Pforte des Grauens/Meisterinformationen

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Borbaradkampagne

Originalausgabe (DSA3):
1 Alptraum ohne Ende (MI) - 2 Unsterbliche Gier (MI)
3 Pforte des Grauens (MI) - 4 Bastrabuns Bann (MI)
5 Rohals Versprechen (MI) - 6 Siebenstreich (MI)
7 Rausch der Ewigkeit (MI)

Nebenlinie:
Grenzenlose Macht (MI) - Goldene Blüten auf Blauem Grund (MI)


Neuauflage Publikationen (DSA4):
1 Rückkehr der Finsternis - 2 Meister der Dämonen
3 Invasion der Verdammten - 4 Mächte des Schicksals
Schuber (Sammeledition) - Die Sieben Gezeichneten

Neuauflage Einzelabenteuer:
1 Alptraum ohne Ende (SG1) (MI) - 2 Unsterbliche Gier (SG1) (MI)
3 Grenzenlose Macht (SG1) (MI) - 4 Pforte des Grauens (SG2) (MI)
5 Bastrabuns Bann (SG2) (MI) - 6 Schatten im Zwielicht (MI)
7 Goldene Blüten auf Blauem Grund (SG3) (MI)
8 Die letzte Schlacht des Wolfes (MI) - 9 Rohals Versprechen (MI)
10 Die Schlacht auf den Vallusanischen Weiden (MI)
11 Siebenstreich (MI) - 12 Rausch der Ewigkeit (MI)

Szenarien (in Meister der Dämonen enthalten):
Des Greifen Leid - Der Hochkönig - Auf Borbarads Spuren Szenario (in Invasion der Verdammten enthalten):
Der Hoftag zu Weidleth


