Pforte des Grauens/Meisterinformationen: Unterschied zwischen den Versionen

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{{Nav Borbaradkampagne MI}}
{{Hinweis MI-Seite}}
{{Nav Borbaradkampagne}}
__TOC__
__TOC__
{{Infobox MI
{{Infobox MI
|Nr=A67/SG2.1
|GeeigneteHelden=[[Geweihter|Geweihte]], Kämpfer, [[Magier]]
|Name=[[Pforte des Grauens]]
|UngeeigneteHelden=Exoten, leichtlebige bzw. unernste Charaktere (z. B. [[Schelm]]e, [[Tsa-Geweihte]]), einfache, bürgerliche Charaktere, Helden aus [[Maraskan]]
|Bild=[[Bild:AB A67.jpg|125 px]][[Bild:AB A67-2.jpg|125 px]]
|Spieldauer=sehr lang
|Kampagne=[[Borbaradkampagne]] Bd. 3
|AP=zwischen 500 bis 1300 AP <br /> <small>(Siehe Belohnung)</small>
|Genre=[[Wildnisabenteuer]], [[Horrorszenario]]
|Zeitspanne=viereinhalb Monate
|Errata=[[Pforte des Grauens/Errata|Inoffizielle Errata]]
|GeeigneteHelden=[[Maraskaner]]
|UngeeigneteHelden=[[Mittelländer]], [[Novadi]]s, [[Tulamide]]n
|Spieldauer=extrem lang
|AP=ca. 500 [[Abenteuerpunkt|AP]] (+ zusätzliche Punkte, je nach erreichten Zielen)
|Beginn=[[Chronik:1019|1019 BF]] (26 [[Zeitrechnung|Hal]])<br><small>(vgl. [[Pforte des Grauens/Datierungshinweise|Datierungshinweise]])</small>
|Zeitspanne=
|Startort=[[Punin]]
|Startort=[[Punin]]
|VorkommendeOrte=[[Khunchom]]
|VorkommendeOrte=[[Then]], [[Raschtulswall]], [[Erkenstein]], [[Khattaqh]], [[Selicum]], [[Kerbal]], [[Vishid]], [[Shobilla]], [[Bagfua]], [[Samra]], [[Zhamorrah]], [[Borbra]], [[Mherwed]], [[Rashdul]], [[Khunchom]], [[Maraskan]]ischer Dschungel, [[Alrurdan]], [[Endurium-Mine am Amran Anji]], [[Friedhof der Seeschlangen]], [[Ssel' Althach]], [[Tuzak]]
|Endort=[[Tuzak]]
|Endort=[[Tuzak]]
|VorkommendeRegionen=[[Maraskan]], [[Mhanadistan]]
|VorkommendeRegionen=[[Almada]], [[Balash]], [[Maraskan]], [[Maraskankette]], [[Maraskansund]], [[Mhanadistan]], [[Vimbatja]]
|Rassen&Wesen=
|Spezies=[[Achaz|Achaz]], [[Achorhobai]], [[Aldec-Käfer]], [[Alligator]], [[Bartaffe]], [[Baumschleimer]], [[Blutfisch]]e, [[Boronsotter]], [[Djuk-Käfer|Blutkäfer]], [[Esel]], [[Falsche Noralec-Otter]], [[Ferkina (Kultur)|Ferkinas]], [[Totengeist|Geister]], [[Geronskäfer]], [[Ghul]], [[Heshthot|Groß-Heshthot]], [[Harnischträger|Harnischgürtler]], [[Höhlenbär]], [[Huhn|Hühner]], [[Karunga]], [[Khoramsbestie]], [[Krähe]]n, [[Landhecht]], [[Leviatan (Spezies)|Leviatan]], [[Maraskanfeder (Hundertfüßler)|Maraskanfeder]], [[Maraskantarantel (Tier)|Maraskantarantel]], [[Mensch]], [[Ma'hay'tam]], [[Maultier]], [[Moskito]]s, [[Mücke]]n, [[Noralec-Otter]], [[Novadi]]s, [[Parder]], [[Pferd]], [[Regenbogenanbeter]], [[Riesenspinne]], [[Roter Maran]], [[Schwarzer Tuzaker]], [[Schwein]]e, [[Shruuf]], [[Ameise|Strandameise]], [[Sumpfratte]]n, [[Thorwaler (Kultur)|Thorwaler]], [[Tulamiden]], [[Waldmensch]], [[Wildschwein]], [[Würgeschlange]], [[Yo'Nahoh]], [[Ziege]]n, [[Zwerg]]
|VorkommendeProf=
|VorkommendeProf=[[Bannstrahler]], [[Beilunker Reiter]], [[Boron-Geweihter]], [[Ordenskrieger|Boronsrabe]], [[Efferd-Geweihter]], [[Einbrecher]], [[Fischer]], [[Flößer]], [[Flusspirat]], [[Gardist]], [[Golgarit]], [[Gutsherr]], [[Händler]], [[Hexe]], [[Leibwächter]], [[Magier]], [[Matrose]], [[Mawdli]], [[Offizier]], [[Praios-Geweihter]], [[Seefahrer]], [[Seesoldat]]en, [[Schmied]], [[Schmuggler]], [[Sharisad]], [[Soldat]], [[Söldner]], [[Tempelpriester von Rur und Gror]], [[Wanderpriester von Rur und Gror]], [[Wirt]]
|BeruehmteNSC=
|Spielhilfen=[[Pforte des Grauens/Meisterinformationen/Zeitleiste|Zeitleiste]]
|Unterseiten=
|Spielhilfen=
|Links=
|Links=
}}
}}
==[[Plot]]==
;[[Plot]] in einem Satz:
:Die Helden werden von der Boron-Kirche nach [[Maraskan]] geschickt, um dort einen [[Endurium|Enduriumraub]] aufzuklären, müssen dann aber feststellen, dass sich weit mehr dahinter verbirgt und sich schließlich mit der Öffnung der "[[Pforte des Grauens (Unheiligtum)|Pforten des Grauens]]" herumschlagen, [[achaz (Spezies)|echsische]] [[Artefakt]]e wiederbeschaffen und letztendlich noch jenen aus dem Palast in [[Tuzak]] vertreiben, der hinter allem steckt: [[Borbarad]].


