Hausregelsammlung
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Diese Seite bietet einen Überblick über die im Wiki vorhandenen Hausregeln. Inoffizielle Artikel zur Spielwelt werden auf Spielerwelten gesammelt. |
Kategorie Hausregel |
DSA5[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
21 Artikel gefunden, Ergebnisse aus 19 Artikeln werden angezeigt. ⓘ
Seite | Autor | System | Kategorie | Kurzbeschreibung |
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Allymos Archipel |
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Auf kleiner Flamme |
Die Helden müssen herausfinden, warum sich der Wirt eines Gasthauses seit einiger Zeit seltsam benimmt. | |||
DSAViereinhalb | Bücherlindwurm | DSA5 | Gesamt | |
Der Wiedergänger |
Ein kleines Gut im Südlichen Bornland wird Schauplatz einiger schrecklicher Morde. Die Helden, die zufällig auf einer Hochzeit mit den Bewohnern bekannt wurden, gehen der Sache auf den Grund. Schnell stellt sich heraus, dass hier ein Uraltes Unrecht, Ereignisse aus der Zeit ..→ | |||
Der alte Mann und die Magie |
Was wäre ein Magier ohne seine Zauberkraft? Für den Gratenfelser Magister Balthasar Balthusius ist dies nicht bloß eine theoretische Frage. Vor vielen Jahren büßte er durch ein tragisches Unglück seine arkanen Kräfte beinahe gänzlich ein, und schon zahlreiche Versuche, sie zurückzuerlangen ..→ | |||
Die Speerspitze |
„Grors Auge wird Boran erblicken und Er wird preisen die Schönheit der Welt. Danach wird Er die Vierundsechzig Fragen beantworten.“ Über dreißig Jahre wurde die heilige Stadt Boran auf der Insel Maraskan von den kaiserlichen Truppen belagert. Trotz der aussichtslosen Lage waren sich die ..→ | |||
Druide | DSA5 | Magie |
• Ein Zauber oder Ritual der druidischer Tradition erfordert Sicht auf das Ziel und meist recht unauffällig umgesetzte Zaubergesten, aber jedwede Form von Lautäußerungen nur wenn es ausdrücklich erwähnt wird. • Ein Druide darf keinen Körperkontakt zu verhüttetem Metall haben. Ist dies ..→ | |
Graf Gerion von Eisenwald | ||||
Heptasphärische Apokryphen |
Diese Spielhilfe ergänzt die Historia Aventurica über die früheren Äonen hinweg um erzdämonische Hintergründe, deren Herkunft sowie Machtverschiebungen in der siebten Sphäre bis hin zum derzeitigen Status Quo im bevorstehenden Karmakorthäon. Dabei werden auch mehrere ..→ | |||
Jasu | ||||
Kellun - Pfeifenkraut und Hummerschwanz |
Eine inoffizielle Spielhilfe zur Stadt Kellun. Derzeit Kartenmaterial und Gezeitentafeln verfügbar, weitere Module folgen. Derzeit verfügbare Module: Kartenwerk (über Ulisses): 5 Karten von Kellun (5813x3978px) png Format, 1 PDF. (3.Version) Gezeitentafeln (über Ulisses): Gezeitentafeln ..→ | |||
König der Piraten |
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Metaplot 1021 BF - 1041 BF |
Diese "Spielerwelt" ist das Überbleibsel einer Spielhilfe, welche den Metaplot zwischen 1021 BF und 1041 BF für Spieler und Spielleiter erlebbar machen und sie somit für die Weiterführung der offenen Handlungsfäden in DSA5 vorbereiten sollte. Ein besonderes Augenmerk lag bei ..→ | |||
Optolith Heldengenerator |
Der Optolith Heldengenerator, früher DSA5 Heldentool, ist eine plattformübergreifende Desktop-Anwendung zum Erstellen und weiteren Verwalten von Helden für die Regelversion 5. Das Programm ermöglicht das Erstellen von Helden von Grund auf sowie die weitere Verwaltung dieser im Spielablauf. ..→ | |||
Regelpaket von Zac zur 5er-Beta | Zac | DSA5 | Gesamt |
Parade-Basis = Jeder Punkt in der Leiteigenschaft der Kampftechnik über 10. (kein Grundwert 5) |
Ssad'Chaz |
Der Held hilft einem alten Freund aus Punin bei der Übersetzung einer Schrift. Anschließend begeben sich beide auf die Suche nach dem legendären Jungbrunnen. | |||
Theater, Orks und Sahnetörtchen |
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Wir sind Orks |
Wir sind Orks ist eine Fan-Spielhilfe welche die Kulturen der Orks in das DSA5-Regelsystem überführt. Zusätzlich enthält die Spielhilfe vier Ork-Archetypen: | |||
Zaubertricks | Igen | DSA5 | Magie |
Auf dieser Seite sollen mittels der Vorlage:Neuer Zaubertrick von Wiki-Nutzern ersonnene Zaubertricks gesammelt werden. Beteiligt euch also gerne mit eigenen Ideen! |
DSA4[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Gesamtkonzepte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
8 Artikel gefunden, Ergebnisse aus 8 Artikeln werden angezeigt. ⓘ
Seite | Autor | System | Kategorie | Kurzbeschreibung |
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Onyx-Edition | Nipponeater | DSA4 | Gesamt |
Bei der Onyx-Edition handelt es sich um einen erweiternden Generierungs- & Regelfundus der offiziellen DSA4-Regeln. Um einen Begriff aus der Computersprache zu verwenden, ist die Onyx-Edition ein sogenanntes Add-on für DSA 4.1. |
Regelpaket von Abdul ben Dschinni | Abdul ben Dschinni | DSA4 | Gesamt |
Hier finden sich allerlei ungeordnete Ideen zu Spielwelt und Regeln aus der Feder von Abdul ben Dschinni. |
Regelpaket von Bücherlindwurm | Bücherlindwurm | DSA4 | Gesamt | |
Regelpaket von DvS | DvS | DSA4 | Gesamt | |
Regelpaket von Eichendorff | Eichendorff | DSA4 | Gesamt |
Unser Ziel war es, möglichst viele der interessanten Gestaltungsmöglichkeiten der 4. Edition in einem möglichst einfachen Rahmen zusammen zu stellen, der beim Spiel nicht behindert. Dabei war uns jedoch wichtig, möglichst wenig Änderungen an den Spielwertvorgaben der offiziellen Abenteuer zu ..→ |
Regelpaket von KroCha | MartinSojka | DSA4 | Gesamt |
Die Kreuznacher Chaoten (kurz: KroCha) sind eine kleine DSA-Truppe mit insgesamt 8 Stammspielern (die allerdings bei weitem nicht in jeder Runde dabei sind). Gespielt wird meistens DSA3 und DSA4 in Bad Kreuznach oder der näheren Umgebung, wo heute noch die meisten ..→ |
Regelpaket von NADSA | Gial | DSA4 | Gesamt |
Niedermöllrich At DSA (NADSA) ist eine kleine Gruppe aus z.Zt. fünf Spielern in Nordhessen. Für Anregungen zu den Hausregeln sind wir dankbar, s. auch die Diskussionsseite zu diesem Artikel. Bitte keine Hemmungen, diese Seiten sollen ..→ |
Regelpaket von Zac | Zac | DSA4 | Gesamt |
Abkürzung: P-RKP bedeutet Punkte von Rasse, Kultur und Profession |
Generierung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
2 Artikel gefunden, Ergebnisse aus 2 Artikeln werden angezeigt. ⓘ
Seite | Autor | System | Kategorie | Kurzbeschreibung |
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Freie Heldenerschaffung nach DSA4.0 | Salid ibn Globomong | DSA4 | Generierung |
Die Verrechungspunkte, mit denen die GP-Kosten einer Profession errechnet werden, haben den festen Umrechnungskurs von 10 VP = 1 GP. So kann man die Kosten von Professionsboni direkt in GP angeben, ohne die Umrechnungseinheit VP einzubeziehen. Bsp. Ein Vorteil kostet in einem Professionspaket (GP ..→ |
Gelehrter | DSA4 | Generierung |
Ein Charakter dessen Profession und/oder Herkunft eine Vergünstigung der Sonderfertigkeit mit sich bringt, verliert diese Vergünstigung, wenn er statt der SF den Vorteil Gelehrter wählt. |
Vorteile[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