Die Prophezeiungen der Borbarad-Kampagne


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden Geweihte, Kämpfer, Magier
Ungeeignete Helden Exoten, leichtlebige bzw. unernste Charaktere (z. B. Schelme, Tsa-Geweihte), einfache, bürgerliche Charaktere, Helden aus Maraskan
Geschätzte Spieldauer sehr lang
Abenteuerpunkte zwischen 500 bis 1300 AP
(Siehe Belohnung)
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer viereinhalb Monate
Beginnt in Punin
Zwischenstationen Then, Raschtulswall, Erkenstein, Khattaqh, Selicum, Kerbal, Vishid, Shobilla, Bagfua, Samra, Zhamorrah, Borbra, Mherwed, Rashdul, Khunchom, Maraskanischer Dschungel, Alrurdan, Endurium-Mine am Amran Anji, Friedhof der Seeschlangen, Ssel' Althach, Tuzak
Endet in Tuzak
Regionen Almada, Balash, Maraskan, Maraskankette, Maraskansund, Mhanadistan, Vimbatja
Spezies und Wesen Achaz, Achorhobai, Aldec-Käfer, Alligator, Bartaffe, Baumschleimer, Blutfische, Boronsotter, Blutkäfer, Esel, Falsche Noralec-Otter, Ferkinas, Geister, Geronskäfer, Ghul, Groß-Heshthot, Harnischgürtler, Höhlenbär, Hühner, Karunga, Khoramsbestie, Krähen, Landhecht, Leviatan, Maraskanfeder, Maraskantarantel, Mensch, Ma'hay'tam, Maultier, Moskitos, Mücken, Noralec-Otter, Novadis, Parder, Pferd, Regenbogenanbeter, Riesenspinne, Roter Maran, Schwarzer Tuzaker, Schweine, Shruuf, Strandameise, Sumpfratten, Thorwaler, Tulamiden, Waldmensch, Wildschwein, Würgeschlange, Yo'Nahoh, Ziegen, Zwerg
Vorkommende
Professionen
Bannstrahler, Beilunker Reiter, Boron-Geweihter, Boronsrabe, Efferd-Geweihter, Einbrecher, Fischer, Flößer, Flusspirat, Gardist, Golgarit, Gutsherr, Händler, Hexe, Leibwächter, Magier, Matrose, Mawdli, Offizier, Praios-Geweihter, Seefahrer, Seesoldaten, Schmied, Schmuggler, Sharisad, Soldat, Söldner, Tempelpriester von Rur und Gror, Wanderpriester von Rur und Gror, Wirt
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki Zeitleiste
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz
Die Helden werden von der Boron-Kirche nach Maraskan geschickt, um dort einen Enduriumraub aufzuklären, müssen dann aber feststellen, dass sich weit mehr dahinter verbirgt und sich schließlich mit der Öffnung der "Pforten des Grauens" herumschlagen, echsische Artefakte wiederbeschaffen und letztendlich noch jenen aus dem Palast in Tuzak vertreiben, der hinter allem steckt: Borbarad.
Plot abschnittsweise
  • Vorgeschichte
In Punin werden die Helden in einer privaten Audienz bei Bahram Nazir von der Boron-Kirche (Puniner Ritus, Al'Anfaner Ritus und Golgariten) beauftragt, den Enduriumraub auf Maraskan aufzuklären.
Ziele des Spielleiters
  • Zusammenführen der Gruppe (falls erforderlich).
Ziele der Spieler
  • So viele Informationen wie möglich zu dem Enduriumraub erhalten.
  • Informationen des Briefes Delians einbinden.
Ziele des Spielleiters
  • Anschauliche Reise gestalten (Kultur, Landschaft, etc.).
  • Problematik der Reise um die Namenlosen Tage vermitteln.
  • Konfrontation des Ersten Gezeichneten mit der Herkunft seines Zeichens.
  • Cameo Auftritte (u.a. Daromir vom Tann, Khadil Okharim) und Einführung in die Thematik des nachfolgenden Abenteuers (Stichwort: Simulation von Aventurien ist ein Dorf und man trifft sich immer zweimal).
Ziele der Spieler
Die Helden verlassen Khunchom und überqueren den Maraskansund mit der Perlbeißer. Dabei kann es wahlweise zur Kontrolle durch die Trireme Trollzacken und/oder zu einem kleinen Seegefecht mit der Bireme Blitz kommen. Letztendlich wird die Perlbeißer bei einem Kauca schwer beschädigt, treibt ab und strandet mehr als 100 Meilen nördlich von Tuzak.
Ziele des Spielleiters
  • Anschauliche Seereise gestalten und die Seeblockade glaubhaft darstellen.
  • Cameo Auftritt des Schiffes Blitz inszenieren.
Ziele der Spieler
  • Informationen zur Situation auf Maraskan erhalten.
  • Die Landung blieb nicht unbemerkt. Sie treffen auf die Rebellengruppe der Wipfeltiger und deren Anführer Orsijin vom Hira.
  • Im Dschungel von Maraskan treffen die Helden auf die maraskanische Flora und Fauna in all ihren Ausprägungen, auf maraskanische Einwohner und mittelreichische Besatzer. Spätestens bei ihrem Aufenthalt in Alrurdan stellen sie fest, dass sie steckbrieflich gesucht werden und sich zur Verfolgung ihrer Ziele auf andere als mittelreichische Organisationen verlassen müssen.
Ziele des Spielleiters
  • Konfrontation mit dem Gewirr unterschiedlicher Maraskanischer Widerstandsgruppen und deren Intentionen.1
  • Aufregende Reise auf maraskanischem Boden (Kultur, Landschaft, Dschungel, Flora, Fauna, etc.) inszenieren.1
  • Aspekte des Gesucht werdens einbinden.
  • Cameo-Auftritt für Brin Altacker inszenieren.
Ziele der Spieler
  • Informationen zum Enduriumraub und der Situation auf Maraskan erhalten.
  • Widersprüche zwischen den Maßnahmen und den Wirkungen des Delians von Wiedbrück aufdecken.
  • Fürsprecher unter den einzelnen Maraskanischen Widerstandsgruppen, Einwohnern und der Rur-und-Gror-Kirche finden.
  • Nicht von den mittelreichischen Besatzern gefangen genommen werden.1

1 (Durchgängig während des gesamten Aufenthaltes auf der Insel Maraskan)

