Grenzenlose Macht/Meisterinformationen: Unterschied zwischen den Versionen

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt
(Rechtschreibung korrigiert: Rieten --> Riten)
(automatischer Formatierungsmist des Visual Editors rückgängig gemacht - was haben sich die Programmierer denn dabei gedacht?!)
Zeile 358: Zeile 358:


;Rezensionen:
;Rezensionen:
:{{#dpl:title|ME}}|=|include={Infobox Gruppenabenteuer}:Rezensionen}}
:{{#dpl:title={{BASEPAGENAME}}|include={Infobox Gruppenabenteuer}:Rezensionen}}
;Forumsdiskussionen:
;Forumsdiskussionen:
:{{#dpl:title|ME}}|=|include={Infobox Gruppenabenteuer}:Bewertung}}
:{{#dpl:title={{BASEPAGENAME}}|include={Infobox Gruppenabenteuer}:Bewertung}}
;Weitere Informationen:
;Weitere Informationen:
:{{#dpl:title|ME}}|=|include={Infobox Gruppenabenteuer}:Links}}
:{{#dpl:title={{BASEPAGENAME}}|include={Infobox Gruppenabenteuer}:Links}}


{{Nav Meisterinformationen}}
{{Nav Meisterinformationen}}
[[Kategorie:Meisterinformationen zu Gruppenabenteuern]]
[[Kategorie:Meisterinformationen zu Gruppenabenteuern]]

Version vom 15. Dezember 2019, 08:46 Uhr

Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis MI-Seite


Borbaradkampagne

Originalausgabe (DSA3):
1 Alptraum ohne Ende (MI) - 2 Unsterbliche Gier (MI)
3 Pforte des Grauens (MI) - 4 Bastrabuns Bann (MI)
5 Rohals Versprechen (MI) - 6 Siebenstreich (MI)
7 Rausch der Ewigkeit (MI)

Nebenlinie:
Grenzenlose Macht (MI) - Goldene Blüten auf Blauem Grund (MI)


Neuauflage Publikationen (DSA4):
1 Rückkehr der Finsternis - 2 Meister der Dämonen
3 Invasion der Verdammten - 4 Mächte des Schicksals
Schuber (Sammeledition) - Die Sieben Gezeichneten

Neuauflage Einzelabenteuer:
1 Alptraum ohne Ende (SG1) (MI) - 2 Unsterbliche Gier (SG1) (MI)
3 Grenzenlose Macht (SG1) (MI) - 4 Pforte des Grauens (SG2) (MI)
5 Bastrabuns Bann (SG2) (MI) - 6 Schatten im Zwielicht (MI)
7 Goldene Blüten auf Blauem Grund (SG3) (MI)
8 Die letzte Schlacht des Wolfes (MI) - 9 Rohals Versprechen (MI)
10 Die Schlacht auf den Vallusanischen Weiden (MI)
11 Siebenstreich (MI) - 12 Rausch der Ewigkeit (MI)

Szenarien (in Meister der Dämonen enthalten):
Des Greifen Leid - Der Hochkönig - Auf Borbarads Spuren Szenario (in Invasion der Verdammten enthalten):
Der Hoftag zu Weidleth


Die Prophezeiungen der Borbarad-Kampagne


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden Geweihte, Kämpfer, Magier
Ungeeignete Helden Exoten, leichtlebige bzw. unernste Charaktere (z. B. Schelme, Tsa-Geweihte), einfache, bürgerliche Charaktere
Geschätzte Spieldauer sehr lang
Abenteuerpunkte 400-600 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer etwa 3 Wochen
Beginnt in Greifenfurt
Zwischenstationen Greifenfurt, Greifenberg, Weihenhorst, Corwick, Finsterkamm, Kloster Arras de Mott, Goldspitze, Tal der Elemente
Endet in Kloster Arras de Mott
Regionen Finsterkamm, Markgrafschaft Greifenfurt
Spezies und Wesen Auelf, Brandleiche, Dryade, Elementargeister, Goblin, Harpyie, Heshthot, Höhlenspinne, Hühner, Gruftnebel, Kaiserdrache, Karakil, Mensch, Nesselviper, Ork, Pferd, Quitslinga, Ratten, Skelette, Steinbock, Sturmkrähe, Tauben, Zwerg
Vorkommende
Professionen
Bannstrahler, Baumeister, Dachdecker, Druide, Geweihte, Goldschmied, Händler, Handwerker, Kämpfer, Koch, Magier, Maurer, Medicus, Praios-Geweihter, Peraine-Geweihter, Rinderzüchter, Scharlatan, Schmuggler, Schreiner, Steinmetz, Straßenräuber, Totengeister, Türsteher, Zuhälter
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Abenteuerinformationen

Plot

Plot in einem Satz
  • Von den Mönchen des Ordens des Heiligen Hüters angeworben begeben die Helden sich zum Kloster Arras de Mott, versuchen eine Reihe von Vorfällen und Morden zu klären, flüchten als sie zu scheitern drohen und entdecken dabei einerseits den Drahtzieher der Vorfälle und andererseits die wahren Hintergründe und kehren dann zur Klosteranlage zurück, um die Machenschaften von Borbarad zu vereiteln, der eines seiner alten Artefakte erneut zum Einsatz bringen will...
Plot abschnittsweise
Vorgeschichte
  • Dem Untoten Liscom von Fasar gelang es am 2. Rahja 1015 BF durch eine gewaltige Zeitmanipulation den Geist von Borbarad aus dem Limbus zu befreien. Den vorgesehenen Körper konnte eine Heldengruppe zerstören. Seither wandelt der Geist von Borbarad durch Aventurien und rekrutiert Anhänger und besucht alte Wirkungsstätten...
  • Im Efferd 1016 BF traf er in Ysilia den Baumeister Jandrim Sohn des Andrasch, der bereits Borbaradianer ist. Er trug ihm auf, dass er den alten Elementarwandler wieder für ihn verfügbar machen soll, damit er auf schnellstem Wege über grenzenlose Macht verfügen kann.
  • Zwischenzeitlich hat der Ordensmeister Nicola de Mott aus den anderen Klöstern des Ordens etwa 30 Brüder für den Aufbau gewonnen und ist nach Greifenfurt gepilgert. Dort konnten sie etwa ein Dutzend Handwerker gewinnen, die ihnen beim Aufbau der Klosteranlage behilflich waren. Bis zum Wintereinbruch Ende Travia 1016 BF konnten dort jedoch nur die nötigsten Arbeiten vorgenommen werden. Bis zur Schneeschmelze im Phex 1016 BF ruhen die Arbeiten.
  • Im Phex 1016 BF bot sich ein zwergischer Trupp aus neun Handwerkern, darunter der Baumeister Jandrim Sohn des Andrasch an, den Mönchen des Ordens beim Aufbau des Kloster zu helfen. Seither gehen die Bauarbeiten zügiger von statten.
  • Etwa Ende ING 1016 BF besucht Ucurian Jago die Baustelle des Klosters, konnte aber noch keine Zusage für eine dauerhafte Bewachung bzw. Unterstützung machen.
  • Im Rahja 1016 BF schlug Jandrim dem Ordensmeister einen neuen, überwältigenden Kuppelbau vor und sagt zu, für die günstige Beschaffung der erforderlichen Materialien zu sorgen. Nicola de Mott willigt ein und initiiert einen Bittgang nach Gareth und den anderen Klöstern des Ordens, um die nötigen Mittel zu beschaffen.
  • Auf dem Rückweg von Gareth zum Kloster lockte Jandrim den Ordensmeister in den Namenlosen Tagen in einen Hinterhalt und erschlug ihn und alle seine Begleiter. Den Ordensmeister selbst ersetzt er durch einen Quitslinga.
  • Seit Angang Praios 1017 BF wird die Baustelle immer häufiger von Sabotageakten und anderen merkwürdigen Vorfällen heimgesucht, so dass sich "Nicola de Mott" und Jandrim Sohn des Andrasch entschließen, Wächter anzuheuern...
Ankunft und Anwerbung (etwa 28. Praios 1017 BF)
Ziele des Spielleiters
  • Zusammenführen der Gruppe (falls erforderlich).
  • Wiedersehen bekannter Personen (Hüter Emmeran) ermöglichen.
  • Arthag Armbeißer zu einem nachhaltigen Cameo-Auftritten verhelfen (Stichwort: Simulation von Aventurien ist ein Dorf und man trifft sich immer zweimal).
Ziele der Spieler
  • So viele Informationen wie möglich zu den aufgetretenen Vorfällen erhalten.
Reise zum Kloster Arras de Mott (1. bis 6. Rondra 1017 BF)
Ziele der Spieler
  • Eine sichere Ankunft der Gruppe an der Baustelle des Kloster gewährleisten.
Audienz beim Hohen Lehrmeister (6. Rondra 1017 BF Abends)
  • Nach ihrer Ankunft im Kloster werden die Helden vom Mönch Tobur über die Ge- und Verbote vor Ort belehrt und anschließend vom Hohen Lehrmeister Nicola de Mott und den Hütern Bormund und Quanion sowie dem Baumeister Jandrim Sohn des Andrasch empfangen. Dort werden sie in die Lage eingewiesen. Dabei berichtet man von den bisherigen Vorfällen in und um das Kloster, die zur Verunsicherung der Mönche und Handwerker geführt haben.
  • Die Helden werden beauftragt, einerseits für die Sicherheit der Baustelle und aller Personen zu sorgen und andererseits zu klären, wer hinter den Anschlägen auf das Kloster steckt.
Ziele des Spielleiters
  • Ermahnen, sich so Praiosgefällig wie nur irgend möglich zu benehmen und Zauberei zu unterlassen.
Ziele der Spieler
  • So viel wie möglich an Informationen zu den Vorfällen aus den Mönchen bzw. dem Baumeister herausquetschen.
  • Erstellung eines Bewachungsplanes.
  • Inaugenscheinnahme der Örtlichkeiten.
Das Leben im Kloster (6. bis 11. Rondra 1017 BF)
  • In den nachfolgenden Tagen kommt es in Anwesenheit der Helden zu weiteren Vorkommnissen im und um das Kloster, welche sie vor diverse Herausforderungen stellt. Zum einen gilt es "kleine" Verstimmungen unter den Arbeitern zu klären, wenn Arthag Armbeißer im Delirium mitten auf der Baustelle zu faseln beginnt, einige der Handwerker am Blutigen Rotz erkranken, es zu Handgreiflichkeiten zwischen den Maurern kommt, die in ihrem Aberglauben begründet sind oder der durchreisende Medicus Orbrandt von Havena betont, dass bestimmte Umstände "Böse Omina" sein und deren Aberglauben damit zusätzlich schürt. Emmerich von Falkenstein, der öfters durchreisende und bekannte Besitzer eines am Kloster auftauchenden herrenlosen Pferdes, wie auch Ancoron Katzenzorn, der Begleiter dreier Pelzhändler aus Lowangen, bleiben trotz intensiver Nachsuche in der Umgebung verschwunden.
  • Auch der Schwertarm der Helden ist gefordert: So müssen diese nicht nur einen plötzlicher Angriff von Sturmkrähen abwehren, sondern auch marodierenden Orks, die zunächst einen Brandanschlag auf das Lager der Handwerker verüben und später in größerer Zahl über das Kloster herfallen, entgegentreten. Ein Waldbrand im Gebirge, gelegt von einer Bande Goblins, führt zu einer Begegnung mit einer Herde Steinböcke. Unter Umstanden treffen sie dabei auf den Hüter Rochus, der als Einsiedler im Gebirge lebt.
  • Ebenso müssen sie sich kriminalistischen Herausforderungen stellen: Zunächst sterben die Hühner an Rattengift. Das wird zwar gegen die vorherrschende Plage vor Ort hergestellt, aber wer es im Hühnerstall verteilt hat, bleibt ungeklärt. Ein Selbstmord des Sternendeuters Wismund entpuppt sich als Mord. Auch hier können die Helden dieses weder verhindern, noch einen Verdächtigen überführen. Erst nach dem Tod des Goldschmiedes Kagrim, der erdrosselt in seinem Zelt aufgefunden wird, kann es den Helden unter Umständen nach akribischer Suche gelingen, einen Verdächtigen zu stellen. Hüter Quanion, der sich um ein geheimes Treffen mit den Helden bemüht, wird ebenfalls ermordet aufgefunden. Spuren und/oder Hinweise auf den Täter finden sich nicht.
  • Nebenbei stoßen die Helden aber auch auf Fragmente der Vergangenheit des Bauplatzes und treffen auf die ihnen schon bekannten Harpyien. Als sich seltsames Pflanzenwachstum im Kräutergarten einstellt und die Helden schon an ein Déjà-vu glauben (Beschleunigtes Pflanzenwachstum im Abenteuer Alptraum ohne Ende) und sie des Nachts einen Novizen beim Beschmieren einer Wand in der Kapelle auf frischer Tat erwischen, der danach bei Praios schwört, sich an nichts erinnern zu können, stehen sie vor der Frage, magische Untersuchungen anzustellen, obschon diese ausdrücklich an diesem Ort verboten sind...
  • Nachdem die Helden magische Machenschaften bei einem Novizen und den Orks aufgedeckt und diesen entgegengetreten sind, werden sie von einer Gruppe von Pilgern diskreditiert, die den Helden von einer "wirklich finsteren Person" 13 Dukaten, den Lohn eines Verräters, aushändigen sollen, was zu einem intensiven Verhör durch die Hüter führt.
Ziele des Spielleiters
Ziele der Spieler
  • Beschützen der Baustelle, der Mönche und Handwerker im Tal.
  • So viel wie möglich zu den jeweiligen Vorfällen herausfinden und mittels kriminalistischem Gespür zusammenpuzzeln.
  • Hinweisen zur Vergangenheit des Gebäudes nachgehen.
Der Ruf nach der Heiligen Inquisition, Aufbruch (ab 11. Rondra 1017 BF - Nachmittags)
Ziele des Spielleiters
  • Helden zum Verlassen des Klosters bewegen.
Ziele der Spieler
  • Den vorhandenen Hinweisen auf den Strippenzieher außerhalb des Klosters nachgehen.
  • Finden und Befreien der Gefangenen.
  • Finden des Strippenziehers und Beweisen der eigenen Unschuld.
Das Tal der Elemente (ab dem 14. Rondra 1017 BF)
Ziele des Spielleiters
  • Helden zur Zusammenarbeit mit Archon Megalon bringen.
  • Vergabe des Schlangenhalsreifs.
Ziele der Spieler
  • Finden und Befreien der Gefangenen.
  • Finden des Strippenziehers und Beweisen der eigenen Unschuld.
  • Klären der wahren Vorgänge im Kloster Arras de Mott.
Das Finale (18. Rondra 1017 BF (kurz vor Mitternacht))
  • Nach einem Gewaltmarsch treffen die Helden zusammen mit Emmerich von Falkenstein und Ancoron Katzenzorn am Kloster Arras de Mott ein. Dort haben mittlerweile die verbliebenen Borbaradianer alle Hüter, Novizen und auch Ucurian Jago vergiftet. Die wachhabenden Bannstrahler wurden erschlagen, während sich alle Handwerker im Lager aufhalten. Just wird der Elementarwandler in Betrieb genommen.
  • Durch den Astralsturm des Elementarwandlers werden die verstorbenen Hüter auf dem Klostergelände und in der Krypta, aber auch die Orks auf dem Hügel "Orkenfäule" erhoben, lediglich die Leiche des Heiligen Arras de Mott nicht. Gleichzeitig beginnt der Elementarwandler damit, Erz in Wasser zu wandeln und dabei Astralenergie freizusetzen. Ein immer kleiner werdender Berg wird in schiere Wassermassen umgewandelt, welche in einer gewaltigen Flutwelle das Lager der Handwerker am Fuße des Klosters zerstören.
  • Die Helden müssen an zwei Stellen gleichzeitig das Transpropriatorium zerstören und die Borbaradianer aufhalten, bevor es Borbarad grenzenlose Macht verleihen kann. Dabei dringen sie einerseits tief in den Berg vor und zerstören dort das Widharc-Auge, andererseits stellen sie sich den verbliebenen Borbaradianern, die mit Kristallen auf dem Bergfried den Astralfluss am Himmel koordinieren. Dabei stellt sich spätestens jetzt heraus, dass Nicola de Mott ein Dämon ist und Borbaradianer das Kloster unterwandert haben.
  • Der während des Kampfes in seinem fliegenden Schwarzen Wagen am Himmel erscheinende Borbarad stellt fest, dass seine Pläne durchkreuzt wurden und greift die Helden an, die von Elementaren Meistern der Luft, des Eises und des Wassers geschützt werden.
Ziele des Spielleiters
  • Dramatisches Finale gestalten.
Ziele der Spieler
Epilog (19. - 21. Rondra 1017 BF)
  • Die Helden retten die mit einem Schlafmittel vergifteten Hüter, Novizen und Ucurian Jago. In einem nachfolgenden "Gespräch" mit Ucurian Jago inklusive der Sichtung der Aufzeichnungen des Baumeisters Jandrim werden die Helden von allen Vorwürfen freigesprochen. Alle Überlebenden werden unter Androhung harter Strafen zum Schweigen verdonnert.
  • Am 21. Rondra 1017 BF verlassen die Helden zusammen mit den verbliebenen Hütern, Handwerkern und den Angehörigen der Inquisition unter Führung von Ucurian Jago das Klostergelände in Richtung Greifenfurt.
Ziele des Spielleiters
  • Wiedersehen mit bekannten Personen (Ucurian Jago).
  • Auflösen der Handlungsfäden (Morde, Angriffe, Verleumdungen etc.).
  • Überleiten zum möglichen Szenario Des Greifen Leid.
Ziele der Spieler
Optionale Plotanteile
Arthag der Verrückte
Urdo von Gisholm
  • Sollten die Helden auf die Idee kommen, die Zwergen Kuwim und Ballasch bei ihren nächtlichen Eskapaden im Greifenfurt zu überwachen, so können sie nicht nur Kuwim bei der nächtlichen Übergabe diverser Barren Mondsilber überraschen, sondern unter Umständen auch den Schmuggler Urdo von Gisholm stellen und diesen für ein paar Wochen in den Kerker bringen.
Nicola de Mott
  • Sollte der Quitslinga in die Gefahr geraten, frühzeitig enttarnt zu werden, so besteht die Möglichkeit, ihn die Gestalt ändern zu lassen. Er würde den Medicus Ucurius ermorden und die Leiche in den Zellen unter einem Brennholzstapel verschwinden lassen.
Silberner Schlangenreif
  • Es ist vorgesehen, den Silberner Schlangenreif des Eschin vom Quell an einen der Helden zu vergeben. Optional kann dieser auch an Archon Megalon vergeben werden, der dann bis zum Finale des Abenteuers die Gruppe begleiten würde.
  • Es ist Optional möglich, den Silberner Schlangenreif als Ersatz für das Kühnes Tier mit dem Krötensinn als Drittes Zeichen zu vergeben.