8 Artikel gefunden, Ergebnisse aus 8 Artikeln werden angezeigt. ⓘ
Seite | Autor | System | Kategorie | Kurzbeschreibung |
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Elfische Intuition | MartinSojka | DSA4 | Vorteil |
Ein Vorteil, mit welchen man mit dem Charaktererschaffungs-System SCs wie Hochelfen usw. erschaffen kann, ohne dabei das Talentsystem komplett aus den Angeln zu heben. |
Feenblut | Bücherlindwurm | DSA4 | Vorteil |
Vorteil Feenblut (25 GP): Charisma um eine Spalte erleichtert steigern und +1, Feenfreund oder Koboldsfreund (in letzterem Falle notwendigerweise Kulturaufsatz Schelm), Übernatürliche Begabung (Zauberwesen der Natur - falls Magiebegabt), Wahrer Name Vergleiche auch ..→ |
Gruppenthema (Abdul ben Dschinni) | Abdul ben Dschinni | DSA4 | Vorteil |
Das Gruppenthema bietet eine Erklärung, warum die SCs als Gruppe zusammenbleiben. Mit dem Gruppenthema ist ein kleinerer spielmechanischer Vorteil verbunden, um das gewählte Thema zu unterstützen und auch einen gewissen Grund anzudeuten, warum die Gruppe bestimmte Arten von ..→ |
Ogrische Stärke | MartinSojka | DSA4 | Vorteil |
Ein Vorteil, mit welchem man mit dem Charaktererschaffungs-System SCs wie Oger, Schwarzoger, Minotauren usw. erschaffen kann, ohne dabei das Talentsystem komplett aus den Angeln zu heben. |
Schutzgeist | Gial | DSA4 | Vorteil |
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Tierfreund | Märchenonkel | DSA4 | Vorteil | |
Trollische Konstitution | MartinSojka | DSA4 | Vorteil |
Ein Vorteil, mit welchen man mit dem Charaktererschaffungs-System SCs wie Oger, Trolle usw. erschaffen kann, ohne dabei das Talentsystem komplett aus den Angeln zu heben. |
Trollische Stärke | MartinSojka | DSA4 | Vorteil |
Ein Vorteil, mit welchen man mit dem Charaktererschaffungs-System SCs wie Trolle erschaffen kann, ohne dabei das Talentsystem komplett aus den Angeln zu heben. |
Nachteile[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
3 Artikel gefunden, Ergebnisse aus 3 Artikeln werden angezeigt. ⓘ
Seite | Autor | System | Kategorie | Kurzbeschreibung |
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Besonders Groß I | MartinSojka | DSA4 | Nachteil |
Ein Vorteil, mit dem man mit dem Charaktererschaffungssystem Spielerhelden wie Oger, Schwarzoger, Minotauren, Trolle usw. erschaffen kann. |
Einäugig | MartinSojka | DSA4 | Nachteil |
Manchmal muss etwas Coolness sein. |
Glasknochen | Gial | DSA4 | Nachteil |
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Talente[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
7 Artikel gefunden, Ergebnisse aus 7 Artikeln werden angezeigt. ⓘ
Seite | Autor | System | Kategorie | Kurzbeschreibung | |
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Athletik | Gial | DSA4 | Talent | ||
Meta-Talent Lieddichtung | Tjek | DSA4 | Talent |
Beschreibung: Die Fähigkeit, Geschichten oder Sagen aus dem Stegreif in ansprechender Vers- bzw. Liedform darzubringen, sowie komplett neue Erzähldichtungen zu komponieren. Probe auf KL/IN/CH TaW = (Sagen/Legenden + Musizieren + Singen) : 3 Entstehung dieses Meta-Talents war ..→ | |
Spezialisierungen | DvS | DSA4 | Talent |
Spezialisierungen führen ein Schattendasein im Regelwerk von DSA4: Sie werden in MFF beschrieben als ein dürres Konstrukt, das bei manchen Proben 2 zusätzliche TaP liefert. Das war’s, und viel ist das nicht. | |
Talentmerkmale | Adanos | DSA4 | Talent |
Akademische Ausbildung (Krieger): enthält automatisch Nahkampf ..→ | |
Talentspezialisierung | Danilo von Sarauklis | DSA4 | Talent |
Das Talentsystem in DSA4 ist sehr umfangreich und bietet grundsätzlich mit den Spezialisierungen dem Spieler ein gutes Mittel, um seinen Helden individuell zu gestalten. Das hier vorgestellte System erweitert die Spezialisierung nochmals um Unterkategorien und soll die Sonderfertigkei ..→ | |
Wache Halten | Gial | DSA4 | Talent |
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Waffentalente | MilesTeg | DSA4 | Talent |
Sonderfertigkeiten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
5 Artikel gefunden, Ergebnisse aus 5 Artikeln werden angezeigt. ⓘ
Seite | Autor | System | Kategorie | Kurzbeschreibung |
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Belagerungsspezialist | MartinSojka | DSA4 | Sonderfertigkeit |
Kosten 300 AP Die Truppen unter dem Kommando des Charakters kriegen +3 Angriff bei einem Angriff auf eine befestigte Stellung. |
Defensive Strategien | MartinSojka | DSA4 | Sonderfertigkeit |
Kosten 200 AP Die Truppen unter dem Kommando des Charakters kriegen +1 Angriff und +2 Verteidigung, wenn sie in der Defensive sind. Kann nicht mit „Offensiven Strategien“ kombiniert ..→ |
Offensive Strategien | MartinSojka | DSA4 | Sonderfertigkeit |
Kosten 200 AP Die Truppen unter dem Kommando des Charakters kriegen +2 Angriffe und +1 Verteidigung, wenn sie die Angreifer sind. Kann nicht mit „Defensiven Strategien“ kombiniert ..→ |
Phexische Strategien | MartinSojka | DSA4 | Sonderfertigkeit |
Kosten 300 AP Die Truppen unter dem Kommando des Charakters kriegen einen 4-Punkte-Bonus wenn sie versuchen, die Aktion „Finte“ auszuführen. Sie haben auch eine um 50 % vergrößerte Chance, den Gegner zu überraschen. |
Winterkrieg | MartinSojka | DSA4 | Sonderfertigkeit |
Kosten 400 AP Die Truppen unter dem Kommando des Charakters kriegen nur die ..→ |
Kampf[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
44 Artikel gefunden, Ergebnisse aus 43 Artikeln werden angezeigt. ⓘ
Seite | Autor | System | Kategorie | Kurzbeschreibung |
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AT mit Ansage | Gial | DSA4 | Kampf |
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Alternative Distanzklassen | MilesTeg | DSA4 | Kampf |
Angriffsaktion Voraussetzung: MU 12, „H gegen S“ oder „H/HN/N gegen P“ Sollte ein H-Kämpfer gegen einen S-Kämpfer (nicht NS!) antreten, kann er mit diesem wagemutigen Manöver versuchen, die Waffe zu unterlaufen. Dem Kämpfer muss eine Mutprobe gelingen und daraufhin versucht er, ganz ..→ |
Betäubungsschlag | Gial | DSA4 | Kampf |
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Bewaffnete Kampfstile | Ereinion | DSA4 | Kampf |
In den Jahrhunderten des bewaffneten Kampfes haben sich verschiedene Stile herausgebildet, die sich deutlich von der einfachen Nutzung der entsprechenden Waffe unterscheiden. Manche von ihnen sind fest als Regeln in Fechtbüchern niedergeschrieben, andere werden mündlich von Kämpfer zu Kämpfer ..→ |
Bruchfaktor | Gial | DSA4 | Kampf |
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DSA Elegant | Robak | DSA4 | Kampf |
DSA Elegant ist ein Hausregelprojekt mit dem Ziel einen zu den offiziellen Regeln kompatiblen Regelsatz zu schaffen, der sich an den folgenden Leitlinien orientiert. |
Distanzklasse | Gial | DSA4 | Kampf |
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Einfache DK nach DSAP | Adanos | DSA4 | Kampf |
Diese Regel wurde von DSA Professional übernommen. Sie löst sehr einfach lange und lästige DK-Geplänkel, die quasi einen „Kampf vor dem Kampf“ darstellen. Die DK Angaben der Waffen werden grundsätzlich beibehalten.