  • Auf der Suche nach dem Haranydad schlagen sich die Helden durch die widerborstige Flora und Fauna, treffen auf Einheimische, Loyalisten und mittelreichische Patrouillen und geraten in einen Hinterhalt der Rebellen des Diskus von Boran. Beim Haranydad angekommen gilt es, ihre Unterstützung zu gewinnen.
  • Im Anschluss treffen die Helden auf den Saurologen Hilbert von Puspereiken, der von seinen Begegnungen und dem Diebstahl eines Artefaktes durch Handlanger aus Tuzak berichtet. Später treffen sie auf eine Gruppe Achaz, die sie auffordern, genau dieses Artefakt wiederzubeschaffen.
  • Danach haben sie es mit diversen Angehörigen Maraskanischer Widerstandsgruppen zu tun. Sie erfahren, dass keiner der zu Mine aufgebrochenen Uljaykim zurückgekehrt und das gestohlene Endurium nie aufgetaucht ist. Mit den verbleibenden Rebellen suchen und finden sie schließlich die Endurium-Mine am Amran Anji.
Ziele des Spielleiters
  • Konfrontation mit der Kultur der Achaz und deren Anliegen.
Ziele der Spieler
  • Die Helden erreichen zusammen mit den Rebellen der Uljaykim die Enduriummine in der Maraskankette, in der sie keinen lebenden Menschen mehr antreffen. Das dort eingesetzte 3. Banner der Drachengarde wurde abgeschlachtet. Unter den Toten finden sich auch Angehörige der Uljaykim, die teilweise in Uniformen der Drachengarde stecken. Ebenso können zwei tote Paktierer gefunden werden.
  • Die Helden mühen sich, unter den vielen Toten den Ablauf des Massakers zu rekonstruieren und dringen dabei in die Binge vor, wo sie auch auf die Leichen der dortigen Minensklaven und weitere getötete Rebellen treffen, die für eine Beschwörung geopfert wurden. Die Geister der Toten bitten immer wieder um die Bestattung ihrer Körper. Den in der Binge gebundenen Achorhobai können sie versuchen zu besiegen und das von ihm geförderte Erz bergen.
Ziele des Spielleiters
  • Entflechtung der Abläufe in der Mine.
Ziele der Spieler
  • Rekonstruktion des Enduriumraubes in der Mine.
  • Klären des Verbleibes der Rebellen der Uljaykim.
  • Klären des Verbleibes des Metalls und des 4. Banners der Drachengarde.
  • Borongefällige Bestattung der Toten.
  • Beseitigung des Achorhobai, bergen des Erzes.
Die Helden verfolgen die Spur des 4. Banners der Drachengarde, überqueren dabei den Amdeggyn-Pass, treffen im Oktogon am Amdeggyn-Pass auf die dortige Obristin Turike Hainbauer, die unter anderem von der Prophezeiung der Blutzwillinge zu berichten weiß und finden letztendlich die Überreste der ermordeten Enduriumkarawane. Den wenigen Spuren folgen die Helden bis zum Friedhof der Seeschlangen.
Ziele des Spielleiters
  • Entflechtung der Abläufe in der Mine und zwischen den einzelnen Bannern der Drachengarde.
  • Einbindung der Prophezeiungen.
Ziele der Spieler
  • Rekonstruktion des Raubes.
  • Klären des Verbleibes des Erzes.
  • Borongefällige Bestattung der Toten.
Ziele des Spielleiters
  • Weitere Entflechtung der Abläufe.
  • Spannenden Show-Down inszenieren.
  • Einigen Handlangern die Flucht ermöglichen.
Ziele der Spieler
  • So viel wie Möglich zu den Hintergründen in Erfahrung zu bringen.
  • Verhindern des Rituals.
  • Beschaffung von Charyptoroths Szepter.
  • Sichern des Enduriums oder Teilen davon, insbesondere eines der Schwerter.
Nachdem die Helden Charyptoroths Szepter wiedererlangt haben, informieren sie die Achaz und kehren mit ihnen nach Ssel' Althach zurück. Dort treffen sie auf den Leviatan N'Chriss'Zhay, der einen der Helden zum Duell auffordert. Dieser wird zum Dritten Gezeichneten.
Ziele des Spielleiters
  • Vergabe des 3. Zeichens
Ziele der Spieler
Ziele des Spielleiters
Ziele der Spieler
Die Helden nehmen an einer geheimen Besprechung mit Amando Laconda da Vanya und Ucurian Jago teil und fassen das gesamte Geschehnis auf Maraskan und in Tuzak zusammen und ziehen Schlüsse.
Ziele des Spielleiters
  • Zusammenfassung der Geschehnisse und weitere Entflechtung der Abläufe.
Optionale Plotanteile
Wurde das Szenario Auf Borbarads Spuren gespielt, so jagen die Helden Urdo von Gisholm den Brief ab. Haben diese das Szenario nicht gespielt, so bekommen sie es von einem Beilunker Reiter zugestellt und Urdo hat mehrere Versuche unternommen, in den Besitz des Briefes zu kommen.
Wenn der Spielleiter möchte, können die Helden auf das Das verderbte Tal stoßen und auf die pervertierte Natur stoßen, die Die Skrechu dort angesiedelt hat.
  • Der Rächende Geist
Es besteht die Möglichkeit, dass die ruhelosen Geister der erschlagenen Soldaten, Rebellen und/oder Minensklaven den Helden bis zum Friedhof der Seeschlangen folgen, um sich am Kampf gegen die dortigen Paktierer zu beteiligen.