Geschichtliche Einordnung

Hintergrund
Datierung
Nachwirkungen
  • Die Bauarbeiten an dem Kloster, nach den Ereignissen dieses Abenteuers lediglich nur noch eine Ruine, werden in den kommenden Jahren nicht wieder aufgenommen. Das Kloster wird schließlich 1020 BF als Ordenshauptsitz aufgegeben. Der offizielle Stammsitz des Ordens des Heiligen Hüters ist seitdem in Gareth in der Stadt des Lichts. Erst 1034 BF erlangt der Orden wieder Kontrolle über seinen alten Stammsitz.
  • Die Nachfolge des ermordeten Ordensmeisters Nicola de Mott tritt Bormund de Mott an, der die Mönche nach Gareth zurückführt. Seit 1020 BF residiert er dort. Zurück bleiben kurzfristig lediglich drei Mönche, ein Inquisitor und eine Hand voll Sonnenlegionäre.
Retcon
  • Das Abenteuer wurde 1996 erstmals aufgelegt und 2004 überarbeitet. Wesentliche Unterschiede sind auf der Seite Versionsunterschiede dargestellt.

Vorkommende NSC

(Diese Liste wird automatisch von Grenzenlose Macht/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Grenzenlose Macht/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen

Materielle Belohnungen
  • Drei Silbertaler pro Tag und Held für die Bewachung zzgl. freier Kost und Logis als vereinbarter Lohn aus der Anwerbung.
  • Bei nicht Praios-gefälligem Verhalten können Tempelschätze und Bücher entwendet werden (Vorschlag für den Meister: Mal des Frevels vergeben).
  • der silberne Schlangenreif des Eschin vom Quell
  • Metallwaffen sind für 1 Jahr mit einem Zauberfluid umgeben, der sie zu einer magischen Waffe macht.
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
  • 100 Abenteuerpunkte für eine gelungene Verständigung mit dem versteinerten Kaiserdrachen

Nachfolgende Unterschiede treten bei den beiden Fassungen auf:

Originalfassung

Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
Sonstiges
  • Gelingt die Kommunikation mit dem versteinerten Drachen, so erhält der betreffende Held die vollständige Kenntnis von Drachisch bei Abzug von KL und 2W6 Lebenspunkten. Ferner muss er bei Aktionen gegen Drachen eine erschwerte Klugheitsprobe ablegen.

überarbeitete Fassung

Materielle Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
Sonstiges
  • Gelingt die Kommunikation mit dem versteinerten Drachen, so erhält der betreffende Held einen TAW von 12 auf Drachisch bei Abzug von einem Punkt KL und dem Nachteil Angst vor Drachen (auf einem Wert von 7)

Verwandte Abenteuer

Gleiche Ereignislinie
Gleiche NSC (aus Grenzenlose Macht/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Grenzenlose Macht/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.

Meisterhilfen

Schwachstellen

Überarbeitete Fassung

  • Die Helden mögen keine Praioten und sehen keinen Grund, ihnen zu helfen.
    Lösungsvorschläge:
    Zum einen sollte überlegt werden, ob in diesem Fall mit diesen Helden tatsächlich die Borbaradkampagne gespielt werden sollte. Ansonsten ist vielleicht eine Anwerbung durch einen Dritten möglich, der die Gruppe mit einem Spionageauftrag in Arras de Mott ausstattet.
  • Die Helden können die Globulen nicht betreten, da sie niemanden haben, der den Zugang öffnen kann (Druide, Geode).
    Lösungsvorschläge:
    Zum einen könnte sich das zweite Zeichen (das ja als sumuverbunden gilt) dazu entschließen, beispielsweise zu dem Rubin zu klettern und dieses zu aktivieren. Zum anderen besteht immer noch die Möglichkeit, dass die Helden Archon Megalon außerhalb der Globule treffen, und er sie dann hineinführt.
  • Die Bedeutung des Zettels mit den Elementarsymbolen in der Hand des ermordeten Zwerges wird in keinster Weise erklärt. Nur was die Symbole bedeuten, aber tiefere Beschreibung wäre wirklich fein.

Originalfassung

  • Wenn Spieler, den Film oder das Buch Der Name der Rose kennen, könnten sie gewisse Dinge vorhersehen. Doch meiner Meinung nach gefährdet dies den Plot nicht wirklich, da die Geschichte doch stark genug abweicht. So ist der Hüter der Schriften nicht blind und schon gar nicht der Haupttäter (wie im Originalbuch).
    Das Abenteuer lebt aber in gewisser Weise davon, dass der Abt Nicola de Mott erst zu einem späteren Zeitpunkt enttarnt wird. Falls entsprechende Bedenken bestehen, könnte man auch die Rollen von Hüter Bormund und Nicola de Mott vertauschen oder gar statt eines Quitslinga einen anderen Dämon mit vergleichbaren Fähigkeiten nehmen.
    Hier könnte es wichtig sein zu offensichtlich gewirkte Hellsichtmagie auf den Abt zu verhindern oder mit entsprechenden antimagischen Artefakten zu verhindern. Auch könnte eventuell der Bannstaub des Klosters einen frühen Einsatz erfordern :-)
  • Die Begründung, warum das Kloster schutzlos gelassen wird bzw. die Bannstrahler nicht vor Ort sind, ist etwas dünn und dient nur fadenscheinig dazu, dass die Helden eine solche Aufgabe übernehmen können. Hier sollte man sich mehr Gedanken machen bzw. sogar einen Trupp vor Ort gewesen sein lassen, der dann aus bestimmten wichtigen Gründen für 2 Wochen abrücken musste...

Vorbereitungen

Kraftlinien
Praios-Kirche
Druide Archon Megalon
  • Der Druide Archon Megalon spielt in diesem Abenteuer eine eher undurchsichtige und zwiespältige Rolle und ist wahrlich mit allen Wassern gewaschen. Um diesen Stimmungsvoll herüberzubringen empfiehlt es sich, mit den druidischen Ritualen und Zaubern eingehend auseinander zu setzen. Dazu sollte man in folgende Werke reinschnuppern:
Seelentier
  • Erstmals findet die Begabung des Zweiten Gezeichneten Anwendung im Abenteuer. So sollte neben einer entsprechenden Auswahl an Seelentieren für die Helden der Spielrunde vorbereitet werden. Auch sollte man sich auf dieses Thema entsprechend vorbereiten und insbesondere in folgende Werke und/oder Artikel reinschnuppern:
  • Artikel
    • Seelentier - Artikel zum Seelentier und Häufige Seelentiere
  • Werke
  • Einer möglichen Enttarnung des Quitslinga wurde in zweierlei Hinsicht begegnet. Einerseits trägt der falsche Nicola de Mott ein Amulett (ein angebliches Geschenk vom Boten des Lichts, dass mittels Hellsicht trüben eine magische Untersuchung erschwert, andererseits ist er in der Lage, ein Seelentier vorzutäuschen. (siehe S. 222)

