Zeiten.

Dämonenschwingen Carsten Fritz, Uli Lindner DSA4 Magie

Hausregelsammlung ist eine inoffizielle Zauberformel aus Inoffiziell:Die Magie der Dunklen Zeiten.

Dämonenstärke Muskelkraft Carsten Fritz, Uli Lindner DSA4 Magie

Hausregelsammlung ist eine inoffizielle Zauberformel aus Inoffiziell:Die Magie der Dunklen Zeiten.

Dämonenzunge Lügenwort Carsten Fritz, Uli Lindner DSA4 Magie

Hausregelsammlung ist eine inoffizielle Zauberformel aus Inoffiziell:Die Magie der Dunklen Zeiten.

Elementarharmonisierte Aura (Abdul ben Dschinni) Abdul ben Dschinni DSA4 Magie

<br ..→

Erdbeben Philipp Siebenbürger DSA4 Magie

Hausregelsammlung ist eine inoffizielle Zauberformel aus Inoffiziell:HarteSchales Hausregeln.

Erdgebundenheit Philipp Siebenbürger DSA4 Magie

Hausregelsammlung ist eine inoffizielle Zauberformel aus Inoffiziell:HarteSchales Hausregeln.

Flagrate Morte Gial DSA4 Magie
Fleisch Handle! Carsten Fritz, Uli Lindner DSA4 Magie

Hausregelsammlung ist eine inoffizielle Zauberformel aus Inoffiziell:Die Magie der Dunklen Zeiten.

Frigilitus Eiseshauch Carsten Fritz, Uli Lindner DSA4 Magie

Hausregelsammlung ist eine inoffizielle Zauberformel aus Inoffiziell:Die Magie der Dunklen Zeiten.

Gabelblitz Philipp Siebenbürger DSA4 Magie

Hausregelsammlung ist eine inoffizielle Zauberformel aus Inoffiziell:HarteSchales Hausregeln.

Hochechsische Repräsentation Abdul ben Dschinni DSA4 Magie
Holz und Rinde Carsten Fritz, Uli Lindner DSA4 Magie

Hausregelsammlung ist eine inoffizielle Zauberformel aus Inoffiziell:Die Magie der Dunklen Zeiten.

Invocatio Stringens Carsten Fritz, Uli Lindner DSA4 Magie

Hausregelsammlung ist eine inoffizielle Zauberformel aus Inoffiziell:Die Magie der Dunklen Zeiten.

Kettenblitz Philipp Siebenbürger DSA4 Magie

Hausregelsammlung ist eine inoffizielle Zauberformel aus Inoffiziell:HarteSchales Hausregeln.

Lanitarius Benedikt Heck, David Zwadlo u.a. DSA4 Magie

Hausregelsammlung ist eine inoffizielle Zauberformel aus Inoffiziell:Thargunitoths Gaben. Es handelt sich um eine eigenständige Thesis des Skelettarius mit dem Merkmal Dämonisch (Belhalhar).

Laraansfeuer Carsten Fritz, Uli Lindner DSA4 Magie

Hausregelsammlung ist eine inoffizielle Zauberformel aus Inoffiziell:Die Magie der Dunklen Zeiten.

Lebensraub (DDZ) Carsten Fritz, Uli Lindner DSA4 Magie

Lebensraub ist eine inoffizielle Zauberformel aus Inoffiziell:Die Magie der Dunklen Zeiten.

Leidensbote (Abdul ben Dschinni) Abdul ben Dschinni DSA4 Magie
Matrixverständnis II Gial DSA4 Magie

Seit den letzten Errata zum Magiesystem muss die Modifikation durch die SpoMos und Varianten vor dem Teilen durch Matrixverständnis und Repräsentation Gildenmagie unter dem ZfW liegen. Wir hatten das ignoriert um Igen, Ranarion und Gial nicht noch einmal neu erstellen zu ..→

Merkmalskenntnis (Abdul ben Dschinni) Abdul ben Dschinni DSA4 Magie

<br ..→

Mordbrenner handle! Benedikt Heck, David Zwadlo u.a. DSA4 Magie

Hausregelsammlung ist eine inoffizielle Zauberformel aus Inoffiziell:Thargunitoths Gaben. Es handelt sich um eine eigenständige Thesis des Totes handle! mit dem Merkmal Dämonisch (Belhalhar).

Movimento Difarslauf Carsten Fritz, Uli Lindner DSA4 Magie

Hausregelsammlung ist eine inoffizielle Zauberformel aus Inoffiziell:Die Magie der Dunklen Zeiten.

NADSA-Viertelzauberer Gial DSA4 Magie
  • Die Wirkungsdauer von Übernatürliche Begabung beträgt bis zum Ende des Handlungszusammenhangs. Das Kann ein Augenblick, eine Stunde, eine Nacht oder sogar drei Tage bis zu erschöpften Zusammenbruch sein je nach Handlung.
  • Die Sprüche von Viertelzauberern werden nach normaler ..→
Panzer von Kholak-Kai Carsten Fritz, Uli Lindner DSA4 Magie

Hausregelsammlung ist eine inoffizielle Zauberformel aus Inoffiziell:Die Magie der Dunklen Zeiten.

Pestilarius Benedikt Heck, David Zwadlo u.a. DSA4 Magie

Hausregelsammlung ist eine inoffizielle Zauberformel aus Inoffiziell:Thargunitoths Gaben. Es handelt sich um eine eigenständige Thesis des Skelettarius mit dem Merkmal Dämonisch (Belzhorash).

Pulsus Miletis Gial DSA4 Magie
Raum zwischen den Felsen MartinSojka DSA4 Magie
Regelpaket von NADSA/Zauberwerkstatt Gial DSA4 Magie
Repräsentation Alchimist Feyamius DSA4 Magie
Rohmagie DSA4 Magie

Rohmagie bedeutet, dass sich magiekundige Wesen problemlos mit ein wenig Rohmagie den Alltag erleichtern können.

Shaz-Man-Yats Herrlichkeit Carsten Fritz, Uli Lindner DSA4 Magie

Hausregelsammlung ist eine inoffizielle Zauberformel aus Inoffiziell:Die Magie der Dunklen Zeiten.

