Alptraum ohne Ende/Meisterinformationen
aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt
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Abenteuerinformationen
Plot
- Plot in einem Satz
- Auf der Balihoer Warenschau erfahren die Helden von der Hinrichtung einer jungen Tsa-Geweihten in Dragenfeld und machen sich an die Untersuchung dieses Vorfalles, der beiläufig auch von der Praios-Kirche untersucht wird und sie mit einigen Räuberbaronen, dem Schrecken der Tobimora und diversen Alpträumen konfrontiert und am Ende auf die Spur von Liscom von Fasar bringt, der in dem abgelegene Dorf zum zweiten Mal seinen Herren und Meister Borbarad zurückholen will.
- Plot abschnittsweise
- Vorgeschichte
- Der fanatische Borbaradianer Liscom von Fasar scheiterte am 22. Boron 1009 BF mit der Rückholung seines Herrn und Meisters Borbarad. Diese Geschichte könnten die Helden unter Umständen im Abenteuer Staub und Sterne erlebt haben.
- Das unerreichte Lebensziel ließ seinen Geist den Weg in die Hallen von Thargunitoth finden, so dass er bereits am 30. Rahja 1009 BF als Wiedergänger in Selem auftauchte.
- Zwischen 1010 bis 1011 BF unternimmt er diverse Nachforschungen in Selem, entdeckt das Geheimnis der Kraftlinien und zwei alte Satinavtempel am östlichen Rand des Regengebirges.
- Im Jahr 1012 BF reist er erstmals für ein paar Wochen nach Weiden, sammelt dort Anhänger und entdeckt die alte Grenzfest Drachentodt in Dragenfeld. Zu diesem Zeitpunkt schließt sich ihm auch der Magier Korobar an.
- Am 21. Rondra 1014 BF zieht er schließlich nach Dragenfeld und bezieht den Turm Drachentodt und bereitet dort sein "großes Werk" vor. Mit der Tsa-Geweihten Laniare Armand freundet er sich an und überzeugt diese von der echsischen Sicht seines Glaubens.
- In den ersten Monaten des Jahres 1015 BF reist er wieder ab, um in den alten Satinav-Tempeln vorbereitende Rituale durchzuführen. Er bittet Laniare, am 1. Tsa 1015 BF ein vorbereitendes Ritual gemäß dem alten Ritus der Zzah durchzuführen, was diese dann auch macht.
- Am 19. Ingerimm 1015 BF kehrt er heimlich über das Bornland zurück nach Dragenfeld und beginnt am 20. Ingerimm mit seiner großen Zeitmanipulation...
- Baliho (21. -23. ING)
- Die Helden reisen zur Warenschau zu Baliho an, die erstmals stattfindet und treffen am 21. Ingerimm 1015 BF dort ein. Schon im Vorfeld fallen ihnen diverse Praios-Geweihte und Angehörige des Bannstrahlerordens auf, die auf dem gleichen Weg unterwegs sind und zu einem Konvent nach Anderath wollen. Neben diversen Begegnungen können sie auf der Warenschau an mehreren Wettbewerben teilnehmen. Dabei erregen ganz besonders dicke Kartoffeln die Aufmerksamkeit der Helden.
- Die Helden erfahren, dass Delian von Wiedbrück von der KGIA Söldner zur Jagd auf einen Schwarzmagier anwirbt, werden aber von diesem abgewiesen. Er verlässt mit der Söldnergruppe Die formidablen Sechs spätestens am 23. Ingerimm die Stadt.
- Sie treffen spätestens am 22. Ingerimm im Spielhaus Nordstern auf Mutter Linai Perainiane Arvenspfordt. Während eines Auftrittes der Tänzerin Seraya da Merinal erhält Mutter Linai mittels Göttlicher Verständigung die Vision vom Tod auf dem Scheiterhaufen der Tsa-Geweihten Schwester Laniare. Sie beauftragt die Helden am 23. Ingerimm, mit ihr zusammen nach Dragenfeld zu reisen, um den Tod der Geweihten aufzuklären.
- Bei ihren ersten Recherchen können die Helden unter anderem auf ein Exemplar des Codex Sauris und auf Teile der Orakelsprüche von Fasar stoßen.
- Ziel des Spielleiters
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- Zusammenführen der Gruppe (falls erforderlich).
- Ein paar lustige und unbeschwerte Tage inszenieren.
- Die Helden auf die dicken Kartoffeln aufmerksam werden lassen.
- Einführung in die Absicht Delians, den Magier Korobar gefangen zunehmen.
- Freunde aus vergangenen Abenteuern wieder treffen (z.B. Familie da Merinal) und Begegnungen mit weiteren Personen einflechten, die im Verlauf des Abenteuers bzw. der Kampagne noch mehrfach auftreten (z.B. Ullgrein von Mersingen-Eberstamm etc. (Stichwort: Simulation von Aventurien ist ein Dorf und man trifft sich immer zweimal))
- Das Interesse der Helden an der auf dem Scheiterhaufen gestorbenen Geweihten wecken
- Die Orakelsprüche von Fasar ins Spiel bringen
- Ziel der Spieler
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- Alles über Dragenfeld und den Weg dorthin in Erfahrung bringen
- Alles über die Geweihte auf dem Scheiterhaufen in Erfahrung bringen
- Reisevorbereitungen
- Die Helden reisen in den kommenden Tagen auf dem Pferderücken durch Weiden Richtung Dragenfeld. Dabei sind sie zunächst auf der Reichsstraße 2 unterwegs, später dann auf der Tobrische Straße und dem Goblinpfad. Dabei treffen sie auf diverse Personen, die in den kommenden Abenteuern weiter an Bedeutung gewinnen werden (Stichwort: Cameo-Auftritt). Bei Übernachtungen werden sie immer wieder mit Erzählungen über einen "Schwarzen Mann", eine Geschichte vom Schrecken der Tobimora (eine ältere Geschichte aus Tobrien), und die Geschichte vom Schrecken der Acheburg konfrontiert. Auch stoßen sie vermehrt auf die dicken Kartoffeln des Händlers Lares Ehrwald.
- In Anderath treffen die Helden auf eine Gesandtschaft Praioti unter der Leitung von Amando Laconda da Vanya. Neben diesem befinden sich unter anderem der Erwählte Ucurian Jago, der Tempelvorsteher aus Baliho Brunn Baucken sowie die stellvertretenden Spektabilitäten Thiron von Uckelsbrück und Selara Moriani vor Ort. Die Helden werden zu diesem Treffen hinzugezogen. Am Ende des Treffens bekommen die Helden auch von der Praios-Kirche den Auftrag, die Vorfälle in Dragenfeld bis zum 15. Rahja zu untersuchen und Bericht zu erstatten, da es wohl "Parallelen" zu ihren eigenen Untersuchungen geben könnte. Zeitgleich wird Ucurian Jago zum Naira Kubuch entsandt und reist über Trallop und Uhdenberg dorthin.
- In Braunenklamm stoßen die Helden auf einen ersten Toten der Söldnergruppe Die formidablen Sechs und hinter dem Ort an einem Steinkreis auf Spuren eines Überfalls auf die gesamte Gruppe um Delian von Wiedbrück. Später tritt auch immer wieder ein schwarz gewandeter Magier in Erscheinung, der Personen entführt bzw. gefangen nimmt und mit den Söldnern gemeinsame Sache zu machen scheint und sich Untoter bedient. Dieser stellt sich später als Korobar heraus. Es gibt Berichte über Vermisste in unterschiedlichen Dörfern.
- Beim Überfall am Steinkreis hinter Braunenklamm ist auch ein Druide umgekommen. In Runhag treffen die Helden auf weitere Druiden, die über die Absichten ihres Kollegen am dortigen Steinkreis und den sphärologischen Zusammenhängen (Stichwort: Kraftlinien) aus ihrer Sicht Auskunft geben können.
- In Salthel können die Helden die Tempelbücher des Tsa-Tempels in Dragenfeld und weitere Informationen über Dragenfeld einziehen. Ein Register aller seltsamen und bedrohlichen Vorfälle beim Bau der Herzogsstraße gibt Auskunft zur weiteren Wegstrecke und den Verlauf der Bauarbeiten an der Straße.
- Ab dem 26. Ingerimm werden nicht nur die Helden, sondern auch andere Personen von Alpträumen heimgesucht, wobei teilweise das Phänomen des Gleichträumens auftritt und auch Personen ob der Träume zu Tode kommen.
- Ziel des Spielleiters
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- Diverse wichtige Personen der Kampagne einführen (Cameo-Auftritte).
- Diverse Hintergrundinformationen nicht nur für das laufende, sondern auch das nachfolgende Abenteuer streuen.
- Durch die Alpträume für eine erste düstere Stimmung sorgen.
- Hinweise auf die kosmologischen Aspekte streuen (Steinkreise, Hexenband, Kraftlinien, Elementare Veränderungen etc.) sowie zur besonderen Stellung der Druiden geben (Vorbereitung für nachfolgende Abenteuer).
- Ziel der Spieler
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- Zusammenhänge zwischen den eigenen Ermittlungen jenen der Praios-Kirche herstellen.
- Verbleib von Delian von Wiedbrück, den formidablen Sechs und der Vermissten klären.
- Weitere Hinweise zu den Vorfällen in Dragenfeld und Informationen zum Weg dorthin und bestehenden Gefahren einziehen.
- Absichten der Druiden an den Steinkreisen klären und evtl. Rückschlüsse ziehen.
- Hinein ins Verderben (29. ING - 1. RAH) - Von Runhag nach Dragenfeld
- Hinter Runhag tritt Korobar den Helden nun offen entgegen und versucht ihnen, den weiteren Weg nach Dragenfeld zu verbauen. Dabei zerstört er die Travienbrücke über die Dunkelklamm, überfällt die Baukolonne mit den Söldnern der formidablen Sechs und rekrutiert unter den Toten, um die Helden anschließend in einem Waldstück zu überfallen. Delian von Wiedbrück kann dabei fliehen und wird von den Helden gerettet. Zwei Angehörige der formidablen Sechs kommen dabei um. Anschließend zieht sich Korobar nach Dragenfeld zurück.
- Die Helden überqueren die Grenze der künftigen Wüstenei von Dragenfeld und sind den Auswirkungen der großen Zeitmanipulation Liscoms ausgesetzt. Sie werden Zeuge eines furchtbaren Grauens, da der gesamte Landstrich mit rasender Geschwindigkeit altert und spüren auch, wie diese Vorgänge ihre eigenen Körper verändern. Sie müssen ihre evtl. Vertrautentiere und ihre Pferde zurücklassen. Auch Mutter Linai muss umkehren, um keinen sinnlosen Tod zu sterben.
- Auf dem Weg treffen die Helden nicht nur auf die vier Harpyien Bylsis, Valsis, Kalysha und Raposta, sondern auch auf die etwa 100 Überlebenden aus Dragenfeld. In diversen Gesprächen erfahren sie aus erster Hand von den Geschehnissen in Dragenfeld, wo die Menschen ebenfalls mit rasender Geschwindigkeit gealtert sind. Sie erfahren von lebenden Skeletten, die am Turm Drachentodt gesehen wurden und erhalten Hinweise auf dessen Besitzer Hamid ben Seyshaban. Auch werden weitere Personen vermisst. Eine weitere Angehörige der formidablen Sechs hat sich unter die Flüchtlinge gemischt und wird die Helden attackieren. Ferner treffen sie auch auf einen Stamm Goblins, die ebenfalls von den Auswirkungen betroffen sind.