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Fernkampf gegen Schildträger | Gial | DSA4 | Kampf | |
Fernkampf mit Ansage | Gial | DSA4 | Kampf |
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Festnageln | Gial | DSA4 | Kampf |
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Formation | Gial | DSA4 | Kampf |
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Geister-Angriffsmethoden | DSA4 | Kampf | ||
Gezielte Angriffe | Gial | DSA4 | Kampf |
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Gezielte Schüsse | Gial | DSA4 | Kampf |
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Hammerschlag (Sonderfertigkeit) | Gial | DSA4 | Kampf |
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INI in besonderen Kampfsituationen | Abdul ben Dschinni | DSA4 | Kampf | |
Immunitäten | Gial | DSA4 | Kampf |
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Infantriewaffen und Speere | Ultimasephrioth | DSA4 | Kampf |
Da in meinen Augen die Infantriewaffen etwas zu kurz kommen und durch die meist auf S beschränkte DK schnell in Bedrängnis geraten, habe ich einige Waffen etwas überarbeitet. Mit diesen Regeln sind die Stangenwaffen flexibler, jedoch nicht wirklich stärker geworden. |
Initiative | Gial | DSA4 | Kampf | |
Kampfregeln von MilesTeg | MilesTeg | DSA4 | Kampf | |
Kontrollbereich | Gial | DSA4 | Kampf |
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Kriegspfeil | Gial | DSA4 | Kampf |
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Ladezeit für FK-Waffen | Gial | DSA4 | Kampf |
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NADSA-Schildkampf | Gial | DSA4 | Kampf |
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Niederwerfen | Gial | DSA4 | Kampf |
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Ohne Ausdauer und Lebensenergie | Ultimasephrioth | DSA4 | Kampf |
Am Wundensystem von DSA hat mich seit seiner Einführung vor allem gestört, dass es starke Redundanzen mit der Lebensenergie gibt. Dazu kommt noch die Ausdauer im Waffenlosen Kampf, die mit der Lebensenergie verknüpft ist. Neu ist auch Erschöpfung und schon haben wir vier Werte, die den ..→ |
Panzerstecher | Gial | DSA4 | Kampf |
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QVAM | Asleif | DSA4 | Kampf |
Das Quervergleichs-Auto-Manöver-System (QVAM) basiert grundsätzlich auf den Ideen des QVAT, wurde jedoch ohne Unterstützung des mit DSA 4 dahingeschiedenen Kampfregel-Projekts von Asleif an die Anforderungen des neuen DSA-Kampfsystems angepasst. Probleme, die ..→ |
Schadensmultiplikatoren | Marius Seebach | DSA4 | Kampf |
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Schildkampf III | DvS | DSA4 | Kampf |
Die dritte Stufe im Umgang mit Schilden gibt einem Schildkämpfer die Möglichkeit, zusätzlich zur Schildparade eine Waffenparade durchzuführen. Dem Kämpfer steht also eine zusätzliche Reaktion pro Kampfrunde zur Verfügung. Diese Waffenparade darf in eine Aktion, also eine (zweite) ..→ |
Schildspalter | Gial | DSA4 | Kampf |
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Schmetterschlag | Gial | DSA4 | Kampf |
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Sterben im Kampf | Ranarion | DSA4 | Kampf | |
Todesstoß | Gial | DSA4 | Kampf |
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Trefferzonen | Gial | DSA4 | Kampf |
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Vierte Wunde | DvS | DSA4 | Kampf |
Ich gehe grundsätzlich von folgenden Regeln aus:
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Waffenlose Manöver | MilesTeg | DSA4 | Kampf |
Paraden gegen AT-Manöver sind um 2 Punkte erschwert, wenn man keinen Kampfstil besitzt. |
Waffenmodifikator Gewandtheit | Anloén | DSA4 | Kampf | |
Wuchtschlag | Gial | DSA4 | Kampf |
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Wunden | Gial | DSA4 | Kampf |
..→ |
Wunden ignorieren | Gial | DSA4 | Kampf |
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Zwergenschlägel | Gial | DSA4 | Kampf |
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Magie[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
55 Artikel gefunden, Ergebnisse aus 55 Artikeln werden angezeigt. ⓘ
Geweihte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
11 Artikel gefunden, Ergebnisse aus 11 Artikeln werden angezeigt. ⓘ
Seite | Autor | System | Kategorie | Kurzbeschreibung |
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Gegen Karmalzauberei | DSA4 | Karmal |
Kern der narrativen Regeln ist die Göttliche Gnade. Dies ist ein Wert, den man mit den Heldenpunkten vergleichen kann, ein Wert, der die Bereitschaft der Gottheit erfasst, ihrem Diener beizustehen. | |
Geweiht (Namenloser) | Abdul ben Dschinni | DSA4 | Karmal |
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Großer Kampfrausch | Ultimasephrioth | DSA4 | Karmal | |
Haupt des Schwarzen Löwen | Ultimasephrioth | DSA4 | Karmal | |
Kampfrausch (Liturgie) | Ultimasephrioth | DSA4 | Karmal | |
Namenlose Raserei | Abdul ben Dschinni | DSA4 | Karmal | |
Neue Efferdliturgien | Penumbra | DSA4 | Karmal |
Ich habe eine Rechtschreibschwäche. Hab alles draußen, was mein Word gefunden hat. Die Liturgien sind teils Abwandlungen Liturgien anderer Götter, Efferd ist mein Lieblingsgott und ich dachte mit ein paar neue Liturgien aus. Nun ja, ich habe das Vademecum zu Rate gezogen. Ich hoffe auf ..→ |
Pech und Schwefel | Abdul ben Dschinni | DSA4 | Karmal | |
Vereinheitlichung von Segnungen und Weihen | Marius Seebach | DSA4 | Karmal |
Götter und ihre Geweihten sind in der Lage Boden, Objekte oder Lebewesen mit göttlicher Kraft zu erfüllen. Je nach stärke der Erfüllung unterscheidet man zwischen Segnung, Weihe und Heiligsprechung. Auf Dämonisches Gezücht hat göttlich erfüllter Boden oder Objekte besondere und meist ..→ |
Waffenfluch | Abdul ben Dschinni | DSA4 | Karmal | |
Wächter der Ewigen Stätte | Abdul ben Dschinni | DSA4 | Karmal |
Sonstige[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
22 Artikel gefunden, Ergebnisse aus 22 Artikeln werden angezeigt. ⓘ
Seite | Autor | System | Kategorie | Kurzbeschreibung |
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Akademie Andergast | Bücherlindwurm | DSA4 | ||
Alchimie | Gial | DSA4 |
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Alchimie aus dem Handgelenk | Marius Seebach | DSA4 |
Rezeptur: Eine Unze Pfeffer, drei Nasenhaare eines Erkälteten sowie eine Gänsefeder werden in einem Mörser unter starker Sonneneinstrahlung fein gemahlen. | |
Altern | DvS | DSA4 | ||
Alternative Lebensstile | Bücherlindwurm | DSA4 |