Spontanzauber-effektiv DSA4 Magie

Beschreibung des regeltechnischen Zaubervorgangs:

  1. Es gibt nur noch eine Probe um einen Zauber zu wirken. Die Beschaffenheit dieser Probe ist je nach Domäne (Elementar, Stellar, Dämon.) unterschiedlich (siehe „Probe“).
  2. Spontanzauber: Die Probe wird um die halbe Komplexität (Summe aus ..→
Stabritual Zauberspeicher Gial DSA4 Magie
  • Das selbständige Entladen mitunter mit Spruchwirkung je Monat entfällt.
  • Sprüche mit Merkmal Herbeirufung oder Beschwörung können in Übereinstimmung mit den Errata nicht in dem Stab gespeichert werden.
  • Der Stapelcharakter des Stabes wie ihn die Errata vorsehen wird entschärft. Zur ..→
Steinhaut Philipp Siebenbürger DSA4 Magie

Hausregelsammlung ist eine inoffizielle Zauberformel aus Inoffiziell:HarteSchales Hausregeln.

Tuur-Amashs Hand Carsten Fritz, Uli Lindner DSA4 Magie

Hausregelsammlung ist eine inoffizielle Zauberformel aus Inoffiziell:Die Magie der Dunklen Zeiten.

Viertelzauberer Tudol DSA4 Magie
  1. Der Vorteil Viertelzauberer kostet wie gehabt 3 bzw. 5 GP, je nachdem ob man sich seiner Begabung unbewusst oder bewusst ist.
  2. Übernatürliche Begabungen (ÜB) werden bei der Generierung mit Start-AP und nicht mit GP bezahlt. Zur Berechnung der Kosten wird die Komplexität des Zaubers um 2 ..→
Wahrscheinlichkeit für magische Begabung MartinSojka DSA4 Magie

Wann immer die SC oder ihnen nahe NSC Nachwuchs bekommen, würden sie (insbesondere die Magiebegabten) gerne wissen, ob dieser magiebegabt ist.

Wand aus Unelement Carsten Fritz, Uli Lindner DSA4 Magie

Hausregelsammlung ist eine inoffizielle Zauberformel aus Inoffiziell:Die Magie der Dunklen Zeiten.

Wider unsichtbare Zaubereffekte Adanos DSA4 Magie
  • Fulminictus: Ein unsichtbarer schadensverursachender Zauber also? Es steht in der Beschreibung aber auch, dass er das Gehirn des Opfers angreift. Also wenn man sich das genauer vorstellt, dann kippen vom Fulminictus getroffene Gegner nicht einfach um, sondern halten sich schreiend ihren ..→
Zauberkraft zu Lebensmacht Carsten Fritz, Uli Lindner DSA4 Magie

Hausregelsammlung ist eine inoffizielle Zauberformel aus Inoffiziell:Die Magie der Dunklen Zeiten.

Zaubermeisterschaft MGla DSA4 Magie

Diese Sonderfertigkeit stellt eine Analogie zum Waffenmeister dar. Diskussionsthread im DSAForum.

..→
Zonenwirkung Gial DSA4 Magie
  • Bei elementaren Zonenwirkungen, insbesondere der des Caldofrigo heiß und kalt, kommt es zu einer Dämpfung der Wirkung.
    • Die bei der Formel angegebene Wirkung tritt im Mittelpunkt der Zone ein.
    • Vom Mittelpunkt in gerader Linie nach außen ..→

Geweihte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

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Seite Autor System Kategorie Kurzbeschreibung
Gegen Karmalzauberei DSA4 Karmal

Kern der narrativen Regeln ist die Göttliche Gnade. Dies ist ein Wert, den man mit den Heldenpunkten vergleichen kann, ein Wert, der die Bereitschaft der Gottheit erfasst, ihrem Diener beizustehen.
Zu Beginn des Spieles entspricht dieser Wert dem CH ..→

Geweiht (Namenloser) Abdul ben Dschinni DSA4 Karmal
Großer Kampfrausch Ultimasephrioth DSA4 Karmal
Haupt des Schwarzen Löwen Ultimasephrioth DSA4 Karmal
Kampfrausch (Liturgie) Ultimasephrioth DSA4 Karmal
Namenlose Raserei Abdul ben Dschinni DSA4 Karmal
Neue Efferdliturgien Penumbra DSA4 Karmal

Ich habe eine Rechtschreibschwäche. Hab alles draußen, was mein Word gefunden hat. Die Liturgien sind teils Abwandlungen Liturgien anderer Götter, Efferd ist mein Lieblingsgott und ich dachte mit ein paar neue Liturgien aus. Nun ja, ich habe das Vademecum zu Rate gezogen. Ich hoffe auf ..→

Pech und Schwefel Abdul ben Dschinni DSA4 Karmal
Vereinheitlichung von Segnungen und Weihen Marius Seebach DSA4 Karmal

Götter und ihre Geweihten sind in der Lage Boden, Objekte oder Lebewesen mit göttlicher Kraft zu erfüllen. Je nach stärke der Erfüllung unterscheidet man zwischen Segnung, Weihe und Heiligsprechung.

Auf Dämonisches Gezücht hat göttlich erfüllter Boden oder Objekte besondere und meist ..→

Waffenfluch Abdul ben Dschinni DSA4 Karmal
Wächter der Ewigen Stätte Abdul ben Dschinni DSA4 Karmal

Sonstige[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

22 Artikel gefunden, Ergebnisse aus 22 Artikeln werden angezeigt.

Seite Autor System Kategorie Kurzbeschreibung
Akademie Andergast Bücherlindwurm DSA4
Alchimie Gial DSA4
  • Wir gehen weiterhin davon aus, dass bessere Alchimisten und Akademien i. d. R. ihre Erzeugnisse mit Qualitätsangaben vertreiben.
  • Ein AsP kostet 2 bis 10 Dukaten je nach Kompetenz des Herstellers, also je höher die Qualität desto höher der Preis pro AsP.
  • Hexen und Druiden ..→
Alchimie aus dem Handgelenk Marius Seebach DSA4

Rezeptur: Eine Unze Pfeffer, drei Nasenhaare eines Erkälteten sowie eine Gänsefeder werden in einem Mörser unter starker Sonneneinstrahlung fein gemahlen.
Probe: +1/+0
Wirkung: Wer das Niespulver einatmet wird von einem immensen Niesdrang ergriffen, dem nur mit ..→

Altern DvS DSA4
Alternative Lebensstile Bücherlindwurm DSA4

Wir behandeln den Sozialstatus wie eine Eigenschaft, was heißt, dass er sich in einem Rahmen von 1 bis 21 bewegen kann, wobei 1 für erfolglose Wegelagerer oder Schindsklaven steht und 21 für vielleicht ein halbes Dutzend Personen in ganz Aventurien (Kaiserin des Mittelreichs, ..→

Alternativer Goldwert MartinSojka DSA4

Das Gewicht einer Goldmünze - eine Unze - ist viel zu hoch. Damit hat eine Goldmünze die Größe von einem 2-Euro-Stück und man braucht irgendwann einen Packesel, nur um ein paar 100 Dukaten mit sich herumzuschleppen.

