Bastrabuns Bann/Meisterinformationen

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt

Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis MI-Seite

Borbaradkampagne

Originalausgabe (DSA3):
1 Alptraum ohne Ende (MI) - 2 Unsterbliche Gier (MI)
3 Pforte des Grauens (MI) - 4 Bastrabuns Bann (MI)
5 Rohals Versprechen (MI) - 6 Siebenstreich (MI)
7 Rausch der Ewigkeit (MI)

Nebenlinie:
Grenzenlose Macht (MI) - Goldene Blüten auf Blauem Grund (MI)


Neuauflage Publikationen (DSA4):
1 Rückkehr der Finsternis - 2 Meister der Dämonen
3 Invasion der Verdammten - 4 Mächte des Schicksals
Schuber (Sammeledition) - Die Sieben Gezeichneten

Neuauflage Einzelabenteuer:
1 Alptraum ohne Ende (SG1) (MI) - 2 Unsterbliche Gier (SG1) (MI)
3 Grenzenlose Macht (SG1) (MI) - 4 Pforte des Grauens (SG2) (MI)
5 Bastrabuns Bann (SG2) (MI) - 6 Schatten im Zwielicht (MI)
7 Goldene Blüten auf Blauem Grund (SG3) (MI)
8 Die letzte Schlacht des Wolfes (MI) - 9 Rohals Versprechen (MI)
10 Die Schlacht auf den Vallusanischen Weiden (MI)
11 Siebenstreich (MI) - 12 Rausch der Ewigkeit (MI)

Szenarien (in Meister der Dämonen enthalten):
Des Greifen Leid - Der Hochkönig - Auf Borbarads Spuren Szenario (in Invasion der Verdammten enthalten):
Der Hoftag zu Weidleth


