Die Wüste Khom und die Echsensümpfe
Klappentext[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Zusatzinformationen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Erstmals angekündigt wurde die Box von Ulrich Kiesow im FanPro-Magazin Inoffiziell:Wunderwelten (Ausgabe 6, Oktober 1990), damals noch unter dem Namen Unter Gleißender Sonne – Die Große Khom und die Küstensümpfe von Selem.
- Das Heft Geheimnisse unter Sand und Sumpf hieß in der ersten Ausgabe lediglich Die Wüste Khom und die Echsensümpfe: Meisterinformationen.
- Die Karten Die Wüste Khom und Mhanadistan; Gorien, der Balash und Thalusien und Echsensümpfe und Nördliches Regengebirge sind auch enthalten im Kartenset Von Brabak nach Grangor.
- Das Impressum gibt 1990 als Erscheinungsjahr an; laut Nachrichten aus Aventurien 1991 erschien die Box aber im Frühjahr 1991.
- Alle Auflagen enthalten Werte für DSA2.
- Die Auflagen wurden teilweise falsch bezeichnet:
- In der Auflage von 1990 (blaue Box) steht nicht, dass es die Originalausgabe ist.
- In der Auflage von 1994 (Marmor-Look) sind die Hefte gänzlich unverändert, so wurde auch das Impressum nicht geändert.
- In der Auflage von 1999 (Fanpro-Look) steht, dass es die zweite, inhaltlich unveränderte Auflage ist. Außeneinband und Impressums wurden geändert. Auch wurden Die Wüste Khom und die Echsensümpfe Seite 112 und Geheimnisse unter Sand und Sumpf Seite 32 verändert.
- Inhalt
- Heft Die Wüste Khom und die Echsensümpfe, 111 Seiten (Inhaltsverzeichnis)
- Heft Geheimnisse unter Sand und Sumpf, 31 Seiten (Inhaltsverzeichnis)
- 3 farbige Regionalkarten: Die Wüste Khom und Mhanadistan, Echsensümpfe und Nördliches Regengebirge und Gorien, der Balash und Thalusien
- 1 farbiger Stadtplan: Khunchom
- 1 s/w Stadtplan: Khunchom
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Cover 2. Auflage
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Cover 3. Auflage
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Heft „Die Wüste Khom und die Echsensümpfe“ 3. Auflage
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Heft „Geheimnisse unter Sand und Sumpf“ 3. Auflage
Mitwirkende[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
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Bewertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Note | Bewertung durch Unterschrift (Anleitung) | |
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sehr gut | (1) | |
gut | (2) | Derograph, Waldemar, 82er, De Roit, miro, Der Narr, Hina |
zufriedenstellend | (3) | Galotta, Campaigner, Narjuko |
geht so | (4) | Rondrian, Cato Minor |
schlecht | (5) | Alrik Normalaventurier |
Durchschnitt | 2.8 | |
Median | 2 | |
Stimmen | 13 |
Kommentare[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
An Alrik: 1) handelt es sich um das Fantasy-Genre. Die Ähnlichkeit zu einer aktuellen Religion ist zwar offensichtlich, aber nicht zwingend durchzuführen. Warum nicht den Rastullah-Glaube als etwas völlig Andersartiges sehen? 2) die Macher der Reihe sind ausgesprochene Mittelreicher bzw. wurzeln nunmal im eher nördlichen und westlichen Aventurien, was deren Aliasnamen im Spiel nur allzu offensichtlich zeigen. Und das Mittelreicher über die Wüstensöhne die Nase rümpfen, könnte man auch als „Rollenspiel“ bezeichnen. 3) wenn ich es nicht wüsste... immer diese ständige Opferhaltung in dieser Kultur gereicht aber nunmal derselben nicht gerade zu Ehren. Man könnte sich auch einfach mal hinstellen und sagen, „ja, mit der Rolle der Frau im emanzipatorischen Sinne ist es nicht wie im Westen bestellt“ oder „ja, wir hauen uns nunmal seit 1400 Jahren gegenseitig die Köpfe ein! Aber das ist nicht schlimm, denn ihr Christen habt euch insgesamt 1700 Jahre gegenseitig die Birnen weggehauen, also haben wir noch fast 300 Jahre“ oder so ähnlich. Mir jedenfalls hängt die politische Korrektheitsrethorik mittlerweile dermaßen zum Halse hinaus und umso mehr, als es hier nur um ein Spiel geht - bei den Zwölfen! Irgendwo muss doch mal endlich eine Grenze sein. Der politische Neusprech-Terror im Real Life reicht mir, da brauche ich den nicht auch noch in einem Fantasyspiel!