Wir behandeln den Sozialstatus wie eine Eigenschaft, was heißt, dass er sich in einem Rahmen von 1 bis 21 bewegen kann, wobei 1 für erfolglose Wegelagerer oder Schindsklaven steht und 21 für vielleicht ein halbes Dutzend Personen in ganz Aventurien (Kaiserin des Mittelreichs, ..→ | |
Alternativer Goldwert | MartinSojka | DSA4 |
Das Gewicht einer Goldmünze - eine Unze - ist viel zu hoch. Damit hat eine Goldmünze die Größe von einem 2-Euro-Stück und man braucht irgendwann einen Packesel, nur um ein paar 100 Dukaten mit sich herumzuschleppen. | |
Heldenpunkte | Marius Seebach | DSA4 |
Die Heldenpunkte (HP) wurden bei uns eingeführt, um den Spielstil ein wenig heroischer werden zu lassen und dem teilweise störenden Würfelpech der Spieler entgegen zu wirken. Für jede nicht bestandene Probe erhält ein Held 1/5 Heldenpunkt, für einen Patzer sogar einen ganzen Heldenpunkt. ..→ | |
Investitionen | DvS | DSA4 |
DSA ist bekanntlich kein Wirtschaftssimulationsspiel. Dennoch möchte ich den Versuch machen, die Regeln zu Investitionen in wirtschaftliche Aktivitäten (FHI 28) etwas zu präzisieren - insbesondere in der Frage, was “Scheitern” bedeuten soll. | |
Knapp daneben | StipenTreublatt | DSA4 |
Wie auf Inoffiziell:Willenskraft so schön beschrieben wird, können Situationen, in denen ein einziger Würfelpunkt den Unterschied zwischen Sieg oder Niederlage ausmacht, zu den frustrierenden Momenten im Rollenspiel gehören. Es macht übrigens wenig Unterschied, ob mit einem ..→ | |
Leiteigenschaft | Gial | DSA4 |
..→ | |
Lernen | Gial | DSA4 |
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Menschenwesen | Bücherlindwurm | DSA4 |
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NADSA-Heldenpunkte | Gial | DSA4 |
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NADSA-Klarstellungen | Gial | DSA4 | ||
Patzer | Gial | DSA4 |
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Permanenter LeP-Verlust | Gial | DSA4 |
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Preisliste | Bücherlindwurm | DSA4 | ||
RGK-Variante | Bücherlindwurm | DSA4 |
Änderungen und Ergänzungen zu RGK: Material ist entweder flexibel oder steif. Rüstung ist entweder echte Rüstung oder Unterzeug /Kleidung. Es ist möglich, beliebig viele Schichten Rüstung zu tragen, als Rüstung gewertet werden aber immer nur maximal drei. Davon darf nur eine Schicht ..→ | |
Schicksalspunkte (Abdul ben Dschinni) | Abdul ben Dschinni | DSA4 | ||
Schmieden | Gial | DSA4 |
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Willenskraft | Ereinion | DSA4 |
Es gibt Situationen, in denen ein Versagen keine Option ist. Die Attacke muss treffen, der Zauber muss durchkommen, die Mutprobe muss gelingen, weil es ansonsten vielleicht nicht nur für den Helden persönlich schlimme Konsequenzen haben könnte, sondern auch für den Rest der Gruppe ..→ | |
Würfelpech | Gial | DSA4 |
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DSA3[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
115 Artikel gefunden, Ergebnisse aus 115 Artikeln werden angezeigt. ⓘ
Seite | Autor | System | Kategorie | Kurzbeschreibung |
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30 Tage im Boron |
Anchopal, Ziel vieler perainefrommer Pilger wird von Feinden bedroht. Können die Bewohner dem Ansturm mit Hilfe der Helden standhalten bis das Entsatzheer eintrifft? Oder ist die Stadt auf immer verloren? | |||
Adler des Zorns |
Eine harmlose Schiffspassage wird von Piraten durchkreuzt... | |||
Amanthallas |
Während die Helden dieser Kampagne an einer Hochzeitsfeier im entlegenen Holzbach teilnehmen, geschehen ungewöhnliche Dinge in dem kleinen Dorf. Besonders die Entführung einer Freundin (eines Schutzbefohlenen) durch Elfen aus einer Parallelglobule sorgt dafür, dass die Abenteurer ..→ | |||
Auf den Dächern Deres |
Die Helden bergen ein zwölfgöttliches Artefakt aus dem Observatorium in den Goldfelsen. | |||
Auf neuen Wegen |
Endlich erreichen die Helden Güldenland und werden sich wahrlich schnell auf die Suche nach der Geisel und der Statue machen. | |||
Besondere Talente | MartinSojka | DSA3 | Talent |
Die Besonderen Talente erfüllen zwei Aufgaben:
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Blutiger Schnee (Goldener Becher) |
Das Abenteuer führt die Heldengruppe in die Nordwalser Höhen, wo der Fluss Born entspringt, die Lebensader des Bornlands. Die Gegend ist jedoch inzwischen die Grenzregion zum dämonischen Königreich der Eishexe Glorana, und die Helden sind nicht die enzigen, ..→ | |||
Boronmond (Abenteuer) |
Eine mysteriöse Mordserie hält ganz Festum in Atem. Doch wer tötete die Studiosi des Therbunitenspitals? Und was noch wichtiger ist: Warum? Schaffen es die Helden, den Mörder zu stellen? | |||
Brennende Türme |
Die Thorwaler sinnen nach Rache für den ruchlosen Angriff auf ihre Hauptstadt und wollen den Krieg nun zurücktragen in das Land des Angreifers. Das Horasiat soll am eigenen Leib spüren, was ein Angriff von See aus bewirken kann. | |||
Cumrat (Abenteuer) |
Die Helden sollen ungewöhnliche Geschehnisse aufklären, welche den Bau der Kaiserpfalz Cumrat ins Stocken geraten lassen. Dabei stoßen sie auf eine Verschwörung... | |||
Cyberion Timerlan |
Cyberion Timerlan ist Abgänger der Akademie der Hohen Magie und Arcanes Institut in Punin. Er ist ein Sprachenwissenschaftler und hat sich auf die nichtmenschlichen Sprachen konzentriert. Durch ein Bad in einem Echsischen Wasserbecken ..→ | |||
DSA3 Pointbuy | Tjek | DSA3 | Generierung |
Zugegeben, Eigenschaften auswürfeln ist oldschool, das Pointbuy-Modell bietet aber imo einfach zu viele Vorteile, um es nicht zu benutzen. Nicht umsonst basieren die meisten modernen Rollenspielsysteme auf Pointbuy. Dazu kommt, dass die Regeln zur Starteigenschaftsbestimmung in DSA3 wirklich ..→ |
Darpatische Nächte |
Winter in Rommilys. Bedrückend ist der Anblick der einst so fröhlichen Stadt, wenig ist geblieben von dem strahlenden Glanz der darpatischen Capitale. Flüchtlinge wohin das Auge auch sieht. Elend und Leid, Tränen und Blut... Die Helden müssen ein Kind befreien, welches von einer ..→ | |||
Das Band des Herren |
Eine Gruppe machthungriger Borbaradianer, die sich „Das Band des Herren“ nennen, muss daran gehindert werden, den Leichnam eines Drachen wieder zu beleben, dessen Seele vor 240 Jahren aus der Welt verbannt wurde. | |||
Das Ende eines Sommers |
Dem Grafen von Perricum ist eine Kutsche mit wertvoller Ladung abhanden gekommen. Ein Standardauftrag, so sieht es aus …