Erweiterungen/Änderungen

Anzahl der Personen
  • Ich würde im Nachhinein betrachtet einige Novizen und Handwerker weglassen und mich stärker auf die verbleibenden konzentrieren, da das Abenteuer meiner Meinung nach zu viele NPCs hat, als das alle intensiv dargestellt und kennen gelernt werden können. Hier wäre weniger, glaube ich, mehr. --Oceansoul
Datierung
  • Die im Abenteuer angegebenen Termine für die Vollmondnacht am 19. Rondra entspricht nicht dem publizierten immerwährenden Kalender, sondern ist lt. diesem drei Tage früher (siehe hier). Für die Ungenauigkeit empfiehlt sich, ein bedeckten Himmel nebst kräftigen Regenguss vor das Madamal zu drapieren, der diese leichte Unstimmigkeit überdeckt. --Wahnfried 16:55, 20. Jan. 2016 (CET)
Bindung des Bannstrahlordens
  • Ende Ingerimm 1016 BF besucht Ucurian Jago das Kloster Arras de Mott, kann jedoch noch keine Zusage zu einer dauerhaften Bewachung und/oder Unterstützung machen. Da es zu diesem Zeitpunkt noch keine von Archon Megalon initiierten Zwischenfälle gab kann angenommen werden, dass es Zwischenfälle mit marodierenden Orks und/oder Goblins gab. Als Grund für die fehlende Zusage kann einerseits sicherlich die anhaltende Kirchenspaltung gesehen werden, die auch am Bannstrahlorden nicht vorbei geht... Andererseits empfiehlt es sich aber auch, den Orden als durch die laufenden Untersuchungen in Weiden stark gebunden zu sehen. So wird nicht nur der Tod des Barons Jarl Staubhold von Mersingen-Eberstamm peinlichst genau untersucht (insbesondere auf Betreiben vieler Angehörige des Hauses Mersingen und des Hauses Eberstamm), sondern auch die nach der Schneeschmelze zahlreich aufgefundenen Leichen untersucht, die nicht alle Erfroren sind... --Wahnfried 13:04, 22. Feb. 2016 (CET)
Beschwörung des Quitslinga durch Jandrim Sohn des Andrasch
  • "In den Namenlosen Tagen vor der Rückkehr von Nicola de Mott beschwört Jandrim seinen ersten Dämon, der gleich ein viergehörnter Quitslinga ist. Diesem gibt er Anweisungen, wo er sich aufzuhalten hat, um am kommenden Tag die Rolle des Nicola de Mott zu übernehmen." Wenn man sich jedoch die Risiken und Nebenwirkungen der Beschwörung des Dämons vor Augen führt, die Vorbereitungen, die Ritualdauer, die nötigen Paraphernalia und deren Beschaffung bedenkt (siehe WdZ S. 175-185, 220), die Tatsache berücksichtigt, dass Jandrim kein ausgebildeter Vollzauberer ist (und über die erforderlichen Sonderfertigkeiten allesamt nicht verfügt), die Heimlichkeit des eigentlichen Grundes der Baumaßnahmen im Hinterkopf hat und deren Erfolg der "Austausch" des Hohen Lehrmeisters sicherstellen soll und dabei die Wichtigkeit der Person von Jandrim für den Abschluss der Baumaßnahmen am Kloster nicht vergisst, damit Borbarad erneut über Grenzenlose Macht verfügen kann, ist ein anderer Ablauf der Vorbereitungen mehr als wahrscheinlich. Der schon als Schmuggler in Erscheinung getretene Urdo von Gisholm könnte die erforderlichen Paraphernalia bereits beschafft und bei einer der früheren Versorgungstouren an Jandrim oder Kuwim übergeben haben. Die Vorbereitungen am Ritualplatz abseits des Saljethweg könnten von einem kompetenten Magier und Borbaradianern wie bspw. Vestor (wenn die Helden vorab schon Die Seelen der Magier gespielt haben) oder einer anderen geeigneten Person vorgenommen und bis zum Ende begleitet und auch ausgeführt worden sein. Auch diese hält sich im Kloster auf (bspw. als Handwerker getarnt oder versteckt) und lenkt und "bezahlt" den Dämon auch. Diesen können die Helden später ebenfalls identifizieren und erschlagen. In diesem Zusammenhang sei auch der Imperavi genannt, der durch Jandrim gezaubert wird. Der Zauber gehört nicht zur Borbaradianischen Repräsentation und hätte "irgendwann" Jandrim beigebogen werden müssen. Auch hier sollte die oben skizzierte Lösung Verwendung finden. --Wahnfried 12:17, 6. Mär. 2016 (CET)
Mordfall Kagrim
  • Bei diesen Ermittlungen können die Helden bei akribischer Ermittlungsarbeit tatsächlich einen Täter ermitteln. Kuwim Sohn des Ambrosch versteckt die Tatwaffe, den Würgedraht, in der Truhe seines Bruders Ballasch. Die beim Opfer aufgefundenen grauen Haare könnten auch von seinem Bart her stammen. Über ein Alibi verfügt er jedoch nicht. Wie einige Tage später bei den Helden sollte dieser Umstand auch bei Ballasch zu einem entsprechenden Verhör durch Nicola de Mott und die verbleibenden Hüter führen, bei dem Helden ihre Beweise vortragen. Während die anderen Hüter sich bei ihrem Urteilsspruch schon sicher sind, bittet sich der falsche Nicola de Mott eine Nacht Bedenkzeit aus (Kuwim war entsetzt über den Ermittlungserfolg der Helden und hat über Jandrim bei Nicola insistiert, dass er für die Bauarbeiten zwingend erforderlich ist). Am Folgetag verkündet Nicola de Mott, dass Ballasch des Nachts eingekerkert und tagsüber weiter seinen Arbeiten nachgehen soll. Dabei soll er stets von einem Helden bewacht werden. Weitere "Ereignisse" ließen sich den Helden damit um so mehr anlasten, da sie offensichtlich ihren Bewachungspflichten nicht nachgekommen sind und sie deshalb eine Mitschuld trifft... --Wahnfried 11:28, 9. Mär. 2016 (CET)

Handouts

Karte des Finsterkamms
  • Kartenmaterial des Finsterkamms findet sich in folgenden Publikationen:
  • Bei der Abreise ist der erste Ort, den die Helden nach etwa 8 Stunden Marsch passieren Greifenberg, was jedoch im Abenteuer nicht erwähnt wird.
Stadtplan von Greifenfurt
Karte des Tals der Elemente
Fehler beim Erstellen des Vorschaubildes: Die Miniaturansicht konnte nicht am vorgesehenen Ort gespeichert werden
Tal der Elemente


Musikvorschläge

  • Im Band Rückkehr der Finsternis finden sich auf den Seiten 12-13 diverse Vorschläge.
  • Natürlich eignet sich besonders Musik, die man mit Klöstern verbindet: Gregorianische Gesänge oder die Hintergrundmusik von "Der Name der Rose". Auch passend sind der Soundtrack "Das Schweigen der Lämmer" sowie einige eher ruhige Stücke von Apocalyptica

Gesammelte Erfahrungswerte

Überarbeitete Fassung

  • Für die Spieler ist es oftmals sehr schwer, hinter das Geheimnis des Transpropriatoriums zu kommen, insbesondere wenn sie sich halbwegs gesetzestreu verhalten und machen, was die Mönche sagen. Das führt dazu, dass dort von Meisterseite stärkere Hinweise eingebaut werden müssen - die aber andererseits nicht so stark sind, dass die Helden von vornherein versuchen, den Kuppelbau zu verhindern. --Andares
  • Der Einstieg in das Abenteuer ist schon durch seine beiden Vorabenteuer gut Vorbereitet. Im vom Wiederaufbau gekennzeichneten Greifenfurt beginnt das Abenteuer und nimmt die Dezent in den vorangegangenen Abenteuer ausgelegten Fäden wieder auf. Die Begegnung mit den Angehörigen des Hüterordens (Hüter Emmeran) macht den Einstieg in die gesamte Handlung einfacher. Die vorangegangenen Begegnungen mit der Inquisition unter Ucurian Jago macht es einfacher, das Kloster wieder zu verlassen... So kann auch dieses Abenteuer von der Vorarbeit in den vorangegangenen beiden Abenteuern profitieren und die Thematik "Aventurien ist ein Dorf und man sieht sich immer zweimal" gut fortsetzen. Auch setzt es selbst mit weiteren solcher Auftritten diese Arbeit für den kommenden Band kontinuierlich fort. Die Kulisse des biederen Klosters mit dogmatischen Praios-Pfaffen inmitten eines spektakulären magischen Ereignisses ist äußerst stimmig gewählt und passt wie die Faust aufs Auge. Die Helden kommen immer wieder in die Bredouille, zwischen einem klärenden Magieeinsatz und der Befolgung der Regeln des Ordens entscheiden zu müssen. Durch seine Überarbeitung, insbesondere des komplett neu gestalteten Endes des Abenteuers, hat es eine enorme Aufwertung erfahren und schmiegt sich sehr viel besser an die Kampagne. Erstmals lässt es Borbi so richtig krachen und holt dazu eines seiner alten Artefakte aus der Versenkung. Der Auftritt vom Erzschurken ist weit mehr als gelungen! Das Abenteuer selbst ist recht linear aufgebaut, wer sich aber zu einem solchen Abenteuer anheuern lässt, darf halt auch keine spektakulären Freiheiten erwarten... Da der vorletzte Teil in einer Globule stattfindet, kann man hier entsprechende zeitliche Korrekturen bequem vornehmen. Wie jedes kriminalistische Abenteuer so bedarf auch dieses eine teilweise sehr detaillierte Vorbereitung, wenn die Spieler sich als Kreuzer-Fuchser herausstellen und unter jedem Stein nachsehen wollen. Weitere inhaltlichen Ideen, Anmerkungen und/oder Probleme habe ich oben bereits dargelegt. Summa Summarum finde ich die Überarbeitung des Abenteuers sehr gut gelungen, auch wenn ein paar Kleinigkeiten noch Nachbesserungsbedarf besteht. Wahnfried
Spieldauer
Schwierigkeitsgrad für den Meister
  • recht hoch, da viele Informationen zu vermitteln sind und die Gruppe die Rätsel weder zu früh noch zu spät lösen soll --Oceansoul
  • sehr hoch, da kriminalistische Aspekte zu berücksichtigen sind, viele Informationen vermittelt werden müssen und nicht der Eindruck entstehen sollte, dass man eh nicht herausfinden könnte... Wahnfried

Originalfassung

  • Im Ganzen ist es ein durchaus schön zu spielendes Abenteuer, aber für meinen Geschmack ist die Handlung zu eng gestrickt. Meine Spielergruppe hat sich beschwert, dass ihnen die Möglichkeit für freies Rollenspiel fehlen würde und dass ständig auf neue Ereignisse des nächsten Tages gewartet werden müsse, um sinnvolle Aktionen vornehmen zu können. Abraten will ich jedoch keinem von diesem Abenteuer, nur sollte man den Spielverlauf als Meister deutlich anziehen. --Skjörn
Das wohl! (einer der besagten Spieler ;) --Xol

Weblinks

Rezensionen
Forumsdiskussionen
Weitere Informationen

Vorlage:Nav Meisterinformationen

Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Grenzenlose Macht/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Grenzenlose Macht/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.

Vorlagenschleife entdeckt: Grenzenlose Macht/Meisterinformationen

Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Grenzenlose Macht/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Grenzenlose Macht/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.


Borbaradkampagne

Originalausgabe (DSA3):
1 Alptraum ohne Ende (MI) - 2 Unsterbliche Gier (MI)
3 Pforte des Grauens (MI) - 4 Bastrabuns Bann (MI)
5 Rohals Versprechen (MI) - 6 Siebenstreich (MI)
7 Rausch der Ewigkeit (MI)

Nebenlinie:
Grenzenlose Macht (MI) - Goldene Blüten auf Blauem Grund (MI)


Neuauflage Publikationen (DSA4):
1 Rückkehr der Finsternis - 2 Meister der Dämonen
3 Invasion der Verdammten - 4 Mächte des Schicksals
Schuber (Sammeledition) - Die Sieben Gezeichneten

Neuauflage Einzelabenteuer:
1 Alptraum ohne Ende (SG1) (MI) - 2 Unsterbliche Gier (SG1) (MI)
3 Grenzenlose Macht (SG1) (MI) - 4 Pforte des Grauens (SG2) (MI)
5 Bastrabuns Bann (SG2) (MI) - 6 Schatten im Zwielicht (MI)
7 Goldene Blüten auf Blauem Grund (SG3) (MI)
8 Die letzte Schlacht des Wolfes (MI) - 9 Rohals Versprechen (MI)
10 Die Schlacht auf den Vallusanischen Weiden (MI)
11 Siebenstreich (MI) - 12 Rausch der Ewigkeit (MI)

Szenarien (in Meister der Dämonen enthalten):
Des Greifen Leid - Der Hochkönig - Auf Borbarads Spuren Szenario (in Invasion der Verdammten enthalten):
Der Hoftag zu Weidleth


Die Prophezeiungen der Borbarad-Kampagne



Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden Geweihte, Kämpfer, Magier
Ungeeignete Helden Exoten, leichtlebige bzw. unernste Charaktere (z. B. Schelme, Tsa-Geweihte), einfache, bürgerliche Charaktere
Geschätzte Spieldauer sehr lang
Abenteuerpunkte 400-600 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer etwa 3 Wochen
Beginnt in Greifenfurt
Zwischenstationen Greifenfurt, Greifenberg, Weihenhorst, Corwick, Finsterkamm, Kloster Arras de Mott, Goldspitze, Tal der Elemente
Endet in Kloster Arras de Mott
Regionen Finsterkamm, Markgrafschaft Greifenfurt
Spezies und Wesen Auelf, Brandleiche, Dryade, Elementargeister, Goblin, Harpyie, Heshthot, Höhlenspinne, Hühner, Gruftnebel, Kaiserdrache, Karakil, Mensch, Nesselviper, Ork, Pferd, Quitslinga, Ratten, Skelette, Steinbock, Sturmkrähe, Tauben, Zwerg
Vorkommende
Professionen
Bannstrahler, Baumeister, Dachdecker, Druide, Geweihte, Goldschmied, Händler, Handwerker, Kämpfer, Koch, Magier, Maurer, Medicus, Praios-Geweihter, Peraine-Geweihter, Rinderzüchter, Scharlatan, Schmuggler, Schreiner, Steinmetz, Straßenräuber, Totengeister, Türsteher, Zuhälter
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Abenteuerinformationen