Heldenpunkte Marius Seebach DSA4

Die Heldenpunkte (HP) wurden bei uns eingeführt, um den Spielstil ein wenig heroischer werden zu lassen und dem teilweise störenden Würfelpech der Spieler entgegen zu wirken.

Für jede nicht bestandene Probe erhält ein Held 1/5 Heldenpunkt, für einen Patzer sogar einen ganzen Heldenpunkt. ..→

Investitionen DvS DSA4

DSA ist bekanntlich kein Wirtschaftssimulationsspiel. Dennoch möchte ich den Versuch machen, die Regeln zu Investitionen in wirtschaftliche Aktivitäten (FHI 28) etwas zu präzisieren - insbesondere in der Frage, was “Scheitern” bedeuten soll.
Wenn ein Held sein Geld in eine ..→

Knapp daneben StipenTreublatt DSA4

Wie auf Inoffiziell:Willenskraft so schön beschrieben wird, können Situationen, in denen ein einziger Würfelpunkt den Unterschied zwischen Sieg oder Niederlage ausmacht, zu den frustrierenden Momenten im Rollenspiel gehören.

Es macht übrigens wenig Unterschied, ob mit einem ..→

Leiteigenschaft Gial DSA4
..→
Lernen Gial DSA4
  • Alle offiziellen Lernregeln entfallen.
  • Gesteigert wird nach normalen Kosten unabhängig von der Art des Lernens.
  • Spezielle Erfahrungen (SE) senken die Komplexität um eine Kategorie.
  • Jedes Lernen ohne SE erfordert Zeitaufwand in Höhe von AP Stunden (üblicherweise stehen zwischen ..→
Menschenwesen Bücherlindwurm DSA4
  • LE-Mod.: +10 LeP
  • AU-Mod.: +10 AuP
  • MR-Mod.: –4
  • Minimale Eigenschaftsstartwerte: alle 8, höchstens eine Eigenschaft darf darunter liegen
  • Durchschnittliche Eigenschaftsstartwerte: alle 8
  • Maximale Eigenschaftsstartwerte: alle 14, höchstens eine Eigenschaft darf darüber liegen
  • ..→
NADSA-Heldenpunkte Gial DSA4
NADSA-Klarstellungen Gial DSA4
Patzer Gial DSA4
  • Fällt bei einem Manöver, dessen Ausführung durch eine Ansage erschwert wird, eine 20, so ist die Probe zur Abwendung des Patzers nur um die halbe Ansage erschwert.
  • 2: Waffe zerstört wird durch Durchführen eines Bruchtests und Verlust der verbleibenden Aktionen und Reaktion in der ..→
Permanenter LeP-Verlust Gial DSA4
  • Permanent verlorenen LeP können nach Spalte H zurückgekauft werden. Um sie von den LeP-Steigerungen zu trennen (max KO/2 Zukauf) müssen die Verluste (wie bei den AsP) separat verwaltet werden.
Preisliste Bücherlindwurm DSA4
RGK-Variante Bücherlindwurm DSA4

Änderungen und Ergänzungen zu RGK:

Material ist entweder flexibel oder steif.

Rüstung ist entweder echte Rüstung oder Unterzeug /Kleidung.

Es ist möglich, beliebig viele Schichten Rüstung zu tragen, als Rüstung gewertet werden aber immer nur maximal drei. Davon darf nur eine Schicht ..→

Schicksalspunkte (Abdul ben Dschinni) Abdul ben Dschinni DSA4
Schmieden Gial DSA4
  • Die Einarbeitung in eine fremde Schmiede dauert nicht einen Monat, sondern einen Tag. Man kann also am zweiten Tag anfangen zu arbeiten.
  • Um die Vorteile einer besonderen Schmiede (ca. bis -7) zu genießen, braucht man eine Woche Eingewöhnung pro Punkt Erleichterung.
  • Durch Zukauf von ..→
Willenskraft Ereinion DSA4

Es gibt Situationen, in denen ein Versagen keine Option ist. Die Attacke muss treffen, der Zauber muss durchkommen, die Mutprobe muss gelingen, weil es ansonsten vielleicht nicht nur für den Helden persönlich schlimme Konsequenzen haben könnte, sondern auch für den Rest der Gruppe ..→

Würfelpech Gial DSA4
  • Das Sterben durch Würfelpech wird wieder eingeführt.

DSA3[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

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30 Tage im Boron

Anchopal, Ziel vieler perainefrommer Pilger wird von Feinden bedroht. Können die Bewohner dem Ansturm mit Hilfe der Helden standhalten bis das Entsatzheer eintrifft? Oder ist die Stadt auf immer verloren?

Adler des Zorns

Eine harmlose Schiffspassage wird von Piraten durchkreuzt...

Amanthallas

Während die Helden dieser Kampagne an einer Hochzeitsfeier im entlegenen Holzbach teilnehmen, geschehen ungewöhnliche Dinge in dem kleinen Dorf. Besonders die Entführung einer Freundin (eines Schutzbefohlenen) durch Elfen aus einer Parallelglobule sorgt dafür, dass die Abenteurer ..→

Auf den Dächern Deres

Die Helden bergen ein zwölfgöttliches Artefakt aus dem Observatorium in den Goldfelsen.

Auf neuen Wegen

Endlich erreichen die Helden Güldenland und werden sich wahrlich schnell auf die Suche nach der Geisel und der Statue machen.

Besondere Talente MartinSojka DSA3 Talent

Die Besonderen Talente erfüllen zwei Aufgaben:

  1. Nischenschutz von Charakteren (durch die Regel, dass normalerweise keine zwei Charaktere denselben Besonderen Talent haben dürfen)
  2. Leichtere Steigerung von den die Charaktere auszeichnenden Talenten.
Blutiger Schnee (Goldener Becher)

Das Abenteuer führt die Heldengruppe in die Nordwalser Höhen, wo der Fluss Born entspringt, die Lebensader des Bornlands. Die Gegend ist jedoch inzwischen die Grenzregion zum dämonischen Königreich der Eishexe Glorana, und die Helden sind nicht die enzigen, ..→

Boronmond (Abenteuer)

Eine mysteriöse Mordserie hält ganz Festum in Atem. Doch wer tötete die Studiosi des Therbunitenspitals? Und was noch wichtiger ist: Warum? Schaffen es die Helden, den Mörder zu stellen?

