Tulamiden
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Name abgeleitet vonⓘ |
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Djer Tulam |
Kurzbeschreibung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
ⓘ Tulamiden | |
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Fehler beim Erstellen des Vorschaubildes: Die Miniaturansicht konnte nicht am vorgesehenen Ort gespeichert werden Kristin Heldrung: Kristin Heldrung © Alle Rechte vorbehalten. Bild: Tulamiden | |
Kulturgruppe | |
Verbreitung | zentrale Tulamidenlande, Perricum, Sylla |
Spezies | Menschen |
Verwandte Kulturgruppen | Ur-Tulamiden, Novadis, Ferkinas, Al'Hani, Trollzacker, Norbarden, Maraskaner, Zahoris |
Enthaltene Kulturen | Novadis, Balashiden, Gorier, Thalushim, Szintauis (auch Elemiten), Oronis (auch Aranier) und Almadaner |
Merkmale | |
Religion | Zwölfgötter (besonders Phex und Rondra) |
Magie | Gildenmagier (v.a. Khunchom, Rashdul, Fasar), Hexen (besonders in Aranien), Zaubertänzer |
Sprache | Tulamidya |
Charakter | |
Mit freundlicher Genehmigung von Ulisses Spiele und Uhrwerk Verlag |
Die Tulamiden sind eine ostaventurische Kulturgruppe, die sich aus der Kultur der Ur-Tulamiden entwickelte.
Tulamiden sind etwas kleiner als der durchschnittliche Mittelländer. Sie haben bronzefarbene Haut und dunkle Haarfarben sind dominant, seltener kommen auch blonde Haare vor. Rote Haare sind selten und gelten als Glücksbringer.
Die Magie hat in den Tulamidenlanden eine lange Tradition, die auf die legendären Scheik'al'Scheiks und die von ihnen gegründete, religiös-magische Kaste der Kophtanim zurückgeht. Auch alte echsische kristallmagische Geheimnisse wurden von den Mudramulim weiter verwaltet. Durch diese Jahrtausende alten Traditionen haben sich einige magische Effekte oder Artefakte noch bis heute erhalten. Auch die Astronomie wird als Wissenschaft von vielen Tulamiden hochgeschätzt.
Eine Besonderheit der Tulamiden ist, dass viele von ihnen Feqz und nicht etwa Hesinde als Gott der Magie ansehen.
Die tulamidische Gesellschaft kennt keine Standeseinteilung wie etwa im Mittelreich. Vielmehr können auch Söldnerführer, Magier, Fernhändler, Großgrund- oder Herdenbesitzer Ansehen und Einfluss erwerben, welche dann meist ausgiebig ausgekostet werden, etwa durch das Halten von Harems.
- Sippen
- Kategorie:Sippe Tulamiden
- Persönlichkeiten (Auswahl)
- Rashtul al'Sheik, legendärer Urtulamide
- Nahema ai Tamerlein, mächtige Magierin
- Sulman al'Nassori, eine Inkarnation Rohals
- Khadil Okharim, Khunchomer Spektabilität
- Ruban ibn Dhachmani, Handelsherr aus Khunchom
- Großfürst Selo Kulibin
- Arkos Schah II., Herrscher Araniens
- Eleonora Schahi, Herrscherin Araniens
- Hiradiel ibn Sindh ay Uru'Achin, tulamidischer Erzwissensbewahrer
Geschichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Die heutigen Tulamiden stammen aus dem Raschtulswall, der Legende nach aus dem Gebiet um den Djer Tulam. Während die heutigen Ferkinas weitgehend im Gebirge blieben, wagten sich die Urtulamiden in die Ebenen.
- Aus ihnen ging die Dynastie des Diamantenen Sultanats hervor. Sie hatten Aranien, Darpatien, Almada und den Süden Aventuriens besiedelt, wurden dann aber von den Siedlern aus dem Güldenland (Mittelländer) besiegt.
- Daraus entstanden Mischkulturen in Almada, Maraskan, Darpatien und Südaventurien und die Bukanier. Die Mittelländer übernahmen von den Tulamiden die Götter Rondra und Phex (ehemals Feqz).
Regeltechnisches[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
DSA4 | Tulamide
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Rasse | ⓘ |
Tulamide ist eine regeltechnische Rasse.
Primär-Quelle: Wege der Helden Seiten 25-26 |
Errata[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
ⓘ;S. 26, Tulamiden: ersetze bei Mögliche Kulturen Yaquirien durch Almada |
(aus: Wege der Helden/Offizielle Errata) |
Irdisches[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Im Allgemeinen prägt neben historischen Vorbildern die europäische Idee vom Orient (Orientalismus)) das Bild der tulamidischen Kulturen. Während bei den Novadis stark der religiöse Aspekt in den Vordergrund tritt, werden bei anderen tulamidischen Kulturen wie Aranien oder den tulamidischen Stadtstaaten eher die fantastischen, romantischen Aspekte aus 1001 Nacht betont. Beides sind verklärte europäische Sichtweisen auf die realen Kulturen des Nahen und Mittleren Ostens, welche als Inspiration in die Fantasywelt Aventuriens Einzug hielten.