Plot

Plot in einem Satz
  • Von den Mönchen des Ordens des Heiligen Hüters angeworben begeben die Helden sich zum Kloster Arras de Mott, versuchen eine Reihe von Vorfällen und Morden zu klären, flüchten als sie zu scheitern drohen und entdecken dabei einerseits den Drahtzieher der Vorfälle und andererseits die wahren Hintergründe und kehren dann zur Klosteranlage zurück, um die Machenschaften von Borbarad zu vereiteln, der eines seiner alten Artefakte erneut zum Einsatz bringen will...
Plot abschnittsweise
Vorgeschichte
  • Dem Untoten Liscom von Fasar gelang es am 2. Rahja 1015 BF durch eine gewaltige Zeitmanipulation den Geist von Borbarad aus dem Limbus zu befreien. Den vorgesehenen Körper konnte eine Heldengruppe zerstören. Seither wandelt der Geist von Borbarad durch Aventurien und rekrutiert Anhänger und besucht alte Wirkungsstätten...
  • Im Efferd 1016 BF traf er in Ysilia den Baumeister Jandrim Sohn des Andrasch, der bereits Borbaradianer ist. Er trug ihm auf, dass er den alten Elementarwandler wieder für ihn verfügbar machen soll, damit er auf schnellstem Wege über grenzenlose Macht verfügen kann.
  • Zwischenzeitlich hat der Ordensmeister Nicola de Mott aus den anderen Klöstern des Ordens etwa 30 Brüder für den Aufbau gewonnen und ist nach Greifenfurt gepilgert. Dort konnten sie etwa ein Dutzend Handwerker gewinnen, die ihnen beim Aufbau der Klosteranlage behilflich waren. Bis zum Wintereinbruch Ende Travia 1016 BF konnten dort jedoch nur die nötigsten Arbeiten vorgenommen werden. Bis zur Schneeschmelze im Phex 1016 BF ruhen die Arbeiten.
  • Im Phex 1016 BF bot sich ein zwergischer Trupp aus neun Handwerkern, darunter der Baumeister Jandrim Sohn des Andrasch an, den Mönchen des Ordens beim Aufbau des Kloster zu helfen. Seither gehen die Bauarbeiten zügiger von statten.
  • Etwa Ende ING 1016 BF besucht Ucurian Jago die Baustelle des Klosters, konnte aber noch keine Zusage für eine dauerhafte Bewachung bzw. Unterstützung machen.
  • Im Rahja 1016 BF schlug Jandrim dem Ordensmeister einen neuen, überwältigenden Kuppelbau vor und sagt zu, für die günstige Beschaffung der erforderlichen Materialien zu sorgen. Nicola de Mott willigt ein und initiiert einen Bittgang nach Gareth und den anderen Klöstern des Ordens, um die nötigen Mittel zu beschaffen.
  • Auf dem Rückweg von Gareth zum Kloster lockte Jandrim den Ordensmeister in den Namenlosen Tagen in einen Hinterhalt und erschlug ihn und alle seine Begleiter. Den Ordensmeister selbst ersetzt er durch einen Quitslinga.
  • Seit Angang Praios 1017 BF wird die Baustelle immer häufiger von Sabotageakten und anderen merkwürdigen Vorfällen heimgesucht, so dass sich "Nicola de Mott" und Jandrim Sohn des Andrasch entschließen, Wächter anzuheuern...
Ankunft und Anwerbung (etwa 28. Praios 1017 BF)
Ziele des Spielleiters
  • Zusammenführen der Gruppe (falls erforderlich).
  • Wiedersehen bekannter Personen (Hüter Emmeran) ermöglichen.
  • Arthag Armbeißer zu einem nachhaltigen Cameo-Auftritten verhelfen (Stichwort: Simulation von Aventurien ist ein Dorf und man trifft sich immer zweimal).
Ziele der Spieler
  • So viele Informationen wie möglich zu den aufgetretenen Vorfällen erhalten.
Reise zum Kloster Arras de Mott (1. bis 6. Rondra 1017 BF)
Ziele der Spieler
  • Eine sichere Ankunft der Gruppe an der Baustelle des Kloster gewährleisten.
Audienz beim Hohen Lehrmeister (6. Rondra 1017 BF Abends)
  • Nach ihrer Ankunft im Kloster werden die Helden vom Mönch Tobur über die Ge- und Verbote vor Ort belehrt und anschließend vom Hohen Lehrmeister Nicola de Mott und den Hütern Bormund und Quanion sowie dem Baumeister Jandrim Sohn des Andrasch empfangen. Dort werden sie in die Lage eingewiesen. Dabei berichtet man von den bisherigen Vorfällen in und um das Kloster, die zur Verunsicherung der Mönche und Handwerker geführt haben.
  • Die Helden werden beauftragt, einerseits für die Sicherheit der Baustelle und aller Personen zu sorgen und andererseits zu klären, wer hinter den Anschlägen auf das Kloster steckt.
Ziele des Spielleiters
  • Ermahnen, sich so Praiosgefällig wie nur irgend möglich zu benehmen und Zauberei zu unterlassen.
Ziele der Spieler
  • So viel wie möglich an Informationen zu den Vorfällen aus den Mönchen bzw. dem Baumeister herausquetschen.
  • Erstellung eines Bewachungsplanes.
  • Inaugenscheinnahme der Örtlichkeiten.
Das Leben im Kloster (6. bis 11. Rondra 1017 BF)
  • In den nachfolgenden Tagen kommt es in Anwesenheit der Helden zu weiteren Vorkommnissen im und um das Kloster, welche sie vor diverse Herausforderungen stellt. Zum einen gilt es "kleine" Verstimmungen unter den Arbeitern zu klären, wenn Arthag Armbeißer im Delirium mitten auf der Baustelle zu faseln beginnt, einige der Handwerker am Blutigen Rotz erkranken, es zu Handgreiflichkeiten zwischen den Maurern kommt, die in ihrem Aberglauben begründet sind oder der durchreisende Medicus Orbrandt von Havena betont, dass bestimmte Umstände "Böse Omina" sein und deren Aberglauben damit zusätzlich schürt. Emmerich von Falkenstein, der öfters durchreisende und bekannte Besitzer eines am Kloster auftauchenden herrenlosen Pferdes, wie auch Ancoron Katzenzorn, der Begleiter dreier Pelzhändler aus Lowangen, bleiben trotz intensiver Nachsuche in der Umgebung verschwunden.
  • Auch der Schwertarm der Helden ist gefordert: So müssen diese nicht nur einen plötzlicher Angriff von Sturmkrähen abwehren, sondern auch marodierenden Orks, die zunächst einen Brandanschlag auf das Lager der Handwerker verüben und später in größerer Zahl über das Kloster herfallen, entgegentreten. Ein Waldbrand im Gebirge, gelegt von einer Bande Goblins, führt zu einer Begegnung mit einer Herde Steinböcke. Unter Umstanden treffen sie dabei auf den Hüter Rochus, der als Einsiedler im Gebirge lebt.
  • Ebenso müssen sie sich kriminalistischen Herausforderungen stellen: Zunächst sterben die Hühner an Rattengift. Das wird zwar gegen die vorherrschende Plage vor Ort hergestellt, aber wer es im Hühnerstall verteilt hat, bleibt ungeklärt. Ein Selbstmord des Sternendeuters Wismund entpuppt sich als Mord. Auch hier können die Helden dieses weder verhindern, noch einen Verdächtigen überführen. Erst nach dem Tod des Goldschmiedes Kagrim, der erdrosselt in seinem Zelt aufgefunden wird, kann es den Helden unter Umständen nach akribischer Suche gelingen, einen Verdächtigen zu stellen. Hüter Quanion, der sich um ein geheimes Treffen mit den Helden bemüht, wird ebenfalls ermordet aufgefunden. Spuren und/oder Hinweise auf den Täter finden sich nicht.
  • Nebenbei stoßen die Helden aber auch auf Fragmente der Vergangenheit des Bauplatzes und treffen auf die ihnen schon bekannten Harpyien. Als sich seltsames Pflanzenwachstum im Kräutergarten einstellt und die Helden schon an ein Déjà-vu glauben (Beschleunigtes Pflanzenwachstum im Abenteuer Alptraum ohne Ende) und sie des Nachts einen Novizen beim Beschmieren einer Wand in der Kapelle auf frischer Tat erwischen, der danach bei Praios schwört, sich an nichts erinnern zu können, stehen sie vor der Frage, magische Untersuchungen anzustellen, obschon diese ausdrücklich an diesem Ort verboten sind...
  • Nachdem die Helden magische Machenschaften bei einem Novizen und den Orks aufgedeckt und diesen entgegengetreten sind, werden sie von einer Gruppe von Pilgern diskreditiert, die den Helden von einer "wirklich finsteren Person" 13 Dukaten, den Lohn eines Verräters, aushändigen sollen, was zu einem intensiven Verhör durch die Hüter führt.
Ziele des Spielleiters
Ziele der Spieler
  • Beschützen der Baustelle, der Mönche und Handwerker im Tal.
  • So viel wie möglich zu den jeweiligen Vorfällen herausfinden und mittels kriminalistischem Gespür zusammenpuzzeln.
  • Hinweisen zur Vergangenheit des Gebäudes nachgehen.
Der Ruf nach der Heiligen Inquisition, Aufbruch (ab 11. Rondra 1017 BF - Nachmittags)
Ziele des Spielleiters
  • Helden zum Verlassen des Klosters bewegen.
Ziele der Spieler
  • Den vorhandenen Hinweisen auf den Strippenzieher außerhalb des Klosters nachgehen.
  • Finden und Befreien der Gefangenen.
  • Finden des Strippenziehers und Beweisen der eigenen Unschuld.
Das Tal der Elemente (ab dem 14. Rondra 1017 BF)
Ziele des Spielleiters
  • Helden zur Zusammenarbeit mit Archon Megalon bringen.
  • Vergabe des Schlangenhalsreifs.
Ziele der Spieler
  • Finden und Befreien der Gefangenen.
  • Finden des Strippenziehers und Beweisen der eigenen Unschuld.
  • Klären der wahren Vorgänge im Kloster Arras de Mott.
Das Finale (18. Rondra 1017 BF (kurz vor Mitternacht))
  • Nach einem Gewaltmarsch treffen die Helden zusammen mit Emmerich von Falkenstein und Ancoron Katzenzorn am Kloster Arras de Mott ein. Dort haben mittlerweile die verbliebenen Borbaradianer alle Hüter, Novizen und auch Ucurian Jago vergiftet. Die wachhabenden Bannstrahler wurden erschlagen, während sich alle Handwerker im Lager aufhalten. Just wird der Elementarwandler in Betrieb genommen.
  • Durch den Astralsturm des Elementarwandlers werden die verstorbenen Hüter auf dem Klostergelände und in der Krypta, aber auch die Orks auf dem Hügel "Orkenfäule" erhoben, lediglich die Leiche des Heiligen Arras de Mott nicht. Gleichzeitig beginnt der Elementarwandler damit, Erz in Wasser zu wandeln und dabei Astralenergie freizusetzen. Ein immer kleiner werdender Berg wird in schiere Wassermassen umgewandelt, welche in einer gewaltigen Flutwelle das Lager der Handwerker am Fuße des Klosters zerstören.
  • Die Helden müssen an zwei Stellen gleichzeitig das Transpropriatorium zerstören und die Borbaradianer aufhalten, bevor es Borbarad grenzenlose Macht verleihen kann. Dabei dringen sie einerseits tief in den Berg vor und zerstören dort das Widharc-Auge, andererseits stellen sie sich den verbliebenen Borbaradianern, die mit Kristallen auf dem Bergfried den Astralfluss am Himmel koordinieren. Dabei stellt sich spätestens jetzt heraus, dass Nicola de Mott ein Dämon ist und Borbaradianer das Kloster unterwandert haben.
  • Der während des Kampfes in seinem fliegenden Schwarzen Wagen am Himmel erscheinende Borbarad stellt fest, dass seine Pläne durchkreuzt wurden und greift die Helden an, die von Elementaren Meistern der Luft, des Eises und des Wassers geschützt werden.
Ziele des Spielleiters
  • Dramatisches Finale gestalten.
Ziele der Spieler
Epilog (19. - 21. Rondra 1017 BF)
  • Die Helden retten die mit einem Schlafmittel vergifteten Hüter, Novizen und Ucurian Jago. In einem nachfolgenden "Gespräch" mit Ucurian Jago inklusive der Sichtung der Aufzeichnungen des Baumeisters Jandrim werden die Helden von allen Vorwürfen freigesprochen. Alle Überlebenden werden unter Androhung harter Strafen zum Schweigen verdonnert.
  • Am 21. Rondra 1017 BF verlassen die Helden zusammen mit den verbliebenen Hütern, Handwerkern und den Angehörigen der Inquisition unter Führung von Ucurian Jago das Klostergelände in Richtung Greifenfurt.
Ziele des Spielleiters
  • Wiedersehen mit bekannten Personen (Ucurian Jago).
  • Auflösen der Handlungsfäden (Morde, Angriffe, Verleumdungen etc.).
  • Überleiten zum möglichen Szenario Des Greifen Leid.
Ziele der Spieler
Optionale Plotanteile
Arthag der Verrückte
Urdo von Gisholm
  • Sollten die Helden auf die Idee kommen, die Zwergen Kuwim und Ballasch bei ihren nächtlichen Eskapaden im Greifenfurt zu überwachen, so können sie nicht nur Kuwim bei der nächtlichen Übergabe diverser Barren Mondsilber überraschen, sondern unter Umständen auch den Schmuggler Urdo von Gisholm stellen und diesen für ein paar Wochen in den Kerker bringen.
Nicola de Mott
  • Sollte der Quitslinga in die Gefahr geraten, frühzeitig enttarnt zu werden, so besteht die Möglichkeit, ihn die Gestalt ändern zu lassen. Er würde den Medicus Ucurius ermorden und die Leiche in den Zellen unter einem Brennholzstapel verschwinden lassen.
Silberner Schlangenreif
  • Es ist vorgesehen, den Silberner Schlangenreif des Eschin vom Quell an einen der Helden zu vergeben. Optional kann dieser auch an Archon Megalon vergeben werden, der dann bis zum Finale des Abenteuers die Gruppe begleiten würde.
  • Es ist Optional möglich, den Silberner Schlangenreif als Ersatz für das Kühnes Tier mit dem Krötensinn als Drittes Zeichen zu vergeben.