Brennende Türme

Die Thorwaler sinnen nach Rache für den ruchlosen Angriff auf ihre Hauptstadt und wollen den Krieg nun zurücktragen in das Land des Angreifers. Das Horasiat soll am eigenen Leib spüren, was ein Angriff von See aus bewirken kann.
Dazu muss jedoch eines der mächtigsten ..→

Cumrat (Abenteuer)

Die Helden sollen ungewöhnliche Geschehnisse aufklären, welche den Bau der Kaiserpfalz Cumrat ins Stocken geraten lassen. Dabei stoßen sie auf eine Verschwörung...

Cyberion Timerlan

Cyberion Timerlan ist Abgänger der Akademie der Hohen Magie und Arcanes Institut in Punin. Er ist ein Sprachenwissenschaftler und hat sich auf die nichtmenschlichen Sprachen konzentriert. Durch ein Bad in einem Echsischen Wasserbecken ..→

DSA3 Pointbuy Tjek DSA3 Generierung

Zugegeben, Eigenschaften auswürfeln ist oldschool, das Pointbuy-Modell bietet aber imo einfach zu viele Vorteile, um es nicht zu benutzen. Nicht umsonst basieren die meisten modernen Rollenspielsysteme auf Pointbuy.

Dazu kommt, dass die Regeln zur Starteigenschaftsbestimmung in DSA3 wirklich ..→

Darpatische Nächte

Winter in Rommilys. Bedrückend ist der Anblick der einst so fröhlichen Stadt, wenig ist geblieben von dem strahlenden Glanz der darpatischen Capitale. Flüchtlinge wohin das Auge auch sieht. Elend und Leid, Tränen und Blut...

Die Helden müssen ein Kind befreien, welches von einer ..→

Das Band des Herren

Eine Gruppe machthungriger Borbaradianer, die sich „Das Band des Herren“ nennen, muss daran gehindert werden, den Leichnam eines Drachen wieder zu beleben, dessen Seele vor 240 Jahren aus der Welt verbannt wurde.

Das Ende eines Sommers

Dem Grafen von Perricum ist eine Kutsche mit wertvoller Ladung abhanden gekommen. Ein Standardauftrag, so sieht es aus …

Plot in einem Satz

Auf der Suche nach einer abhanden gekommenen Kutsche mit Geschenken für den Herrscher von Baburin geraten die Helden unversehens in die ..→

Das Fest von Grangor

Das Fest von Grangor – die Eröffnung der Warenschau im Rahja – ist das Ziel. Der Weg ist unbeschwerlich und sehr langweilig, bis eine junge Frau eine kleine Bitte äußert. Eine einfache Aufgabe wird zu einem Rätsel um einen ewigen Zwist, in dem Naivität ..→

Das Geheimnis der Silberfische

Nahe den Silkwiesen wiederholt sich Jahr für Jahr ein Spuk, der den ansässigen Bauern die Furcht in die Glieder treibt. Zeit für echte Helden, dem Treiben der Geister ein Ende zu bereiten. Doch dafür müssen sie in einem verlassenen Fischerdorf ..→

Das Geheimnis der Zwillinge

Ein gestohlenes Buch dessen Dieb die Helden während der Reiterspiele zu Baliho stellen können, führt sie auf die Spur einer längst vergessenen Gemeinschaft von Gläubigen. Sie können helfen, endlich das Vermächtnis eines längst Verstorbenen zu erfüllen und alte Relikte wieder ihren ..→

Das Kind der Sonne

Sommer in Darpatien. Noch immer liegt der Schatten des Allbösen schwer über den Landen der rechtschaffenen Menschen. Zwar ist die Zeit der großen Feldzüge seit dem Sieg an der Trollpforte vorbei, zumindest einstweilen; doch die Heptarchien sind ein kaum minder ..→

Das Königs-Komplott

Vor dem Umfeld des Krönungshoftages 1014 BF gerät ein Jungheld einfachen Standes in Verwicklungen höchster Kreise, ja kommt sogar einem scheinbaren Komplott auf das Leben des jungen Königs Brin von Gareth auf die Schliche...

Das Portal des Vergessenen

Taphirel Ar'Ralahan bittet die Helden darum, ihm dabei behilflich zu sein, das Geheimnis zweier alter Dokumente zu lüften, in dem von einem sagenumwobenen Portal die Rede ist, das der alte Magus für einen Zugang zur Siebten Sphäre hält. Ihre Suche führt die Helden nach Horkan, einem Dorf ..→

Das Schiff im Eis

Die Helden machen sich auf die Suche den auf einer Expedition in den Hohen Norden verschollenen Sohn des Barons von Efferdas zu finden. Keine einfache Aufgabe, führt doch die Spur gen Norden nach Thorwal, mit dem das Horasreich noch vor kurzem im Krieg lag und noch ..→

Das dreckige Dutzend

Bei diesem Abenteuer sollen Ihre Helden in eine moralische Zwickmühle geraten. Zunächst gehen sie am Anfang davon aus, einen romantischen Helden aus übler Gefahr zu errettten, nur damit dieser sich nach und nach als zwielichte Figur entpuppt. Am Ende stehen die Helden mit der Frage da “war es ..→

Das geheimnisvolle Buch

Vor langer Zeit, noch bevor die Güldenländer sich auf Aventurien niederließen, bannte ein Magier, dessen Name im Laufe der Äonen längst in Vergessenheit geraten ist, die mächtigsten Monster in ein Buch und so gelang es ihm das Leben auf Dere sicher zu machen. Dieses Buch, welches in ..→

Das grüne Cape

Stolz gleitet das horasische Kriegsschiff Sancta Liaiella durch das Meer der Sieben Winde. Sein Heimathafen: Grangor. Ziel der Fahrt: die stolze Stadt Al'Anfa, Perle des Südens und Metropole des alanfanischen Imperiums. Der Auftrag: eine horasische Delegation zu ..→

Das verbotene Tal

Gesucht:
Wagemutige Helden für eine
Expedition in den Regenwald.
Es winkt eine reiche Belohnung!
Meldet Euch bei Magister Falirion
Blütenweg 12

Die Helden reisen im Auftrag eines Gelehrten in den Regenwald, auf der Suche nach einem echsischen

..→
Der Dämonensohn

In einem kleinen Dorf geschehen fürchterliche Unfälle. Brände sorgen für Panik, der Perainegeweihte liegt tot im Weiler und immer wieder verschwinden Menschen. Besteht ein Zusammenhang zwischen den Unglücken? Woher stammt das Monster, welches angeblich das Vieh reißt? ..→

Der Geisterpirat

Durch einen glücklichen Zufall bekommt die Piratenmannschaft Gelegenheit einen Schatz nahe einer kleinen Kolonie zu heben. Unglücklicherweise ist das Gold nicht mehr dort. Zu allem Überfluss wird die Kolonie von einem tyrannischen Geisterpiraten überfallen, der die Gouverneurstochter ..→

Der Herr des Meeres

In diesem Abenteuer werden unsere Helden zu einer Konferenz nach Vinsalt ins Hauptquartier des Bundes der Schriftrolle eingeladen. Doch bei einem Einbruch ins Archiv wird ein altes Artefakt gestohlen. Es soll das Geheimnis über den gefürchtetsten und rätselhaftesten Piraten in ..→

Der Herr vom Wolkenturm

Die Helden kommen einem Drachenkult auf die Spur und legen dem Riesenlindwurm Cyrdracon das Handwerk.