- Weiterhin werden nicht nur die Helden, sondern auch andere Personen von Alpträumen heimgesucht.
- Nach dem Marsch durch eine Wüste erreichen die Helden am 1. Rahja Dragenfeld. Alle Gebäude sind mehr oder minder stark verfallen (je nach Bauart) und mit grauem Staub bedeckt. Lediglich der Tsa-Tempel ist ein farbenklecks in der grauen Ödnis. Eine Untersuchung vom nicht von der Manipulation betroffenen Tsa-Tempel in Dragenfeld fördert diverse Unterlagen zu Tage, insbesondere das Tagebuch der Geweihten Laniare Armand und ermöglicht erstmals seit Tagen, sich frei von den Auswirkungen der Manipulation auszuruhen.
- Ziel des Spielleiters
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- Für eine bedrückende Stimmung und erschreckende Erlebnisse sorgen,
- Einführung der Harpyien für die weitere Kampagne,
- Auswirkungen des Rituals auf Mensch, Tier, Umwelt und eigenen Körper spüren lassen,
- Ziel der Spieler
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- Überwinden der Hindernisse von Korobar.
- Delian von Wiedbrück retten, die bisherigen Ereignisse Rekonstruieren und Erkenntnisse über Korobar und dessen Absichten gewinnen,
- Erkenntnisse über Liscom von Fasar, dessen Absichten und zum weiteren Vorgehen erlangen,
- Klärung der Vorfälle in Dragenfeld anhand der Unterlagen im Tempel,
- Verbleib der übrigen Angehörigen der formidablen Sechs und der Vermissten klären.
- Sturm auf den Turm Drachentodt - Nacht zum (2. RAH)
- Nachdem die Helden im Tsa-Tempel in Dragenfeld ausgeruht und verpflegt haben, stürmen sie den Turm Drachentodt und treffen zunächst in der oberirdischen Anlage auf den stark gealterten Korobar und die verbliebenen Angehörigen der formidablen Sechs sowie fünf Skelette und liefern sich einen harten Kampf, bei dem fast alle getötet werden. Lediglich Berosch Sohn des Brumil gelingt spektakulär die Flucht, in dem er einen Pakt mit Blakharaz eingeht.
- Im alchimistischen Labor entdecken die Helden ein Exemplar Niobaras Sternkundliche Tafeln und können einen Bezug zum 22. Boron 590 BF - dem Datum der Schlacht in der Gorischen Wüste herstellen.
- Die Helden dringen in die unterirdische Anlage vor, überwinden einen Sordul und stellen anschließend in der Limbuskammer Liscom von Fasar in einem Tridekagramm, an dessen Spitzen die Vermissten sind. Sie können ihn mit wenigen Hieben erschlagen und die Vermissten retten. Anschließend fallen sie erschöpft in Ohnmacht.
- Die allein weiterlaufende Beschwörung ermöglicht Borbarads Geist, sich in Aventurien zu manifestieren. Eine Manifestierung im Körper von Liscom haben die Helden jedoch verhindert. Dies ist jedoch vorerst nur einem der Helden bekannt, dem Ersten Gezeichneten, bei dem sich alsbald das Almadine Auge manifestiert.
- Ziel der Spieler
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- Findet und tötet Korobar und seine Schergen,
- Findet und tötet Liscom von Fasar,
- Beendet das Ritual,
- Rettet die Vermissten.
- Epilog - (3. - 15. RAH)
- Die um Jahre gealterten Helden erwachen am Morgen des 3. Rahja im Tsa-Tempel in Dragenfeld, in den Delian von Wiedbrück sie gebracht hat. Nachdem für Delian der Verbleib von Korobar geklärt ist, kehren die Helden und Delian von Wiedbrück zurück.
- Um den 7. Rahja erreichen sie Runhag und können erfahren, dass weder der Flüchtlingszug aus Dragenfeld, noch die Sippe der Goblins das Dorf erreicht hat. Ihr Schicksal bleibt ungeklärt.
- Spätestens am 10. Rahja erreichen die Helden Salthel und treffen dort nicht nur den Markverweser, sondern auch Amando Laconda da Vanya, Brunn Baucken und die Weißmagier an und erstatten Bericht, der von Delian von Wiedbrück bestätigt wird. Dieser reist noch am gleichen Tag ab. Am 15. Rahja kehrt Ucurian Jago mit seiner Expedition vom Naira Kubuch zurück, die in einem Fiasko endete. Anschließend kehren die Helden nach Baliho zurück.
- Ziel des Spielleiters
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- Handlungsfäden auflösen (Flüchtlinge, Goblins, Vermisste, da Vanja, Jago, Delian).
- Vorbereitungen der weiteren Abenteuer (Ausstehende Untersuchungen) einflechten.
- Eindruck vermitteln, dass man in der Praios-Kirche einen Verbündeten hat.
- Ziel der Spieler
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- Klärung der Vorfälle,
- Rettung der Vermissten,
- Optionale Plotanteile
- Begleiter
- Das Abenteuer sieht grundsätzlich vor, dass die Travia-Geweihte Linai Perainiane Arvenspfordt die Heldengruppe begleitet. Optional kann Mutter Linai aber auch zu Hause bleiben und stellt den Helden dann einen Geleitbrief auf, der die Heldengruppe unter den Schutz der Travia-Kirche stellt.
Geschichtliche Einordnung (Kampagne)
- Hintergrund
- Der Alveraniar des verborgenen Wissens und der Alveraniar des verbotenen Wissens wandelten in der Vergangenheit in zahlreichen Inkarnationen auf Dere und bekämpften sich stets dabei. Im Verlauf der Kampagne können die Helden auf Spuren von längst vergessene Inkarnationen aus grauen Vorzeiten treffen. Ihr letztes Aufeinandertreffen hatten die beiden Alveraniare in den Inkarnationen des Rohal und Borbarad am 22. Boron 590 BF oder 595 BF bei der Schlacht in der Gorischen Wüste, bei der Rohal Borbarad in den Limbus warf. Diese Ereignisse können im Abenteuer Der Krieg der Magier am Rande erlebt werden (Siehe Widersprüchliches).
- Borbarad hinterließ mit Borbarads Testament die Anleitung für seine Rückkehr. Viele Borbaradianer folgten seinen Lehren und bildeten im Verborgenen immer wieder Borbaradianerzirkel, um ihrem Herren die Rückkehr zu ermöglichen. Das Zerschlagen eines solchen Zirkels im Jahre 1002 BF können die Helden im Abenteuer Die Seelen der Magier erleben.
- Als die Zwölfgötter, allen voran Efferd im Jahre 1005 BF beschlossen, die Stadt Grangor zu vernichten, hatte die Göttin Rahja Mitleid und bat Satinav, die Zeit anzuhalten, damit die Menschen der Stadt gerettet werden können (zu erleben im Abenteuer Die Kanäle von Grangor). Satinav sah die Handlungen von Liscom von Fasar voraus und verlangte von Rahja einen hohen Preis, um Liscoms zukünftigen Frevel an der Zeit sühnen zu können. Rahja und Satinav zeugten ein halbgöttliches Kind, dass die amtierende Geliebte der Göttin im RAH 1008 BF zur Welt brachte.
Geschichtliche Einordnung
- Hintergrund
- Liscom von Fasar versuchte 1009 BF Borbarad aus dem Limbus zu befreien, scheitert aber an einer Heldengruppe. Dieses kann in dem Abenteuer Staub und Sterne erlebt werden.
- Datierung
- Das Abenteuer beginnt im Rahmen der Warenschau zu Baliho vom 18. bis 22. Ingerimm 1015 BF und dauert bis zum 10. Rahja 1015 BF.
- Nachwirkungen
- Die Ereignisse des Abenteuers mit der Schaffung der Wüstenei von Dragenfeld schlagen sich unter anderem im Aventurischen Boten in den Ausgaben 52 und 53 nieder.
- Bei dem Kind der frisch gewählten Geliebten der Göttin Yasinthe von Tuzak kam es am 2. Rahja 1015 BF zu extremen, magischen Ausbrüchen, so dass sie ihr Kind in einem Praios-Kloster bei Onjaro unterbrachte. Dieses Thema wird im Abenteuer Rohals Versprechen wieder aufgenommen.
- Die Bauarbeiten am Sieben-Baronien-Weg kommen zum erliegen und werden erst 1022 BF wieder aufgenommen.
- Die entstandene Wüstenei von Dragenfeld wird zunächst durch Bannstrahler um Ucurian Jago in der 2. Praioswoche 1016 BF und die Heilige Inquisition abgeriegelt, die aber bis Travia 1016 BF den Ort wieder verlassen haben. An der Abriegelung beteiligen sich danach auch Draconiter, Mönche vom Orden des Heiligen Hüters und Weidener Rundhelme. Herzog Waldemar untersagt das Reisen durch die Wüstenei, so dass alle Reisenden über Tobrien und den Sichelstieg reisen müssen. Im RAH 1016 BF inspiziert der Bote des Lichts den Ort selbst.
- In der Folgezeit werden die Ursachen durch mehrere kirchliche und magische Organisationen untersucht. Neben den Akademien aus Gareth und Perricum ist daran insbesondere Salandrion Farnion Finkenfarn von der Akademie der Hohen Magie in Punin beteiligt. Die Ergebnisse werden im Praios 1018 BF im Salamander im Aventurischer Bote Nr. 58 veröffentlicht.
- Für den Fall eines Scheiterns hat Liscom von Fasar ein Testament hinterlassen. Dieses Thema wird im Szenario Auf Borbarads Spuren wieder aufgenommen.
- Retcon
- Das Abenteuer wurde 1994 erstmals aufgelegt und 2004 überarbeitet. Wesentliche Unterschiede sind auf der Seite Versionsunterschiede dargestellt.
Vorkommende NSC
(Diese Liste wird automatisch von Alptraum ohne Ende/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Alptraum ohne Ende/Meisterinformationen/NSC
Belohnungen
- Materielle Belohnungen
- bis zu 45 Dukaten bei div. Wettbewerben der Warenschau
- bis zu 70 Dukaten als Entlohnung und Entschädigung des Travia-Tempels
- die Reisekasse von Liscom von Fasar in Höhe von 178 Dukaten
- diverse Nägel aus Arkanium sowie weitere 10-15 Unzen des Metalls
- ein wertvolles Fernrohr
- Das Erste Zeichen
- eine von Tenobaals Federn (Gewinn beim Bogenturnier)
- Titel Bärentod-Vernichter für den Gewinner des Trinkwettbewerbs
- drei "Tränke des Lebens"
- diverse Bücher
- Brevier der Zwölfgöttlichen Unterweisung
- Gebete an die Tagesheiligen
- Das Weydensche Hand- und Halsrecht
- Dragenfelder Register
- Heymatland, fremdes Land
- Die Fünff Arckanen Capitel Hranga Betreffend
- Codex Sauris
- Liber Zhammoricam per Satinav
- Ein Wörterbuch (Garethi - Zelemja) aus dem Besitz der Laniare Armand
- Ein Exemplar von Niobaras Sternkundliche Tafeln
- 500 Abenteuerpunkte
- Spezielle Erfahrung in
- Mut
- Konstitution
- Magiekunde
- Selbstbeherrschung
- Götter/Kulte
- Geographie
- ev. Gefahreninstinkt und Prophezeien (falls vorhanden)
- Totenangst kann verbilligt um 2 Punkte gesenkt werden.