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hintergrund
  • Die generelle geschichtliche Einordnung der Kampagne wird im Abenteuer Alptraum ohne Ende dargestellt.
Datierung
Nachwirkungen
Retcon
  • Das Abenteuer wurde 1996 erstmals aufgelegt und 2005 überarbeitet. Wesentliche Unterschiede sind auf der Seite Versionsunterschiede dargestellt.

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Pforte des Grauens/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Pforte des Grauens/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Materielle Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
  • AP für gutes Rollenspiel eines Novadi, wenn er den Segen der Kirche ablehnt
Verbindungen
sonstiges

Nachfolgende Unterschiede treten bei den beiden Fassungen auf:

Originalfassung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Materielle Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Überarbeitete Fassung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Materielle Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
Verbindungen

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche Ereignislinie
Gleiche NSC (aus Pforte des Grauens/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Pforte des Grauens/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Pforte des Grauens/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Pforte des Grauens/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.
Borbaradkampagne

Originalausgabe (DSA3):
1 Alptraum ohne Ende (MI) - 2 Unsterbliche Gier (MI)
3 Pforte des Grauens (MI) - 4 Bastrabuns Bann (MI)
5 Rohals Versprechen (MI) - 6 Siebenstreich (MI)
7 Rausch der Ewigkeit (MI)

Nebenlinie:
Grenzenlose Macht (MI) - Goldene Blüten auf Blauem Grund (MI)


Neuauflage Publikationen (DSA4):
1 Rückkehr der Finsternis - 2 Meister der Dämonen
3 Invasion der Verdammten - 4 Mächte des Schicksals
Schuber (Sammeledition) - Die Sieben Gezeichneten

Neuauflage Einzelabenteuer:
1 Alptraum ohne Ende (SG1) (MI) - 2 Unsterbliche Gier (SG1) (MI)
3 Grenzenlose Macht (SG1) (MI) - 4 Pforte des Grauens (SG2) (MI)
5 Bastrabuns Bann (SG2) (MI) - 6 Schatten im Zwielicht (MI)
7 Goldene Blüten auf Blauem Grund (SG3) (MI)
8 Die letzte Schlacht des Wolfes (MI) - 9 Rohals Versprechen (MI)
10 Die Schlacht auf den Vallusanischen Weiden (MI)
11 Siebenstreich (MI) - 12 Rausch der Ewigkeit (MI)

Szenarien (in Meister der Dämonen enthalten):
Des Greifen Leid - Der Hochkönig - Auf Borbarads Spuren Szenario (in Invasion der Verdammten enthalten):
Der Hoftag zu Weidleth