Die Prophezeiungen der Borbarad-Kampagne


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden Geweihte, Kämpfer, Magier
Ungeeignete Helden Exoten, leichtlebige bzw. unernste Charaktere (z. B. Schelme, Tsa-Geweihte), einfache, bürgerliche Charaktere, Novadische Helden, Gruppen aus überwiegend Frauen
Geschätzte Spieldauer sehr lang
Abenteuerpunkte mind. 500 AP (siehe Abschnitt Belohnung)
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer ca. ein Monat
Beginnt in Khunchom
Zwischenstationen Al'Ahabad, Al'Churâm, Amarash, Anchopal, Arborea, Bir Sharîd, Birchaluk, Borbra, Gorische Wüste, Khanûba, Mherwed, Rashdul, Samra, Veschtar, Zhamorrah
Endet in Khunchom
Regionen Aranien, Balash, Gorien, Gorische Steppe, Khoramgebirge, Mhanadistan, Tulamidenlande, Yalaiad
Spezies und Wesen Bärbulle, Blutkäfer, Blutschakal, Dschinn, Erzzwerg, Esel, Ferkina, Flussmöwe, Gadangkrähe, Gargyl, Gefesselte Seele, Geierlöwe, Ghul, Golem, Grabkäfer, Harpyie, Heuschreckenchimäre, Höhlendrache, Kamel, Kobold, Löwe, Mantikor, Maraskaner, Maraskanfeder, Mensch, Mittelländer, Mumie, Peraine-Geweihte, Rabe, Riesenameise, Schaf, Schamane, Scheinvampir, Schwarmkönigin, Shruufgolem, Skorpion, Skorpionschrecke, Skorpionviper, Steppenameise, Tulamiden, Tralloper Riese, Zahori, Zebra, Ziege
Vorkommende
Professionen
Arbeiter, Archivar, Baderin, Bauer, Boron-Geweihte, Bote, Einbrecher, Fischer, Gärtner, Gaukler, Gelehrter, Geschichtenerzähler, Golgarit, Haimamud, Händler, Hausdiener, Hirte, Historiker, Hexe, Jäger, Krieger, Magier, Meuchler, Praios-Geweihter, Prophet, Prospektor, Schmied, Schmuggler, Söldner, Straßenhirte, Talismanfertiger, Tsa-Geweihte
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki Zeitleiste, Datei:BastrabunsBannkomponenten.pdf, Datei:Globulenschema.pdf
Externe Meisterhilfen Meisterhilfen im Borbarad-Projekt
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz
Plot abschnittsweise
  • Vorgeschichte
  • Die Helden werden von Dschelef ibn Jassafer, Khadil Okharim und Rakorium Muntagonus gebeten, sie bei der Rekonstruktion des magischen Schutzwalles Bastrabuns zu unterstützen und nach Komponenten des Rituals in den Tulamidenlanden zu suchen. Sie befürchten, dass Borbarad mit Chimärenhorden von Maraskan aus einen Angriff auf die Tulamidenlande führen könnte und sehen sich durch Wahrsagungen, den Diebstahl eines Chimaerenbuches, den Berichten eines Überläufers und der Gezeichneten selbst in ihren Befürchtungen bestätigt. Mittels des neuen und angepassten Rituals soll ein Bann gegen die Chimärenhorden Borbarads gewirkt werden.
  • Den Helden werden die bisher vorliegenden Ergebnisse bereits begonnener Nachforschungen präsentiert, die aus den Recherchen zweier weiteren Gruppen stammen. Die Helden sollen nun in den Ländern suchen, in denen den Magiern aus unterschiedlichen Gründen der Zugang nicht möglich ist. Eine besondere Bedeutung kommt dabei 12 Mondsteinen zu. Die Helden erfahren auch, dass sie offenbar nicht die einzigen sind, die sich für den Bann interessieren.
Ziele des Spielleiters
Ziele der Spieler
  • So viele Informationen wie möglich zum Bann und seinen materiellen und immateriellen Komponenten erhalten.
  • Die Helden reisen durch die Tulamidenlande und suchen nach den materiellen und immateriellen Komponenten des Banns. Dabei stoßen sie nicht nur auf bekannte Grenzsteine und -stelen und teilweise damit verbundenen örtlichen Aberglauben, sondern auch auf übermannsgroße Kanopen, die teilweise noch intakt sind.
  • An unterschiedlichen Orten gilt es, teilweise gegen Widerstände oder nach Erfüllung anderer Aufträge, Informationen einzuziehen (z.B. aus Bibliotheken, Gräbern, Reliquien etc.) und dazu unterschiedliche Kontakte (aus-) zu nutzen.
  • Dabei erfahren die Helden, dass es darüber Hinaus auch der Hand Bastrabuns bedarf, durch dessen Berührung die Mondsteine wieder aktiviert werden können und das es drei Orte gibt, an denen die Hand Bastrabuns ausgestellt wird.
Ziele des Spielleiters
  • Vermitteln der kulturellen Bedeutung der Überreste des Bannes und der Verehrung Bastrabuns.