Die untergegangenen Hochkulturen Persiens (Persepolis, Ahriman), Mesopotamiens und des alten Ägyptens lassen sich als Vorbilder der Urtulamiden nennen. Das Diamantene Sultanat als Hochkultur und die Tatsache, dass die Urtulamiden in Trockengebieten (nicht zwingend Wüsten) siedelten, sprechen dafür.
In Südasien liegen Spuren der untergegangenen Indus- bzw. Harappa-Kultur (Taxila, Mohenjo Daro, Harappa, Lothal, Dholavira). Auch das Maurya-, das Kuschana- und das Guptareich im heutigen Indien sind erwähnenswert, doch findet man hierzu nur wenig allgemein zugängliche Literatur und auch wenig im Internet.
Für anschauliche Vergleiche von Häusern und Städten können folgende irdische Städte dienen:
- Türkei: Mardin
- Levante: Mossul; Damaskus, Aleppo, Hams (Choms)
- Arabische Halbinsel: Sana'a, Shibam
- Iran: Isfahan (insb. der Schah-Abbas-Maydan), Yazd, Mashad, Fars, Khorassan, Khorramabad (sic!), Kashan
- Zentralasien: Tabriz, Samarkand, Chiwa, Buchara; Herat
- Indische Sukontinent: Lahore; Hyderabad, Bijapur, Delhi, Agra, Udaipur, Jaisalmer, Jaipur, Mysore
- Nordafrika: Marrakesch, Salé, Fes, Essaouira, Rabat; Tunis, Sfax, Sousse, Mahdija; Kairo
- Subsaharischen Afrika: Timbuktu, Segou, Gao, Mopti, Djenne, Zansibar
Zu diesen Beispielen lassen sich viele Bilder, die Rollenspielrunden im Land der Ersten Sonne bereichern, im Internet finden.
Beispiele für Landwirtschaft finden sich in den Trockengebieten, die von großen Flüssen durchflossen sind: Neben den oben genannten Ländern kann man auch Sri Lanka (Reich von Anuradhapura und Polonnaruwa) nennen.
Auch die Rajputen Rajasthans (siehe hier z. B. den Markt von Pushkar und den Kamelmarkt von Bikaner) können eventuell als Inspiration dienen.
Publikationen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Ausführliche Quellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Die Welt des Schwarzen Auges Seiten 9 (Vertreibung der Echsenvölker), 14-15, 16-19 (Geschichte), 23 (Phänotypisches, Verbreitung), 70-72 (Geschichte und Regionalbeschreibung Araniens), 73 (Ansicht über Maraskan und Maraskaner), 78-81 (Geschichte und Beschreibung der Tulamidenlande)
- Die Wüste Khom und die Echsensümpfe Seiten 9-10, 25-42, 105
- Geographia Aventurica Seiten 12, 16 (Gesellschaftsform), 155 (Geschichte), 181 (Kleidung), 185 (Essen)
- Historia Aventurica (2015) Seiten 4, 36, 52, 77, 98, 103, 107, 112-114, 119-120, 124-125, 127, 130-132, 137, 140, 143, 145, 148-149, 153-154, 160, 165, 170, 184-186, 189-190, 193-194, 198-199, 201, 211, 218, 223, 320
- Land der Ersten Sonne Seiten 30-65
- Ordnung ins Chaos Seite 6 (DSA4-Dunkle Zeiten-Regeln)
- Wege der Helden Seiten 25-26 (DSA4-Regeln Regeltechnische Rasse)
Ergänzende Quellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Angroschs Kinder Seiten 13 (Entdeckung durch Calaman), 16, 18
- Aventurien - Das Lexikon des Schwarzen Auges Seiten 3 (kein Ständesystem, ausgiebiger Machtgenuss der Herrscher), 16 (Einwanderung einiger Sippen in Almada während der Dunklen Zeiten), 31 (unter Händlern ist Atak verbreitet), 55 (von Calaman Sohn des Curthag „entdeckt“), 61 (Djer Tulam als mythischer Entstehungsort), 78 (Aberglaube bezogen auf Elfen), 83 (Tisch- und Verhandlungs-Etikette), 117 (ganzheitlicher Behandlungsgrundsatz in der Medizin), 121 (Bedeutung der Sternbilder Held und Drache), 257 (Beschreibung)
- Aventurische Helden Seite 21 (Regeltechnische Rasse)
- Aventurische Namen Seiten 11, 49 (Schattenlande), 55 (Thalusien), 58-60 (Namen), 65 (Chirakah)