Die Prophezeiungen der Borbarad-Kampagne



Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden Geweihte, Kämpfer, Magier
Ungeeignete Helden Exoten, leichtlebige bzw. unernste Charaktere (z. B. Schelme, Tsa-Geweihte), einfache, bürgerliche Charaktere, Helden aus Maraskan
Geschätzte Spieldauer sehr lang
Abenteuerpunkte zwischen 500 bis 1300 AP
(Siehe Belohnung)
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer viereinhalb Monate
Beginnt in Punin
Zwischenstationen Then, Raschtulswall, Erkenstein, Khattaqh, Selicum, Kerbal, Vishid, Shobilla, Bagfua, Samra, Zhamorrah, Borbra, Mherwed, Rashdul, Khunchom, Maraskanischer Dschungel, Alrurdan, Endurium-Mine am Amran Anji, Friedhof der Seeschlangen, Ssel' Althach, Tuzak
Endet in Tuzak
Regionen Almada, Balash, Maraskan, Maraskankette, Maraskansund, Mhanadistan, Vimbatja
Spezies und Wesen Achaz, Achorhobai, Aldec-Käfer, Alligator, Bartaffe, Baumschleimer, Blutfische, Boronsotter, Blutkäfer, Esel, Falsche Noralec-Otter, Ferkinas, Geister, Geronskäfer, Ghul, Groß-Heshthot, Harnischgürtler, Höhlenbär, Hühner, Karunga, Khoramsbestie, Krähen, Landhecht, Leviatan, Maraskanfeder, Maraskantarantel, Mensch, Ma'hay'tam, Maultier, Moskitos, Mücken, Noralec-Otter, Novadis, Parder, Pferd, Regenbogenanbeter, Riesenspinne, Roter Maran, Schwarzer Tuzaker, Schweine, Shruuf, Strandameise, Sumpfratten, Thorwaler, Tulamiden, Waldmensch, Wildschwein, Würgeschlange, Yo'Nahoh, Ziegen, Zwerg
Vorkommende
Professionen
Bannstrahler, Beilunker Reiter, Boron-Geweihter, Boronsrabe, Efferd-Geweihter, Einbrecher, Fischer, Flößer, Flusspirat, Gardist, Golgarit, Gutsherr, Händler, Hexe, Leibwächter, Magier, Matrose, Mawdli, Offizier, Praios-Geweihter, Seefahrer, Seesoldaten, Schmied, Schmuggler, Sharisad, Soldat, Söldner, Tempelpriester von Rur und Gror, Wanderpriester von Rur und Gror, Wirt
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki Zeitleiste
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz
Die Helden werden von der Boron-Kirche nach Maraskan geschickt, um dort einen Enduriumraub aufzuklären, müssen dann aber feststellen, dass sich weit mehr dahinter verbirgt und sich schließlich mit der Öffnung der "Pforten des Grauens" herumschlagen, echsische Artefakte wiederbeschaffen und letztendlich noch jenen aus dem Palast in Tuzak vertreiben, der hinter allem steckt: Borbarad.
Plot abschnittsweise
  • Vorgeschichte
In Punin werden die Helden in einer privaten Audienz bei Bahram Nazir von der Boron-Kirche (Puniner Ritus, Al'Anfaner Ritus und Golgariten) beauftragt, den Enduriumraub auf Maraskan aufzuklären.
Ziele des Spielleiters
  • Zusammenführen der Gruppe (falls erforderlich).
Ziele der Spieler
  • So viele Informationen wie möglich zu dem Enduriumraub erhalten.
  • Informationen des Briefes Delians einbinden.
Ziele des Spielleiters
  • Anschauliche Reise gestalten (Kultur, Landschaft, etc.).
  • Problematik der Reise um die Namenlosen Tage vermitteln.
  • Konfrontation des Ersten Gezeichneten mit der Herkunft seines Zeichens.
  • Cameo Auftritte (u.a. Daromir vom Tann, Khadil Okharim) und Einführung in die Thematik des nachfolgenden Abenteuers (Stichwort: Simulation von Aventurien ist ein Dorf und man trifft sich immer zweimal).
Ziele der Spieler
Die Helden verlassen Khunchom und überqueren den Maraskansund mit der Perlbeißer. Dabei kann es wahlweise zur Kontrolle durch die Trireme Trollzacken und/oder zu einem kleinen Seegefecht mit der Bireme Blitz kommen. Letztendlich wird die Perlbeißer bei einem Kauca schwer beschädigt, treibt ab und strandet mehr als 100 Meilen nördlich von Tuzak.
Ziele des Spielleiters
  • Anschauliche Seereise gestalten und die Seeblockade glaubhaft darstellen.
  • Cameo Auftritt des Schiffes Blitz inszenieren.
Ziele der Spieler
  • Informationen zur Situation auf Maraskan erhalten.
  • Die Landung blieb nicht unbemerkt. Sie treffen auf die Rebellengruppe der Wipfeltiger und deren Anführer Orsijin vom Hira.
  • Im Dschungel von Maraskan treffen die Helden auf die maraskanische Flora und Fauna in all ihren Ausprägungen, auf maraskanische Einwohner und mittelreichische Besatzer. Spätestens bei ihrem Aufenthalt in Alrurdan stellen sie fest, dass sie steckbrieflich gesucht werden und sich zur Verfolgung ihrer Ziele auf andere als mittelreichische Organisationen verlassen müssen.
Ziele des Spielleiters
  • Konfrontation mit dem Gewirr unterschiedlicher Maraskanischer Widerstandsgruppen und deren Intentionen.1
  • Aufregende Reise auf maraskanischem Boden (Kultur, Landschaft, Dschungel, Flora, Fauna, etc.) inszenieren.1
  • Aspekte des Gesucht werdens einbinden.
  • Cameo-Auftritt für Brin Altacker inszenieren.
Ziele der Spieler
  • Informationen zum Enduriumraub und der Situation auf Maraskan erhalten.
  • Widersprüche zwischen den Maßnahmen und den Wirkungen des Delians von Wiedbrück aufdecken.
  • Fürsprecher unter den einzelnen Maraskanischen Widerstandsgruppen, Einwohnern und der Rur-und-Gror-Kirche finden.
  • Nicht von den mittelreichischen Besatzern gefangen genommen werden.1

