Abk.: WKuE

Die Wüste Khom und die Echsensümpfe

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt


Publikationen nach Art:
Regionalspielhilfen (DSA1-4)

DSA4 / DSA4.1:

Grüne Reihe:
G0 Geographia Aventurica
G1 In den Dschungeln Meridianas G2 Unter dem Westwind
G3 Raschtuls Atem • G4 Angroschs Kinder
G5 Land der Ersten Sonne • G6 Am Großen Fluss
G7 Aus Licht und Traum • G8 Herz des Reiches
G9 Schild des Reiches • G10 Land des schwarzen Bären
G11 Reich des Roten Mondes • G12 Reich des Horas
G13 Im Bann des Nordlichts • G14 Schattenlande
G15 Die reisende Kaiserin • GA Aventurischer Atlas

Setting-Boxen:
Die Dunklen ZeitenGareth

Aventurische Jahrbücher:
1035 BF1036 BF1037 BF


DSA3:
Dunkle Städte, lichte WälderDas Herzogtum Weiden
Al'Anfa und der tiefe SüdenFürsten, Händler, Intriganten
Rauhes Land im hohen Norden
Stolze Schlösser, dunkle GassenBorbarads Erben
Die Welt des Schwarzen AugesFiruns Atem
Das Königreich Almada


DSA2: (Aventurische Regionen)
SH2 Das Bornland • SH3 Das Königreich am Yaquir

Das Land des Schwarzen Auges
Thorwal und die Seefahrt des Schwarzen Auges
Die Wüste Khom und die Echsensümpfe
Das Fürstentum AlberniaDas Orkland


DSA1: (Stadtspielhilfen)
Havena


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Die Wüste Khom und die Echsensümpfe
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Ugurcan Yüce
© Alle Rechte vorbehalten.
©Schmidt Spiele (1. und 2. Auflage) / Fanpro (3. Auflage) Alle Rechte vorbehalten.
Regionalspielhilfe (Box)
Setting Aventurien
Regelsystem DSA2
Thema Khôm, Echsensümpfe, Tulamidische Stadtstaaten
Derisches Datum 1009 BF / 1010 BF
(Datierungshinweise)
Seitenzahl 142 (Erstauflage)
Inhalt Die Wüste Khom und die Echsensümpfe, Geheimnisse unter Sand und Sumpf
Verwandte Publikationen
Nachfolger Raschtuls Atem
Land der Ersten Sonne
Mitwirkende (Vollständige Liste)
Bandredaktion Ulrich Kiesow, Hadmar Wieser
Cover Ugurcan Yüce
Verfügbarkeit
Erschienen bei Schmidt Spiele (1. und 2. Auflage) / Fanpro (3. Auflage)
Erscheinungs­datum 1991/03/?März 1991 (Schmidt Spiele)
2. Auflage 1994 (Schmidt Spiele; inhaltlich unverändert)
3. Auflage 1999 (Fanpro; inhaltlich unverändert)
Preis 49,95 DM / 25,54 € (Erstauflage)
Preis pro Seite 17,99 Cent (Erstauflage)
Preis heute mit 1,2% Inflation p. a. 37,86 € (Erstauflage)
ISBN ISBN 3-89064-262-4 / ISBN-13 978-3-89064-262-8
Erhältlich bei ISBN-Suche
Buchhandel.de
Buchkatalog.de
amazon.de1
1: Referrer-Link; Einnahmen an Dennis Reichelt
Weblinks
Bewertung per Abstimmung Suche in den dsa-Forum-Bewertungen
Rezensionen
Weitere Informationen
Suchlinks Deutsche Nationalbibliothek
rpggeek.com
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Klappentext[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