- Aventurischer Almanach (2016) Seiten 25 (Beschreibung), 57-58 (Mhaharanyat Aranien), 58-60 (Tulamidenlande, Stadtstaaten), 94-95 (Tulamidya), 97, 120 (Musik), 121 (Wandteppiche, Ornamentik, Schriftkunst, Zauberteppiche), 200, 219, 221
- Aventurischer Bote Nr. 171 Seite 16 (Spielhilfe Gwen Petryl-Steine)
- Aventurisches Arsenal Seiten 78-80 (verwendete Waffen)
- Berge aus Gold Seite 15 (Bestechung, Bestechlichkeit und Geld)
- Das Schwarze Auge (DSA4) Seiten 38-39
- Das Schwarze Auge - Basisregelwerk Seite 56
- Der Streuner soll sterben Seite 8 (Hochzeitsbrauch)
- Die Zwerge Aventuriens Seiten 13-14 (Entdeckung durch Calaman)
- Drachenerbe Seiten 11 (Tulamiden und Drachen), 22-23 (Tulamiden und Pyrdacor)
- Drei Millionen Dukaten Seiten 48-49 (Münzen und Geld, Geschichte des Münzwesens)
- Enzyklopaedia Aventurica (1999) Seiten 7 (verstärkte Nutzung der Magie als angewandte Wissenschaft), 10 (führend in der bildenden Kunst der Ornamentik, speziell in der Herstellung von Teppichen), 14 (Gesellschaftsform), 16 (Stellung der Frau in der Gesellschaft), 17 (Rechtssystem der Mittelländer zu großen Teilen übernommen), 21 (Tulamidya als Muttersprache), 23 (typische Musikinstrumente), 28 (typischer Kleidungsstil), 32 (Küche), 34 (Erfinder zahlreicher Brettspiele), 50 (Nordstern als Herbergsstern gedeutet), 53 (Zeitrechnung an den Mondphasen ausgerichtet), 55 (Bedeutung mehrteiliger Talismane), 56 (tulamidische Zahlenmystik), 57-58 (Prophezeiung durch Augenlesen), 83 (Nachrichtenübermittlung durch Rufhörner oder Brieftauben)
- Herz der tausend Welten Seiten 324 (Anhänge, Hintergründe), 340 (Glossar)
- In den Dschungeln Meridianas Seite 78 (Beziehung zu Al'Anfa)
- Mysteria Arkana Seiten 10-11
- Travia-Vademecum Seite 103
- Verräter & Geächtete Himmelsfeuer (Abenteuer) Seite 94 (Beziehung zu Gwen Petryl-Steinen)
- Wege der Vereinigungen Seiten 21, 27-28 (Liebesbräuche), 41, 43 (Bal'Thani; Tsajana), 46-47 (tulamidische Vielweiberei; Harems), 68 (Prostitution), 73, 80-81 (berühmte Bordelle), 82, 121, 124 (Sexualmoral), 130 (Körperschmuck), 135, 137, 139, 203, 208-211
- Zoo-Botanica Aventurica Seite 136
Erwähnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Amaziella Bosvanis Bordellführer Seiten 14, 24, 26, 47, 86-87
- Der geheime Pfad Seite 153
- Der Kreis der Sechs Seite 348
- Der Scharlatan Seiten 97-98, 100
- Die Goldene Stadt Seiten 3-4
- Die letzte Bastion Seiten 24, 42-50, 53
- Die letzte Kaiserin Seite 351
- Die Sieben Gezeichneten Pforte des Grauens (DSG) Seite 269 (Hang zur Reliquienverehrung), Bastrabuns Bann (DSG) Seite 355 (Hang zur Reliquienverehrung)
- Efferd-Vademecum Seite 12
- Kodex des Schwertes Seiten 45 (Erläuterung zu Verkleiden), 375 (Kleiner Exkurs: Nahkampfwaffe)
- Kurtisanen & Bordelle Seite 8
- Magische Zeiten Seite 23
- Meister der Dämonen Pforte des Grauens (SG2) Seite 43 (Hang zur Reliquienverehrung), Bastrabuns Bann (SG2) Seite 129 (Hang zur Reliquienverehrung)
- Pforte des Grauens Seiten 20, 22
- Raschtuls Atem Seite 60 (Tulamide soll sich von Djer Tulam im Raschtulswall ableiten)
- Rosenduft & Bühnenspiel Glockenspiel Seite 20, Keine Rose ohne Dornen Seiten 31, 64
- Spuren der Verheißung Futter für Al'Tacht Seite 54
- Vater der Fluten Seite 12
Bildquellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Aventurien - Das Lexikon des Schwarzen Auges Farbtafel nach Seite 56 (Zwei Tulamiden beim traditionellen Kamelspiel)
- Aventurische Helden Seite 21
- Das Schwarze Auge (DSA4) Seite 39
- Die Wüste Khom und die Echsensümpfe Seite 9
- Regelwerk Seite 70 (Die tulamidische Diebin Belima)
- Zoo-Botanica Aventurica Seite 136