- magiebegabte Helden erhalten 2 permanente Astralpunkte
- Helden altern um etwa mindestens 2W6+4 Jahre
- Amando Laconda da Vanya (Starke Fürsprache innerhalb der Praios-Kirche)
- Mögliche Feindschaften
- Marja Ganjaneff, Rinderbaronin, wenn die Helden gegen ihren Vollstrecker vorgehen
Verwandte Abenteuer
- Gleiche Ereignislinie
- Gleiche NSC (aus Alptraum ohne Ende/Meisterinformationen/NSC erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
- Gleiche Orte (aus Alptraum ohne Ende/Meisterinformationen/Orte erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
Meisterhilfen
Schwachstellen
- Original- & Überarbeitete Fassung
- Das Abenteuer ist sehr linear aufgebaut, der Reiseweg schon vorbestimmt. Wenn die Helden also partout den geplanten Weg verlassen möchten (was allerdings durch die Umgebung schon ziemlich erschwert wird), ist es praktisch aus mit dem Abenteuer. Dazu gehört auch, dass die Helden unter Umständen kalte Füße bekommen könnten, wenn sie schon frühzeitig die Alterung der Umgebung und ihre eigene mitbekommen.
- Am Ende wird es fast unumgänglich, mindestens eine magische Waffe, Magie oder irgendetwas anderes dämonenverletzendes erforderlich, denn es geht darum, gegen einen Wachdämon anzugehen. Alternativ kann man diesen auch weglassen oder die Waffen durch das Gebet im Tsa-Tempel kurzfristig gesegnet sein lassen (wie auch in der Überarbeitung des Abenteuers vorgeschlagen).
- Man sollte unbedingt vermeiden die innerweltliche Karte Weidens den Spielern schon in diesem Abenteuer vozulegen. Auf ihr ist die Weidener Wüstenei, die erst in diesem Abenteuer entsteht, bereits eingezeichnet.
Vorbereitungen
- Untote
- Erheben und Umgang mit Untoten: Von Toten und Untoten
- Kraftlinien
- Kraftlinien in Aventurien - Übersicht zu den Kraftlinien
- Region
- Die Originalfassung des Abenteuers entstand noch vor der Herausgabe des Regionalbandes Das Herzogtum Weiden. Das Abenteuer Unsterbliche Gier erweitert die Regionaldarstellung und Lebensweise um viele sehr detaillierte Aspekte. Beide sollten zur Vertiefung der Darstellung des Herzogtums unbedingt herangezogen werden. Sowohl der Regionalband, als auch das Abenteuer entsprechen mit ihren Beschreibungen zeitlich dem Zustand während bzw. direkt vor bzw. nach dem Abenteuer.
- Die Überarbeitung des Abenteuers in Rückkehr der Finsternis enthält auf den Seiten 98-106 entsprechende Beschreibungen der Region zum Zeitpunkt des Abenteuers.
- Mit entsprechenden Modifikationen kann auch Schild des Reiches genutzt werden, welches Weiden aber 14 Jahre nach dem Abenteuer beschreibt.
- Das Abenteuer Unsterbliche Gier enthält auf den Seiten 23-28, die Überarbeitung des Abenteuers in Band Rückkehr der Finsternis aus den Seiten 122-125 bzw. im Band Die Sieben Gezeichneten Seiten 126-129 einen "Dorfgenerator" mit stimmigen Texten über die typischen Dörfer, Weiler und Gasthäusern.
- Auch andere Leute träumen, zB. der Zwergenkönig Arombolosch Sohn des Agam: AB 51 vom PHE 22 und AB 52 vom PRA 23.
- Der erste Bericht über den Beginn des Verderbens findet sich im AB 52 (Entstehung der Wüstenei). Eine kurze Folgenotiz im Salamander (Zeitschrift) des AB 54, S.12. Der Abschlussbericht steht im Salamander des AB 58, S.9 (Rätsel entschlüsselt, Liscom, Zeitzauber). Auch der Reichsbehüter ist informiert: AB 59, S.11. Und schliesslich der AB 64, S.26 (Reversibilität der Wüstenei).
- Die Folgen im weiteren Sinne finden sich im AB 55, S.7 (Der Bote des Lichts konferiert mit dem Schwert der Schwerter und durchreist die Wüstenei; iterum AB 59, S.11).
- Item zum Geißleredikt die Boten 54, S.20 und 55, S.19 (Verkündigung und Reaktionen). Aufhebung des nämlichen im AB 59, S.14.
- Das erste Mal werden die Warnungen "öffentlich" mit dem Vermerk Saldor Foslarins, dass die "Ankündigungen über die Wiederkehr eines gewissen verderbten Dämonenmeisters" aus er Luft gegriffen seien (AB 58, S.15).
Erweiterungen/Änderungen
- Veränderungen zwischen den einzelnen Auflagen sind finden sich auf der Seite Versionsunterschiede.
- Inoffizielle Errata (Originalfassung)
- Inoffizielle Errata (Überarbeitete Fassung)
- Hilfsmittel gegen Dämonen
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- Um die Spieler am Ende nicht zu frustrieren, wenn es gilt gegen Dämonen zu kämpfen, sollte man den Helden entweder am Anfang oder unterwegs ein Hilfsmittel zukommen lassen (z. B. einen Astraltrank für den 'leeren' Magier, ein Einweg-Artefakt mit z. B. einem Fulminictus o. ä.)
- Alternativ kann man einfachere Gegner als den Dämonen nehmen oder auf den Erfindungsgeist der Helden vertrauen, soweit vorhanden. Eine weitere Alternative stellt die kurzfristige Segnung der Waffen durch das Gebet im Tsa-Tempel dar.
- Cameo-Auftritte
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- Die gesamte Kampagne lebt insbesondere davon, dass hier nicht einfach Schurke 714 und Schurkin 715 erschlagen werden sondern Personen, zu denen man eine persönliche Bindung hat. Dieses ist ein sehr wichtiger und essenzieller Aspekt der Kampagne.
- Ullgrein von Mersingen-Eberstamm hat in diesem Abenteuer einen Cameo-Auftritt, den man wirklich gut ausbauen sollte. So sollte sie nicht nur als einfacher Gegner beim Wettsaufen angesehen werden, sondern anschließend noch mit den Helden richtig abfeiern (lassen sie es krachen) und sich eine aufregende und alles abfordernde Liebesnacht mit einem der Helden folgen.
- Jarl Staubhold von Mersingen-Eberstamm hat in diesem Abenteuer keinen solchen Auftritt, bedarf aber noch eines. Wenn man nicht die Möglichkeit hat, ihn z.B. schon bei der Die Verschwörung von Gareth als Turnierteilnehmer oder der Ogerschlacht als Waffengefährte einzusetzen, dann doch bei einer anderen Gelegenheit nach Wahl, um ihn zu einen persönlichen Lehrmeister in Waffenangelegenheiten (oder anderem) zu machen. Auch bietet sich die Möglichkeit an, ihn auf der Warenmesse anwesend zu sein, um sich z.B. Waffen oder andere Artikel anzusehen. Auch hier könnte er mit Fachwissen bei den Helden parlieren und diese bei nächster Gelegenheit auf sein Schloss einzuladen. --Wahnfried 12:30, 22. Aug. 2016 (CEST)
- Korobar bietet sich dazu an, zum eigentlichen Aufhänger des Besuchs der Helden in Weiden ausgestaltet zu werden, denn dass der wieder umgeht ist Grund genug, eine Heldengruppe nach Weiden zu rufen. Der Schock, dass dieser nur ein Handlanger Liscoms, der wiederum nur der Rufer Borbarads ist, ist dann sehr groß.
- In Baliho können und sollten die Helden den Grafen Avon Nordfalk von Moosgrund kennenlernen - einen der ruhmreichsten Recken des Mittelreichs. Dieser kann besonders Kämpfercharakteren über die gesamte Kampagne als väterlicher Freund dienen. Magier haben ja in den Anfangsjahren sowohl RCS und Dschelef und später auch noch Rohezal auf ihrer Seite, die Kämpfer kommen mit Raidri und Ayla erst später dran, deshalb kann die Einführung von Avon gerade für deren Spieler für sehr wichtig erachtet werden.
- Fortbewegung
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- Anfänglich findet die Fortbewegung der Heldenrunde auf dem Pferderücken statt. Haben mehrere Helden in diesem Bereich eine Unfähigkeit (oder andere Dinge, die den Umgang mit Pferden erschweren), könnte wahlweise auch eine Kutsche verwendet werden. --Wahnfried 14:34, 23. Sep. 2015 (CEST)
- Wenn der Spielleiter seine Gruppe als "Straßenvermeider" kennt sollte den Helden von Vogt Angrist von Baliho eine eilige Depesche für den Vogt Norholt von Mauterndorf mitgeben. Dieses kann man als Bedingung für die Erlaubnis für Recherchen in der Gräfliche Bibliothek der Klugen Undra einbinden. --Wahnfried 14:34, 23. Sep. 2015 (CEST)
- Endkampf
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- Wichtig ist es, die Tötung der Ritualopfer gut darzustellen. Schreibt euch ein paar Stichwörter zu jedem Opfer auf, beschreibt sie genau. Dem Helden, der sie tötet, muss zum einen klar sein, dass er Unschuldige tötet, zum anderen, dass er sie erlöst. Das kann zu einem schweren inneren Konflikt führen. Für das ganze Finale bietet es sich an, Vorlesetexte vorzubereiten, dann kann man sich als Meister klarmachen, wie man den eigenen Spielern das Grauen erzählt.