Auf der Suche nach einer abhanden gekommenen Kutsche mit Geschenken für den Herrscher von Baburin geraten die Helden unversehens in die ..→ | |||
Das Fest von Grangor |
Das Fest von Grangor – die Eröffnung der Warenschau im Rahja – ist das Ziel. Der Weg ist unbeschwerlich und sehr langweilig, bis eine junge Frau eine kleine Bitte äußert. Eine einfache Aufgabe wird zu einem Rätsel um einen ewigen Zwist, in dem Naivität ..→ | |||
Das Geheimnis der Silberfische |
Nahe den Silkwiesen wiederholt sich Jahr für Jahr ein Spuk, der den ansässigen Bauern die Furcht in die Glieder treibt. Zeit für echte Helden, dem Treiben der Geister ein Ende zu bereiten. Doch dafür müssen sie in einem verlassenen Fischerdorf ..→ | |||
Das Geheimnis der Zwillinge |
Ein gestohlenes Buch dessen Dieb die Helden während der Reiterspiele zu Baliho stellen können, führt sie auf die Spur einer längst vergessenen Gemeinschaft von Gläubigen. Sie können helfen, endlich das Vermächtnis eines längst Verstorbenen zu erfüllen und alte Relikte wieder ihren ..→ | |||
Das Kind der Sonne |
Sommer in Darpatien. Noch immer liegt der Schatten des Allbösen schwer über den Landen der rechtschaffenen Menschen. Zwar ist die Zeit der großen Feldzüge seit dem Sieg an der Trollpforte vorbei, zumindest einstweilen; doch die Heptarchien sind ein kaum minder ..→ | |||
Das Königs-Komplott |
Vor dem Umfeld des Krönungshoftages 1014 BF gerät ein Jungheld einfachen Standes in Verwicklungen höchster Kreise, ja kommt sogar einem scheinbaren Komplott auf das Leben des jungen Königs Brin von Gareth auf die Schliche... | |||
Das Portal des Vergessenen |
Taphirel Ar'Ralahan bittet die Helden darum, ihm dabei behilflich zu sein, das Geheimnis zweier alter Dokumente zu lüften, in dem von einem sagenumwobenen Portal die Rede ist, das der alte Magus für einen Zugang zur Siebten Sphäre hält. Ihre Suche führt die Helden nach Horkan, einem Dorf ..→ | |||
Das Schiff im Eis |
Die Helden machen sich auf die Suche den auf einer Expedition in den Hohen Norden verschollenen Sohn des Barons von Efferdas zu finden. Keine einfache Aufgabe, führt doch die Spur gen Norden nach Thorwal, mit dem das Horasreich noch vor kurzem im Krieg lag und noch ..→ | |||
Das dreckige Dutzend |
Bei diesem Abenteuer sollen Ihre Helden in eine moralische Zwickmühle geraten. Zunächst gehen sie am Anfang davon aus, einen romantischen Helden aus übler Gefahr zu errettten, nur damit dieser sich nach und nach als zwielichte Figur entpuppt. Am Ende stehen die Helden mit der Frage da “war es ..→ | |||
Das geheimnisvolle Buch |
Vor langer Zeit, noch bevor die Güldenländer sich auf Aventurien niederließen, bannte ein Magier, dessen Name im Laufe der Äonen längst in Vergessenheit geraten ist, die mächtigsten Monster in ein Buch und so gelang es ihm das Leben auf Dere sicher zu machen. Dieses Buch, welches in ..→ | |||
Das grüne Cape |
Stolz gleitet das horasische Kriegsschiff Sancta Liaiella durch das Meer der Sieben Winde. Sein Heimathafen: Grangor. Ziel der Fahrt: die stolze Stadt Al'Anfa, Perle des Südens und Metropole des alanfanischen Imperiums. Der Auftrag: eine horasische Delegation zu ..→ | |||
Das verbotene Tal |
Gesucht: Die Helden reisen im Auftrag eines Gelehrten in den Regenwald, auf der Suche nach einem echsischen ..→ | |||
Der Dämonensohn |
In einem kleinen Dorf geschehen fürchterliche Unfälle. Brände sorgen für Panik, der Perainegeweihte liegt tot im Weiler und immer wieder verschwinden Menschen. Besteht ein Zusammenhang zwischen den Unglücken? Woher stammt das Monster, welches angeblich das Vieh reißt? ..→ | |||
Der Geisterpirat |
Durch einen glücklichen Zufall bekommt die Piratenmannschaft Gelegenheit einen Schatz nahe einer kleinen Kolonie zu heben. Unglücklicherweise ist das Gold nicht mehr dort. Zu allem Überfluss wird die Kolonie von einem tyrannischen Geisterpiraten überfallen, der die Gouverneurstochter ..→ | |||
Der Herr des Meeres |
In diesem Abenteuer werden unsere Helden zu einer Konferenz nach Vinsalt ins Hauptquartier des Bundes der Schriftrolle eingeladen. Doch bei einem Einbruch ins Archiv wird ein altes Artefakt gestohlen. Es soll das Geheimnis über den gefürchtetsten und rätselhaftesten Piraten in ..→ | |||
Der Herr vom Wolkenturm |
Die Helden kommen einem Drachenkult auf die Spur und legen dem Riesenlindwurm Cyrdracon das Handwerk. | |||
Der Steinkreis |
Ein Fluch lastet auf der Baronie Rotengrund: die Hühner legen keine Eier, auf den Feldern vertrocknet das Korn und Hagelstürme peinigen die Dorfbewohner. Alles deutet auf Hexerei hin. Die Heldengruppe wird vom Baron von Rotengrund angeheuert, um den Vorkommnissen auf den Grund zu gehen. | |||
Der Stern von Selem |
Was geschah in der Zeit zwischen Staub und Sterne und Alptraum ohne Ende wirklich und welche Gefahr zieht tief im Süden für Dere herauf? Woher stammt das Almadine Auge und wie kam es zurück in die Welt? Die Helden werden einer Gefahr hinterherjagen, dessen Folgen sie ..→ | |||
Der Turm der Qual |
Die Helden haben vor, zu einem Jahrmarkt nach Gareth zu kommen. Auf dem Weg bewahren sie einen Adeligen vor dem Tod bei einem Ork-Überfall. Allerdings wird dabei die Tochter des Adeligen entführt. In Gareth angekommen gibt der Adelige der Gruppe dann den Auftrag seine Tochter zu ..→ | |||
Der Turm des Todes |
Ein tulamidischer Echsenforscher ist auf der Suche nach alten Ritualtafeln aus einer Zeit, als die Echsen noch die Herren Aventuriens waren. Aber um die Tafeln zu finden, bedarf es einiger tapferer Recken, die nicht die Gefahren der Echsensümpfe, des finsteren Selem ..→ | |||
Der Waigel ohne Widerkehr |
Starte hier: Du bist in Havena und hast in der Herberge XYZ übernachtet. Gegen 8.00 Uhr wachst Du auf, es sei denn Du bist vorher geweckt worden. Es ist der letzte Werktag im Praios! Um 8.30 Uhr gibt's Frühstück. Was frühstückst Du? | |||
Der Winter des Wolfes |
Der tobrische Erbprinz Bernfried von Ehrenstein bittet die Helden, die verlorenen Hauer des Mendenischen Ebers zurückzugewinnen und seinen zu unheiligem, untoten Leben erweckten Bruder Dietrad zur erlösen. Dazu müssen die Helden in die Höhle des ..→ | |||
Der dritte Mann |
Ein Intrigenszenario in Darpatien. Wer ist der Doppelgänger des Edlen von Zwillingsquell und was wird mit dem falschen Spiel bezweckt? | |||
Der schwarze Wolf |
In diesem Abenteuer verschlägt es Ihre Gruppe in den Nordosten Aventuriens, genauer umschrieben nach Sewerien im Bornland. Dort stoßen sie mehrfach auf Zeugen, die von einem Werwolf berichten und finden schließlich auch Opfer und Spuren der Bestie. Dabei ..→ | |||
Die 7 Tore |