Geschichtliche Einordnung

Hintergrund
Datierung
Nachwirkungen
  • Die Bauarbeiten an dem Kloster, nach den Ereignissen dieses Abenteuers lediglich nur noch eine Ruine, werden in den kommenden Jahren nicht wieder aufgenommen. Das Kloster wird schließlich 1020 BF als Ordenshauptsitz aufgegeben. Der offizielle Stammsitz des Ordens des Heiligen Hüters ist seitdem in Gareth in der Stadt des Lichts. Erst 1034 BF erlangt der Orden wieder Kontrolle über seinen alten Stammsitz.
  • Die Nachfolge des ermordeten Ordensmeisters Nicola de Mott tritt Bormund de Mott an, der die Mönche nach Gareth zurückführt. Seit 1020 BF residiert er dort. Zurück bleiben kurzfristig lediglich drei Mönche, ein Inquisitor und eine Hand voll Sonnenlegionäre.
Retcon
  • Das Abenteuer wurde 1996 erstmals aufgelegt und 2004 überarbeitet. Wesentliche Unterschiede sind auf der Seite Versionsunterschiede dargestellt.

Vorkommende NSC

(Diese Liste wird automatisch von Grenzenlose Macht/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Grenzenlose Macht/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen

Materielle Belohnungen
  • Drei Silbertaler pro Tag und Held für die Bewachung zzgl. freier Kost und Logis als vereinbarter Lohn aus der Anwerbung.
  • Bei nicht Praios-gefälligem Verhalten können Tempelschätze und Bücher entwendet werden (Vorschlag für den Meister: Mal des Frevels vergeben).
  • der silberne Schlangenreif des Eschin vom Quell
  • Metallwaffen sind für 1 Jahr mit einem Zauberfluid umgeben, der sie zu einer magischen Waffe macht.
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
  • 100 Abenteuerpunkte für eine gelungene Verständigung mit dem versteinerten Kaiserdrachen

Nachfolgende Unterschiede treten bei den beiden Fassungen auf:

Originalfassung

Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
Sonstiges
  • Gelingt die Kommunikation mit dem versteinerten Drachen, so erhält der betreffende Held die vollständige Kenntnis von Drachisch bei Abzug von KL und 2W6 Lebenspunkten. Ferner muss er bei Aktionen gegen Drachen eine erschwerte Klugheitsprobe ablegen.

überarbeitete Fassung

Materielle Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
Sonstiges
  • Gelingt die Kommunikation mit dem versteinerten Drachen, so erhält der betreffende Held einen TAW von 12 auf Drachisch bei Abzug von einem Punkt KL und dem Nachteil Angst vor Drachen (auf einem Wert von 7)

Verwandte Abenteuer

Gleiche Ereignislinie
Gleiche NSC (aus Grenzenlose Macht/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Grenzenlose Macht/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.

Meisterhilfen

Schwachstellen

Überarbeitete Fassung

  • Die Helden mögen keine Praioten und sehen keinen Grund, ihnen zu helfen.
    Lösungsvorschläge:
    Zum einen sollte überlegt werden, ob in diesem Fall mit diesen Helden tatsächlich die Borbaradkampagne gespielt werden sollte. Ansonsten ist vielleicht eine Anwerbung durch einen Dritten möglich, der die Gruppe mit einem Spionageauftrag in Arras de Mott ausstattet.
  • Die Helden können die Globulen nicht betreten, da sie niemanden haben, der den Zugang öffnen kann (Druide, Geode).
    Lösungsvorschläge:
    Zum einen könnte sich das zweite Zeichen (das ja als sumuverbunden gilt) dazu entschließen, beispielsweise zu dem Rubin zu klettern und dieses zu aktivieren. Zum anderen besteht immer noch die Möglichkeit, dass die Helden Archon Megalon außerhalb der Globule treffen, und er sie dann hineinführt.
  • Die Bedeutung des Zettels mit den Elementarsymbolen in der Hand des ermordeten Zwerges wird in keinster Weise erklärt. Nur was die Symbole bedeuten, aber tiefere Beschreibung wäre wirklich fein.

Originalfassung

  • Wenn Spieler, den Film oder das Buch Der Name der Rose kennen, könnten sie gewisse Dinge vorhersehen. Doch meiner Meinung nach gefährdet dies den Plot nicht wirklich, da die Geschichte doch stark genug abweicht. So ist der Hüter der Schriften nicht blind und schon gar nicht der Haupttäter (wie im Originalbuch).
    Das Abenteuer lebt aber in gewisser Weise davon, dass der Abt Nicola de Mott erst zu einem späteren Zeitpunkt enttarnt wird. Falls entsprechende Bedenken bestehen, könnte man auch die Rollen von Hüter Bormund und Nicola de Mott vertauschen oder gar statt eines Quitslinga einen anderen Dämon mit vergleichbaren Fähigkeiten nehmen.
    Hier könnte es wichtig sein zu offensichtlich gewirkte Hellsichtmagie auf den Abt zu verhindern oder mit entsprechenden antimagischen Artefakten zu verhindern. Auch könnte eventuell der Bannstaub des Klosters einen frühen Einsatz erfordern :-)
  • Die Begründung, warum das Kloster schutzlos gelassen wird bzw. die Bannstrahler nicht vor Ort sind, ist etwas dünn und dient nur fadenscheinig dazu, dass die Helden eine solche Aufgabe übernehmen können. Hier sollte man sich mehr Gedanken machen bzw. sogar einen Trupp vor Ort gewesen sein lassen, der dann aus bestimmten wichtigen Gründen für 2 Wochen abrücken musste...

Vorbereitungen

Kraftlinien
Praios-Kirche
Druide Archon Megalon
  • Der Druide Archon Megalon spielt in diesem Abenteuer eine eher undurchsichtige und zwiespältige Rolle und ist wahrlich mit allen Wassern gewaschen. Um diesen Stimmungsvoll herüberzubringen empfiehlt es sich, mit den druidischen Ritualen und Zaubern eingehend auseinander zu setzen. Dazu sollte man in folgende Werke reinschnuppern:
Seelentier
  • Erstmals findet die Begabung des Zweiten Gezeichneten Anwendung im Abenteuer. So sollte neben einer entsprechenden Auswahl an Seelentieren für die Helden der Spielrunde vorbereitet werden. Auch sollte man sich auf dieses Thema entsprechend vorbereiten und insbesondere in folgende Werke und/oder Artikel reinschnuppern:
  • Artikel
    • Seelentier - Artikel zum Seelentier und Häufige Seelentiere
  • Werke
  • Einer möglichen Enttarnung des Quitslinga wurde in zweierlei Hinsicht begegnet. Einerseits trägt der falsche Nicola de Mott ein Amulett (ein angebliches Geschenk vom Boten des Lichts, dass mittels Hellsicht trüben eine magische Untersuchung erschwert, andererseits ist er in der Lage, ein Seelentier vorzutäuschen. (siehe S. 222)

Erweiterungen/Änderungen

Anzahl der Personen
  • Ich würde im Nachhinein betrachtet einige Novizen und Handwerker weglassen und mich stärker auf die verbleibenden konzentrieren, da das Abenteuer meiner Meinung nach zu viele NPCs hat, als das alle intensiv dargestellt und kennen gelernt werden können. Hier wäre weniger, glaube ich, mehr. --Oceansoul
Datierung
  • Die im Abenteuer angegebenen Termine für die Vollmondnacht am 19. Rondra entspricht nicht dem publizierten immerwährenden Kalender, sondern ist lt. diesem drei Tage früher (siehe hier). Für die Ungenauigkeit empfiehlt sich, ein bedeckten Himmel nebst kräftigen Regenguss vor das Madamal zu drapieren, der diese leichte Unstimmigkeit überdeckt. --Wahnfried 16:55, 20. Jan. 2016 (CET)
Bindung des Bannstrahlordens
  • Ende Ingerimm 1016 BF besucht Ucurian Jago das Kloster Arras de Mott, kann jedoch noch keine Zusage zu einer dauerhaften Bewachung und/oder Unterstützung machen. Da es zu diesem Zeitpunkt noch keine von Archon Megalon initiierten Zwischenfälle gab kann angenommen werden, dass es Zwischenfälle mit marodierenden Orks und/oder Goblins gab. Als Grund für die fehlende Zusage kann einerseits sicherlich die anhaltende Kirchenspaltung gesehen werden, die auch am Bannstrahlorden nicht vorbei geht... Andererseits empfiehlt es sich aber auch, den Orden als durch die laufenden Untersuchungen in Weiden stark gebunden zu sehen. So wird nicht nur der Tod des Barons Jarl Staubhold von Mersingen-Eberstamm peinlichst genau untersucht (insbesondere auf Betreiben vieler Angehörige des Hauses Mersingen und des Hauses Eberstamm), sondern auch die nach der Schneeschmelze zahlreich aufgefundenen Leichen untersucht, die nicht alle Erfroren sind... --Wahnfried 13:04, 22. Feb. 2016 (CET)
Beschwörung des Quitslinga durch Jandrim Sohn des Andrasch
  • "In den Namenlosen Tagen vor der Rückkehr von Nicola de Mott beschwört Jandrim seinen ersten Dämon, der gleich ein viergehörnter Quitslinga ist. Diesem gibt er Anweisungen, wo er sich aufzuhalten hat, um am kommenden Tag die Rolle des Nicola de Mott zu übernehmen." Wenn man sich jedoch die Risiken und Nebenwirkungen der Beschwörung des Dämons vor Augen führt, die Vorbereitungen, die Ritualdauer, die nötigen Paraphernalia und deren Beschaffung bedenkt (siehe WdZ S. 175-185, 220), die Tatsache berücksichtigt, dass Jandrim kein ausgebildeter Vollzauberer ist (und über die erforderlichen Sonderfertigkeiten allesamt nicht verfügt), die Heimlichkeit des eigentlichen Grundes der Baumaßnahmen im Hinterkopf hat und deren Erfolg der "Austausch" des Hohen Lehrmeisters sicherstellen soll und dabei die Wichtigkeit der Person von Jandrim für den Abschluss der Baumaßnahmen am Kloster nicht vergisst, damit Borbarad erneut über Grenzenlose Macht verfügen kann, ist ein anderer Ablauf der Vorbereitungen mehr als wahrscheinlich. Der schon als Schmuggler in Erscheinung getretene Urdo von Gisholm könnte die erforderlichen Paraphernalia bereits beschafft und bei einer der früheren Versorgungstouren an Jandrim oder Kuwim übergeben haben. Die Vorbereitungen am Ritualplatz abseits des Saljethweg könnten von einem kompetenten Magier und Borbaradianern wie bspw. Vestor (wenn die Helden vorab schon Die Seelen der Magier gespielt haben) oder einer anderen geeigneten Person vorgenommen und bis zum Ende begleitet und auch ausgeführt worden sein. Auch diese hält sich im Kloster auf (bspw. als Handwerker getarnt oder versteckt) und lenkt und "bezahlt" den Dämon auch. Diesen können die Helden später ebenfalls identifizieren und erschlagen. In diesem Zusammenhang sei auch der Imperavi genannt, der durch Jandrim gezaubert wird. Der Zauber gehört nicht zur Borbaradianischen Repräsentation und hätte "irgendwann" Jandrim beigebogen werden müssen. Auch hier sollte die oben skizzierte Lösung Verwendung finden. --Wahnfried 12:17, 6. Mär. 2016 (CET)
Mordfall Kagrim
  • Bei diesen Ermittlungen können die Helden bei akribischer Ermittlungsarbeit tatsächlich einen Täter ermitteln. Kuwim Sohn des Ambrosch versteckt die Tatwaffe, den Würgedraht, in der Truhe seines Bruders Ballasch. Die beim Opfer aufgefundenen grauen Haare könnten auch von seinem Bart her stammen. Über ein Alibi verfügt er jedoch nicht. Wie einige Tage später bei den Helden sollte dieser Umstand auch bei Ballasch zu einem entsprechenden Verhör durch Nicola de Mott und die verbleibenden Hüter führen, bei dem Helden ihre Beweise vortragen. Während die anderen Hüter sich bei ihrem Urteilsspruch schon sicher sind, bittet sich der falsche Nicola de Mott eine Nacht Bedenkzeit aus (Kuwim war entsetzt über den Ermittlungserfolg der Helden und hat über Jandrim bei Nicola insistiert, dass er für die Bauarbeiten zwingend erforderlich ist). Am Folgetag verkündet Nicola de Mott, dass Ballasch des Nachts eingekerkert und tagsüber weiter seinen Arbeiten nachgehen soll. Dabei soll er stets von einem Helden bewacht werden. Weitere "Ereignisse" ließen sich den Helden damit um so mehr anlasten, da sie offensichtlich ihren Bewachungspflichten nicht nachgekommen sind und sie deshalb eine Mitschuld trifft... --Wahnfried 11:28, 9. Mär. 2016 (CET)