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Zusatzinformationen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Erstmals angekündigt wurde die Box von Ulrich Kiesow im FanPro-Magazin Inoffiziell:Wunderwelten (Ausgabe 6, Oktober 1990), damals noch unter dem Namen Unter Gleißender Sonne – Die Große Khom und die Küstensümpfe von Selem.
  • Das Heft Geheimnisse unter Sand und Sumpf hieß in der ersten Ausgabe lediglich Die Wüste Khom und die Echsensümpfe: Meisterinformationen.
  • Die Karten Die Wüste Khom und Mhanadistan; Gorien, der Balash und Thalusien und Echsensümpfe und Nördliches Regengebirge sind auch enthalten im Kartenset Von Brabak nach Grangor.
  • Das Impressum gibt 1990 als Erscheinungsjahr an; laut Nachrichten aus Aventurien 1991 erschien die Box aber im Frühjahr 1991.
  • Alle Auflagen enthalten Werte für DSA2.
  • Die Auflagen wurden teilweise falsch bezeichnet:
    1. In der Auflage von 1990 (blaue Box) steht nicht, dass es die Originalausgabe ist.
    2. In der Auflage von 1994 (Marmor-Look) sind die Hefte gänzlich unverändert, so wurde auch das Impressum nicht geändert.
    3. In der Auflage von 1999 (Fanpro-Look) steht, dass es die zweite, inhaltlich unveränderte Auflage ist. Außeneinband und Impressums wurden geändert. Auch wurden Die Wüste Khom und die Echsensümpfe Seite 112 und Geheimnisse unter Sand und Sumpf Seite 32 verändert.
Inhalt
  • Heft Die Wüste Khom und die Echsensümpfe, 111 Seiten (Inhaltsverzeichnis)
  • Heft Geheimnisse unter Sand und Sumpf, 31 Seiten (Inhaltsverzeichnis)
  • 3 farbige Regionalkarten: Die Wüste Khom und Mhanadistan, Echsensümpfe und Nördliches Regengebirge und Gorien, der Balash und Thalusien
  • 1 farbiger Stadtplan: Khunchom
  • 1 s/w Stadtplan: Khunchom

Mitwirkende[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

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Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

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Bewertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Regionalspielhilfe: Die Wüste Khom und die Echsensümpfe (Rangliste)
Note Bewertung durch Unterschrift (Anleitung)
sehr gut  (1) 
gut  (2) Derograph, Waldemar, 82er, De Roit, miro, Der Narr, Hina
zufriedenstellend  (3) Galotta, Campaigner, Narjuko
geht so  (4) Rondrian, Cato Minor
schlecht  (5) Alrik Normalaventurier
Durchschnitt 2.8
Median 2
Stimmen 13

Kommentare[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

BJoern:

An Alrik: 1) handelt es sich um das Fantasy-Genre. Die Ähnlichkeit zu einer aktuellen Religion ist zwar offensichtlich, aber nicht zwingend durchzuführen. Warum nicht den Rastullah-Glaube als etwas völlig Andersartiges sehen? 2) die Macher der Reihe sind ausgesprochene Mittelreicher bzw. wurzeln nunmal im eher nördlichen und westlichen Aventurien, was deren Aliasnamen im Spiel nur allzu offensichtlich zeigen. Und das Mittelreicher über die Wüstensöhne die Nase rümpfen, könnte man auch als „Rollenspiel“ bezeichnen. 3) wenn ich es nicht wüsste... immer diese ständige Opferhaltung in dieser Kultur gereicht aber nunmal derselben nicht gerade zu Ehren. Man könnte sich auch einfach mal hinstellen und sagen, „ja, mit der Rolle der Frau im emanzipatorischen Sinne ist es nicht wie im Westen bestellt“ oder „ja, wir hauen uns nunmal seit 1400 Jahren gegenseitig die Köpfe ein! Aber das ist nicht schlimm, denn ihr Christen habt euch insgesamt 1700 Jahre gegenseitig die Birnen weggehauen, also haben wir noch fast 300 Jahre“ oder so ähnlich. Mir jedenfalls hängt die politische Korrektheitsrethorik mittlerweile dermaßen zum Halse hinaus und umso mehr, als es hier nur um ein Spiel geht - bei den Zwölfen! Irgendwo muss doch mal endlich eine Grenze sein. Der politische Neusprech-Terror im Real Life reicht mir, da brauche ich den nicht auch noch in einem Fantasyspiel!