In diesem Szenario können einzelne oder mehrere Helden die Prüfung zur Spektabilität einer Magierakademie antreten. Da dies ein sicherlich seltenes Ereignis ist, das noch dazu nur für den Heldentypus des Magiers in Frage kommt, ist der Inhalt so gestaltet, dass er sich mit ..→ | |||
Die Bastion der goldenen Kinder |
Nachdem die Helden die Ritualtafeln geborgen haben (Teil I), werden sie mit deren Hilfe in die Vergangenheit geschickt, um einen Zeitfrevel der Dunkelelfe Pardona zu verhindern. Die Sache hat nur einen Haken: Die Helden müssen nackt und ohne Ausrüstung reisen. 3000 Jahre vor unserer Zeit ..→ | |||
Die Dämonenburg |
Peraine 28 Hal: Die dunklen Heerscharen haben ihre Stellungen in den Trollzacken befestigt. Das Kaiserliche Heer ist im Anmarsch, erste Triumphe künden von einer möglichen Wende im Kriegsglück. Nur zwei Wege gibt es für gewöhnliche Armeen in die Verfluchten Lande vorzudringen: die ..→ | |||
Die Einhornritter |
Die Einhornritter sind keine echten Menschen! Feen oder Elbenblut fließt durch ihre Leiber. Deshalb können sie auch selbst die Gestalt von Einhörnern annehmen, wenn sie durch Silfurns Tann streifen. Ihre Pferde und Waffen sind magischer Natur, mit denen sie allen ..→ | |||
Die Entführung aus dem trauten Heim |
Sechs Helden mit Verständigungsproblemen sollen im Wettlauf mit der Zeit das Verschwinden eines Mädchens in Vallusa aufklären. | |||
Die Grafschaft Schlund |
Im Jahr 2000 taten sich die damaligen Schlunder Briefspieler unter der Federführung von Oliver Steiger zusammen, um eine eigene Schlundspielhilfe im Stile der Box Stolze Schlösser, Dunkle Gassen zu entwerfen. Ergebnis war diese mit Szenariovorschlägen und vielen Karten versehene ..→ | |||
Die Herren der Sterne |
Dieses Abenteuer lässt Indiana Jones Stimmung aufkommen, da die Helden durch ganz Aventurien die Spuren eines längst verschollenen Volkes aufspüren sollen, welches die einzige Hoffnung der Welt ist. Durch Zufall werden die Abenteurer die Gehilfen eines Gelehrten, der im ganzen Land ..→ | |||
Die Herren des Schicksals |
Auf der Suche nach verschollenen Mitgliedern des Bundes führt dieses Abenteuer die Helden in die schwülen Urwälder des tiefen Südens Aventuriens. Dort sind sie die letzte Hoffnung eines einzigartigen Volkes, das von Sklavenjägern aus Al'Anfa gejagt und von ihren Göttern ..→ | |||
Die Herrin der Schwärme |
Eine unheilvolle Prophezeiung führt die Helden in göttlicher Queste durch das zauberhafte Bornland. Während ihrer Reise dringen sie mehr und mehr in die blutige Vergangenheit des Reiches vor, um schließlich auf ein uraltes Geheimnis von Goblins und Norbarden zu ..→ | |||
Die Nacht der Jagd |
Im Andergaster Dorf Eichbach kommen die Helden beim alljährlichen Empfang anlässlich des Erleuchtungsfestes auf die Spur eines Vampirs, der in der Baronie sein Unwesen treibt. | |||
Die Ratte |
In Kuslik helfen die Helden einem Mann gegen eine Gruppe Totschläger. Daraufhin geraten sie in eine Geschichte hinein, bei der eine Unterweltgröße und ein Stadtrat eine Rolle spielen. Die Helden werden schon eine Weile recherchieren müssen, um herauszufinden, was hier gespielt wird, und ..→ | |||
Die Reise nach Talion |
Die Helden werden in der Grafschaft Reichsforst vom Magier Rob Orb angeheuert, um in der Globule Talion nach dem Wissen der "Alten" zu suchen. | |||
Die Rote Frenja |
Die Helden werden in Muryt angeworben, das Verschwinden einiger Handelsschiffe aus Muryt aufzuklären, was sie durch das nördliche Thorwal und die südlichen Olportsteine führt, auf der Suche nach der Roten Frenja, einer Gefolgsfrau von Olgerda Olvarnasdottir, bis zum Finale auf der ..→ | |||
Die Rückkehr |
Die Helden können der Wogenbrecher-Ottajasko aus Lervik bei der (zwischenzeitlichen) Rückeroberung Kendrars helfen. | |||
Die Stunde der Rache |
Die Stunde der Rache ist gekommen, endlich, endlich will Thorwal, das noch so junge Staatsgebilde, das Schwert wider jene erheben, die ihm so unendliche Pein brachten, die Mordbrenner, die die Stadt Thorwal in Schutt und Asche gelegt haben, eben jene Asche, aus der sich der Phoenix Thorwal wieder ..→ | |||
Die letzte Grenze |
Das Abenteuer führt die Heldengruppe in die tobrische Ortschaft Rotengrund nahe der Grenze zu Transysilien, wo sie einen Streit schlichten und Baron Gisbris von Becherlingen gegen die schwarzen Schergen beistehen. | |||
Die letzten Tage des Sommers |
Eines der herausragenden Ereignisse der Andergaster Gesellschaft stellen die alljährlich in der ersten Traviawoche stattfindenden Holzfällerspiele in Andrafall dar, einem Dorf nahe der Grenze zum Orkland, das ansonsten als Kurort für verdiente Soldaten der Armee ..→ | |||
Die letzten Tage von Ysilia |
In dem Abenteuer befinden sich die Helden auf dem tobrischen Schlachtfeld des Borbaradkrieges und sind Verteidiger der Hauptstadt Ysilia. Sie stemmen sich gegen die angreifenden Schwarzen Horden und versuchen mit allen Mitteln, die Stadt vor ihrem Untergang ..→ | |||
Die verlorene Insel |
Die Helden gelangen in den Besitz einer Schatzkarte. Allerdings gestaltet sich die vermeintlich leichte Suche aufgrund eines Piratenunterschlupfes auf der Schatzinsel alles andere als einfach. | |||
Dunkle Spuren |
Nach den Vorkommnissen aus Teil I reisen die Helden nach Al'Anfa, um der Intrige auf den Grund zu gehen. Dabei geraten sie selbst in das Visier mächtiger Gegner. Es gilt zu überleben und nebenbei die Bedrohung für Burg Greifenwacht zu beseitigen. | |||
Dämonenfratze |
Die Helden sollen einen Einbruch ins Stoerrebrandt-Kolleg in Riva untersuchen. Sie verfolgen die Diebe bis auf eine Insel der Olportsteine. | |||
Echsenmacht |
Auf ihrem gewundenen Weg durch die Städte der aventurischen Südost-Küste geraten die Helden immer tiefer in bedrohliche Ereignisse hinein, die ein Bündnis mit den Geschuppten notwendig machen, um ein Bündnis mit den Geschuppten zu brechen ... | |||
Ein Erbe Gerons |
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Ein Wald von Stahl und Fleisch |
Die Helden werden vor dem Hintergrund des Kampfes Tobriens gegen die schwarzen Horden auf eine Kommandomission geschickt. Sie geraten in eine magische Falle und finden sich in einer Übergangsglobule vor Borons Hallen wieder. | |||
Ein reines Zeitproblem |
Eigentlich beginnt alles ganz harmlos. Die Helden finden eine verkohlte Leiche – Heldenalltag? – die ein Artefakt bei sich hat. Beunruhigend aber wird es, als die Gefährten plötzlich in der Vergangenheit aufwachen und feststellen, daß es sich bei dem bedauernswerten Verblichenen ..→ | |||
Eine Studie in Politik |