Handouts

Karte des Finsterkamms
  • Kartenmaterial des Finsterkamms findet sich in folgenden Publikationen:
  • Bei der Abreise ist der erste Ort, den die Helden nach etwa 8 Stunden Marsch passieren Greifenberg, was jedoch im Abenteuer nicht erwähnt wird.
Stadtplan von Greifenfurt
Karte des Tals der Elemente
Fehler beim Erstellen des Vorschaubildes: Die Miniaturansicht konnte nicht am vorgesehenen Ort gespeichert werden
Tal der Elemente


Musikvorschläge

  • Im Band Rückkehr der Finsternis finden sich auf den Seiten 12-13 diverse Vorschläge.
  • Natürlich eignet sich besonders Musik, die man mit Klöstern verbindet: Gregorianische Gesänge oder die Hintergrundmusik von "Der Name der Rose". Auch passend sind der Soundtrack "Das Schweigen der Lämmer" sowie einige eher ruhige Stücke von Apocalyptica

Gesammelte Erfahrungswerte

Überarbeitete Fassung

  • Für die Spieler ist es oftmals sehr schwer, hinter das Geheimnis des Transpropriatoriums zu kommen, insbesondere wenn sie sich halbwegs gesetzestreu verhalten und machen, was die Mönche sagen. Das führt dazu, dass dort von Meisterseite stärkere Hinweise eingebaut werden müssen - die aber andererseits nicht so stark sind, dass die Helden von vornherein versuchen, den Kuppelbau zu verhindern. --Andares
  • Der Einstieg in das Abenteuer ist schon durch seine beiden Vorabenteuer gut Vorbereitet. Im vom Wiederaufbau gekennzeichneten Greifenfurt beginnt das Abenteuer und nimmt die Dezent in den vorangegangenen Abenteuer ausgelegten Fäden wieder auf. Die Begegnung mit den Angehörigen des Hüterordens (Hüter Emmeran) macht den Einstieg in die gesamte Handlung einfacher. Die vorangegangenen Begegnungen mit der Inquisition unter Ucurian Jago macht es einfacher, das Kloster wieder zu verlassen... So kann auch dieses Abenteuer von der Vorarbeit in den vorangegangenen beiden Abenteuern profitieren und die Thematik "Aventurien ist ein Dorf und man sieht sich immer zweimal" gut fortsetzen. Auch setzt es selbst mit weiteren solcher Auftritten diese Arbeit für den kommenden Band kontinuierlich fort. Die Kulisse des biederen Klosters mit dogmatischen Praios-Pfaffen inmitten eines spektakulären magischen Ereignisses ist äußerst stimmig gewählt und passt wie die Faust aufs Auge. Die Helden kommen immer wieder in die Bredouille, zwischen einem klärenden Magieeinsatz und der Befolgung der Regeln des Ordens entscheiden zu müssen. Durch seine Überarbeitung, insbesondere des komplett neu gestalteten Endes des Abenteuers, hat es eine enorme Aufwertung erfahren und schmiegt sich sehr viel besser an die Kampagne. Erstmals lässt es Borbi so richtig krachen und holt dazu eines seiner alten Artefakte aus der Versenkung. Der Auftritt vom Erzschurken ist weit mehr als gelungen! Das Abenteuer selbst ist recht linear aufgebaut, wer sich aber zu einem solchen Abenteuer anheuern lässt, darf halt auch keine spektakulären Freiheiten erwarten... Da der vorletzte Teil in einer Globule stattfindet, kann man hier entsprechende zeitliche Korrekturen bequem vornehmen. Wie jedes kriminalistische Abenteuer so bedarf auch dieses eine teilweise sehr detaillierte Vorbereitung, wenn die Spieler sich als Kreuzer-Fuchser herausstellen und unter jedem Stein nachsehen wollen. Weitere inhaltlichen Ideen, Anmerkungen und/oder Probleme habe ich oben bereits dargelegt. Summa Summarum finde ich die Überarbeitung des Abenteuers sehr gut gelungen, auch wenn ein paar Kleinigkeiten noch Nachbesserungsbedarf besteht. Wahnfried
Spieldauer
Schwierigkeitsgrad für den Meister
  • recht hoch, da viele Informationen zu vermitteln sind und die Gruppe die Rätsel weder zu früh noch zu spät lösen soll --Oceansoul
  • sehr hoch, da kriminalistische Aspekte zu berücksichtigen sind, viele Informationen vermittelt werden müssen und nicht der Eindruck entstehen sollte, dass man eh nicht herausfinden könnte... Wahnfried

Originalfassung

  • Im Ganzen ist es ein durchaus schön zu spielendes Abenteuer, aber für meinen Geschmack ist die Handlung zu eng gestrickt. Meine Spielergruppe hat sich beschwert, dass ihnen die Möglichkeit für freies Rollenspiel fehlen würde und dass ständig auf neue Ereignisse des nächsten Tages gewartet werden müsse, um sinnvolle Aktionen vornehmen zu können. Abraten will ich jedoch keinem von diesem Abenteuer, nur sollte man den Spielverlauf als Meister deutlich anziehen. --Skjörn
Das wohl! (einer der besagten Spieler ;) --Xol

Weblinks

Rezensionen
Forumsdiskussionen
Weitere Informationen

Vorlage:Nav Meisterinformationen

Borbaradkampagne

Originalausgabe (DSA3):
1 Alptraum ohne Ende (MI) - 2 Unsterbliche Gier (MI)
3 Pforte des Grauens (MI) - 4 Bastrabuns Bann (MI)
5 Rohals Versprechen (MI) - 6 Siebenstreich (MI)
7 Rausch der Ewigkeit (MI)

Nebenlinie:
Grenzenlose Macht (MI) - Goldene Blüten auf Blauem Grund (MI)


Neuauflage Publikationen (DSA4):
1 Rückkehr der Finsternis - 2 Meister der Dämonen
3 Invasion der Verdammten - 4 Mächte des Schicksals
Schuber (Sammeledition) - Die Sieben Gezeichneten

Neuauflage Einzelabenteuer:
1 Alptraum ohne Ende (SG1) (MI) - 2 Unsterbliche Gier (SG1) (MI)
3 Grenzenlose Macht (SG1) (MI) - 4 Pforte des Grauens (SG2) (MI)
5 Bastrabuns Bann (SG2) (MI) - 6 Schatten im Zwielicht (MI)
7 Goldene Blüten auf Blauem Grund (SG3) (MI)
8 Die letzte Schlacht des Wolfes (MI) - 9 Rohals Versprechen (MI)
10 Die Schlacht auf den Vallusanischen Weiden (MI)
11 Siebenstreich (MI) - 12 Rausch der Ewigkeit (MI)

Szenarien (in Meister der Dämonen enthalten):
Des Greifen Leid - Der Hochkönig - Auf Borbarads Spuren Szenario (in Invasion der Verdammten enthalten):
Der Hoftag zu Weidleth


Die Prophezeiungen der Borbarad-Kampagne



Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden Geweihte, Kämpfer, Magier
Ungeeignete Helden Exoten, leichtlebige bzw. unernste Charaktere (z. B. Schelme, Tsa-Geweihte), einfache, bürgerliche Charaktere
Geschätzte Spieldauer sehr lang
Abenteuerpunkte 400-600 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer etwa 3 Wochen
Beginnt in Greifenfurt
Zwischenstationen Greifenfurt, Greifenberg, Weihenhorst, Corwick, Finsterkamm, Kloster Arras de Mott, Goldspitze, Tal der Elemente
Endet in Kloster Arras de Mott
Regionen Finsterkamm, Markgrafschaft Greifenfurt
Spezies und Wesen Auelf, Brandleiche, Dryade, Elementargeister, Goblin, Harpyie, Heshthot, Höhlenspinne, Hühner, Gruftnebel, Kaiserdrache, Karakil, Mensch, Nesselviper, Ork, Pferd, Quitslinga, Ratten, Skelette, Steinbock, Sturmkrähe, Tauben, Zwerg
Vorkommende
Professionen
Bannstrahler, Baumeister, Dachdecker, Druide, Geweihte, Goldschmied, Händler, Handwerker, Kämpfer, Koch, Magier, Maurer, Medicus, Praios-Geweihter, Peraine-Geweihter, Rinderzüchter, Scharlatan, Schmuggler, Schreiner, Steinmetz, Straßenräuber, Totengeister, Türsteher, Zuhälter
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Abenteuerinformationen