1 (Durchgängig während des gesamten Aufenthaltes auf der Insel Maraskan)

  • Auf der Suche nach dem Haranydad schlagen sich die Helden durch die widerborstige Flora und Fauna, treffen auf Einheimische, Loyalisten und mittelreichische Patrouillen und geraten in einen Hinterhalt der Rebellen des Diskus von Boran. Beim Haranydad angekommen gilt es, ihre Unterstützung zu gewinnen.
  • Im Anschluss treffen die Helden auf den Saurologen Hilbert von Puspereiken, der von seinen Begegnungen und dem Diebstahl eines Artefaktes durch Handlanger aus Tuzak berichtet. Später treffen sie auf eine Gruppe Achaz, die sie auffordern, genau dieses Artefakt wiederzubeschaffen.
  • Danach haben sie es mit diversen Angehörigen Maraskanischer Widerstandsgruppen zu tun. Sie erfahren, dass keiner der zu Mine aufgebrochenen Uljaykim zurückgekehrt und das gestohlene Endurium nie aufgetaucht ist. Mit den verbleibenden Rebellen suchen und finden sie schließlich die Endurium-Mine am Amran Anji.
Ziele des Spielleiters
  • Konfrontation mit der Kultur der Achaz und deren Anliegen.
Ziele der Spieler
  • Die Helden erreichen zusammen mit den Rebellen der Uljaykim die Enduriummine in der Maraskankette, in der sie keinen lebenden Menschen mehr antreffen. Das dort eingesetzte 3. Banner der Drachengarde wurde abgeschlachtet. Unter den Toten finden sich auch Angehörige der Uljaykim, die teilweise in Uniformen der Drachengarde stecken. Ebenso können zwei tote Paktierer gefunden werden.
  • Die Helden mühen sich, unter den vielen Toten den Ablauf des Massakers zu rekonstruieren und dringen dabei in die Binge vor, wo sie auch auf die Leichen der dortigen Minensklaven und weitere getötete Rebellen treffen, die für eine Beschwörung geopfert wurden. Die Geister der Toten bitten immer wieder um die Bestattung ihrer Körper. Den in der Binge gebundenen Achorhobai können sie versuchen zu besiegen und das von ihm geförderte Erz bergen.
Ziele des Spielleiters
  • Entflechtung der Abläufe in der Mine.
Ziele der Spieler
  • Rekonstruktion des Enduriumraubes in der Mine.
  • Klären des Verbleibes der Rebellen der Uljaykim.
  • Klären des Verbleibes des Metalls und des 4. Banners der Drachengarde.
  • Borongefällige Bestattung der Toten.
  • Beseitigung des Achorhobai, bergen des Erzes.
Die Helden verfolgen die Spur des 4. Banners der Drachengarde, überqueren dabei den Amdeggyn-Pass, treffen im Oktogon am Amdeggyn-Pass auf die dortige Obristin Turike Hainbauer, die unter anderem von der Prophezeiung der Blutzwillinge zu berichten weiß und finden letztendlich die Überreste der ermordeten Enduriumkarawane. Den wenigen Spuren folgen die Helden bis zum Friedhof der Seeschlangen.
Ziele des Spielleiters
  • Entflechtung der Abläufe in der Mine und zwischen den einzelnen Bannern der Drachengarde.
  • Einbindung der Prophezeiungen.
Ziele der Spieler
  • Rekonstruktion des Raubes.
  • Klären des Verbleibes des Erzes.
  • Borongefällige Bestattung der Toten.
Ziele des Spielleiters
  • Weitere Entflechtung der Abläufe.