- Verbleib der Flüchtlinge aus Dragenfeld
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- Das Abenteuer sieht zunächst vor, dass Mutter Linai die Helden begleitet. Beim Zusammentreffen mit den Flüchtlingen stellt man bei ihr jedoch massive Alterung fest. Begleitet sie die Helden weiter, würde sie unweigerlich sterben. Das Abenteuer schlägt vor, dass sie die Flüchtlinge aus Dragenfeld begleitet und die Zone wieder verlässt. Später wird dann jedoch festgestellt, dass keiner der Flüchtlinge je Runhag erreicht hat und auch die Goblinsippe dort nie angekommen ist, während Mutter Linai aber in Baliho wieder angetroffen werden kann. Während es für die Sippe vielleicht noch Sinn haben mag, einen anderen Weg zu nehmen, ist dieses für die Flüchtlinge und Mutter Linai eher nicht anzunehmen. Daher sollte der Verbleib der Flüchtlinge geklärt werden, wenn Mutter Linai überlebt und die Flüchtlinge begleitet hat. Um im Kontext der Aventurischen Geschichte zu bleiben, sollten alle "Älteren" gestorben sein und auf einem extra in Runhag eingerichteten Boronsanger beerdigt worden sein. Die 70jährigen Säuglinge sollten in ein naheliegendes Kloster der Noioniten verbracht worden sein (Perricum, Gareth, Greifenfurt). --Wahnfried 14:34, 23. Sep. 2015 (CEST)
- Gerettete
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- Neben den gesuchten Vermissten (Araschia, Mariella und Mikal Haselbach) könnten die Helden auch noch Varanka oder die Kundschafterin Delians von Wiedbrück (gemeint ist wahrscheinlich Alwine Streitzer) retten, wenn die Helden zu ihnen eine nähere Verbindung haben sollten. Will man ein solches einbauen, sollte man eine solche beim Bogenturnier der Warenschau entstehen lassen und bei der Begleitung der Flüchtlinge Geshmine und Alwine Streitzer tauschen. Im Falle von Varanka sollte diese zu einem früheren Zeitpunkt den Helden schon einmal begegnet sein, so dass sich dieses hier einbauen ließe. --Wahnfried 14:34, 23. Sep. 2015 (CEST)
- Araschia und Mikal Haselbach
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- Sollten die Helden beide gerettet haben, so lassen diese sich in Sichelweg nieder. Die Helden sollten zu einem späteren Zeitpunkt (bspw. nach der Schlacht um Ysilia auf dem Weg nach Punin (zwischen den Abenteuern Die letzte Schlacht des Wolfes und Rohals Versprechen)) in Salthel treffen. Sie könnten zwischenzeitlich einen Traviabund geschlossen haben und ihren Sohn/ihre Tochter nach einem der Helden benannt haben. --Wahnfried 14:34, 23. Sep. 2015 (CEST)
- Meisterhilfen von Rondrian
- Gruppenchronik der Spielgruppe von Rondrian
- Gruppenchronik der Spielgruppe von Wahnfried
- Beispielhafte Verteilung der Abenteuerpunkte und speziellen Erfahrungen in der Spielgruppe von Rondrian: Der Mühen Lohn
Handouts
- Karte von Baliho
- Die Kaiserliche Garnison (Gebäude 14) ist auf der Karte nicht vorhanden. Auf der Karte in der Originalfassung befindet sich jedoch noch die Nummer 14 auf der Karte. Diese ist aber mit keinem Gebäude verbunden. Folgt man der Anordnung aller anderen Legendensymbolen, so könnte damit das erste Gebäude rechts direkt an der Reichstraße 2 (Oberhalb der Straße) mit dem Hof und den zwei Türmchen sein.
- Karte von Weiden
- Im Band Rückkehr der Finsternis befindet sich eine Karte vom Herzogtum Weiden. Deren Verwendung kann nicht empfohlen werden, da sich bereits die Situation "nach" dem Abenteuer darstellt. Eine Farbkarte, die die Situation vor dem Abenteuer darstellt findet sich in der Spielhilfe Dunkle Städte, Lichte Wälder oder im Kartenset II Von Notmark nach Elenvina.
- Die Dörfer Balcken und Wolffsrath sind ferner auf der Karte in der überarbeiteten Fassung des Abenteuers nicht dargestellt. In der Originalfassung sind diese sehr wohl auf der Karte eingezeichnet.
Musikvorschläge
- In der Originalfassung des Abenteuers werden auf der Seite 9 Vorschläge für die Untermalung mit Musik gemacht, im Band Rückkehr der Finsternis finden sich auf den Seiten 12-13 diverse Vorschläge.
- Szenen in und um Dragenfeld: Edvard Grieg - Peer Gynt - Solveigs Lied und Aases Tod
- Ab dem Moment, in dem die Helden in die Wirkungszone der Beschwörung kommen, hat es sich als sehr stimmungsvoll erwiesen, eine komplette CD (oder besser: MP3s mit Gesamtspiellänge bis zum Ende des AB) abzuspielen, die folgenden Aufbau hat: beginnend mit seicht-melancholischer Musik ("Reunion" aus "Truman Show"), nachfolgend immer depressiver werdend ("Underground-S" aus "Truman-Show") und gegen Ende dann schwere Instrumentalstücke aus dem Gothic/EBM/Industrial-Bereich (z. B. "Complexity" oder "Mortal" von Frontline Assembly). Das schwierigste ist dabei, die Spielzeit dieser Liste so abzuschätzen, dass das letzte Stück noch vor Dragenfeld erreicht ist. In der letzten Lücke dazwischen kann man dann sehr passend "Waiting for Cousteau" von Jean-Michel Jarre laufen lassen - ein 45-Minuten-Stück, das durch seine Länge einen sehr guten Zeitpuffer bildet und in seiner ruhig-depressiven Art gut passt.
- Im Tsa-Tempel muss die Musik dann sofort ausgeschaltet werden; erst wenn die Helden wieder herausgehen, kann man weiter "Waiting for Cousteau" laufen lassen.
Die Ruhe im Tempel unterstützt die Spieler dabei, das Gefühl dafür zu bekommen, dass ihre Helden hier vorerst in Sicherheit sind.
- Im Tsa-Tempel muss die Musik dann sofort ausgeschaltet werden; erst wenn die Helden wieder herausgehen, kann man weiter "Waiting for Cousteau" laufen lassen.
Gesammelte Erfahrungswerte
Überarbeitete Auflage
- Die Überarbeitung des Abenteuers für die Neuauflage ist hervorragend gelungen; Schwachstellen, sowohl inhaltliche, als auch dramaturgische (z. B. Sappallyo) wurden getilgt oder mit Vorschlägen versehen, die Balihoer Warenschau wurde inhaltsreicher beschrieben und Mutter Linai (und damit die Einfädelung des Abenteuers an sich) besser eingebunden. Etwas überflüssig ist noch immer die detaillierte Beschreibung Dragenfelds, da bislang noch keine meiner Gruppen je auf die Idee kam, nach Ankunft in Dragenfeld hier noch (wortwörtlich) zeitraubende Erkundigungen zu betreiben. Fazit insgesamt: erstklassige Überarbeitung eines erstklassigen Abenteuers! --Silbad
- Zwei Probleme, die dieses Abenteuer hat: 1. Die Alpträume können durch Schlaf-Liturgien einfach unterdrückt werden (ein "geht nicht" an dieser Stelle ist nicht mein Stil). 2. Die Eigenschafts-Modifikationen wegen dem Aufenthalt in der vom Zeitsturm betroffenen Zone sind durch den Würfelmechanismus unfair – körperlich fitte Helden sind auch nach 7-8 Würfeleien noch fast ohne Punktverlust, während schwächere Helden sich schon der Null nähern bei einigen Eigenschaften. --Stip (Diskussion) 11:31, 25. Maerz 2009 (CET)
- Zu erstem Problem ist anzumerken, dass dies keine gewöhnlichen Träume sind; eine Unterdrückung durch Liturgien halte ich hinsichtlich des Hintergrunds für nicht möglich – und genau das sollte einem Geweihten an der Stelle dann auch auffallen und zu denken geben. --Silbad 14:30, 13. Nov. 2012 (CET)
- Alptraum ohne Ende ist ein erstklassiges Abenteuer, seine Überarbeitung hat es noch Spielenswerter gemacht. Insbesondere die sehr detaillierte Warenschau zu Baliho, die vielen Cameo-Auftritte späterer Protagonisten, detailliertere Hintergründe und anderes machen den Auftakt der G7-Kampagne zu einem sehr gelungenen Einstieg und vermitteln das Gefühl von "Aventurien ist ein Dorf und man sieht sich immer zweimal." Viel einfaches "Schwertfutter" wie Korobar oder dessen Schergen wurden mit Geschichte und Eigenleben versehen und geben dem Abenteuer mehr pfiff. Abgerundet wird das Abenteuer von vielen Anhängen zu den Örtlichkeiten, den Personen und Zeichen und einer übersichtlichen Zeitleiste. Die Begegnungen am Rande des eigentlichen Weges runden die gesamte Überarbeitung gekonnt ab. Die Vorbereitungen für den Spielleiter sind eher komplex und sehr umfangreich. Viele Handlungsfäden werden später wieder aufgenommen und etliche Hintergrundinformationen werden später wieder benötigt, so dass auch die Spieler immer wieder genötigt sind, sich detaillierte Notizen zu machen. Summa Summarum ist das Abenteuer ein Genuss für Spieler und Spielleiter gleichermaßen. Als Spieler gespielt 2001, als Spielleiter geleitet 03-04/2008 -- Wahnfried
- Spieldauer
Originalauflage
- Das Abenteuer lässt den Helden und auch dem Meister, was den einzuschlagenden Weg angeht, kaum Spielraum. Darum ist das Abenteuer auch unerfahrenen Meistern zu empfehlen, da die Helden praktisch nur mit Gewalt aus dem Plot ausbrechen können.--Keiichi
- Ein oder zwei erfahrene und aktive Spieler sind Pflicht bei diesem Abenteuer, sonst reiten die Helden schnurstraks ohne unterwegs irgendwelche Informationen zu sammeln auf dem schnellsten Weg nach Dragenfeld, weil es der einzige Ort ist, an den sie direkt geschickt wurden.--Kreuzritter
- Keiichis Sicht muss ich einschränken: Die ganze Kampagne ist überhaupt nichts für Einsteiger. Die Anforderungen für AoE an den Meister sind sogar recht hoch, denn der Reiz des Abenteuers zieht sich vor allem aus der Stimmung, die der SL geschickt umsetzen muss. Dazu kommen Feinheiten, für die man seine Gruppe sehr gut kennen muss. Der Strang ist linear, das Ende unbeeinflussbar - macht man sich als SL keine Mühe, die Weltuntergangsstimmung umzusetzen, kann das AB sehr leicht durchfallen. So aber war es jedesmal ein absolutes Highlight.--Silbad
- Um das Problem das es bei uns gab gleich mal beim Namen zu nennen. Es gab eine Sache die die ganze Geschichte und somit auch viel Aufwand damals verdorben hatte: Die verstrahlten Kartoffeln. Es war lächerlich. Total. Und eine zu offensichtliche Anlehnung. Und daraus folgend ist viel im Rollenspiel und im Spiel überhaupt kaputt gegangen. Schade eigentlich.--Elavion
- Wow, seht das "Abenteuer" mal so: die Gruppe spielte vorher Die Seelen der Magier, einer bekam das Hor,n um den Goldenen Drachen zu rufen. Die Gruppe bekommt den Auftrag "ab nach Dragenfeld, schaut nach dem Rechten!" Drache gerufen, hingeflogen, Liscom ist nie eine Bedrohung für sieben Stufe 10+ Charaktere, nichtmal für Stufe 5er – leider. Abenteuer vorbei, Borbi schmort weiter in seiner eigenen ***...
Die ganze G7-Kampagne ist einfach nur schwachsinnig aufgebaut, aber mit etwa 5-15 Stunden Arbeit pro Abenteuer lässt sich ein vernünftiges Gerüst bilden, mit dem man als Spieleleiter arbeiten kann und gleichermaßen Powergamer und wenig erfahrene Spieler auf ihre Kosten kommen lässt. --anonym
Weblinks
- Rezensionen
- Forumsdiskussionen
- Weitere Informationen
- Abenteuerinfos im Borbarad-Projekt - Meistertipps beziehen sich derzeit noch fast aussschließlich auf die alte Version A45 - Alptraum ohne Ende
- Die mit der Hütte - Chronik zum Abenteuer
- Nandus' Labyrinth - Tagebuch zum Abenteuer (unter -> Geschichtchen -> Esybilla)
Vorlage:Nav Meisterinformationen
ⓘ Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Alptraum ohne Ende/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Alptraum ohne Ende/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden. Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter. Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos. |
Abenteuerinformationen
Plot
- Plot in einem Satz
- Auf der Balihoer Warenschau erfahren die Helden von der Hinrichtung einer jungen Tsa-Geweihten in Dragenfeld und machen sich an die Untersuchung dieses Vorfalles, der beiläufig auch von der Praios-Kirche untersucht wird und sie mit einigen Räuberbaronen, dem Schrecken der Tobimora und diversen Alpträumen konfrontiert und am Ende auf die Spur von Liscom von Fasar bringt, der in dem abgelegene Dorf zum zweiten Mal seinen Herren und Meister Borbarad zurückholen will.