Plot

Plot in einem Satz
  • Von den Mönchen des Ordens des Heiligen Hüters angeworben begeben die Helden sich zum Kloster Arras de Mott, versuchen eine Reihe von Vorfällen und Morden zu klären, flüchten als sie zu scheitern drohen und entdecken dabei einerseits den Drahtzieher der Vorfälle und andererseits die wahren Hintergründe und kehren dann zur Klosteranlage zurück, um die Machenschaften von Borbarad zu vereiteln, der eines seiner alten Artefakte erneut zum Einsatz bringen will...
Plot abschnittsweise
Vorgeschichte
  • Dem Untoten Liscom von Fasar gelang es am 2. Rahja 1015 BF durch eine gewaltige Zeitmanipulation den Geist von Borbarad aus dem Limbus zu befreien. Den vorgesehenen Körper konnte eine Heldengruppe zerstören. Seither wandelt der Geist von Borbarad durch Aventurien und rekrutiert Anhänger und besucht alte Wirkungsstätten...
  • Im Efferd 1016 BF traf er in Ysilia den Baumeister Jandrim Sohn des Andrasch, der bereits Borbaradianer ist. Er trug ihm auf, dass er den alten Elementarwandler wieder für ihn verfügbar machen soll, damit er auf schnellstem Wege über grenzenlose Macht verfügen kann.
  • Zwischenzeitlich hat der Ordensmeister Nicola de Mott aus den anderen Klöstern des Ordens etwa 30 Brüder für den Aufbau gewonnen und ist nach Greifenfurt gepilgert. Dort konnten sie etwa ein Dutzend Handwerker gewinnen, die ihnen beim Aufbau der Klosteranlage behilflich waren. Bis zum Wintereinbruch Ende Travia 1016 BF konnten dort jedoch nur die nötigsten Arbeiten vorgenommen werden. Bis zur Schneeschmelze im Phex 1016 BF ruhen die Arbeiten.
  • Im Phex 1016 BF bot sich ein zwergischer Trupp aus neun Handwerkern, darunter der Baumeister Jandrim Sohn des Andrasch an, den Mönchen des Ordens beim Aufbau des Kloster zu helfen. Seither gehen die Bauarbeiten zügiger von statten.
  • Etwa Ende ING 1016 BF besucht Ucurian Jago die Baustelle des Klosters, konnte aber noch keine Zusage für eine dauerhafte Bewachung bzw. Unterstützung machen.
  • Im Rahja 1016 BF schlug Jandrim dem Ordensmeister einen neuen, überwältigenden Kuppelbau vor und sagt zu, für die günstige Beschaffung der erforderlichen Materialien zu sorgen. Nicola de Mott willigt ein und initiiert einen Bittgang nach Gareth und den anderen Klöstern des Ordens, um die nötigen Mittel zu beschaffen.
  • Auf dem Rückweg von Gareth zum Kloster lockte Jandrim den Ordensmeister in den Namenlosen Tagen in einen Hinterhalt und erschlug ihn und alle seine Begleiter. Den Ordensmeister selbst ersetzt er durch einen Quitslinga.
  • Seit Angang Praios 1017 BF wird die Baustelle immer häufiger von Sabotageakten und anderen merkwürdigen Vorfällen heimgesucht, so dass sich "Nicola de Mott" und Jandrim Sohn des Andrasch entschließen, Wächter anzuheuern...
Ankunft und Anwerbung (etwa 28. Praios 1017 BF)
Ziele des Spielleiters
  • Zusammenführen der Gruppe (falls erforderlich).
  • Wiedersehen bekannter Personen (Hüter Emmeran) ermöglichen.
  • Arthag Armbeißer zu einem nachhaltigen Cameo-Auftritten verhelfen (Stichwort: Simulation von Aventurien ist ein Dorf und man trifft sich immer zweimal).
Ziele der Spieler
  • So viele Informationen wie möglich zu den aufgetretenen Vorfällen erhalten.
Reise zum Kloster Arras de Mott (1. bis 6. Rondra 1017 BF)
Ziele der Spieler
  • Eine sichere Ankunft der Gruppe an der Baustelle des Kloster gewährleisten.
Audienz beim Hohen Lehrmeister (6. Rondra 1017 BF Abends)
  • Nach ihrer Ankunft im Kloster werden die Helden vom Mönch Tobur über die Ge- und Verbote vor Ort belehrt und anschließend vom Hohen Lehrmeister Nicola de Mott und den Hütern Bormund und Quanion sowie dem Baumeister Jandrim Sohn des Andrasch empfangen. Dort werden sie in die Lage eingewiesen. Dabei berichtet man von den bisherigen Vorfällen in und um das Kloster, die zur Verunsicherung der Mönche und Handwerker geführt haben.
  • Die Helden werden beauftragt, einerseits für die Sicherheit der Baustelle und aller Personen zu sorgen und andererseits zu klären, wer hinter den Anschlägen auf das Kloster steckt.
Ziele des Spielleiters
  • Ermahnen, sich so Praiosgefällig wie nur irgend möglich zu benehmen und Zauberei zu unterlassen.
Ziele der Spieler
  • So viel wie möglich an Informationen zu den Vorfällen aus den Mönchen bzw. dem Baumeister herausquetschen.
  • Erstellung eines Bewachungsplanes.
  • Inaugenscheinnahme der Örtlichkeiten.
Das Leben im Kloster (6. bis 11. Rondra 1017 BF)
  • In den nachfolgenden Tagen kommt es in Anwesenheit der Helden zu weiteren Vorkommnissen im und um das Kloster, welche sie vor diverse Herausforderungen stellt. Zum einen gilt es "kleine" Verstimmungen unter den Arbeitern zu klären, wenn Arthag Armbeißer im Delirium mitten auf der Baustelle zu faseln beginnt, einige der Handwerker am Blutigen Rotz erkranken, es zu Handgreiflichkeiten zwischen den Maurern kommt, die in ihrem Aberglauben begründet sind oder der durchreisende Medicus Orbrandt von Havena betont, dass bestimmte Umstände "Böse Omina" sein und deren Aberglauben damit zusätzlich schürt. Emmerich von Falkenstein, der öfters durchreisende und bekannte Besitzer eines am Kloster auftauchenden herrenlosen Pferdes, wie auch Ancoron Katzenzorn, der Begleiter dreier Pelzhändler aus Lowangen, bleiben trotz intensiver Nachsuche in der Umgebung verschwunden.
  • Auch der Schwertarm der Helden ist gefordert: So müssen diese nicht nur einen plötzlicher Angriff von Sturmkrähen abwehren, sondern auch marodierenden Orks, die zunächst einen Brandanschlag auf das Lager der Handwerker verüben und später in größerer Zahl über das Kloster herfallen, entgegentreten. Ein Waldbrand im Gebirge, gelegt von einer Bande Goblins, führt zu einer Begegnung mit einer Herde Steinböcke. Unter Umstanden treffen sie dabei auf den Hüter Rochus, der als Einsiedler im Gebirge lebt.
  • Ebenso müssen sie sich kriminalistischen Herausforderungen stellen: Zunächst sterben die Hühner an Rattengift. Das wird zwar gegen die vorherrschende Plage vor Ort hergestellt, aber wer es im Hühnerstall verteilt hat, bleibt ungeklärt. Ein Selbstmord des Sternendeuters Wismund entpuppt sich als Mord. Auch hier können die Helden dieses weder verhindern, noch einen Verdächtigen überführen. Erst nach dem Tod des Goldschmiedes Kagrim, der erdrosselt in seinem Zelt aufgefunden wird, kann es den Helden unter Umständen nach akribischer Suche gelingen, einen Verdächtigen zu stellen. Hüter Quanion, der sich um ein geheimes Treffen mit den Helden bemüht, wird ebenfalls ermordet aufgefunden. Spuren und/oder Hinweise auf den Täter finden sich nicht.
  • Nebenbei stoßen die Helden aber auch auf Fragmente der Vergangenheit des Bauplatzes und treffen auf die ihnen schon bekannten Harpyien. Als sich seltsames Pflanzenwachstum im Kräutergarten einstellt und die Helden schon an ein Déjà-vu glauben (Beschleunigtes Pflanzenwachstum im Abenteuer Alptraum ohne Ende) und sie des Nachts einen Novizen beim Beschmieren einer Wand in der Kapelle auf frischer Tat erwischen, der danach bei Praios schwört, sich an nichts erinnern zu können, stehen sie vor der Frage, magische Untersuchungen anzustellen, obschon diese ausdrücklich an diesem Ort verboten sind...
  • Nachdem die Helden magische Machenschaften bei einem Novizen und den Orks aufgedeckt und diesen entgegengetreten sind, werden sie von einer Gruppe von Pilgern diskreditiert, die den Helden von einer "wirklich finsteren Person" 13 Dukaten, den Lohn eines Verräters, aushändigen sollen, was zu einem intensiven Verhör durch die Hüter führt.
Ziele des Spielleiters
Ziele der Spieler
  • Beschützen der Baustelle, der Mönche und Handwerker im Tal.
  • So viel wie möglich zu den jeweiligen Vorfällen herausfinden und mittels kriminalistischem Gespür zusammenpuzzeln.
  • Hinweisen zur Vergangenheit des Gebäudes nachgehen.
Der Ruf nach der Heiligen Inquisition, Aufbruch (ab 11. Rondra 1017 BF - Nachmittags)
Ziele des Spielleiters
  • Helden zum Verlassen des Klosters bewegen.
Ziele der Spieler
  • Den vorhandenen Hinweisen auf den Strippenzieher außerhalb des Klosters nachgehen.
  • Finden und Befreien der Gefangenen.
  • Finden des Strippenziehers und Beweisen der eigenen Unschuld.
Das Tal der Elemente (ab dem 14. Rondra 1017 BF)
Ziele des Spielleiters
  • Helden zur Zusammenarbeit mit Archon Megalon bringen.
  • Vergabe des Schlangenhalsreifs.
Ziele der Spieler
  • Finden und Befreien der Gefangenen.
  • Finden des Strippenziehers und Beweisen der eigenen Unschuld.
  • Klären der wahren Vorgänge im Kloster Arras de Mott.
Das Finale (18. Rondra 1017 BF (kurz vor Mitternacht))
  • Nach einem Gewaltmarsch treffen die Helden zusammen mit Emmerich von Falkenstein und Ancoron Katzenzorn am Kloster Arras de Mott ein. Dort haben mittlerweile die verbliebenen Borbaradianer alle Hüter, Novizen und auch Ucurian Jago vergiftet. Die wachhabenden Bannstrahler wurden erschlagen, während sich alle Handwerker im Lager aufhalten. Just wird der Elementarwandler in Betrieb genommen.
  • Durch den Astralsturm des Elementarwandlers werden die verstorbenen Hüter auf dem Klostergelände und in der Krypta, aber auch die Orks auf dem Hügel "Orkenfäule" erhoben, lediglich die Leiche des Heiligen Arras de Mott nicht. Gleichzeitig beginnt der Elementarwandler damit, Erz in Wasser zu wandeln und dabei Astralenergie freizusetzen. Ein immer kleiner werdender Berg wird in schiere Wassermassen umgewandelt, welche in einer gewaltigen Flutwelle das Lager der Handwerker am Fuße des Klosters zerstören.
  • Die Helden müssen an zwei Stellen gleichzeitig das Transpropriatorium zerstören und die Borbaradianer aufhalten, bevor es Borbarad grenzenlose Macht verleihen kann. Dabei dringen sie einerseits tief in den Berg vor und zerstören dort das Widharc-Auge, andererseits stellen sie sich den verbliebenen Borbaradianern, die mit Kristallen auf dem Bergfried den Astralfluss am Himmel koordinieren. Dabei stellt sich spätestens jetzt heraus, dass Nicola de Mott ein Dämon ist und Borbaradianer das Kloster unterwandert haben.
  • Der während des Kampfes in seinem fliegenden Schwarzen Wagen am Himmel erscheinende Borbarad stellt fest, dass seine Pläne durchkreuzt wurden und greift die Helden an, die von Elementaren Meistern der Luft, des Eises und des Wassers geschützt werden.
Ziele des Spielleiters
  • Dramatisches Finale gestalten.
Ziele der Spieler
Epilog (19. - 21. Rondra 1017 BF)
  • Die Helden retten die mit einem Schlafmittel vergifteten Hüter, Novizen und Ucurian Jago. In einem nachfolgenden "Gespräch" mit Ucurian Jago inklusive der Sichtung der Aufzeichnungen des Baumeisters Jandrim werden die Helden von allen Vorwürfen freigesprochen. Alle Überlebenden werden unter Androhung harter Strafen zum Schweigen verdonnert.
  • Am 21. Rondra 1017 BF verlassen die Helden zusammen mit den verbliebenen Hütern, Handwerkern und den Angehörigen der Inquisition unter Führung von Ucurian Jago das Klostergelände in Richtung Greifenfurt.
Ziele des Spielleiters
  • Wiedersehen mit bekannten Personen (Ucurian Jago).
  • Auflösen der Handlungsfäden (Morde, Angriffe, Verleumdungen etc.).
  • Überleiten zum möglichen Szenario Des Greifen Leid.
Ziele der Spieler
Optionale Plotanteile
Arthag der Verrückte
Urdo von Gisholm
  • Sollten die Helden auf die Idee kommen, die Zwergen Kuwim und Ballasch bei ihren nächtlichen Eskapaden im Greifenfurt zu überwachen, so können sie nicht nur Kuwim bei der nächtlichen Übergabe diverser Barren Mondsilber überraschen, sondern unter Umständen auch den Schmuggler Urdo von Gisholm stellen und diesen für ein paar Wochen in den Kerker bringen.
Nicola de Mott
  • Sollte der Quitslinga in die Gefahr geraten, frühzeitig enttarnt zu werden, so besteht die Möglichkeit, ihn die Gestalt ändern zu lassen. Er würde den Medicus Ucurius ermorden und die Leiche in den Zellen unter einem Brennholzstapel verschwinden lassen.
Silberner Schlangenreif
  • Es ist vorgesehen, den Silberner Schlangenreif des Eschin vom Quell an einen der Helden zu vergeben. Optional kann dieser auch an Archon Megalon vergeben werden, der dann bis zum Finale des Abenteuers die Gruppe begleiten würde.
  • Es ist Optional möglich, den Silberner Schlangenreif als Ersatz für das Kühnes Tier mit dem Krötensinn als Drittes Zeichen zu vergeben.

Geschichtliche Einordnung

Hintergrund
Datierung
Nachwirkungen
  • Die Bauarbeiten an dem Kloster, nach den Ereignissen dieses Abenteuers lediglich nur noch eine Ruine, werden in den kommenden Jahren nicht wieder aufgenommen. Das Kloster wird schließlich 1020 BF als Ordenshauptsitz aufgegeben. Der offizielle Stammsitz des Ordens des Heiligen Hüters ist seitdem in Gareth in der Stadt des Lichts. Erst 1034 BF erlangt der Orden wieder Kontrolle über seinen alten Stammsitz.
  • Die Nachfolge des ermordeten Ordensmeisters Nicola de Mott tritt Bormund de Mott an, der die Mönche nach Gareth zurückführt. Seit 1020 BF residiert er dort. Zurück bleiben kurzfristig lediglich drei Mönche, ein Inquisitor und eine Hand voll Sonnenlegionäre.
Retcon
  • Das Abenteuer wurde 1996 erstmals aufgelegt und 2004 überarbeitet. Wesentliche Unterschiede sind auf der Seite Versionsunterschiede dargestellt.

Vorkommende NSC

(Diese Liste wird automatisch von Grenzenlose Macht/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Grenzenlose Macht/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen

Materielle Belohnungen
  • Drei Silbertaler pro Tag und Held für die Bewachung zzgl. freier Kost und Logis als vereinbarter Lohn aus der Anwerbung.
  • Bei nicht Praios-gefälligem Verhalten können Tempelschätze und Bücher entwendet werden (Vorschlag für den Meister: Mal des Frevels vergeben).
  • der silberne Schlangenreif des Eschin vom Quell
  • Metallwaffen sind für 1 Jahr mit einem Zauberfluid umgeben, der sie zu einer magischen Waffe macht.
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
  • 100 Abenteuerpunkte für eine gelungene Verständigung mit dem versteinerten Kaiserdrachen

Nachfolgende Unterschiede treten bei den beiden Fassungen auf:

Originalfassung

Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
Sonstiges
  • Gelingt die Kommunikation mit dem versteinerten Drachen, so erhält der betreffende Held die vollständige Kenntnis von Drachisch bei Abzug von KL und 2W6 Lebenspunkten. Ferner muss er bei Aktionen gegen Drachen eine erschwerte Klugheitsprobe ablegen.

überarbeitete Fassung

Materielle Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
Sonstiges
  • Gelingt die Kommunikation mit dem versteinerten Drachen, so erhält der betreffende Held einen TAW von 12 auf Drachisch bei Abzug von einem Punkt KL und dem Nachteil Angst vor Drachen (auf einem Wert von 7)

Verwandte Abenteuer

Gleiche Ereignislinie
Gleiche NSC (aus Grenzenlose Macht/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Grenzenlose Macht/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.

Meisterhilfen

Schwachstellen

Überarbeitete Fassung

  • Die Helden mögen keine Praioten und sehen keinen Grund, ihnen zu helfen.
    Lösungsvorschläge:
    Zum einen sollte überlegt werden, ob in diesem Fall mit diesen Helden tatsächlich die Borbaradkampagne gespielt werden sollte. Ansonsten ist vielleicht eine Anwerbung durch einen Dritten möglich, der die Gruppe mit einem Spionageauftrag in Arras de Mott ausstattet.
  • Die Helden können die Globulen nicht betreten, da sie niemanden haben, der den Zugang öffnen kann (Druide, Geode).
    Lösungsvorschläge:
    Zum einen könnte sich das zweite Zeichen (das ja als sumuverbunden gilt) dazu entschließen, beispielsweise zu dem Rubin zu klettern und dieses zu aktivieren. Zum anderen besteht immer noch die Möglichkeit, dass die Helden Archon Megalon außerhalb der Globule treffen, und er sie dann hineinführt.
  • Die Bedeutung des Zettels mit den Elementarsymbolen in der Hand des ermordeten Zwerges wird in keinster Weise erklärt. Nur was die Symbole bedeuten, aber tiefere Beschreibung wäre wirklich fein.