Der Steinkreis

Ein Fluch lastet auf der Baronie Rotengrund: die Hühner legen keine Eier, auf den Feldern vertrocknet das Korn und Hagelstürme peinigen die Dorfbewohner. Alles deutet auf Hexerei hin. Die Heldengruppe wird vom Baron von Rotengrund angeheuert, um den Vorkommnissen auf den Grund zu gehen.

Der Stern von Selem

Was geschah in der Zeit zwischen Staub und Sterne und Alptraum ohne Ende wirklich und welche Gefahr zieht tief im Süden für Dere herauf? Woher stammt das Almadine Auge und wie kam es zurück in die Welt? Die Helden werden einer Gefahr hinterherjagen, dessen Folgen sie ..→

Der Turm der Qual

Die Helden haben vor, zu einem Jahrmarkt nach Gareth zu kommen. Auf dem Weg bewahren sie einen Adeligen vor dem Tod bei einem Ork-Überfall. Allerdings wird dabei die Tochter des Adeligen entführt. In Gareth angekommen gibt der Adelige der Gruppe dann den Auftrag seine Tochter zu ..→

Der Turm des Todes

Ein tulamidischer Echsenforscher ist auf der Suche nach alten Ritualtafeln aus einer Zeit, als die Echsen noch die Herren Aventuriens waren. Aber um die Tafeln zu finden, bedarf es einiger tapferer Recken, die nicht die Gefahren der Echsensümpfe, des finsteren Selem ..→

Der Waigel ohne Widerkehr

Starte hier:

Du bist in Havena und hast in der Herberge XYZ übernachtet. Gegen 8.00 Uhr wachst Du auf, es sei denn Du bist vorher geweckt worden. Es ist der letzte Werktag im Praios! Um 8.30 Uhr gibt's Frühstück. Was frühstückst Du?

Der Winter des Wolfes

Der tobrische Erbprinz Bernfried von Ehrenstein bittet die Helden, die verlorenen Hauer des Mendenischen Ebers zurückzugewinnen und seinen zu unheiligem, untoten Leben erweckten Bruder Dietrad zur erlösen. Dazu müssen die Helden in die Höhle des ..→

Der dritte Mann

Ein Intrigenszenario in Darpatien. Wer ist der Doppelgänger des Edlen von Zwillingsquell und was wird mit dem falschen Spiel bezweckt?

Der schwarze Wolf

In diesem Abenteuer verschlägt es Ihre Gruppe in den Nordosten Aventuriens, genauer umschrieben nach Sewerien im Bornland. Dort stoßen sie mehrfach auf Zeugen, die von einem Werwolf berichten und finden schließlich auch Opfer und Spuren der Bestie. Dabei ..→

Die 7 Tore

In diesem Szenario können einzelne oder mehrere Helden die Prüfung zur Spektabilität einer Magierakademie antreten. Da dies ein sicherlich seltenes Ereignis ist, das noch dazu nur für den Heldentypus des Magiers in Frage kommt, ist der Inhalt so gestaltet, dass er sich mit ..→

Die Bastion der goldenen Kinder

Nachdem die Helden die Ritualtafeln geborgen haben (Teil I), werden sie mit deren Hilfe in die Vergangenheit geschickt, um einen Zeitfrevel der Dunkelelfe Pardona zu verhindern. Die Sache hat nur einen Haken: Die Helden müssen nackt und ohne Ausrüstung reisen. 3000 Jahre vor unserer Zeit ..→

Die Dämonenburg

Peraine 28 Hal: Die dunklen Heerscharen haben ihre Stellungen in den Trollzacken befestigt. Das Kaiserliche Heer ist im Anmarsch, erste Triumphe künden von einer möglichen Wende im Kriegsglück. Nur zwei Wege gibt es für gewöhnliche Armeen in die Verfluchten Lande vorzudringen: die ..→

Die Einhornritter

Die Einhornritter sind keine echten Menschen! Feen oder Elbenblut fließt durch ihre Leiber. Deshalb können sie auch selbst die Gestalt von Einhörnern annehmen, wenn sie durch Silfurns Tann streifen. Ihre Pferde und Waffen sind magischer Natur, mit denen sie allen ..→

Die Entführung aus dem trauten Heim

Sechs Helden mit Verständigungsproblemen sollen im Wettlauf mit der Zeit das Verschwinden eines Mädchens in Vallusa aufklären.

Die Grafschaft Schlund

Im Jahr 2000 taten sich die damaligen Schlunder Briefspieler unter der Federführung von Oliver Steiger zusammen, um eine eigene Schlundspielhilfe im Stile der Box Stolze Schlösser, Dunkle Gassen zu entwerfen. Ergebnis war diese mit Szenariovorschlägen und vielen Karten versehene ..→

Die Herren der Sterne

Dieses Abenteuer lässt Indiana Jones Stimmung aufkommen, da die Helden durch ganz Aventurien die Spuren eines längst verschollenen Volkes aufspüren sollen, welches die einzige Hoffnung der Welt ist. Durch Zufall werden die Abenteurer die Gehilfen eines Gelehrten, der im ganzen Land ..→

Die Herren des Schicksals

Auf der Suche nach verschollenen Mitgliedern des Bundes führt dieses Abenteuer die Helden in die schwülen Urwälder des tiefen Südens Aventuriens. Dort sind sie die letzte Hoffnung eines einzigartigen Volkes, das von Sklavenjägern aus Al'Anfa gejagt und von ihren Göttern ..→

Die Herrin der Schwärme

Eine unheilvolle Prophezeiung führt die Helden in göttlicher Queste durch das zauberhafte Bornland. Während ihrer Reise dringen sie mehr und mehr in die blutige Vergangenheit des Reiches vor, um schließlich auf ein uraltes Geheimnis von Goblins und Norbarden zu ..→

Die Nacht der Jagd

Im Andergaster Dorf Eichbach kommen die Helden beim alljährlichen Empfang anlässlich des Erleuchtungsfestes auf die Spur eines Vampirs, der in der Baronie sein Unwesen treibt.