  • Vermitteln der kulturellen Geschichte diverser Organisationen bzw. Personen.
Ziele der Spieler
  • Zusammentragen von so vielen materiellen und immateriellen Komponenten wie möglich inklusive der Mondsteine.
  • Die richtige Hand Bastrabuns finden.
  • Konkurrenz
  • Die Helden forschen nicht alleine nach den Relikten des Bannes. Entweder kommt ihnen eine andere Gruppe zuvor oder versucht ihnen die Mondsteine wieder abzujagen. Schon bald treffen sie auf die etwa 40köpfige Expedition des Horatio di Bravaldi und seiner rassigen Assistentin, die sich später als verjüngte Achaz saba Arataz entpuppt.
  • Der Wettstreit weitet sich immer weiter aus und verselbstständigt sich mit dem Lauf des Abenteuers. Es kommt zu Diebstählen, Überfällen, Gefangennahmen und Anschlägen auf ihr Leben, die durch seine Schergen ausgeführt werden.
  • Letztendlich gelingt es den Helden Horatio di Bravaldi in der einen oder anderen Art und Weise auszuschalten. Sie müssen feststellen, dass er nur Mittel zum Zweck war, während seine Assistentin mit Mondsteinen und Komponenten entkommt.
Ziele des Spielleiters
  • Gutes Schauspiel zwischen Horatio und den Helden inszenieren.
  • Wahre Identität Achaz so lange als möglich geheim halten.
Ziele der Spieler
  • Horatio di Bravaldi zuvorkommen, ihm geeignete Steine in den Weg legen oder ihn vertreiben.
  • Von Horatio di Bravaldi erbeutete Komponenten wiedererlangen oder ihm abjagen.
  • Seine Schergen ausschalten bzw. loswerden.
Ziele des Spielleiters
  • Eindruck vermitteln, der Angriff Borbarads mit Chimären hätte begonnen.
  • Zerstörung des Heiligen Eichbaums sicherstellen.
Ziele der Spieler
  • Tötet die Chimären, Schützt die (wehrlosen) Dörfler.
  • Die Helden stellen fest, dass der Angriff nicht von Maraskan ausging. Sie reisen nach Arborea und folgen den Spuren der Chimären in das Khoramgebirge. Dort suchen sie nach Al'Churâm, dem Palast des Abu Terfas. Dabei gilt es diverse Hinweise zusammenzusuchen bevor die Helden schließlich den Palast in einem Tal finden können.
Ziele des Spielleiters
  • Beschauliche Gebirgsreise inszenieren
Ziele der Spieler
  • Findet den Palast
Ziele des Spielleiters
Ziele der Spieler
  • Findet den Herkunftsort der Chimärenhorde, stellt Abu Terfas und seine Handlanger.
Ziele des Spielleiters
  • Abu Terfas und Achaz saba Arataz zwei Tage Vorsprung verschaffen.
Ziele der Spieler
  • Die Helden dringen in das Lagerhaus und in das darunter befindliche Magiergrab ein. Dabei durchschreiten sie mehrere Portale in Globulen, in denen sie Szenen der ehemaligen Besitzer sehen können, bei denen es sich allesamt um frühere Inkarnationen Borbarads handelte. Dabei treffen sie zunehmend auf Chimären, die durch die Globulen schwirren.
  • Die Helden erreichen schließlich die zentrale Globule, wo die Schwarmkönigin unaufhaltsam Eier legt, Achaz mit einem Ritual in Begriff ist, die Pforte in Asfaloths Domäne zu öffnen und abermals den großen Schwarm zu entfesseln. Dazu sollen der Tsa-Geweihte Zadikhar und der Magier Tarlisin von Borbra geopfert werden. Mehrere Skorpionschrecken sind bereits geschlüpft. Es kommt zum Kampf, wobei die Helden durch die Nähe zu Asfaloths Domäne selbst Mutationen erleiden könnten. Letztendlich bekommen sie unerwartet Hilfe von Borbarad, dem eine Domäne Asfaloths nicht in seine Pläne passt.
Ziele des Spielleiters
  • Fulminanten Endkampf gestalten (nicht kleckern, klotzen).
  • Helden mit Borbarads Sicht auf die Prophezeiungen konfrontieren.
  • Xyxyx in Borbarads Besitz wechseln lassen.
Ziele der Spieler
  • Verhindert das erneute Entstehen des Großen Schwarms
  • Rettet die Beschwörungsopfer
  • Rettet die Mondsteine für Bastrabuns Bann.
Ziele des Spielleiters
  • Abschluss dieses und des vorangegangenen Abenteuers.
Ziele der Spieler
  • Berichterstattung beim Raben von Punin (sofern nicht schon vorher geschehen)
  • Abliefern des Enduriums (sofern nicht schon vorher geschehen)
Optionale Plotanteile
Anwerbung
  • Optional besteht die Möglichkeit, die Helden bereits in Tuzak durch eine Botin des OPV zur Besprechung nach Khunchom einzuladen.
Eskorte