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Auch wenn ich dazu tendiere, meine alte Khombox durch die rosarote Nostalgiebrille zu sehen, muss ich doch sagen, dass die alten Regionalbeschreibungen viel ungeordneter wirken und recht wenige harte FaktenFaktenFakten für den SL bieten. Schade ist nur, dass man mit Raschtuls Atem und Land der Ersten Sonne zwei Bücher braucht, um die Box vollständig zu ersetzen. Aber dafür sind dann da auch andere tulamidische Bereiche drin, die hier gar nicht angesprochen werden (Aranien z. B.).
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Die RSH zieht den Islam wie auch einen ganzen Kulturkreis ins Lächerliche und scheint es nicht zu merken, zumal den Autoren kein Bewusstsein für ihre Tat und die dem Leser erkennbare Kontrastfolie zu unterstellen sein mag, nämlich das Gegenbild westlich inspirierter Werte und vulgär-unreflektierter Überlegenheitsgefühle beispielsweise mit Blick auf die Religion oder die Emanzipation der Frau. Das zeigt sich unterbewusst an der Behauptung, die Zwölfgötter seien ja existent, Rastullah-Glaube und -Hilfe nur eine Konjektur von 'nem Deppen in der Wüste, Glaubenssatzungen ohnehin absurder Schwachsinn um Essensregeln usw. Damit wird ein Kulturkreis bekräftigt und ein anderer negiert, denn zu den 12G gibt es so eine Lachnummer nirgends, während sie - zumindest nach damaligem Stand - durchaus und gerne mal in Analogie zu christlich-abendländischen Funktionen einspringen.
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ⓘ Hina: Das beste beider Welten vereint Hadmar von Wiesers Meisterstueck, die Khombox. Die Atmosphaere der aventurischen Texte ist so dicht wie die von "Rauhes Land im Hohen Norden" oder "Das Herzogtum Weiden", aber gepaart mit Plothooks und anderen spielpraktisch nutzbaren Mysterien und Ideen, damit es anders als diese den Titel Spielhilfe eben auch verdient hat. Es stimmt schon, dass spielrelevante Informationen etwas duenn gesaet sind und die tulamidische Kultur etwas schablonenhaft herueberkommt (das wurde in LdES/RA viel besser dargestellt). Schoen habe ich dabei aber in Erinnerung, dass hier zum ersten Mal von der Grundannahme des mittellaendischen Helden abgewichen und eine Region beschrieben wurde, die nicht nur fuer Kulturerfahrungsabenteuer zu gebrauchen war sondern auch als in sich stimmiges, dauerhaftes Setting. Trotzdem blaettere ich gerade durch das Meisterheft noch heute mit viel Inspiration. Der Fokus auf Stimmungstexte mag fuer den Spieltisch nicht allzu praktisch sein, doch gelingt es ihnen auf unvergleichliche Weise, den Karl-May-Flair Mhanadistans und den cthulhoiden Horror der Echsengeheimnisse zu vermitteln. Vor allen Dingen war "Geheimnisse unter and und Sumpf" damals fuer mich als mit Lovecraft gar nicht vertraute Jugendliche eine wirklich augenoeffnende Einfuehrung in das Genre des Verschwoerungstheorie-Grusels, mit seinen brilliant chiffrierten Andeutungen, in-game Texten und dann ueber andere Publikationen verteilten Erkenntnishaeppchen. Das hat mich damals so beschaeftigt, dass es die Neugier auf die Seifenoper Aventuriens, also das Interesse am Erfahren der Welt auch abseits des Spiels, erst geweckt hat. Auch heute noch ein wirklich gutes Heft, wenn auch stellenweise gewiss derivativ. Auch mit den Szenarioskizzen haben wir damals viele kreative Stunden verbracht. Leider handelt es sich bei dieser Box zwar um die qualitativ beste, aber dabei auch die seitenschwaechste. Ob sich das damals auch in einem niedrigeren Preis wiedergespiegelt hat, weiss ich nicht mehr. |
Rezensionen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Rezension vorhanden |
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