Die Ratte

In Kuslik helfen die Helden einem Mann gegen eine Gruppe Totschläger. Daraufhin geraten sie in eine Geschichte hinein, bei der eine Unterweltgröße und ein Stadtrat eine Rolle spielen. Die Helden werden schon eine Weile recherchieren müssen, um herauszufinden, was hier gespielt wird, und ..→

Die Reise nach Talion

Die Helden werden in der Grafschaft Reichsforst vom Magier Rob Orb angeheuert, um in der Globule Talion nach dem Wissen der "Alten" zu suchen.

Die Rote Frenja

Die Helden werden in Muryt angeworben, das Verschwinden einiger Handelsschiffe aus Muryt aufzuklären, was sie durch das nördliche Thorwal und die südlichen Olportsteine führt, auf der Suche nach der Roten Frenja, einer Gefolgsfrau von Olgerda Olvarnasdottir, bis zum Finale auf der ..→

Die Rückkehr

Die Helden können der Wogenbrecher-Ottajasko aus Lervik bei der (zwischenzeitlichen) Rückeroberung Kendrars helfen.

Die Stunde der Rache

Die Stunde der Rache ist gekommen, endlich, endlich will Thorwal, das noch so junge Staatsgebilde, das Schwert wider jene erheben, die ihm so unendliche Pein brachten, die Mordbrenner, die die Stadt Thorwal in Schutt und Asche gelegt haben, eben jene Asche, aus der sich der Phoenix Thorwal wieder ..→

Die letzte Grenze

Das Abenteuer führt die Heldengruppe in die tobrische Ortschaft Rotengrund nahe der Grenze zu Transysilien, wo sie einen Streit schlichten und Baron Gisbris von Becherlingen gegen die schwarzen Schergen beistehen.

Die letzten Tage des Sommers

Eines der herausragenden Ereignisse der Andergaster Gesellschaft stellen die alljährlich in der ersten Traviawoche stattfindenden Holzfällerspiele in Andrafall dar, einem Dorf nahe der Grenze zum Orkland, das ansonsten als Kurort für verdiente Soldaten der Armee ..→

Die letzten Tage von Ysilia

In dem Abenteuer befinden sich die Helden auf dem tobrischen Schlachtfeld des Borbaradkrieges und sind Verteidiger der Hauptstadt Ysilia. Sie stemmen sich gegen die angreifenden Schwarzen Horden und versuchen mit allen Mitteln, die Stadt vor ihrem Untergang ..→

Die verlorene Insel

Die Helden gelangen in den Besitz einer Schatzkarte. Allerdings gestaltet sich die vermeintlich leichte Suche aufgrund eines Piratenunterschlupfes auf der Schatzinsel alles andere als einfach.

Dunkle Spuren

Nach den Vorkommnissen aus Teil I reisen die Helden nach Al'Anfa, um der Intrige auf den Grund zu gehen. Dabei geraten sie selbst in das Visier mächtiger Gegner. Es gilt zu überleben und nebenbei die Bedrohung für Burg Greifenwacht zu beseitigen.

Dämonenfratze

Die Helden sollen einen Einbruch ins Stoerrebrandt-Kolleg in Riva untersuchen. Sie verfolgen die Diebe bis auf eine Insel der Olportsteine.

Echsenmacht

Auf ihrem gewundenen Weg durch die Städte der aventurischen Südost-Küste geraten die Helden immer tiefer in bedrohliche Ereignisse hinein, die ein Bündnis mit den Geschuppten notwendig machen, um ein Bündnis mit den Geschuppten zu brechen ...

Ein Erbe Gerons
  • Dieses Abenteuer erlaubt es, die Zeit zwischen dem ersten und zweiten Abenteuer der Simyala-Kampagne detaillierter auszuspielen. Die Helden wandeln darin auf den Spuren Gerons des Einhändigen und erfahren am Ende einiges über seine Heldentaten. Neben dem Abenteuer selbst sind auch einige ..→
Ein Wald von Stahl und Fleisch

Die Helden werden vor dem Hintergrund des Kampfes Tobriens gegen die schwarzen Horden auf eine Kommandomission geschickt. Sie geraten in eine magische Falle und finden sich in einer Übergangsglobule vor Borons Hallen wieder.

Ein reines Zeitproblem

Eigentlich beginnt alles ganz harmlos. Die Helden finden eine verkohlte Leiche – Heldenalltag? – die ein Artefakt bei sich hat. Beunruhigend aber wird es, als die Gefährten plötzlich in der Vergangenheit aufwachen und feststellen, daß es sich bei dem bedauernswerten Verblichenen ..→

Eine Studie in Politik

Die Helden werden angeworben, dem Baron bei einer Wette zu helfen und es hört sich alles nach schnell und einfach verdientem Geld an.

Die Bregelsaums und Rabenmunds liegen seit hunderten von Jahren in Fehde. Viel Blut ist geflossen, doch in den letzten ..→

Elementare Verwirrung
Entscheidung in den Bergen

Der Darpatische Baron von Oppstein, am Rand der Schwarzen Sichel benötigt dringend Hilfe gegen marodierende Goblins. Das sieht nach dem idealen Start in ein erfolgversprechendes Heldenleben aus...

29 Hal: Endlich ist der Dämonenmeister ..→

Erben der Vergangenheit

„Reist nach Ouvenmas und bringt das in der dortigen Künstlerkolonie gefertigte Gemälde nach Festum.“ So hieß man den Helden im Kontor Stoerrebrandt, doch nach einer anstrengenden Reise in Ouvenmas angekommen, müssen diese feststellen, dass das ..→

Erweiterung des QVAT (für DSA3) Dim DSA3 Kampf

Seid gegrüßt!

Es handelt sich bei diesem Artikel um Erweiterungen und Änderungen des QVAT-Systems (Quer-Vergleich-Auto-Treffer-System), das von den Mitstreitern des Kampfregel-Projekts ersonnen wurde, denen ich hiermit Dank und Lob aussprechen möchte. Kenntnisse des ..→

Familienbande (DSA3)

Bei einem Besuch bei seinem Bruder Hanglam läßt der Zwerg Haramesch einige Wertgegenstände mitgehen. Als Hanglam den Verlust bemerkt, engagiert er die Helden, die gestohlenen Gegenstände wiederzubeschaffen. Aus Liebe zu seinem Bruder verlangt er allerdings, daß diesem kein Leid geschehen ..→

Fieberwahn

Die Reise der Helden beginnt in Firunen, wo sie 'Leomar vom Falkenberg' begegnen. Mit ihm wollen sie nach Festum reiten, werden aber auf halber Strecke in einem Dorf Rast machen wo dann das eigentliche Abenteuer beginnt. Während der Nacht wird Leomar überwältigt und entführt. Sein ..→

Für eine Handvoll Taler

Die Helden geraten in der verrufenen Goldgräberstadt Oblarasim zwischen die Fronten und müssen feststellen, dass man sein Leben dort leicht Für eine Handvoll Taler verkauft.