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hintergrund
Datierung
Nachwirkungen
Retcon
  • Das Abenteuer wurde 1996 erstmals aufgelegt und 2005 überarbeitet. Wesentliche Unterschiede sind auf der Seite Versionsunterschiede dargestellt.

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Bastrabuns Bann/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Bastrabuns Bann/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Materielle Belohnungen

Nachfolgende Unterschiede treten bei den beiden Fassungen auf:

Originalfassung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Materielle Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
  • ca. 500 AP für die Lösung des Abenteuers
  • ca. 100 AP je weitere Spielsitzung
  • ca. 100 AP für rollenspielgerechtes, einfühlsames Spiel
  • 10 Karmapunkte für Geweihte zzgl. weiterer bis zu 10 Punkte für gefälliges Verhalten ihre Gottheit betreffend
  • Freiwürfe auf die Talente Magiekunde (2x), Geschichtswissen (2x), Geographie (2x) und Tierkunde (1x)
  • Drei Versuche, seinen Aberglaube zu senken.
  • Drei Versuche, seinen Mut zu erhöhen.

Überarbeitete Fassung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Materielle Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche Ereignislinie
Magiermogule
Gleiche NSC (aus Bastrabuns Bann/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Bastrabuns Bann/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Bastrabuns Bann/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Bastrabuns Bann/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.
Borbaradkampagne

Originalausgabe (DSA3):
1 Alptraum ohne Ende (MI) - 2 Unsterbliche Gier (MI)
3 Pforte des Grauens (MI) - 4 Bastrabuns Bann (MI)
5 Rohals Versprechen (MI) - 6 Siebenstreich (MI)
7 Rausch der Ewigkeit (MI)

Nebenlinie:
Grenzenlose Macht (MI) - Goldene Blüten auf Blauem Grund (MI)


Neuauflage Publikationen (DSA4):
1 Rückkehr der Finsternis - 2 Meister der Dämonen
3 Invasion der Verdammten - 4 Mächte des Schicksals
Schuber (Sammeledition) - Die Sieben Gezeichneten

Neuauflage Einzelabenteuer:
1 Alptraum ohne Ende (SG1) (MI) - 2 Unsterbliche Gier (SG1) (MI)
3 Grenzenlose Macht (SG1) (MI) - 4 Pforte des Grauens (SG2) (MI)
5 Bastrabuns Bann (SG2) (MI) - 6 Schatten im Zwielicht (MI)
7 Goldene Blüten auf Blauem Grund (SG3) (MI)
8 Die letzte Schlacht des Wolfes (MI) - 9 Rohals Versprechen (MI)
10 Die Schlacht auf den Vallusanischen Weiden (MI)
11 Siebenstreich (MI) - 12 Rausch der Ewigkeit (MI)

Szenarien (in Meister der Dämonen enthalten):
Des Greifen Leid - Der Hochkönig - Auf Borbarads Spuren Szenario (in Invasion der Verdammten enthalten):
Der Hoftag zu Weidleth