Die Helden werden angeworben, dem Baron bei einer Wette zu helfen und es hört sich alles nach schnell und einfach verdientem Geld an. Die Bregelsaums und Rabenmunds liegen seit hunderten von Jahren in Fehde. Viel Blut ist geflossen, doch in den letzten ..→ | |||
Elementare Verwirrung | ||||
Entscheidung in den Bergen |
Der Darpatische Baron von Oppstein, am Rand der Schwarzen Sichel benötigt dringend Hilfe gegen marodierende Goblins. Das sieht nach dem idealen Start in ein erfolgversprechendes Heldenleben aus... 29 Hal: Endlich ist der Dämonenmeister ..→ | |||
Erben der Vergangenheit |
„Reist nach Ouvenmas und bringt das in der dortigen Künstlerkolonie gefertigte Gemälde nach Festum.“ So hieß man den Helden im Kontor Stoerrebrandt, doch nach einer anstrengenden Reise in Ouvenmas angekommen, müssen diese feststellen, dass das ..→ | |||
Erweiterung des QVAT (für DSA3) | Dim | DSA3 | Kampf |
Seid gegrüßt! Es handelt sich bei diesem Artikel um Erweiterungen und Änderungen des QVAT-Systems (Quer-Vergleich-Auto-Treffer-System), das von den Mitstreitern des Kampfregel-Projekts ersonnen wurde, denen ich hiermit Dank und Lob aussprechen möchte. Kenntnisse des ..→ |
Familienbande (DSA3) |
Bei einem Besuch bei seinem Bruder Hanglam läßt der Zwerg Haramesch einige Wertgegenstände mitgehen. Als Hanglam den Verlust bemerkt, engagiert er die Helden, die gestohlenen Gegenstände wiederzubeschaffen. Aus Liebe zu seinem Bruder verlangt er allerdings, daß diesem kein Leid geschehen ..→ | |||
Fieberwahn |
Die Reise der Helden beginnt in Firunen, wo sie 'Leomar vom Falkenberg' begegnen. Mit ihm wollen sie nach Festum reiten, werden aber auf halber Strecke in einem Dorf Rast machen wo dann das eigentliche Abenteuer beginnt. Während der Nacht wird Leomar überwältigt und entführt. Sein ..→ | |||
Für eine Handvoll Taler |
Die Helden geraten in der verrufenen Goldgräberstadt Oblarasim zwischen die Fronten und müssen feststellen, dass man sein Leben dort leicht Für eine Handvoll Taler verkauft. | |||
Gefiederte Rache |
Ein Attentäter macht die Herzogenstadt Trallop unsicher, während draußen vor den Mauern die Orks die Stadt belagern. Gelingt es den Helden den mysteriösen Bogenschützen aufzuhalten bevor noch mehr Menschen sterben oder eine Panik in der Stadt ausbricht? | |||
Gelenkter Hass |
In einer bornischen Grenzstadt lebt eine Sippe von Norbarden. Als viele norbardische Familien aus Glorania fliehen, werden sie von ihren entfernten Verwandten aufgenommen. Doch als ein Arzt einen Fall von Zorganpocken unter den Flüchtlingen ..→ | |||
Gnadenakt |
Höret Ihr Bürger des Reiches und Gratenfelser Vasallen und auch Ihr Reisenden fremder Länder, denn den Willen des Hochwohlgeboren Graf Alrik Custodias zu Gratenfels will ich Euch nun künden. Wackere Recken edler Gesinnung sucht der Herr von Stadt und Land, zum Behufe der Hatz auf den ..→ | |||
Hehre Häuser |
Havena präsentiert sich dem Reisenden als eine große, blühende Stadt mit prachtvollen Bauten und einer eindrucksvollen Geschichte, von der das Ruinenfeld der Unterstadt ein deutliches Zeugnis ablegt. Doch auch hinter den Fassaden des belebten Teils der Stadt schlummern ungeahnte Geheimnisse, ..→ | |||
Heimat der Träume |
Nach einem Winter in Olport folgt man der einzigen Spur die man hat: westwärts, westwärts bis... Den Winter und die ersten stürmischen Tage des Frühlings nutzen Helden und Mannschaft, um sich auf die Reise in den fernen Westen vorzubereiten. Magier und Geweihte suchen ..→ | |||
Honigspuren |
Die Heldengruppe wird von einer norbardischen Sippe im Bornland um Hilfe bei der mokoschagefälligen Lösung eines Problems gebeten. Dazu müssen sie sich gut mit allerlei fremden Wesenheiten stellen und einen süßen Schatz retten ... | |||
Im Auftrag Ihrer Majestät |
Rommilys, Perle am Darpat, Stadt der Händler und Stadt der fürstinnengefälligen Ordnung. Doch bald müssen die Helden feststellen, dass auch in der Hauptstadt der Travia-Kirche Verbrechen und finstere Machenschaften herrschen und die Helden drohen ein Teil davon zu ..→ | |||
Im Zeichen des weißen Raben |
Nach den Ereignissen im ersten Teil der Kampagne indem die Helden unheilige Umtriebe aufgedeckt haben, bekommen Sie einen Hinweis auf die Verschwörer. Bei dem Versuch diese aufzuhalten wird es schwierig Freund und Feind zu unterscheiden. Ein Rennen gegen die Zeit ..→ | |||
In Marbos Armen |
In der jüngst vom Horasreich annektierten Drôler Mark blüht der Rauschgiftschmuggel. Die Helden geraten im mengbillanischen Grenzland zwischen die Fronten diverser Interessengruppen und sehen sich bald In Marbos Armen gefangen. | |||
In Satinavs Kielwasser |
Die Helden erhalten den Auftrag, in Al'Anfa Informationen über die Forschung des Astronomen Guidobaldo Quintones zu sammeln und – sollten sich seine Ergebnisse als nützlich für den Auftraggeber erweisen – diese in ihre Gewalt bringen. Dumm nur, dass auch ..→ | |||
In der Kälte der Nacht (inoffiziell) |
Die Helden kommen in Selem auf die Spur eines jahrtausendealten Geheimnisses und erlösen eine gepeinigte Seele... | |||
Insel der Tausend Schlangen |
Die Helden erhalten von der Shanja von Rashdul den Auftrag, die Insel der Tausend Schlangen zu finden. Diese liegt in einer Globule, die nur während einer Schifffahrt erreicht werden kann. | |||
Kampferfahrung | Valmadayar | DSA3 | Kampf |
Die Kampferfahrung KE ist ein Bonuswert, der mit der Stufe skaliert. KE=ST+1, sobald der Held seit dem letzten Stufenanstieg STx20 Schadenspunkte im direkten Kampf verursacht hat. SP, die im Fernkampf verursacht wurden, gelten nicht, ebenso wenig wie auf Distanz und/oder aus einem Hinterhalt ..→ |
Koboldspiel |
Die Helden helfen einem Koboldkönig, seine verschwundene Tochter wieder zu finden. | |||
KroCha-DSA3-Charaktergenerierung | MartinSojka | DSA3 | Generierung |
Die positiven Attribute (vor Verschiebungen und vor dem Anrechnen von Geburtsmodifikationen) dürfen den Durchschnittswert von 12 nicht überschreiten und die negativen den Durchschnittswert von 3 nicht unterschreiten. Bei einem Durchschnitt von weniger als 10 bei den positiven ..→ |
KroCha-Fernkampf | MartinSojka | DSA3 | Kampf |
Die vielen verschiedenen Tabellen sind echter Unsinn … |
Marionettenspiel |
Während eines Gewitters suchen die Helden im Dorf Wegefeld Unterschlupf. Hier geraten sie in die Hände eines Kultistenringes. | |||
Messer des Verrats |
Das bedeutende Kusliker Handelshaus Weyringer muss in Havena wichtige Verhandlungen führen und fürchtet um Anschläge der Konkurrenz von der HPNC. Da es angeblich einen Verräter in den eigenen Reihen gibt, benötigt man erfahrene Helden als Leibwache. Vor dem Hintergrund des ..→ | |||