Gefiederte Rache

Ein Attentäter macht die Herzogenstadt Trallop unsicher, während draußen vor den Mauern die Orks die Stadt belagern. Gelingt es den Helden den mysteriösen Bogenschützen aufzuhalten bevor noch mehr Menschen sterben oder eine Panik in der Stadt ausbricht?

Gelenkter Hass

In einer bornischen Grenzstadt lebt eine Sippe von Norbarden. Als viele norbardische Familien aus Glorania fliehen, werden sie von ihren entfernten Verwandten aufgenommen. Doch als ein Arzt einen Fall von Zorganpocken unter den Flüchtlingen ..→

Gnadenakt

Höret Ihr Bürger des Reiches und Gratenfelser Vasallen und auch Ihr Reisenden fremder Länder, denn den Willen des Hochwohlgeboren Graf Alrik Custodias zu Gratenfels will ich Euch nun künden. Wackere Recken edler Gesinnung sucht der Herr von Stadt und Land, zum Behufe der Hatz auf den ..→

Hehre Häuser

Havena präsentiert sich dem Reisenden als eine große, blühende Stadt mit prachtvollen Bauten und einer eindrucksvollen Geschichte, von der das Ruinenfeld der Unterstadt ein deutliches Zeugnis ablegt. Doch auch hinter den Fassaden des belebten Teils der Stadt schlummern ungeahnte Geheimnisse, ..→

Heimat der Träume

Nach einem Winter in Olport folgt man der einzigen Spur die man hat: westwärts, westwärts bis...

Den Winter und die ersten stürmischen Tage des Frühlings nutzen Helden und Mannschaft, um sich auf die Reise in den fernen Westen vorzubereiten. Magier und Geweihte suchen ..→

Honigspuren

Die Heldengruppe wird von einer norbardischen Sippe im Bornland um Hilfe bei der mokoschagefälligen Lösung eines Problems gebeten. Dazu müssen sie sich gut mit allerlei fremden Wesenheiten stellen und einen süßen Schatz retten ...

Im Auftrag Ihrer Majestät

Rommilys, Perle am Darpat, Stadt der Händler und Stadt der fürstinnengefälligen Ordnung. Doch bald müssen die Helden feststellen, dass auch in der Hauptstadt der Travia-Kirche Verbrechen und finstere Machenschaften herrschen und die Helden drohen ein Teil davon zu ..→

Im Zeichen des weißen Raben

Nach den Ereignissen im ersten Teil der Kampagne indem die Helden unheilige Umtriebe aufgedeckt haben, bekommen Sie einen Hinweis auf die Verschwörer. Bei dem Versuch diese aufzuhalten wird es schwierig Freund und Feind zu unterscheiden. Ein Rennen gegen die Zeit ..→

In Marbos Armen

In der jüngst vom Horasreich annektierten Drôler Mark blüht der Rauschgiftschmuggel. Die Helden geraten im mengbillanischen Grenzland zwischen die Fronten diverser Interessengruppen und sehen sich bald In Marbos Armen gefangen.

In Satinavs Kielwasser

Die Helden erhalten den Auftrag, in Al'Anfa Informationen über die Forschung des Astronomen Guidobaldo Quintones zu sammeln und – sollten sich seine Ergebnisse als nützlich für den Auftraggeber erweisen – diese in ihre Gewalt bringen. Dumm nur, dass auch ..→

In der Kälte der Nacht (inoffiziell)

Die Helden kommen in Selem auf die Spur eines jahrtausendealten Geheimnisses und erlösen eine gepeinigte Seele...

Insel der Tausend Schlangen

Die Helden erhalten von der Shanja von Rashdul den Auftrag, die Insel der Tausend Schlangen zu finden. Diese liegt in einer Globule, die nur während einer Schifffahrt erreicht werden kann.

Kampferfahrung Valmadayar DSA3 Kampf

Die Kampferfahrung KE ist ein Bonuswert, der mit der Stufe skaliert.

KE=ST+1, sobald der Held seit dem letzten Stufenanstieg STx20 Schadenspunkte im direkten Kampf verursacht hat. SP, die im Fernkampf verursacht wurden, gelten nicht, ebenso wenig wie auf Distanz und/oder aus einem Hinterhalt ..→

Koboldspiel

Die Helden helfen einem Koboldkönig, seine verschwundene Tochter wieder zu finden.

KroCha-DSA3-Charaktergenerierung MartinSojka DSA3 Generierung

Die positiven Attribute (vor Verschiebungen und vor dem Anrechnen von Geburtsmodifikationen) dürfen den Durchschnittswert von 12 nicht überschreiten und die negativen den Durchschnittswert von 3 nicht unterschreiten. Bei einem Durchschnitt von weniger als 10 bei den positiven ..→

KroCha-Fernkampf MartinSojka DSA3 Kampf

Die vielen verschiedenen Tabellen sind echter Unsinn …

Marionettenspiel

Während eines Gewitters suchen die Helden im Dorf Wegefeld Unterschlupf. Hier geraten sie in die Hände eines Kultistenringes.

Messer des Verrats

Das bedeutende Kusliker Handelshaus Weyringer muss in Havena wichtige Verhandlungen führen und fürchtet um Anschläge der Konkurrenz von der HPNC. Da es angeblich einen Verräter in den eigenen Reihen gibt, benötigt man erfahrene Helden als Leibwache. Vor dem Hintergrund des ..→

Murmeleien

Die Helden schlüpfen in die Rolle der Kinder von Dorfbewohnern.

Nebelnächte

Alles begann vor drei Monaten in der "Akademie der Verformungen" zu Lowangen. Damals besuchte der wegen seiner recht kuriosen Studien belächelte graue Magier und Forscher Korquen die Akademie, um Material für seine äußerst wichtigen Arbeiten zu sammeln. Korquen war dafür bekannt, überall ..→

Orks!