- Plot abschnittsweise
- Vorgeschichte
- Der fanatische Borbaradianer Liscom von Fasar scheiterte am 22. Boron 1009 BF mit der Rückholung seines Herrn und Meisters Borbarad. Diese Geschichte könnten die Helden unter Umständen im Abenteuer Staub und Sterne erlebt haben.
- Das unerreichte Lebensziel ließ seinen Geist den Weg in die Hallen von Thargunitoth finden, so dass er bereits am 30. Rahja 1009 BF als Wiedergänger in Selem auftauchte.
- Zwischen 1010 bis 1011 BF unternimmt er diverse Nachforschungen in Selem, entdeckt das Geheimnis der Kraftlinien und zwei alte Satinavtempel am östlichen Rand des Regengebirges.
- Im Jahr 1012 BF reist er erstmals für ein paar Wochen nach Weiden, sammelt dort Anhänger und entdeckt die alte Grenzfest Drachentodt in Dragenfeld. Zu diesem Zeitpunkt schließt sich ihm auch der Magier Korobar an.
- Am 21. Rondra 1014 BF zieht er schließlich nach Dragenfeld und bezieht den Turm Drachentodt und bereitet dort sein "großes Werk" vor. Mit der Tsa-Geweihten Laniare Armand freundet er sich an und überzeugt diese von der echsischen Sicht seines Glaubens.
- In den ersten Monaten des Jahres 1015 BF reist er wieder ab, um in den alten Satinav-Tempeln vorbereitende Rituale durchzuführen. Er bittet Laniare, am 1. Tsa 1015 BF ein vorbereitendes Ritual gemäß dem alten Ritus der Zzah durchzuführen, was diese dann auch macht.
- Am 19. Ingerimm 1015 BF kehrt er heimlich über das Bornland zurück nach Dragenfeld und beginnt am 20. Ingerimm mit seiner großen Zeitmanipulation...
- Baliho (21. -23. ING)
- Die Helden reisen zur Warenschau zu Baliho an, die erstmals stattfindet und treffen am 21. Ingerimm 1015 BF dort ein. Schon im Vorfeld fallen ihnen diverse Praios-Geweihte und Angehörige des Bannstrahlerordens auf, die auf dem gleichen Weg unterwegs sind und zu einem Konvent nach Anderath wollen. Neben diversen Begegnungen können sie auf der Warenschau an mehreren Wettbewerben teilnehmen. Dabei erregen ganz besonders dicke Kartoffeln die Aufmerksamkeit der Helden.
- Die Helden erfahren, dass Delian von Wiedbrück von der KGIA Söldner zur Jagd auf einen Schwarzmagier anwirbt, werden aber von diesem abgewiesen. Er verlässt mit der Söldnergruppe Die formidablen Sechs spätestens am 23. Ingerimm die Stadt.
- Sie treffen spätestens am 22. Ingerimm im Spielhaus Nordstern auf Mutter Linai Perainiane Arvenspfordt. Während eines Auftrittes der Tänzerin Seraya da Merinal erhält Mutter Linai mittels Göttlicher Verständigung die Vision vom Tod auf dem Scheiterhaufen der Tsa-Geweihten Schwester Laniare. Sie beauftragt die Helden am 23. Ingerimm, mit ihr zusammen nach Dragenfeld zu reisen, um den Tod der Geweihten aufzuklären.
- Bei ihren ersten Recherchen können die Helden unter anderem auf ein Exemplar des Codex Sauris und auf Teile der Orakelsprüche von Fasar stoßen.
- Ziel des Spielleiters
-
- Zusammenführen der Gruppe (falls erforderlich).
- Ein paar lustige und unbeschwerte Tage inszenieren.
- Die Helden auf die dicken Kartoffeln aufmerksam werden lassen.
- Einführung in die Absicht Delians, den Magier Korobar gefangen zunehmen.
- Freunde aus vergangenen Abenteuern wieder treffen (z.B. Familie da Merinal) und Begegnungen mit weiteren Personen einflechten, die im Verlauf des Abenteuers bzw. der Kampagne noch mehrfach auftreten (z.B. Ullgrein von Mersingen-Eberstamm etc. (Stichwort: Simulation von Aventurien ist ein Dorf und man trifft sich immer zweimal))
- Das Interesse der Helden an der auf dem Scheiterhaufen gestorbenen Geweihten wecken
- Die Orakelsprüche von Fasar ins Spiel bringen
- Ziel der Spieler
-
- Alles über Dragenfeld und den Weg dorthin in Erfahrung bringen
- Alles über die Geweihte auf dem Scheiterhaufen in Erfahrung bringen
- Reisevorbereitungen
- Die Helden reisen in den kommenden Tagen auf dem Pferderücken durch Weiden Richtung Dragenfeld. Dabei sind sie zunächst auf der Reichsstraße 2 unterwegs, später dann auf der Tobrische Straße und dem Goblinpfad. Dabei treffen sie auf diverse Personen, die in den kommenden Abenteuern weiter an Bedeutung gewinnen werden (Stichwort: Cameo-Auftritt). Bei Übernachtungen werden sie immer wieder mit Erzählungen über einen "Schwarzen Mann", eine Geschichte vom Schrecken der Tobimora (eine ältere Geschichte aus Tobrien), und die Geschichte vom Schrecken der Acheburg konfrontiert. Auch stoßen sie vermehrt auf die dicken Kartoffeln des Händlers Lares Ehrwald.
- In Anderath treffen die Helden auf eine Gesandtschaft Praioti unter der Leitung von Amando Laconda da Vanya. Neben diesem befinden sich unter anderem der Erwählte Ucurian Jago, der Tempelvorsteher aus Baliho Brunn Baucken sowie die stellvertretenden Spektabilitäten Thiron von Uckelsbrück und Selara Moriani vor Ort. Die Helden werden zu diesem Treffen hinzugezogen. Am Ende des Treffens bekommen die Helden auch von der Praios-Kirche den Auftrag, die Vorfälle in Dragenfeld bis zum 15. Rahja zu untersuchen und Bericht zu erstatten, da es wohl "Parallelen" zu ihren eigenen Untersuchungen geben könnte. Zeitgleich wird Ucurian Jago zum Naira Kubuch entsandt und reist über Trallop und Uhdenberg dorthin.
- In Braunenklamm stoßen die Helden auf einen ersten Toten der Söldnergruppe Die formidablen Sechs und hinter dem Ort an einem Steinkreis auf Spuren eines Überfalls auf die gesamte Gruppe um Delian von Wiedbrück. Später tritt auch immer wieder ein schwarz gewandeter Magier in Erscheinung, der Personen entführt bzw. gefangen nimmt und mit den Söldnern gemeinsame Sache zu machen scheint und sich Untoter bedient. Dieser stellt sich später als Korobar heraus. Es gibt Berichte über Vermisste in unterschiedlichen Dörfern.
- Beim Überfall am Steinkreis hinter Braunenklamm ist auch ein Druide umgekommen. In Runhag treffen die Helden auf weitere Druiden, die über die Absichten ihres Kollegen am dortigen Steinkreis und den sphärologischen Zusammenhängen (Stichwort: Kraftlinien) aus ihrer Sicht Auskunft geben können.
- In Salthel können die Helden die Tempelbücher des Tsa-Tempels in Dragenfeld und weitere Informationen über Dragenfeld einziehen. Ein Register aller seltsamen und bedrohlichen Vorfälle beim Bau der Herzogsstraße gibt Auskunft zur weiteren Wegstrecke und den Verlauf der Bauarbeiten an der Straße.
- Ab dem 26. Ingerimm werden nicht nur die Helden, sondern auch andere Personen von Alpträumen heimgesucht, wobei teilweise das Phänomen des Gleichträumens auftritt und auch Personen ob der Träume zu Tode kommen.
- Ziel des Spielleiters
-
- Diverse wichtige Personen der Kampagne einführen (Cameo-Auftritte).
- Diverse Hintergrundinformationen nicht nur für das laufende, sondern auch das nachfolgende Abenteuer streuen.
- Durch die Alpträume für eine erste düstere Stimmung sorgen.
- Hinweise auf die kosmologischen Aspekte streuen (Steinkreise, Hexenband, Kraftlinien, Elementare Veränderungen etc.) sowie zur besonderen Stellung der Druiden geben (Vorbereitung für nachfolgende Abenteuer).
- Ziel der Spieler
-
- Zusammenhänge zwischen den eigenen Ermittlungen jenen der Praios-Kirche herstellen.
- Verbleib von Delian von Wiedbrück, den formidablen Sechs und der Vermissten klären.
- Weitere Hinweise zu den Vorfällen in Dragenfeld und Informationen zum Weg dorthin und bestehenden Gefahren einziehen.
- Absichten der Druiden an den Steinkreisen klären und evtl. Rückschlüsse ziehen.
- Hinein ins Verderben (29. ING - 1. RAH) - Von Runhag nach Dragenfeld
- Hinter Runhag tritt Korobar den Helden nun offen entgegen und versucht ihnen, den weiteren Weg nach Dragenfeld zu verbauen. Dabei zerstört er die Travienbrücke über die Dunkelklamm, überfällt die Baukolonne mit den Söldnern der formidablen Sechs und rekrutiert unter den Toten, um die Helden anschließend in einem Waldstück zu überfallen. Delian von Wiedbrück kann dabei fliehen und wird von den Helden gerettet. Zwei Angehörige der formidablen Sechs kommen dabei um. Anschließend zieht sich Korobar nach Dragenfeld zurück.
- Die Helden überqueren die Grenze der künftigen Wüstenei von Dragenfeld und sind den Auswirkungen der großen Zeitmanipulation Liscoms ausgesetzt. Sie werden Zeuge eines furchtbaren Grauens, da der gesamte Landstrich mit rasender Geschwindigkeit altert und spüren auch, wie diese Vorgänge ihre eigenen Körper verändern. Sie müssen ihre evtl. Vertrautentiere und ihre Pferde zurücklassen. Auch Mutter Linai muss umkehren, um keinen sinnlosen Tod zu sterben.
- Auf dem Weg treffen die Helden nicht nur auf die vier Harpyien Bylsis, Valsis, Kalysha und Raposta, sondern auch auf die etwa 100 Überlebenden aus Dragenfeld. In diversen Gesprächen erfahren sie aus erster Hand von den Geschehnissen in Dragenfeld, wo die Menschen ebenfalls mit rasender Geschwindigkeit gealtert sind. Sie erfahren von lebenden Skeletten, die am Turm Drachentodt gesehen wurden und erhalten Hinweise auf dessen Besitzer Hamid ben Seyshaban. Auch werden weitere Personen vermisst. Eine weitere Angehörige der formidablen Sechs hat sich unter die Flüchtlinge gemischt und wird die Helden attackieren. Ferner treffen sie auch auf einen Stamm Goblins, die ebenfalls von den Auswirkungen betroffen sind.
