Das Wasser der Heilung/Meisterinformationen
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ⓘ Einsteiger-Abenteuer |
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Goldene Ketten (MI) -
Im Bann des Eichenkönigs (MI) Die Quelle der Geister: Spielsteinkampagne: Der Weiße Berg: Erben des Schwarzen Eises: |
ⓘ | |
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Meisterinformationen | |
Kampagne | |
Genre | |
Irdische MI | |
Geeignete Helden | |
Ungeeignete Helden | |
Geschätzte Spieldauer | |
Abenteuerpunkte | 300 AP |
Aventurische MI | |
Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | einige Wochen |
Beginnt in | Nostria |
Zwischenstationen | Waldwildnis, Artingen |
Endet in | eine stillgelegte Goldgrube in der Waldwildnis |
Regionen | Streitende Königreiche |
Spezies und Wesen | Baumdrache, Elf, Fledermaus, Goblin, Gruftassel, Höhlenspinne, Oger, Ork, Schädeleule, Skelett, Troll, Wolf, Wolfsratte, Wasserling |
Vorkommende Professionen |
Druide, Hexe, Jäger, Magier |
Links mit Meisterhilfen | |
Spielhilfen im Wiki | |
Externe Meisterhilfen | |
Mit freundlicher Genehmigung der Ulisses Spiele GmbH |
Abenteuerinformationen
Plot
- Plot in einem Satz
Die Helden erhalten von dem Magier Recona von Salza den Auftrag die Geisterquelle zu finden und ihm Heilwasser von dort zu bringen.
- Plot abschnittsweise
- Rettung Recona von Salzas vor Straßenräubern; erhalt des Auftrages, die Geisterquelle zu finden
- Informationssuche in der nostrischen Waldwildnis, die zu Alora Bramstetter führt
- Rettung der zu Unrecht beschuldigten Alora Bramstetter vor Haft und Scheiterhaufen
- Auffinden der Geisterquelle und anschließende Verfolgung von Orks, die Wasser und Bewohner der Quelle geraubt haben
- Erkundung des Orkverstecks, in dem der Druide Belfion Rabak, der Drahtzieher des Orküberfalls, gestellt wird
Vorkommende NSC
(Diese Liste wird automatisch von Das Wasser der Heilung/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Das Wasser der Heilung/Meisterinformationen/NSC
Belohnungen
- 300 Abenteuerpunkte
- 3 spezielle Erfahrungen auf Talente oder Zauber
Verwandte Abenteuer
- Gleiches Thema
Gesammelte Erfahrungswerte
Weblinks
- Rezensionen
- Forumsdiskussionen
- Weitere Informationen
Vorlage:Nav Meisterinformationen
ⓘ Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Das Wasser der Heilung/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Das Wasser der Heilung/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden. Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter. Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos. |
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Dauer | einige Wochen |
Beginnt in | Nostria |
Zwischenstationen | Waldwildnis, Artingen |
Endet in | eine stillgelegte Goldgrube in der Waldwildnis |
Regionen | Streitende Königreiche |
Spezies und Wesen | Baumdrache, Elf, Fledermaus, Goblin, Gruftassel, Höhlenspinne, Oger, Ork, Schädeleule, Skelett, Troll, Wolf, Wolfsratte, Wasserling |
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Plot
- Plot in einem Satz
Die Helden erhalten von dem Magier Recona von Salza den Auftrag die Geisterquelle zu finden und ihm Heilwasser von dort zu bringen.
- Plot abschnittsweise
- Rettung Recona von Salzas vor Straßenräubern; erhalt des Auftrages, die Geisterquelle zu finden
- Informationssuche in der nostrischen Waldwildnis, die zu Alora Bramstetter führt
- Rettung der zu Unrecht beschuldigten Alora Bramstetter vor Haft und Scheiterhaufen
- Auffinden der Geisterquelle und anschließende Verfolgung von Orks, die Wasser und Bewohner der Quelle geraubt haben
- Erkundung des Orkverstecks, in dem der Druide Belfion Rabak, der Drahtzieher des Orküberfalls, gestellt wird
Vorkommende NSC
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