Campaigner:

Auch wenn ich dazu tendiere, meine alte Khombox durch die rosarote Nostalgiebrille zu sehen, muss ich doch sagen, dass die alten Regionalbeschreibungen viel ungeordneter wirken und recht wenige harte FaktenFaktenFakten für den SL bieten. Schade ist nur, dass man mit Raschtuls Atem und Land der Ersten Sonne zwei Bücher braucht, um die Box vollständig zu ersetzen. Aber dafür sind dann da auch andere tulamidische Bereiche drin, die hier gar nicht angesprochen werden (Aranien z. B.).

Alrik Normalaventurier:

Die RSH zieht den Islam wie auch einen ganzen Kulturkreis ins Lächerliche und scheint es nicht zu merken, zumal den Autoren kein Bewusstsein für ihre Tat und die dem Leser erkennbare Kontrastfolie zu unterstellen sein mag, nämlich das Gegenbild westlich inspirierter Werte und vulgär-unreflektierter Überlegenheitsgefühle beispielsweise mit Blick auf die Religion oder die Emanzipation der Frau. Das zeigt sich unterbewusst an der Behauptung, die Zwölfgötter seien ja existent, Rastullah-Glaube und -Hilfe nur eine Konjektur von 'nem Deppen in der Wüste, Glaubenssatzungen ohnehin absurder Schwachsinn um Essensregeln usw. Damit wird ein Kulturkreis bekräftigt und ein anderer negiert, denn zu den 12G gibt es so eine Lachnummer nirgends, während sie - zumindest nach damaligem Stand - durchaus und gerne mal in Analogie zu christlich-abendländischen Funktionen einspringen.

Rondrian:

Diese Box gehört für mich zu den schlechtesten der „alten“ Regionalbeschreibungen. Es gelingt einfach nicht das besondere Flair der Region zu vermitteln und so bleibt mir nur, das ganze mit „ausreichend“ zu bewerten.

Hina: Das beste beider Welten vereint Hadmar von Wiesers Meisterstueck, die Khombox. Die Atmosphaere der aventurischen Texte ist so dicht wie die von "Rauhes Land im Hohen Norden" oder "Das Herzogtum Weiden", aber gepaart mit Plothooks und anderen spielpraktisch nutzbaren Mysterien und Ideen, damit es anders als diese den Titel Spielhilfe eben auch verdient hat. Es stimmt schon, dass spielrelevante Informationen etwas duenn gesaet sind und die tulamidische Kultur etwas schablonenhaft herueberkommt (das wurde in LdES/RA viel besser dargestellt). Schoen habe ich dabei aber in Erinnerung, dass hier zum ersten Mal von der Grundannahme des mittellaendischen Helden abgewichen und eine Region beschrieben wurde, die nicht nur fuer Kulturerfahrungsabenteuer zu gebrauchen war sondern auch als in sich stimmiges, dauerhaftes Setting.

Trotzdem blaettere ich gerade durch das Meisterheft noch heute mit viel Inspiration. Der Fokus auf Stimmungstexte mag fuer den Spieltisch nicht allzu praktisch sein, doch gelingt es ihnen auf unvergleichliche Weise, den Karl-May-Flair Mhanadistans und den cthulhoiden Horror der Echsengeheimnisse zu vermitteln. Vor allen Dingen war "Geheimnisse unter and und Sumpf" damals fuer mich als mit Lovecraft gar nicht vertraute Jugendliche eine wirklich augenoeffnende Einfuehrung in das Genre des Verschwoerungstheorie-Grusels, mit seinen brilliant chiffrierten Andeutungen, in-game Texten und dann ueber andere Publikationen verteilten Erkenntnishaeppchen. Das hat mich damals so beschaeftigt, dass es die Neugier auf die Seifenoper Aventuriens, also das Interesse am Erfahren der Welt auch abseits des Spiels, erst geweckt hat. Auch heute noch ein wirklich gutes Heft, wenn auch stellenweise gewiss derivativ. Auch mit den Szenarioskizzen haben wir damals viele kreative Stunden verbracht. Leider handelt es sich bei dieser Box zwar um die qualitativ beste, aber dabei auch die seitenschwaechste. Ob sich das damals auch in einem niedrigeren Preis wiedergespiegelt hat, weiss ich nicht mehr.

Rezensionen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

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