- Weiterhin werden nicht nur die Helden, sondern auch andere Personen von Alpträumen heimgesucht.
- Nach dem Marsch durch eine Wüste erreichen die Helden am 1. Rahja Dragenfeld. Alle Gebäude sind mehr oder minder stark verfallen (je nach Bauart) und mit grauem Staub bedeckt. Lediglich der Tsa-Tempel ist ein farbenklecks in der grauen Ödnis. Eine Untersuchung vom nicht von der Manipulation betroffenen Tsa-Tempel in Dragenfeld fördert diverse Unterlagen zu Tage, insbesondere das Tagebuch der Geweihten Laniare Armand und ermöglicht erstmals seit Tagen, sich frei von den Auswirkungen der Manipulation auszuruhen.
- Ziel des Spielleiters
-
- Für eine bedrückende Stimmung und erschreckende Erlebnisse sorgen,
- Einführung der Harpyien für die weitere Kampagne,
- Auswirkungen des Rituals auf Mensch, Tier, Umwelt und eigenen Körper spüren lassen,
- Ziel der Spieler
-
- Überwinden der Hindernisse von Korobar.
- Delian von Wiedbrück retten, die bisherigen Ereignisse Rekonstruieren und Erkenntnisse über Korobar und dessen Absichten gewinnen,
- Erkenntnisse über Liscom von Fasar, dessen Absichten und zum weiteren Vorgehen erlangen,
- Klärung der Vorfälle in Dragenfeld anhand der Unterlagen im Tempel,
- Verbleib der übrigen Angehörigen der formidablen Sechs und der Vermissten klären.
- Sturm auf den Turm Drachentodt - Nacht zum (2. RAH)
- Nachdem die Helden im Tsa-Tempel in Dragenfeld ausgeruht und verpflegt haben, stürmen sie den Turm Drachentodt und treffen zunächst in der oberirdischen Anlage auf den stark gealterten Korobar und die verbliebenen Angehörigen der formidablen Sechs sowie fünf Skelette und liefern sich einen harten Kampf, bei dem fast alle getötet werden. Lediglich Berosch Sohn des Brumil gelingt spektakulär die Flucht, in dem er einen Pakt mit Blakharaz eingeht.
- Im alchimistischen Labor entdecken die Helden ein Exemplar Niobaras Sternkundliche Tafeln und können einen Bezug zum 22. Boron 590 BF - dem Datum der Schlacht in der Gorischen Wüste herstellen.
- Die Helden dringen in die unterirdische Anlage vor, überwinden einen Sordul und stellen anschließend in der Limbuskammer Liscom von Fasar in einem Tridekagramm, an dessen Spitzen die Vermissten sind. Sie können ihn mit wenigen Hieben erschlagen und die Vermissten retten. Anschließend fallen sie erschöpft in Ohnmacht.
- Die allein weiterlaufende Beschwörung ermöglicht Borbarads Geist, sich in Aventurien zu manifestieren. Eine Manifestierung im Körper von Liscom haben die Helden jedoch verhindert. Dies ist jedoch vorerst nur einem der Helden bekannt, dem Ersten Gezeichneten, bei dem sich alsbald das Almadine Auge manifestiert.
- Ziel der Spieler
-
- Findet und tötet Korobar und seine Schergen,
- Findet und tötet Liscom von Fasar,
- Beendet das Ritual,
- Rettet die Vermissten.
- Epilog - (3. - 15. RAH)
- Die um Jahre gealterten Helden erwachen am Morgen des 3. Rahja im Tsa-Tempel in Dragenfeld, in den Delian von Wiedbrück sie gebracht hat. Nachdem für Delian der Verbleib von Korobar geklärt ist, kehren die Helden und Delian von Wiedbrück zurück.
- Um den 7. Rahja erreichen sie Runhag und können erfahren, dass weder der Flüchtlingszug aus Dragenfeld, noch die Sippe der Goblins das Dorf erreicht hat. Ihr Schicksal bleibt ungeklärt.
- Spätestens am 10. Rahja erreichen die Helden Salthel und treffen dort nicht nur den Markverweser, sondern auch Amando Laconda da Vanya, Brunn Baucken und die Weißmagier an und erstatten Bericht, der von Delian von Wiedbrück bestätigt wird. Dieser reist noch am gleichen Tag ab. Am 15. Rahja kehrt Ucurian Jago mit seiner Expedition vom Naira Kubuch zurück, die in einem Fiasko endete. Anschließend kehren die Helden nach Baliho zurück.
- Ziel des Spielleiters
-
- Handlungsfäden auflösen (Flüchtlinge, Goblins, Vermisste, da Vanja, Jago, Delian).
- Vorbereitungen der weiteren Abenteuer (Ausstehende Untersuchungen) einflechten.
- Eindruck vermitteln, dass man in der Praios-Kirche einen Verbündeten hat.
- Ziel der Spieler
-
- Klärung der Vorfälle,
- Rettung der Vermissten,
- Optionale Plotanteile
- Begleiter
- Das Abenteuer sieht grundsätzlich vor, dass die Travia-Geweihte Linai Perainiane Arvenspfordt die Heldengruppe begleitet. Optional kann Mutter Linai aber auch zu Hause bleiben und stellt den Helden dann einen Geleitbrief auf, der die Heldengruppe unter den Schutz der Travia-Kirche stellt.
Geschichtliche Einordnung (Kampagne)
- Hintergrund
- Der Alveraniar des verborgenen Wissens und der Alveraniar des verbotenen Wissens wandelten in der Vergangenheit in zahlreichen Inkarnationen auf Dere und bekämpften sich stets dabei. Im Verlauf der Kampagne können die Helden auf Spuren von längst vergessene Inkarnationen aus grauen Vorzeiten treffen. Ihr letztes Aufeinandertreffen hatten die beiden Alveraniare in den Inkarnationen des Rohal und Borbarad am 22. Boron 590 BF oder 595 BF bei der Schlacht in der Gorischen Wüste, bei der Rohal Borbarad in den Limbus warf. Diese Ereignisse können im Abenteuer Der Krieg der Magier am Rande erlebt werden (Siehe Widersprüchliches).
- Borbarad hinterließ mit Borbarads Testament die Anleitung für seine Rückkehr. Viele Borbaradianer folgten seinen Lehren und bildeten im Verborgenen immer wieder Borbaradianerzirkel, um ihrem Herren die Rückkehr zu ermöglichen. Das Zerschlagen eines solchen Zirkels im Jahre 1002 BF können die Helden im Abenteuer Die Seelen der Magier erleben.
- Als die Zwölfgötter, allen voran Efferd im Jahre 1005 BF beschlossen, die Stadt Grangor zu vernichten, hatte die Göttin Rahja Mitleid und bat Satinav, die Zeit anzuhalten, damit die Menschen der Stadt gerettet werden können (zu erleben im Abenteuer Die Kanäle von Grangor). Satinav sah die Handlungen von Liscom von Fasar voraus und verlangte von Rahja einen hohen Preis, um Liscoms zukünftigen Frevel an der Zeit sühnen zu können. Rahja und Satinav zeugten ein halbgöttliches Kind, dass die amtierende Geliebte der Göttin im RAH 1008 BF zur Welt brachte.
Geschichtliche Einordnung
- Hintergrund
- Liscom von Fasar versuchte 1009 BF Borbarad aus dem Limbus zu befreien, scheitert aber an einer Heldengruppe. Dieses kann in dem Abenteuer Staub und Sterne erlebt werden.
- Datierung
- Das Abenteuer beginnt im Rahmen der Warenschau zu Baliho vom 18. bis 22. Ingerimm 1015 BF und dauert bis zum 10. Rahja 1015 BF.
- Nachwirkungen
- Die Ereignisse des Abenteuers mit der Schaffung der Wüstenei von Dragenfeld schlagen sich unter anderem im Aventurischen Boten in den Ausgaben 52 und 53 nieder.
- Bei dem Kind der frisch gewählten Geliebten der Göttin Yasinthe von Tuzak kam es am 2. Rahja 1015 BF zu extremen, magischen Ausbrüchen, so dass sie ihr Kind in einem Praios-Kloster bei Onjaro unterbrachte. Dieses Thema wird im Abenteuer Rohals Versprechen wieder aufgenommen.
- Die Bauarbeiten am Sieben-Baronien-Weg kommen zum erliegen und werden erst 1022 BF wieder aufgenommen.
- Die entstandene Wüstenei von Dragenfeld wird zunächst durch Bannstrahler um Ucurian Jago in der 2. Praioswoche 1016 BF und die Heilige Inquisition abgeriegelt, die aber bis Travia 1016 BF den Ort wieder verlassen haben. An der Abriegelung beteiligen sich danach auch Draconiter, Mönche vom Orden des Heiligen Hüters und Weidener Rundhelme. Herzog Waldemar untersagt das Reisen durch die Wüstenei, so dass alle Reisenden über Tobrien und den Sichelstieg reisen müssen. Im RAH 1016 BF inspiziert der Bote des Lichts den Ort selbst.
- In der Folgezeit werden die Ursachen durch mehrere kirchliche und magische Organisationen untersucht. Neben den Akademien aus Gareth und Perricum ist daran insbesondere Salandrion Farnion Finkenfarn von der Akademie der Hohen Magie in Punin beteiligt. Die Ergebnisse werden im Praios 1018 BF im Salamander im Aventurischer Bote Nr. 58 veröffentlicht.
- Für den Fall eines Scheiterns hat Liscom von Fasar ein Testament hinterlassen. Dieses Thema wird im Szenario Auf Borbarads Spuren wieder aufgenommen.
- Retcon
- Das Abenteuer wurde 1994 erstmals aufgelegt und 2004 überarbeitet. Wesentliche Unterschiede sind auf der Seite Versionsunterschiede dargestellt.
Vorkommende NSC
(Diese Liste wird automatisch von Alptraum ohne Ende/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Alptraum ohne Ende/Meisterinformationen/NSC
Belohnungen
- Materielle Belohnungen
- bis zu 45 Dukaten bei div. Wettbewerben der Warenschau
- bis zu 70 Dukaten als Entlohnung und Entschädigung des Travia-Tempels
- die Reisekasse von Liscom von Fasar in Höhe von 178 Dukaten
- diverse Nägel aus Arkanium sowie weitere 10-15 Unzen des Metalls
- ein wertvolles Fernrohr
- Das Erste Zeichen
- eine von Tenobaals Federn (Gewinn beim Bogenturnier)
- Titel Bärentod-Vernichter für den Gewinner des Trinkwettbewerbs
- drei "Tränke des Lebens"
- diverse Bücher
- Brevier der Zwölfgöttlichen Unterweisung
- Gebete an die Tagesheiligen
- Das Weydensche Hand- und Halsrecht
- Dragenfelder Register
- Heymatland, fremdes Land
- Die Fünff Arckanen Capitel Hranga Betreffend
- Codex Sauris
- Liber Zhammoricam per Satinav
- Ein Wörterbuch (Garethi - Zelemja) aus dem Besitz der Laniare Armand
- Ein Exemplar von Niobaras Sternkundliche Tafeln
- 500 Abenteuerpunkte
- Spezielle Erfahrung in
- Mut
- Konstitution
- Magiekunde
- Selbstbeherrschung
- Götter/Kulte
- Geographie
- ev. Gefahreninstinkt und Prophezeien (falls vorhanden)
- Totenangst kann verbilligt um 2 Punkte gesenkt werden.