Lowangen wird von Orks belagert, doch bisher konnte die Svelltmetropole der orkischen Bedrohung standhalten. Nun aber lassen die Schwarzpelze ein großes Katapult heranschaffen, um die Stadt endgültig in die Knie zu zwingen. Die Helden sollen versuchen, die Maschine zu zerstören, ehe ..→

Pantheon

Dass in Aventurien nahezu überall die 12 Götter in sehr ähnlicher, nein eigentlich fast identischer Form verehrt werden und sich Vermischungen und Abweichungen nur in den tendenziell uninteressanten Randkulturen bilden ist nicht unbedingt stimmig. In einem polytheistischen Pantheon sind ..→

Physikalische Schäden MartinSojka DSA3

Physikalische Schäden, sei es durch Stürze und Unfälle, sei es durch Kampfhandlungen, sollten immer die Gefahr einer lebensgefährlichen Verletzung mit sich bringen.

Raschtars Zeugen

Der Kult des Levthan ist nur wenigen wirklich bekannt und die die ihn kennen lieben oder verabscheuen ihn zutiefst. Doch jetzt erscheinen noch ganz andere Kultanhänger in dem kleinen Tempel, und es bedarf mutiger Helden, um die finsteren Pläne der Kultisten noch einmal zu durchkreuzen.

Die ..→

Schatten über Weiden

Die alanfanischen Granden waren seit jeher nicht untätig, wenn es um ihren finanziellen Vorteil ging. Und so streckt einer von ihnen seine Finger nach den Schätzen der roten Sichel aus. So geraten die Helden mitten in eine Intrige und müssen dem Edlen von ..→

Schemir

Alles beginnt mit der Ballade von Schemir ya Bosana, die die Helden in einem Gasthaus hören. Wer kann auch ahnen, dass sie dem besungenen Helden auch wirklich begegnen...

Schildkampf DSA3 Talent
Seelenlose Verführung

Auf dem Weg von Zorgan nach Anchopal entdecken die Helden in einem kleinen Akazienwald eine Leiche. Die gute Kleidung, eine Tasche mit einem Wappen und ein Rosenquarzstein sollten die Helden dazu veranlassen, die Leiche ins nahegelegene Barbrück zu bringen. Im Tempel der Rahja ..→

Spielgruppe Helden-WG/Abenteuer/Leskar-Kampagne
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Stein und Wasser

Das Dorf Grünwasser wird von einem grausamen und rachsüchtigen Feenkönig bedroht, dem einige Strauchdiebe bei seinen Machenschaften helfen sollen. Wie es der Zufall so will, halten sich die Helden gerade in Grünwasser auf. Doch der üble Feenkönig ist nicht ihre einzige Sorge. Ihre ..→

Sturmvögel

Eine Pilgerreise zum Dank für die Errettung aus Seenot führt die Helden nach Olport. Was ist es, das das nördliche Thorwal zu verderben droht? Die Suche nach der Lösung verschlägt die Helden ins Orkland, wo sie eine Statue aus ferner Vergangenheit finden.

Dieses ..→

Szaturs Hort
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Tjeks Großkampagne zu den Abenteuern ab A80

Dieser Artikel sieht sich als Fortsetzung von Eichendorffs Großkampagne zu den Abenteuern B1 bis A85 und verfolgt das Ziel, möglichst viele offizielle und empfehlenswerte inoffizielle Abenteuer aus dem finalen Zeitraum ..→

Totenstarre

Dieses stimmungsvolle Szenario führt die Helden auf das Schlachtfeld der 3. Dämonenschlacht. Ihr Auftrag: Den Leichnam des gefallenen Reichsbehüters und die Reichsinsignien zu bergen.

Plot in einem Satz

Golambes' Auftrag:

“Zieht sofort los zur Ogermauer und säumt nicht. ..→
Travia oder Tod

Das Abenteuer spielt im Schetzenecker Grafenstädtchen Koschtal, und besteht in der Hauptsache darin, seinen Kopf auf geschickte Weise aus der Schlinge (im wahrsten Sinne des Wortes) bzw. den Finger aus dem Ring zu ziehen.

Unter dem Totenkopfbanner

Er konnte spüren, wie das Schiff unter der Wucht der Einschläge erzitterte. Schuss um Schuss fraß sich durch die Bordwände und pflügte, einen todbringenden Hagel von Holzsplittern mit sich reißend, durch das Zwischen- und über das Hauptdeck. Mit einem lauten Krachen brach der Fockmast, ..→

Vater und Sohn

Die Heldengruppe hat soeben die düsteren Geheimnisse um das Zyklopenfeuer gelüftet und kehrt zurück nach Kuslik, da werden neue wichtige Aufgaben an sie heran getragen. Nach einer heimlichen Reise müssen die Helden vorsichtig brisante Informationen sammeln, um ein altes ..→

Verrat in Port Corrad

Ein Händler ist über den Verhaltenwechsel seines Handelspartners besorgt und wirbt die Helden an, um die Hintergründe hierfür heraus zu finden.

Väterchen Frost

In Arsingen im orkischen Svellttal nehmen sich die Helden eines Mädchens namens Dawina an, die von einem Dämon aus dem Gefolge des Erzdämonen Nagrach besessen scheint. Sie fliehen vor den aufgebrachten Bürgern, um einen Exorzisten zu finden...

Plot in einem Satz

Die ..→

Wenn der Torwächter spricht

Unsere Helden sind in ihrem Abenteuerleben wohl schon gegen viele Bösewichte, Monster und gar gegen Dämonen angetreten. Doch gegen den Tod persönlich sicher noch nicht. In diesem Abenteuer haben sie die Gelegenheit dazu! Zum Glück hat Uthar nicht unsere Helden, sondern einen angesehenen ..→

Willkommen in Friedland

Dieses Szenario führt die Helden ins Svellttal, wo eine ungewöhnliche Siedlung ihrer Ankunft harrt. Ungewöhnlicher aber ist noch der selbsternannte Fürst der kleinen Region. Lange Zeit zum Staunen haben die Helden aber nicht, da ein seltsames Heulen die Menschen zunehmend in Angst und ..→

Witzkatz

Dieses Abenteuer handelt von der Suche der Helden nach der Totenmaske des Abenteurers Yorn Rescunnar und dem Hort des Perlenmeer-Drachen Chrandhor.

Wohin reitet Wengenholm?

Das Frühjahr 28 Hal bringt Aventurien der Entscheidung näher. Kann das Heer des Neuen Reiches und seiner Verbündeten den Schwarzen Borbarad aufhalten? Oder wird der ganze Kontinent in die Klauen der Niederhöllen fallen? Im Phexmond gelingt den Darpatiern am Arvepass ein erster Sieg ..→

Ymras Vermächtnis

"... Alles was zählet ist deyne Verzweyfelung an den Göttern, denn es ist der Wille der Archo-Daimonen, dasz du verzweyfelst an den Zwölfen, auf dasz den Daimonen eyn Thor wird aufgethan ..."

In einer garetischen Baronie sollen die Helden eigentlich ein paar ..→

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