Murmeleien |
Die Helden schlüpfen in die Rolle der Kinder von Dorfbewohnern. | |||
Nebelnächte |
Alles begann vor drei Monaten in der "Akademie der Verformungen" zu Lowangen. Damals besuchte der wegen seiner recht kuriosen Studien belächelte graue Magier und Forscher Korquen die Akademie, um Material für seine äußerst wichtigen Arbeiten zu sammeln. Korquen war dafür bekannt, überall ..→ | |||
Orks! |
Lowangen wird von Orks belagert, doch bisher konnte die Svelltmetropole der orkischen Bedrohung standhalten. Nun aber lassen die Schwarzpelze ein großes Katapult heranschaffen, um die Stadt endgültig in die Knie zu zwingen. Die Helden sollen versuchen, die Maschine zu zerstören, ehe ..→ | |||
Pantheon |
Dass in Aventurien nahezu überall die 12 Götter in sehr ähnlicher, nein eigentlich fast identischer Form verehrt werden und sich Vermischungen und Abweichungen nur in den tendenziell uninteressanten Randkulturen bilden ist nicht unbedingt stimmig. In einem polytheistischen Pantheon sind ..→ | |||
Physikalische Schäden | MartinSojka | DSA3 |
Physikalische Schäden, sei es durch Stürze und Unfälle, sei es durch Kampfhandlungen, sollten immer die Gefahr einer lebensgefährlichen Verletzung mit sich bringen. | |
Raschtars Zeugen |
Der Kult des Levthan ist nur wenigen wirklich bekannt und die die ihn kennen lieben oder verabscheuen ihn zutiefst. Doch jetzt erscheinen noch ganz andere Kultanhänger in dem kleinen Tempel, und es bedarf mutiger Helden, um die finsteren Pläne der Kultisten noch einmal zu durchkreuzen. Die ..→ | |||
Schatten über Weiden |
Die alanfanischen Granden waren seit jeher nicht untätig, wenn es um ihren finanziellen Vorteil ging. Und so streckt einer von ihnen seine Finger nach den Schätzen der roten Sichel aus. So geraten die Helden mitten in eine Intrige und müssen dem Edlen von ..→ | |||
Schemir |
Alles beginnt mit der Ballade von Schemir ya Bosana, die die Helden in einem Gasthaus hören. Wer kann auch ahnen, dass sie dem besungenen Helden auch wirklich begegnen... | |||
Schildkampf | DSA3 | Talent | ||
Seelenlose Verführung |
Auf dem Weg von Zorgan nach Anchopal entdecken die Helden in einem kleinen Akazienwald eine Leiche. Die gute Kleidung, eine Tasche mit einem Wappen und ein Rosenquarzstein sollten die Helden dazu veranlassen, die Leiche ins nahegelegene Barbrück zu bringen. Im Tempel der Rahja ..→ | |||
Spielgruppe Helden-WG/Abenteuer/Leskar-Kampagne |
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Stein und Wasser |
Das Dorf Grünwasser wird von einem grausamen und rachsüchtigen Feenkönig bedroht, dem einige Strauchdiebe bei seinen Machenschaften helfen sollen. Wie es der Zufall so will, halten sich die Helden gerade in Grünwasser auf. Doch der üble Feenkönig ist nicht ihre einzige Sorge. Ihre ..→ | |||
Sturmvögel |
Eine Pilgerreise zum Dank für die Errettung aus Seenot führt die Helden nach Olport. Was ist es, das das nördliche Thorwal zu verderben droht? Die Suche nach der Lösung verschlägt die Helden ins Orkland, wo sie eine Statue aus ferner Vergangenheit finden. Dieses ..→ | |||
Szaturs Hort |
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Tjeks Großkampagne zu den Abenteuern ab A80 |
Dieser Artikel sieht sich als Fortsetzung von Eichendorffs Großkampagne zu den Abenteuern B1 bis A85 und verfolgt das Ziel, möglichst viele offizielle und empfehlenswerte inoffizielle Abenteuer aus dem finalen Zeitraum ..→ | |||
Totenstarre |
Dieses stimmungsvolle Szenario führt die Helden auf das Schlachtfeld der 3. Dämonenschlacht. Ihr Auftrag: Den Leichnam des gefallenen Reichsbehüters und die Reichsinsignien zu bergen.
Golambes' Auftrag:
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Travia oder Tod |
Das Abenteuer spielt im Schetzenecker Grafenstädtchen Koschtal, und besteht in der Hauptsache darin, seinen Kopf auf geschickte Weise aus der Schlinge (im wahrsten Sinne des Wortes) bzw. den Finger aus dem Ring zu ziehen. | |||
Unter dem Totenkopfbanner |
Er konnte spüren, wie das Schiff unter der Wucht der Einschläge erzitterte. Schuss um Schuss fraß sich durch die Bordwände und pflügte, einen todbringenden Hagel von Holzsplittern mit sich reißend, durch das Zwischen- und über das Hauptdeck. Mit einem lauten Krachen brach der Fockmast, ..→ | |||
Vater und Sohn |
Die Heldengruppe hat soeben die düsteren Geheimnisse um das Zyklopenfeuer gelüftet und kehrt zurück nach Kuslik, da werden neue wichtige Aufgaben an sie heran getragen. Nach einer heimlichen Reise müssen die Helden vorsichtig brisante Informationen sammeln, um ein altes ..→ | |||
Verrat in Port Corrad |
Ein Händler ist über den Verhaltenwechsel seines Handelspartners besorgt und wirbt die Helden an, um die Hintergründe hierfür heraus zu finden. | |||
Väterchen Frost |
In Arsingen im orkischen Svellttal nehmen sich die Helden eines Mädchens namens Dawina an, die von einem Dämon aus dem Gefolge des Erzdämonen Nagrach besessen scheint. Sie fliehen vor den aufgebrachten Bürgern, um einen Exorzisten zu finden...
Die ..→ | |||
Wenn der Torwächter spricht |
Unsere Helden sind in ihrem Abenteuerleben wohl schon gegen viele Bösewichte, Monster und gar gegen Dämonen angetreten. Doch gegen den Tod persönlich sicher noch nicht. In diesem Abenteuer haben sie die Gelegenheit dazu! Zum Glück hat Uthar nicht unsere Helden, sondern einen angesehenen ..→ | |||
Willkommen in Friedland |
Dieses Szenario führt die Helden ins Svellttal, wo eine ungewöhnliche Siedlung ihrer Ankunft harrt. Ungewöhnlicher aber ist noch der selbsternannte Fürst der kleinen Region. Lange Zeit zum Staunen haben die Helden aber nicht, da ein seltsames Heulen die Menschen zunehmend in Angst und ..→ | |||
Witzkatz |
Dieses Abenteuer handelt von der Suche der Helden nach der Totenmaske des Abenteurers Yorn Rescunnar und dem Hort des Perlenmeer-Drachen Chrandhor. | |||
Wohin reitet Wengenholm? |
Das Frühjahr 28 Hal bringt Aventurien der Entscheidung näher. Kann das Heer des Neuen Reiches und seiner Verbündeten den Schwarzen Borbarad aufhalten? Oder wird der ganze Kontinent in die Klauen der Niederhöllen fallen? Im Phexmond gelingt den Darpatiern am Arvepass ein erster Sieg ..→ | |||
Ymras Vermächtnis |
"... Alles was zählet ist deyne Verzweyfelung an den Göttern, denn es ist der Wille der Archo-Daimonen, dasz du verzweyfelst an den Zwölfen, auf dasz den Daimonen eyn Thor wird aufgethan ..." In einer garetischen Baronie sollen die Helden eigentlich ein paar ..→ |
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