- magiebegabte Helden erhalten 2 permanente Astralpunkte
- Helden altern um etwa mindestens 2W6+4 Jahre
- Amando Laconda da Vanya (Starke Fürsprache innerhalb der Praios-Kirche)
- Mögliche Feindschaften
- Marja Ganjaneff, Rinderbaronin, wenn die Helden gegen ihren Vollstrecker vorgehen
Verwandte Abenteuer
- Gleiche Ereignislinie
- Gleiche NSC (aus Alptraum ohne Ende/Meisterinformationen/NSC erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
- Gleiche Orte (aus Alptraum ohne Ende/Meisterinformationen/Orte erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
Meisterhilfen
Schwachstellen
- Original- & Überarbeitete Fassung
- Das Abenteuer ist sehr linear aufgebaut, der Reiseweg schon vorbestimmt. Wenn die Helden also partout den geplanten Weg verlassen möchten (was allerdings durch die Umgebung schon ziemlich erschwert wird), ist es praktisch aus mit dem Abenteuer. Dazu gehört auch, dass die Helden unter Umständen kalte Füße bekommen könnten, wenn sie schon frühzeitig die Alterung der Umgebung und ihre eigene mitbekommen.
- Am Ende wird es fast unumgänglich, mindestens eine magische Waffe, Magie oder irgendetwas anderes dämonenverletzendes erforderlich, denn es geht darum, gegen einen Wachdämon anzugehen. Alternativ kann man diesen auch weglassen oder die Waffen durch das Gebet im Tsa-Tempel kurzfristig gesegnet sein lassen (wie auch in der Überarbeitung des Abenteuers vorgeschlagen).
- Man sollte unbedingt vermeiden die innerweltliche Karte Weidens den Spielern schon in diesem Abenteuer vozulegen. Auf ihr ist die Weidener Wüstenei, die erst in diesem Abenteuer entsteht, bereits eingezeichnet.
Vorbereitungen
- Untote
- Erheben und Umgang mit Untoten: Von Toten und Untoten
- Kraftlinien
- Kraftlinien in Aventurien - Übersicht zu den Kraftlinien
- Region
- Die Originalfassung des Abenteuers entstand noch vor der Herausgabe des Regionalbandes Das Herzogtum Weiden. Das Abenteuer Unsterbliche Gier erweitert die Regionaldarstellung und Lebensweise um viele sehr detaillierte Aspekte. Beide sollten zur Vertiefung der Darstellung des Herzogtums unbedingt herangezogen werden. Sowohl der Regionalband, als auch das Abenteuer entsprechen mit ihren Beschreibungen zeitlich dem Zustand während bzw. direkt vor bzw. nach dem Abenteuer.
- Die Überarbeitung des Abenteuers in Rückkehr der Finsternis enthält auf den Seiten 98-106 entsprechende Beschreibungen der Region zum Zeitpunkt des Abenteuers.
- Mit entsprechenden Modifikationen kann auch Schild des Reiches genutzt werden, welches Weiden aber 14 Jahre nach dem Abenteuer beschreibt.
- Das Abenteuer Unsterbliche Gier enthält auf den Seiten 23-28, die Überarbeitung des Abenteuers in Band Rückkehr der Finsternis aus den Seiten 122-125 bzw. im Band Die Sieben Gezeichneten Seiten 126-129 einen "Dorfgenerator" mit stimmigen Texten über die typischen Dörfer, Weiler und Gasthäusern.
- Auch andere Leute träumen, zB. der Zwergenkönig Arombolosch Sohn des Agam: AB 51 vom PHE 22 und AB 52 vom PRA 23.
- Der erste Bericht über den Beginn des Verderbens findet sich im AB 52 (Entstehung der Wüstenei). Eine kurze Folgenotiz im Salamander (Zeitschrift) des AB 54, S.12. Der Abschlussbericht steht im Salamander des AB 58, S.9 (Rätsel entschlüsselt, Liscom, Zeitzauber). Auch der Reichsbehüter ist informiert: AB 59, S.11. Und schliesslich der AB 64, S.26 (Reversibilität der Wüstenei).
- Die Folgen im weiteren Sinne finden sich im AB 55, S.7 (Der Bote des Lichts konferiert mit dem Schwert der Schwerter und durchreist die Wüstenei; iterum AB 59, S.11).
- Item zum Geißleredikt die Boten 54, S.20 und 55, S.19 (Verkündigung und Reaktionen). Aufhebung des nämlichen im AB 59, S.14.
- Das erste Mal werden die Warnungen "öffentlich" mit dem Vermerk Saldor Foslarins, dass die "Ankündigungen über die Wiederkehr eines gewissen verderbten Dämonenmeisters" aus er Luft gegriffen seien (AB 58, S.15).
Erweiterungen/Änderungen
- Veränderungen zwischen den einzelnen Auflagen sind finden sich auf der Seite Versionsunterschiede.
- Inoffizielle Errata (Originalfassung)
- Inoffizielle Errata (Überarbeitete Fassung)
- Hilfsmittel gegen Dämonen
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- Um die Spieler am Ende nicht zu frustrieren, wenn es gilt gegen Dämonen zu kämpfen, sollte man den Helden entweder am Anfang oder unterwegs ein Hilfsmittel zukommen lassen (z. B. einen Astraltrank für den 'leeren' Magier, ein Einweg-Artefakt mit z. B. einem Fulminictus o. ä.)
- Alternativ kann man einfachere Gegner als den Dämonen nehmen oder auf den Erfindungsgeist der Helden vertrauen, soweit vorhanden. Eine weitere Alternative stellt die kurzfristige Segnung der Waffen durch das Gebet im Tsa-Tempel dar.
- Cameo-Auftritte
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- Die gesamte Kampagne lebt insbesondere davon, dass hier nicht einfach Schurke 714 und Schurkin 715 erschlagen werden sondern Personen, zu denen man eine persönliche Bindung hat. Dieses ist ein sehr wichtiger und essenzieller Aspekt der Kampagne.
- Ullgrein von Mersingen-Eberstamm hat in diesem Abenteuer einen Cameo-Auftritt, den man wirklich gut ausbauen sollte. So sollte sie nicht nur als einfacher Gegner beim Wettsaufen angesehen werden, sondern anschließend noch mit den Helden richtig abfeiern (lassen sie es krachen) und sich eine aufregende und alles abfordernde Liebesnacht mit einem der Helden folgen.
- Jarl Staubhold von Mersingen-Eberstamm hat in diesem Abenteuer keinen solchen Auftritt, bedarf aber noch eines. Wenn man nicht die Möglichkeit hat, ihn z.B. schon bei der Die Verschwörung von Gareth als Turnierteilnehmer oder der Ogerschlacht als Waffengefährte einzusetzen, dann doch bei einer anderen Gelegenheit nach Wahl, um ihn zu einen persönlichen Lehrmeister in Waffenangelegenheiten (oder anderem) zu machen. Auch bietet sich die Möglichkeit an, ihn auf der Warenmesse anwesend zu sein, um sich z.B. Waffen oder andere Artikel anzusehen. Auch hier könnte er mit Fachwissen bei den Helden parlieren und diese bei nächster Gelegenheit auf sein Schloss einzuladen. --Wahnfried 12:30, 22. Aug. 2016 (CEST)
- Korobar bietet sich dazu an, zum eigentlichen Aufhänger des Besuchs der Helden in Weiden ausgestaltet zu werden, denn dass der wieder umgeht ist Grund genug, eine Heldengruppe nach Weiden zu rufen. Der Schock, dass dieser nur ein Handlanger Liscoms, der wiederum nur der Rufer Borbarads ist, ist dann sehr groß.
- In Baliho können und sollten die Helden den Grafen Avon Nordfalk von Moosgrund kennenlernen - einen der ruhmreichsten Recken des Mittelreichs. Dieser kann besonders Kämpfercharakteren über die gesamte Kampagne als väterlicher Freund dienen. Magier haben ja in den Anfangsjahren sowohl RCS und Dschelef und später auch noch Rohezal auf ihrer Seite, die Kämpfer kommen mit Raidri und Ayla erst später dran, deshalb kann die Einführung von Avon gerade für deren Spieler für sehr wichtig erachtet werden.
- Fortbewegung
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- Anfänglich findet die Fortbewegung der Heldenrunde auf dem Pferderücken statt. Haben mehrere Helden in diesem Bereich eine Unfähigkeit (oder andere Dinge, die den Umgang mit Pferden erschweren), könnte wahlweise auch eine Kutsche verwendet werden. --Wahnfried 14:34, 23. Sep. 2015 (CEST)
- Wenn der Spielleiter seine Gruppe als "Straßenvermeider" kennt sollte den Helden von Vogt Angrist von Baliho eine eilige Depesche für den Vogt Norholt von Mauterndorf mitgeben. Dieses kann man als Bedingung für die Erlaubnis für Recherchen in der Gräfliche Bibliothek der Klugen Undra einbinden. --Wahnfried 14:34, 23. Sep. 2015 (CEST)
- Endkampf
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- Wichtig ist es, die Tötung der Ritualopfer gut darzustellen. Schreibt euch ein paar Stichwörter zu jedem Opfer auf, beschreibt sie genau. Dem Helden, der sie tötet, muss zum einen klar sein, dass er Unschuldige tötet, zum anderen, dass er sie erlöst. Das kann zu einem schweren inneren Konflikt führen. Für das ganze Finale bietet es sich an, Vorlesetexte vorzubereiten, dann kann man sich als Meister klarmachen, wie man den eigenen Spielern das Grauen erzählt.