Die Prophezeiungen der Borbarad-Kampagne



Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden Geweihte, Kämpfer, Magier
Ungeeignete Helden Exoten, leichtlebige bzw. unernste Charaktere (z. B. Schelme, Tsa-Geweihte), einfache, bürgerliche Charaktere, Novadische Helden, Gruppen aus überwiegend Frauen
Geschätzte Spieldauer sehr lang
Abenteuerpunkte mind. 500 AP (siehe Abschnitt Belohnung)
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer ca. ein Monat
Beginnt in Khunchom
Zwischenstationen Al'Ahabad, Al'Churâm, Amarash, Anchopal, Arborea, Bir Sharîd, Birchaluk, Borbra, Gorische Wüste, Khanûba, Mherwed, Rashdul, Samra, Veschtar, Zhamorrah
Endet in Khunchom
Regionen Aranien, Balash, Gorien, Gorische Steppe, Khoramgebirge, Mhanadistan, Tulamidenlande, Yalaiad
Spezies und Wesen Bärbulle, Blutkäfer, Blutschakal, Dschinn, Erzzwerg, Esel, Ferkina, Flussmöwe, Gadangkrähe, Gargyl, Gefesselte Seele, Geierlöwe, Ghul, Golem, Grabkäfer, Harpyie, Heuschreckenchimäre, Höhlendrache, Kamel, Kobold, Löwe, Mantikor, Maraskaner, Maraskanfeder, Mensch, Mittelländer, Mumie, Peraine-Geweihte, Rabe, Riesenameise, Schaf, Schamane, Scheinvampir, Schwarmkönigin, Shruufgolem, Skorpion, Skorpionschrecke, Skorpionviper, Steppenameise, Tulamiden, Tralloper Riese, Zahori, Zebra, Ziege
Vorkommende
Professionen
Arbeiter, Archivar, Baderin, Bauer, Boron-Geweihte, Bote, Einbrecher, Fischer, Gärtner, Gaukler, Gelehrter, Geschichtenerzähler, Golgarit, Haimamud, Händler, Hausdiener, Hirte, Historiker, Hexe, Jäger, Krieger, Magier, Meuchler, Praios-Geweihter, Prophet, Prospektor, Schmied, Schmuggler, Söldner, Straßenhirte, Talismanfertiger, Tsa-Geweihte
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki Zeitleiste, Datei:BastrabunsBannkomponenten.pdf, Datei:Globulenschema.pdf
Externe Meisterhilfen Meisterhilfen im Borbarad-Projekt
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz
Plot abschnittsweise
  • Vorgeschichte
  • Die Helden werden von Dschelef ibn Jassafer, Khadil Okharim und Rakorium Muntagonus gebeten, sie bei der Rekonstruktion des magischen Schutzwalles Bastrabuns zu unterstützen und nach Komponenten des Rituals in den Tulamidenlanden zu suchen. Sie befürchten, dass Borbarad mit Chimärenhorden von Maraskan aus einen Angriff auf die Tulamidenlande führen könnte und sehen sich durch Wahrsagungen, den Diebstahl eines Chimaerenbuches, den Berichten eines Überläufers und der Gezeichneten selbst in ihren Befürchtungen bestätigt. Mittels des neuen und angepassten Rituals soll ein Bann gegen die Chimärenhorden Borbarads gewirkt werden.
  • Den Helden werden die bisher vorliegenden Ergebnisse bereits begonnener Nachforschungen präsentiert, die aus den Recherchen zweier weiteren Gruppen stammen. Die Helden sollen nun in den Ländern suchen, in denen den Magiern aus unterschiedlichen Gründen der Zugang nicht möglich ist. Eine besondere Bedeutung kommt dabei 12 Mondsteinen zu. Die Helden erfahren auch, dass sie offenbar nicht die einzigen sind, die sich für den Bann interessieren.
Ziele des Spielleiters
Ziele der Spieler
  • So viele Informationen wie möglich zum Bann und seinen materiellen und immateriellen Komponenten erhalten.
  • Die Helden reisen durch die Tulamidenlande und suchen nach den materiellen und immateriellen Komponenten des Banns. Dabei stoßen sie nicht nur auf bekannte Grenzsteine und -stelen und teilweise damit verbundenen örtlichen Aberglauben, sondern auch auf übermannsgroße Kanopen, die teilweise noch intakt sind.
  • An unterschiedlichen Orten gilt es, teilweise gegen Widerstände oder nach Erfüllung anderer Aufträge, Informationen einzuziehen (z.B. aus Bibliotheken, Gräbern, Reliquien etc.) und dazu unterschiedliche Kontakte (aus-) zu nutzen.
  • Dabei erfahren die Helden, dass es darüber Hinaus auch der Hand Bastrabuns bedarf, durch dessen Berührung die Mondsteine wieder aktiviert werden können und das es drei Orte gibt, an denen die Hand Bastrabuns ausgestellt wird.
Ziele des Spielleiters
  • Vermitteln der kulturellen Bedeutung der Überreste des Bannes und der Verehrung Bastrabuns.
  • Vermitteln der kulturellen Geschichte diverser Organisationen bzw. Personen.
Ziele der Spieler
  • Zusammentragen von so vielen materiellen und immateriellen Komponenten wie möglich inklusive der Mondsteine.
  • Die richtige Hand Bastrabuns finden.
  • Konkurrenz
  • Die Helden forschen nicht alleine nach den Relikten des Bannes. Entweder kommt ihnen eine andere Gruppe zuvor oder versucht ihnen die Mondsteine wieder abzujagen. Schon bald treffen sie auf die etwa 40köpfige Expedition des Horatio di Bravaldi und seiner rassigen Assistentin, die sich später als verjüngte Achaz saba Arataz entpuppt.
  • Der Wettstreit weitet sich immer weiter aus und verselbstständigt sich mit dem Lauf des Abenteuers. Es kommt zu Diebstählen, Überfällen, Gefangennahmen und Anschlägen auf ihr Leben, die durch seine Schergen ausgeführt werden.