Originalfassung

  • Wenn Spieler, den Film oder das Buch Der Name der Rose kennen, könnten sie gewisse Dinge vorhersehen. Doch meiner Meinung nach gefährdet dies den Plot nicht wirklich, da die Geschichte doch stark genug abweicht. So ist der Hüter der Schriften nicht blind und schon gar nicht der Haupttäter (wie im Originalbuch).
    Das Abenteuer lebt aber in gewisser Weise davon, dass der Abt Nicola de Mott erst zu einem späteren Zeitpunkt enttarnt wird. Falls entsprechende Bedenken bestehen, könnte man auch die Rollen von Hüter Bormund und Nicola de Mott vertauschen oder gar statt eines Quitslinga einen anderen Dämon mit vergleichbaren Fähigkeiten nehmen.
    Hier könnte es wichtig sein zu offensichtlich gewirkte Hellsichtmagie auf den Abt zu verhindern oder mit entsprechenden antimagischen Artefakten zu verhindern. Auch könnte eventuell der Bannstaub des Klosters einen frühen Einsatz erfordern :-)
  • Die Begründung, warum das Kloster schutzlos gelassen wird bzw. die Bannstrahler nicht vor Ort sind, ist etwas dünn und dient nur fadenscheinig dazu, dass die Helden eine solche Aufgabe übernehmen können. Hier sollte man sich mehr Gedanken machen bzw. sogar einen Trupp vor Ort gewesen sein lassen, der dann aus bestimmten wichtigen Gründen für 2 Wochen abrücken musste...

Vorbereitungen

Kraftlinien
Praios-Kirche
Druide Archon Megalon
  • Der Druide Archon Megalon spielt in diesem Abenteuer eine eher undurchsichtige und zwiespältige Rolle und ist wahrlich mit allen Wassern gewaschen. Um diesen Stimmungsvoll herüberzubringen empfiehlt es sich, mit den druidischen Ritualen und Zaubern eingehend auseinander zu setzen. Dazu sollte man in folgende Werke reinschnuppern:
Seelentier
  • Erstmals findet die Begabung des Zweiten Gezeichneten Anwendung im Abenteuer. So sollte neben einer entsprechenden Auswahl an Seelentieren für die Helden der Spielrunde vorbereitet werden. Auch sollte man sich auf dieses Thema entsprechend vorbereiten und insbesondere in folgende Werke und/oder Artikel reinschnuppern:
  • Artikel
    • Seelentier - Artikel zum Seelentier und Häufige Seelentiere
  • Werke
  • Einer möglichen Enttarnung des Quitslinga wurde in zweierlei Hinsicht begegnet. Einerseits trägt der falsche Nicola de Mott ein Amulett (ein angebliches Geschenk vom Boten des Lichts, dass mittels Hellsicht trüben eine magische Untersuchung erschwert, andererseits ist er in der Lage, ein Seelentier vorzutäuschen. (siehe S. 222)

Erweiterungen/Änderungen

Anzahl der Personen
  • Ich würde im Nachhinein betrachtet einige Novizen und Handwerker weglassen und mich stärker auf die verbleibenden konzentrieren, da das Abenteuer meiner Meinung nach zu viele NPCs hat, als das alle intensiv dargestellt und kennen gelernt werden können. Hier wäre weniger, glaube ich, mehr. --Oceansoul
Datierung
  • Die im Abenteuer angegebenen Termine für die Vollmondnacht am 19. Rondra entspricht nicht dem publizierten immerwährenden Kalender, sondern ist lt. diesem drei Tage früher (siehe hier). Für die Ungenauigkeit empfiehlt sich, ein bedeckten Himmel nebst kräftigen Regenguss vor das Madamal zu drapieren, der diese leichte Unstimmigkeit überdeckt. --Wahnfried 16:55, 20. Jan. 2016 (CET)
Bindung des Bannstrahlordens
  • Ende Ingerimm 1016 BF besucht Ucurian Jago das Kloster Arras de Mott, kann jedoch noch keine Zusage zu einer dauerhaften Bewachung und/oder Unterstützung machen. Da es zu diesem Zeitpunkt noch keine von Archon Megalon initiierten Zwischenfälle gab kann angenommen werden, dass es Zwischenfälle mit marodierenden Orks und/oder Goblins gab. Als Grund für die fehlende Zusage kann einerseits sicherlich die anhaltende Kirchenspaltung gesehen werden, die auch am Bannstrahlorden nicht vorbei geht... Andererseits empfiehlt es sich aber auch, den Orden als durch die laufenden Untersuchungen in Weiden stark gebunden zu sehen. So wird nicht nur der Tod des Barons Jarl Staubhold von Mersingen-Eberstamm peinlichst genau untersucht (insbesondere auf Betreiben vieler Angehörige des Hauses Mersingen und des Hauses Eberstamm), sondern auch die nach der Schneeschmelze zahlreich aufgefundenen Leichen untersucht, die nicht alle Erfroren sind... --Wahnfried 13:04, 22. Feb. 2016 (CET)
Beschwörung des Quitslinga durch Jandrim Sohn des Andrasch
  • "In den Namenlosen Tagen vor der Rückkehr von Nicola de Mott beschwört Jandrim seinen ersten Dämon, der gleich ein viergehörnter Quitslinga ist. Diesem gibt er Anweisungen, wo er sich aufzuhalten hat, um am kommenden Tag die Rolle des Nicola de Mott zu übernehmen." Wenn man sich jedoch die Risiken und Nebenwirkungen der Beschwörung des Dämons vor Augen führt, die Vorbereitungen, die Ritualdauer, die nötigen Paraphernalia und deren Beschaffung bedenkt (siehe WdZ S. 175-185, 220), die Tatsache berücksichtigt, dass Jandrim kein ausgebildeter Vollzauberer ist (und über die erforderlichen Sonderfertigkeiten allesamt nicht verfügt), die Heimlichkeit des eigentlichen Grundes der Baumaßnahmen im Hinterkopf hat und deren Erfolg der "Austausch" des Hohen Lehrmeisters sicherstellen soll und dabei die Wichtigkeit der Person von Jandrim für den Abschluss der Baumaßnahmen am Kloster nicht vergisst, damit Borbarad erneut über Grenzenlose Macht verfügen kann, ist ein anderer Ablauf der Vorbereitungen mehr als wahrscheinlich. Der schon als Schmuggler in Erscheinung getretene Urdo von Gisholm könnte die erforderlichen Paraphernalia bereits beschafft und bei einer der früheren Versorgungstouren an Jandrim oder Kuwim übergeben haben. Die Vorbereitungen am Ritualplatz abseits des Saljethweg könnten von einem kompetenten Magier und Borbaradianern wie bspw. Vestor (wenn die Helden vorab schon Die Seelen der Magier gespielt haben) oder einer anderen geeigneten Person vorgenommen und bis zum Ende begleitet und auch ausgeführt worden sein. Auch diese hält sich im Kloster auf (bspw. als Handwerker getarnt oder versteckt) und lenkt und "bezahlt" den Dämon auch. Diesen können die Helden später ebenfalls identifizieren und erschlagen. In diesem Zusammenhang sei auch der Imperavi genannt, der durch Jandrim gezaubert wird. Der Zauber gehört nicht zur Borbaradianischen Repräsentation und hätte "irgendwann" Jandrim beigebogen werden müssen. Auch hier sollte die oben skizzierte Lösung Verwendung finden. --Wahnfried 12:17, 6. Mär. 2016 (CET)
Mordfall Kagrim
  • Bei diesen Ermittlungen können die Helden bei akribischer Ermittlungsarbeit tatsächlich einen Täter ermitteln. Kuwim Sohn des Ambrosch versteckt die Tatwaffe, den Würgedraht, in der Truhe seines Bruders Ballasch. Die beim Opfer aufgefundenen grauen Haare könnten auch von seinem Bart her stammen. Über ein Alibi verfügt er jedoch nicht. Wie einige Tage später bei den Helden sollte dieser Umstand auch bei Ballasch zu einem entsprechenden Verhör durch Nicola de Mott und die verbleibenden Hüter führen, bei dem Helden ihre Beweise vortragen. Während die anderen Hüter sich bei ihrem Urteilsspruch schon sicher sind, bittet sich der falsche Nicola de Mott eine Nacht Bedenkzeit aus (Kuwim war entsetzt über den Ermittlungserfolg der Helden und hat über Jandrim bei Nicola insistiert, dass er für die Bauarbeiten zwingend erforderlich ist). Am Folgetag verkündet Nicola de Mott, dass Ballasch des Nachts eingekerkert und tagsüber weiter seinen Arbeiten nachgehen soll. Dabei soll er stets von einem Helden bewacht werden. Weitere "Ereignisse" ließen sich den Helden damit um so mehr anlasten, da sie offensichtlich ihren Bewachungspflichten nicht nachgekommen sind und sie deshalb eine Mitschuld trifft... --Wahnfried 11:28, 9. Mär. 2016 (CET)

Handouts

Karte des Finsterkamms
  • Kartenmaterial des Finsterkamms findet sich in folgenden Publikationen:
  • Bei der Abreise ist der erste Ort, den die Helden nach etwa 8 Stunden Marsch passieren Greifenberg, was jedoch im Abenteuer nicht erwähnt wird.
Stadtplan von Greifenfurt
Karte des Tals der Elemente
Fehler beim Erstellen des Vorschaubildes: Die Miniaturansicht konnte nicht am vorgesehenen Ort gespeichert werden
Tal der Elemente


Musikvorschläge

  • Im Band Rückkehr der Finsternis finden sich auf den Seiten 12-13 diverse Vorschläge.
  • Natürlich eignet sich besonders Musik, die man mit Klöstern verbindet: Gregorianische Gesänge oder die Hintergrundmusik von "Der Name der Rose". Auch passend sind der Soundtrack "Das Schweigen der Lämmer" sowie einige eher ruhige Stücke von Apocalyptica

Gesammelte Erfahrungswerte

Überarbeitete Fassung

  • Für die Spieler ist es oftmals sehr schwer, hinter das Geheimnis des Transpropriatoriums zu kommen, insbesondere wenn sie sich halbwegs gesetzestreu verhalten und machen, was die Mönche sagen. Das führt dazu, dass dort von Meisterseite stärkere Hinweise eingebaut werden müssen - die aber andererseits nicht so stark sind, dass die Helden von vornherein versuchen, den Kuppelbau zu verhindern. --Andares
  • Der Einstieg in das Abenteuer ist schon durch seine beiden Vorabenteuer gut Vorbereitet. Im vom Wiederaufbau gekennzeichneten Greifenfurt beginnt das Abenteuer und nimmt die Dezent in den vorangegangenen Abenteuer ausgelegten Fäden wieder auf. Die Begegnung mit den Angehörigen des Hüterordens (Hüter Emmeran) macht den Einstieg in die gesamte Handlung einfacher. Die vorangegangenen Begegnungen mit der Inquisition unter Ucurian Jago macht es einfacher, das Kloster wieder zu verlassen... So kann auch dieses Abenteuer von der Vorarbeit in den vorangegangenen beiden Abenteuern profitieren und die Thematik "Aventurien ist ein Dorf und man sieht sich immer zweimal" gut fortsetzen. Auch setzt es selbst mit weiteren solcher Auftritten diese Arbeit für den kommenden Band kontinuierlich fort. Die Kulisse des biederen Klosters mit dogmatischen Praios-Pfaffen inmitten eines spektakulären magischen Ereignisses ist äußerst stimmig gewählt und passt wie die Faust aufs Auge. Die Helden kommen immer wieder in die Bredouille, zwischen einem klärenden Magieeinsatz und der Befolgung der Regeln des Ordens entscheiden zu müssen. Durch seine Überarbeitung, insbesondere des komplett neu gestalteten Endes des Abenteuers, hat es eine enorme Aufwertung erfahren und schmiegt sich sehr viel besser an die Kampagne. Erstmals lässt es Borbi so richtig krachen und holt dazu eines seiner alten Artefakte aus der Versenkung. Der Auftritt vom Erzschurken ist weit mehr als gelungen! Das Abenteuer selbst ist recht linear aufgebaut, wer sich aber zu einem solchen Abenteuer anheuern lässt, darf halt auch keine spektakulären Freiheiten erwarten... Da der vorletzte Teil in einer Globule stattfindet, kann man hier entsprechende zeitliche Korrekturen bequem vornehmen. Wie jedes kriminalistische Abenteuer so bedarf auch dieses eine teilweise sehr detaillierte Vorbereitung, wenn die Spieler sich als Kreuzer-Fuchser herausstellen und unter jedem Stein nachsehen wollen. Weitere inhaltlichen Ideen, Anmerkungen und/oder Probleme habe ich oben bereits dargelegt. Summa Summarum finde ich die Überarbeitung des Abenteuers sehr gut gelungen, auch wenn ein paar Kleinigkeiten noch Nachbesserungsbedarf besteht. Wahnfried
Spieldauer
Schwierigkeitsgrad für den Meister
  • recht hoch, da viele Informationen zu vermitteln sind und die Gruppe die Rätsel weder zu früh noch zu spät lösen soll --Oceansoul
  • sehr hoch, da kriminalistische Aspekte zu berücksichtigen sind, viele Informationen vermittelt werden müssen und nicht der Eindruck entstehen sollte, dass man eh nicht herausfinden könnte... Wahnfried

Originalfassung

  • Im Ganzen ist es ein durchaus schön zu spielendes Abenteuer, aber für meinen Geschmack ist die Handlung zu eng gestrickt. Meine Spielergruppe hat sich beschwert, dass ihnen die Möglichkeit für freies Rollenspiel fehlen würde und dass ständig auf neue Ereignisse des nächsten Tages gewartet werden müsse, um sinnvolle Aktionen vornehmen zu können. Abraten will ich jedoch keinem von diesem Abenteuer, nur sollte man den Spielverlauf als Meister deutlich anziehen. --Skjörn
Das wohl! (einer der besagten Spieler ;) --Xol

Weblinks

Rezensionen
Forumsdiskussionen
Weitere Informationen

Vorlage:Nav Meisterinformationen