Der Händler/Meisterinformationen

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Einsteiger-Abenteuer

Goldene Ketten (MI) - Im Bann des Eichenkönigs (MI)
Ein Traum von Macht (MI) - Familienbande (MI)


Die Quelle der Geister:
Der Meister der Elemente (MI) - Das Wasser der Heilung (MI)


Spielsteinkampagne:
1 Der Alchemyst (MI) - 2 Die Einsiedlerin (MI)
3 Der Händler (MI) - 4 Der Inquisitor (MI)


Der Weiße Berg:
1 Die Zuflucht (MI) - 2 Der Fluch von Burg Dragenstein (MI)


Erben des Schwarzen Eises:
1 Frostklirren - 2 Feuerbringer - 3 Tauwetter


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer mittel
Abenteuerpunkte 250 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer eine Woche
Beginnt in Wald nahe Albenhus
Zwischenstationen
Endet in Albenhus
Regionen Nordmarken
Spezies und Wesen
Vorkommende
Professionen
Händler, Sharisad
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki Datei:Ausarbeitung E3 - Der Händler.pdf, Gruppenchronik der Spielgruppe von Rondrian
Externe Meisterhilfen Beepworld
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz
  • Ein sehr phexgläubiger Händler beauftragt die Helden, einen Novadi, der mit Gift handeln soll, dingfest zu machen. Später stellt sich heraus, dass er selbst diese Intrige eingefädelt hat, um den Konkurrenten loszuwerden.
Plot abschnittsweise
  • Die Gruppe begegnet im Wald der Kutsche des reichen Händlers Ebelfried Eisinger, die einen Radbruch erlitten hat. Wenn sie helfen, werden sie eingeladen, mit nach Albenhus zu kommen.
  • In Albenhus quartiert der Händler die Helden bei sich ein und erzählt ihnen von den üblen Machenschaften des novadischen Händlers Rashim al-Fessir, der mit verbotenen Giften handeln soll.
  • Bei einem Fest im Haus des Novadis, zu dem Eisinger eingeladen ist und die Helden als Begleitung mitbringt, soll die Gruppe Beweise für den Gifthandel finden, was ihr auch gelingt.
  • Nachdem der Novadi im Kerker gelandet ist, spricht eine novadische Tänzerin namens Delilah saba Dunjah die Helden auf der Straße an und bittet sie um Hilfe. Wie sich herausstellt, hat sie das Gift in dem Haus deponiert, weil sie von einem Mann dazu gezwungen wurde.
  • Ermittlungen führen schließlich zu dem Ergebnis, dass Eisinger alles inszeniert hat, um den Konkurrenten auszuschalten. Der Novadi wird rehabilitiert und Eisinger festgenommen.
Ziele der Spieler

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Der Händler/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Der Händler/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche NSC (aus Der Händler/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Der Händler/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Der Händler/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Der Händler/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.
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Die Quelle der Geister:
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Spielsteinkampagne:
1 Der Alchemyst (MI) - 2 Die Einsiedlerin (MI)
3 Der Händler (MI) - 4 Der Inquisitor (MI)


Der Weiße Berg:
1 Die Zuflucht (MI) - 2 Der Fluch von Burg Dragenstein (MI)


Erben des Schwarzen Eises:
1 Frostklirren - 2 Feuerbringer - 3 Tauwetter


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
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Geeignete Helden
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer mittel
Abenteuerpunkte 250 AP
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Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer eine Woche
Beginnt in Wald nahe Albenhus
Zwischenstationen
Endet in Albenhus
Regionen Nordmarken
Spezies und Wesen
Vorkommende
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Händler, Sharisad
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Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz
  • Ein sehr phexgläubiger Händler beauftragt die Helden, einen Novadi, der mit Gift handeln soll, dingfest zu machen. Später stellt sich heraus, dass er selbst diese Intrige eingefädelt hat, um den Konkurrenten loszuwerden.
Plot abschnittsweise
  • Die Gruppe begegnet im Wald der Kutsche des reichen Händlers Ebelfried Eisinger, die einen Radbruch erlitten hat. Wenn sie helfen, werden sie eingeladen, mit nach Albenhus zu kommen.
  • In Albenhus quartiert der Händler die Helden bei sich ein und erzählt ihnen von den üblen Machenschaften des novadischen Händlers Rashim al-Fessir, der mit verbotenen Giften handeln soll.
  • Bei einem Fest im Haus des Novadis, zu dem Eisinger eingeladen ist und die Helden als Begleitung mitbringt, soll die Gruppe Beweise für den Gifthandel finden, was ihr auch gelingt.
  • Nachdem der Novadi im Kerker gelandet ist, spricht eine novadische Tänzerin namens Delilah saba Dunjah die Helden auf der Straße an und bittet sie um Hilfe. Wie sich herausstellt, hat sie das Gift in dem Haus deponiert, weil sie von einem Mann dazu gezwungen wurde.
  • Ermittlungen führen schließlich zu dem Ergebnis, dass Eisinger alles inszeniert hat, um den Konkurrenten auszuschalten. Der Novadi wird rehabilitiert und Eisinger festgenommen.
Ziele der Spieler

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

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Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

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