- Verbleib der Flüchtlinge aus Dragenfeld
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- Das Abenteuer sieht zunächst vor, dass Mutter Linai die Helden begleitet. Beim Zusammentreffen mit den Flüchtlingen stellt man bei ihr jedoch massive Alterung fest. Begleitet sie die Helden weiter, würde sie unweigerlich sterben. Das Abenteuer schlägt vor, dass sie die Flüchtlinge aus Dragenfeld begleitet und die Zone wieder verlässt. Später wird dann jedoch festgestellt, dass keiner der Flüchtlinge je Runhag erreicht hat und auch die Goblinsippe dort nie angekommen ist, während Mutter Linai aber in Baliho wieder angetroffen werden kann. Während es für die Sippe vielleicht noch Sinn haben mag, einen anderen Weg zu nehmen, ist dieses für die Flüchtlinge und Mutter Linai eher nicht anzunehmen. Daher sollte der Verbleib der Flüchtlinge geklärt werden, wenn Mutter Linai überlebt und die Flüchtlinge begleitet hat. Um im Kontext der Aventurischen Geschichte zu bleiben, sollten alle "Älteren" gestorben sein und auf einem extra in Runhag eingerichteten Boronsanger beerdigt worden sein. Die 70jährigen Säuglinge sollten in ein naheliegendes Kloster der Noioniten verbracht worden sein (Perricum, Gareth, Greifenfurt). --Wahnfried 14:34, 23. Sep. 2015 (CEST)
- Gerettete
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- Neben den gesuchten Vermissten (Araschia, Mariella und Mikal Haselbach) könnten die Helden auch noch Varanka oder die Kundschafterin Delians von Wiedbrück (gemeint ist wahrscheinlich Alwine Streitzer) retten, wenn die Helden zu ihnen eine nähere Verbindung haben sollten. Will man ein solches einbauen, sollte man eine solche beim Bogenturnier der Warenschau entstehen lassen und bei der Begleitung der Flüchtlinge Geshmine und Alwine Streitzer tauschen. Im Falle von Varanka sollte diese zu einem früheren Zeitpunkt den Helden schon einmal begegnet sein, so dass sich dieses hier einbauen ließe. --Wahnfried 14:34, 23. Sep. 2015 (CEST)
- Araschia und Mikal Haselbach
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- Sollten die Helden beide gerettet haben, so lassen diese sich in Sichelweg nieder. Die Helden sollten zu einem späteren Zeitpunkt (bspw. nach der Schlacht um Ysilia auf dem Weg nach Punin (zwischen den Abenteuern Die letzte Schlacht des Wolfes und Rohals Versprechen)) in Salthel treffen. Sie könnten zwischenzeitlich einen Traviabund geschlossen haben und ihren Sohn/ihre Tochter nach einem der Helden benannt haben. --Wahnfried 14:34, 23. Sep. 2015 (CEST)
- Meisterhilfen von Rondrian
- Gruppenchronik der Spielgruppe von Rondrian
- Gruppenchronik der Spielgruppe von Wahnfried
- Beispielhafte Verteilung der Abenteuerpunkte und speziellen Erfahrungen in der Spielgruppe von Rondrian: Der Mühen Lohn
Handouts
- Karte von Baliho
- Die Kaiserliche Garnison (Gebäude 14) ist auf der Karte nicht vorhanden. Auf der Karte in der Originalfassung befindet sich jedoch noch die Nummer 14 auf der Karte. Diese ist aber mit keinem Gebäude verbunden. Folgt man der Anordnung aller anderen Legendensymbolen, so könnte damit das erste Gebäude rechts direkt an der Reichstraße 2 (Oberhalb der Straße) mit dem Hof und den zwei Türmchen sein.
- Karte von Weiden
- Im Band Rückkehr der Finsternis befindet sich eine Karte vom Herzogtum Weiden. Deren Verwendung kann nicht empfohlen werden, da sich bereits die Situation "nach" dem Abenteuer darstellt. Eine Farbkarte, die die Situation vor dem Abenteuer darstellt findet sich in der Spielhilfe Dunkle Städte, Lichte Wälder oder im Kartenset II Von Notmark nach Elenvina.
- Die Dörfer Balcken und Wolffsrath sind ferner auf der Karte in der überarbeiteten Fassung des Abenteuers nicht dargestellt. In der Originalfassung sind diese sehr wohl auf der Karte eingezeichnet.
Musikvorschläge
- In der Originalfassung des Abenteuers werden auf der Seite 9 Vorschläge für die Untermalung mit Musik gemacht, im Band Rückkehr der Finsternis finden sich auf den Seiten 12-13 diverse Vorschläge.
- Szenen in und um Dragenfeld: Edvard Grieg - Peer Gynt - Solveigs Lied und Aases Tod
- Ab dem Moment, in dem die Helden in die Wirkungszone der Beschwörung kommen, hat es sich als sehr stimmungsvoll erwiesen, eine komplette CD (oder besser: MP3s mit Gesamtspiellänge bis zum Ende des AB) abzuspielen, die folgenden Aufbau hat: beginnend mit seicht-melancholischer Musik ("Reunion" aus "Truman Show"), nachfolgend immer depressiver werdend ("Underground-S" aus "Truman-Show") und gegen Ende dann schwere Instrumentalstücke aus dem Gothic/EBM/Industrial-Bereich (z. B. "Complexity" oder "Mortal" von Frontline Assembly). Das schwierigste ist dabei, die Spielzeit dieser Liste so abzuschätzen, dass das letzte Stück noch vor Dragenfeld erreicht ist. In der letzten Lücke dazwischen kann man dann sehr passend "Waiting for Cousteau" von Jean-Michel Jarre laufen lassen - ein 45-Minuten-Stück, das durch seine Länge einen sehr guten Zeitpuffer bildet und in seiner ruhig-depressiven Art gut passt.
- Im Tsa-Tempel muss die Musik dann sofort ausgeschaltet werden; erst wenn die Helden wieder herausgehen, kann man weiter "Waiting for Cousteau" laufen lassen.
Die Ruhe im Tempel unterstützt die Spieler dabei, das Gefühl dafür zu bekommen, dass ihre Helden hier vorerst in Sicherheit sind.
- Im Tsa-Tempel muss die Musik dann sofort ausgeschaltet werden; erst wenn die Helden wieder herausgehen, kann man weiter "Waiting for Cousteau" laufen lassen.
Gesammelte Erfahrungswerte
Überarbeitete Auflage
- Die Überarbeitung des Abenteuers für die Neuauflage ist hervorragend gelungen; Schwachstellen, sowohl inhaltliche, als auch dramaturgische (z. B. Sappallyo) wurden getilgt oder mit Vorschlägen versehen, die Balihoer Warenschau wurde inhaltsreicher beschrieben und Mutter Linai (und damit die Einfädelung des Abenteuers an sich) besser eingebunden. Etwas überflüssig ist noch immer die detaillierte Beschreibung Dragenfelds, da bislang noch keine meiner Gruppen je auf die Idee kam, nach Ankunft in Dragenfeld hier noch (wortwörtlich) zeitraubende Erkundigungen zu betreiben. Fazit insgesamt: erstklassige Überarbeitung eines erstklassigen Abenteuers! --Silbad
- Zwei Probleme, die dieses Abenteuer hat: 1. Die Alpträume können durch Schlaf-Liturgien einfach unterdrückt werden (ein "geht nicht" an dieser Stelle ist nicht mein Stil). 2. Die Eigenschafts-Modifikationen wegen dem Aufenthalt in der vom Zeitsturm betroffenen Zone sind durch den Würfelmechanismus unfair – körperlich fitte Helden sind auch nach 7-8 Würfeleien noch fast ohne Punktverlust, während schwächere Helden sich schon der Null nähern bei einigen Eigenschaften. --Stip (Diskussion) 11:31, 25. Maerz 2009 (CET)
- Zu erstem Problem ist anzumerken, dass dies keine gewöhnlichen Träume sind; eine Unterdrückung durch Liturgien halte ich hinsichtlich des Hintergrunds für nicht möglich – und genau das sollte einem Geweihten an der Stelle dann auch auffallen und zu denken geben. --Silbad 14:30, 13. Nov. 2012 (CET)
- Alptraum ohne Ende ist ein erstklassiges Abenteuer, seine Überarbeitung hat es noch Spielenswerter gemacht. Insbesondere die sehr detaillierte Warenschau zu Baliho, die vielen Cameo-Auftritte späterer Protagonisten, detailliertere Hintergründe und anderes machen den Auftakt der G7-Kampagne zu einem sehr gelungenen Einstieg und vermitteln das Gefühl von "Aventurien ist ein Dorf und man sieht sich immer zweimal." Viel einfaches "Schwertfutter" wie Korobar oder dessen Schergen wurden mit Geschichte und Eigenleben versehen und geben dem Abenteuer mehr pfiff. Abgerundet wird das Abenteuer von vielen Anhängen zu den Örtlichkeiten, den Personen und Zeichen und einer übersichtlichen Zeitleiste. Die Begegnungen am Rande des eigentlichen Weges runden die gesamte Überarbeitung gekonnt ab. Die Vorbereitungen für den Spielleiter sind eher komplex und sehr umfangreich. Viele Handlungsfäden werden später wieder aufgenommen und etliche Hintergrundinformationen werden später wieder benötigt, so dass auch die Spieler immer wieder genötigt sind, sich detaillierte Notizen zu machen. Summa Summarum ist das Abenteuer ein Genuss für Spieler und Spielleiter gleichermaßen. Als Spieler gespielt 2001, als Spielleiter geleitet 03-04/2008 -- Wahnfried
- Spieldauer
Originalauflage
- Das Abenteuer lässt den Helden und auch dem Meister, was den einzuschlagenden Weg angeht, kaum Spielraum. Darum ist das Abenteuer auch unerfahrenen Meistern zu empfehlen, da die Helden praktisch nur mit Gewalt aus dem Plot ausbrechen können.--Keiichi
- Ein oder zwei erfahrene und aktive Spieler sind Pflicht bei diesem Abenteuer, sonst reiten die Helden schnurstraks ohne unterwegs irgendwelche Informationen zu sammeln auf dem schnellsten Weg nach Dragenfeld, weil es der einzige Ort ist, an den sie direkt geschickt wurden.--Kreuzritter
- Keiichis Sicht muss ich einschränken: Die ganze Kampagne ist überhaupt nichts für Einsteiger. Die Anforderungen für AoE an den Meister sind sogar recht hoch, denn der Reiz des Abenteuers zieht sich vor allem aus der Stimmung, die der SL geschickt umsetzen muss. Dazu kommen Feinheiten, für die man seine Gruppe sehr gut kennen muss. Der Strang ist linear, das Ende unbeeinflussbar - macht man sich als SL keine Mühe, die Weltuntergangsstimmung umzusetzen, kann das AB sehr leicht durchfallen. So aber war es jedesmal ein absolutes Highlight.--Silbad
- Um das Problem das es bei uns gab gleich mal beim Namen zu nennen. Es gab eine Sache die die ganze Geschichte und somit auch viel Aufwand damals verdorben hatte: Die verstrahlten Kartoffeln. Es war lächerlich. Total. Und eine zu offensichtliche Anlehnung. Und daraus folgend ist viel im Rollenspiel und im Spiel überhaupt kaputt gegangen. Schade eigentlich.--Elavion
- Wow, seht das "Abenteuer" mal so: die Gruppe spielte vorher Die Seelen der Magier, einer bekam das Hor,n um den Goldenen Drachen zu rufen. Die Gruppe bekommt den Auftrag "ab nach Dragenfeld, schaut nach dem Rechten!" Drache gerufen, hingeflogen, Liscom ist nie eine Bedrohung für sieben Stufe 10+ Charaktere, nichtmal für Stufe 5er – leider. Abenteuer vorbei, Borbi schmort weiter in seiner eigenen ***...
Die ganze G7-Kampagne ist einfach nur schwachsinnig aufgebaut, aber mit etwa 5-15 Stunden Arbeit pro Abenteuer lässt sich ein vernünftiges Gerüst bilden, mit dem man als Spieleleiter arbeiten kann und gleichermaßen Powergamer und wenig erfahrene Spieler auf ihre Kosten kommen lässt. --anonym
Weblinks
- Rezensionen
- Forumsdiskussionen
- Weitere Informationen
- Abenteuerinfos im Borbarad-Projekt - Meistertipps beziehen sich derzeit noch fast aussschließlich auf die alte Version A45 - Alptraum ohne Ende
- Die mit der Hütte - Chronik zum Abenteuer
- Nandus' Labyrinth - Tagebuch zum Abenteuer (unter -> Geschichtchen -> Esybilla)