  • Letztendlich gelingt es den Helden Horatio di Bravaldi in der einen oder anderen Art und Weise auszuschalten. Sie müssen feststellen, dass er nur Mittel zum Zweck war, während seine Assistentin mit Mondsteinen und Komponenten entkommt.
Ziele des Spielleiters
  • Gutes Schauspiel zwischen Horatio und den Helden inszenieren.
  • Wahre Identität Achaz so lange als möglich geheim halten.
Ziele der Spieler
  • Horatio di Bravaldi zuvorkommen, ihm geeignete Steine in den Weg legen oder ihn vertreiben.
  • Von Horatio di Bravaldi erbeutete Komponenten wiedererlangen oder ihm abjagen.
  • Seine Schergen ausschalten bzw. loswerden.
Ziele des Spielleiters
  • Eindruck vermitteln, der Angriff Borbarads mit Chimären hätte begonnen.
  • Zerstörung des Heiligen Eichbaums sicherstellen.
Ziele der Spieler
  • Tötet die Chimären, Schützt die (wehrlosen) Dörfler.
  • Die Helden stellen fest, dass der Angriff nicht von Maraskan ausging. Sie reisen nach Arborea und folgen den Spuren der Chimären in das Khoramgebirge. Dort suchen sie nach Al'Churâm, dem Palast des Abu Terfas. Dabei gilt es diverse Hinweise zusammenzusuchen bevor die Helden schließlich den Palast in einem Tal finden können.
Ziele des Spielleiters
  • Beschauliche Gebirgsreise inszenieren
Ziele der Spieler
  • Findet den Palast
Ziele des Spielleiters
Ziele der Spieler
  • Findet den Herkunftsort der Chimärenhorde, stellt Abu Terfas und seine Handlanger.
Ziele des Spielleiters
  • Abu Terfas und Achaz saba Arataz zwei Tage Vorsprung verschaffen.
Ziele der Spieler
  • Die Helden dringen in das Lagerhaus und in das darunter befindliche Magiergrab ein. Dabei durchschreiten sie mehrere Portale in Globulen, in denen sie Szenen der ehemaligen Besitzer sehen können, bei denen es sich allesamt um frühere Inkarnationen Borbarads handelte. Dabei treffen sie zunehmend auf Chimären, die durch die Globulen schwirren.
  • Die Helden erreichen schließlich die zentrale Globule, wo die Schwarmkönigin unaufhaltsam Eier legt, Achaz mit einem Ritual in Begriff ist, die Pforte in Asfaloths Domäne zu öffnen und abermals den großen Schwarm zu entfesseln. Dazu sollen der Tsa-Geweihte Zadikhar und der Magier Tarlisin von Borbra geopfert werden. Mehrere Skorpionschrecken sind bereits geschlüpft. Es kommt zum Kampf, wobei die Helden durch die Nähe zu Asfaloths Domäne selbst Mutationen erleiden könnten. Letztendlich bekommen sie unerwartet Hilfe von Borbarad, dem eine Domäne Asfaloths nicht in seine Pläne passt.
Ziele des Spielleiters
  • Fulminanten Endkampf gestalten (nicht kleckern, klotzen).
  • Helden mit Borbarads Sicht auf die Prophezeiungen konfrontieren.
  • Xyxyx in Borbarads Besitz wechseln lassen.
Ziele der Spieler
  • Verhindert das erneute Entstehen des Großen Schwarms
  • Rettet die Beschwörungsopfer
  • Rettet die Mondsteine für Bastrabuns Bann.
Ziele des Spielleiters
  • Abschluss dieses und des vorangegangenen Abenteuers.
Ziele der Spieler
  • Berichterstattung beim Raben von Punin (sofern nicht schon vorher geschehen)
  • Abliefern des Enduriums (sofern nicht schon vorher geschehen)
Optionale Plotanteile
Anwerbung
  • Optional besteht die Möglichkeit, die Helden bereits in Tuzak durch eine Botin des OPV zur Besprechung nach Khunchom einzuladen.
Eskorte

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hintergrund
Datierung
Nachwirkungen
Retcon
  • Das Abenteuer wurde 1996 erstmals aufgelegt und 2005 überarbeitet. Wesentliche Unterschiede sind auf der Seite Versionsunterschiede dargestellt.

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Bastrabuns Bann/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Bastrabuns Bann/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Materielle Belohnungen

Nachfolgende Unterschiede treten bei den beiden Fassungen auf:

Originalfassung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Materielle Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
  • ca. 500 AP für die Lösung des Abenteuers
  • ca. 100 AP je weitere Spielsitzung
  • ca. 100 AP für rollenspielgerechtes, einfühlsames Spiel
  • 10 Karmapunkte für Geweihte zzgl. weiterer bis zu 10 Punkte für gefälliges Verhalten ihre Gottheit betreffend
  • Freiwürfe auf die Talente Magiekunde (2x), Geschichtswissen (2x), Geographie (2x) und Tierkunde (1x)
  • Drei Versuche, seinen Aberglaube zu senken.
  • Drei Versuche, seinen Mut zu erhöhen.

Überarbeitete Fassung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Materielle Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche Ereignislinie
Magiermogule
Gleiche NSC (aus Bastrabuns Bann/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Bastrabuns Bann/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.