  • Spannenden Show-Down inszenieren.
  • Einigen Handlangern die Flucht ermöglichen.
Ziele der Spieler
  • So viel wie Möglich zu den Hintergründen in Erfahrung zu bringen.
  • Verhindern des Rituals.
  • Beschaffung von Charyptoroths Szepter.
  • Sichern des Enduriums oder Teilen davon, insbesondere eines der Schwerter.
Nachdem die Helden Charyptoroths Szepter wiedererlangt haben, informieren sie die Achaz und kehren mit ihnen nach Ssel' Althach zurück. Dort treffen sie auf den Leviatan N'Chriss'Zhay, der einen der Helden zum Duell auffordert. Dieser wird zum Dritten Gezeichneten.
Ziele des Spielleiters
  • Vergabe des 3. Zeichens
Ziele der Spieler
Ziele des Spielleiters
Ziele der Spieler
Die Helden nehmen an einer geheimen Besprechung mit Amando Laconda da Vanya und Ucurian Jago teil und fassen das gesamte Geschehnis auf Maraskan und in Tuzak zusammen und ziehen Schlüsse.
Ziele des Spielleiters
  • Zusammenfassung der Geschehnisse und weitere Entflechtung der Abläufe.
Optionale Plotanteile
Wurde das Szenario Auf Borbarads Spuren gespielt, so jagen die Helden Urdo von Gisholm den Brief ab. Haben diese das Szenario nicht gespielt, so bekommen sie es von einem Beilunker Reiter zugestellt und Urdo hat mehrere Versuche unternommen, in den Besitz des Briefes zu kommen.
Wenn der Spielleiter möchte, können die Helden auf das Das verderbte Tal stoßen und auf die pervertierte Natur stoßen, die Die Skrechu dort angesiedelt hat.
  • Der Rächende Geist
Es besteht die Möglichkeit, dass die ruhelosen Geister der erschlagenen Soldaten, Rebellen und/oder Minensklaven den Helden bis zum Friedhof der Seeschlangen folgen, um sich am Kampf gegen die dortigen Paktierer zu beteiligen.

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hintergrund
  • Die generelle geschichtliche Einordnung der Kampagne wird im Abenteuer Alptraum ohne Ende dargestellt.
Datierung
Nachwirkungen
Retcon
  • Das Abenteuer wurde 1996 erstmals aufgelegt und 2005 überarbeitet. Wesentliche Unterschiede sind auf der Seite Versionsunterschiede dargestellt.

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Pforte des Grauens/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Pforte des Grauens/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Materielle Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
  • AP für gutes Rollenspiel eines Novadi, wenn er den Segen der Kirche ablehnt
Verbindungen
sonstiges

Nachfolgende Unterschiede treten bei den beiden Fassungen auf:

Originalfassung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Materielle Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Überarbeitete Fassung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Materielle Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
Verbindungen

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche Ereignislinie
Gleiche NSC (aus Pforte des Grauens/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Pforte des Grauens/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.