<!-- Bitte erst ab hier Informationen hinzufügen bzw. oben in der Infobox Details nachtragen -->
;[[Plot]] abschnittsweise:
*;Vorgeschichte:
:*Nach der krachenden Niederlage am [[Kloster Arras de Mott]] hat [[Borbarad]] begonnen, im geheimen Verbündete zu suchen, diverse alte Wirkungsstätten aufgesucht und Pläne zu schmieden, um seine Ziele zu erreichen. Dazu bedient er sich auch diverser anderer Identitäten.
:*[[Delian von Wiedbrück]], seit dem [[1. Praios]] [[1018 BF]] zum Berater des [[Fürst]]en [[Herdin von Tuzak|Herdin]] von [[Maraskan]] ernannt, setzte diverse Sicherheitsmaßnahmen auf der Insel um, die zu erhöhten Spannungen und Aufständen in der Bevölkerung führten. Ein persönlichen Brief von ihm erhalten die Helden kurz vor [[RAH]] [[1018 BF]].
:*Der [[Saurologie|Saurologe]] [[Hilbert von Puspereiken]] führt seit Winter [[1016 BF]] eine Expedition auf der Insel, um die verschollene [[Achaz|Echsenstadt]] [[Akrabaal]] zu finden.
:*Eine Übersicht der Handlungen im Vorfeld des Abenteuers findet sich in der [[Pforte des Grauens/Meisterinformationen/Zeitleiste|Zeitleiste]] zum Abenteuer.


=Abenteuerinformationen=
*;Auftakt in Punin ([[17. Rahja]] [[1018 BF]]):
<small>[[Projekt Meisterinfos:Anleitung|Hinweise zu den einzelnen Abschnitten]]</small>
:In [[Punin]] werden die Helden in einer privaten Audienz bei [[Bahram Nazir]] von der [[Boron-Kirche]] ([[Puniner Ritus]], [[Al'Anfaner Ritus]] und [[Golgariten]]) beauftragt, den [[Endurium]]raub auf [[Maraskan]] aufzuklären.
::;Ziele des Spielleiters:
::*Zusammenführen der Gruppe (falls erforderlich).
::;Ziele der Spieler:
::*So viele Informationen wie möglich zu dem Enduriumraub erhalten.
::*Informationen des Briefes Delians einbinden.


==Geschichtliche Einordnung==
*;Reise nach [[Khunchom]] ([[18. Rahja]] [[1018 BF]] bis [[5. Praios]] [[1019 BF]]):
<!--
:*Die Helden brechen in [[Punin]] auf, reisen auf dem [[Belen-Horas-Straße|Yaquirstieg]] nach [[Then]], überqueren dort den Fluss, reisen weiter auf dem [[Blutpass]] über den [[Raschtulswall]] bis nach [[Selicum]]. Dort versuchen sie dann, eine Passage auf dem [[Mhanadi]] zu bekommen.
===Hintergrund===
:*Während der [[Namenlose Tage|Namenlosen Tage]] halten sie sich in [[Samra]] auf und können unter anderem auf den Reiteroberst [[Daromir vom Tann]] treffen, die Hand des [[Bastrabun ibn Rashtul|Bastrabun]]s sehen und die Ruinen von [[Zhamorrah]] aufsuchen.
:*Im neuen Jahr setzen die Helden ihre Reise auf dem [[Mhanadi]] über [[Mherwed]] und [[Rashdul]] nach [[Khunchom]] fort und können dort weitere Informationen einziehen und und sich auf die Überfahrt nach [[Maraskan]] vorbereiten.
::;Ziele des Spielleiters:
::*Anschauliche Reise gestalten (Kultur, Landschaft, etc.).
::*Problematik der Reise um die Namenlosen Tage vermitteln.
::*Konfrontation des [[Almadines Auge|Ersten Gezeichneten]] mit der Herkunft seines Zeichens.
::*Cameo Auftritte (u.a. [[Daromir vom Tann]], [[Khadil Okharim]]) und Einführung in die Thematik des nachfolgenden Abenteuers (Stichwort: Simulation von Aventurien ist ein Dorf und man trifft sich immer zweimal).
::;Ziele der Spieler:
::*Informationen zum Enduriumraub, den Erschütterungen der [[Sphäre]]n und der Situation auf [[Maraskan]] erhalten.
::*Die Fürsprache der [[Rur-und-Gror-Kirche]] erlangen.


===Datierung===
*;Überfahrt nach [[Maraskan]] ([[5. Praios|5.]] bis [[7. Praios]] [[1019 BF]])
-->
:Die Helden verlassen [[Khunchom]] und überqueren den [[Maraskansund]] mit der [[Perlbeißer (Zedrakke)|Perlbeißer]]. Dabei kann es wahlweise zur Kontrolle durch die [[Trireme]] [[Trollzacken (Trireme)|Trollzacken]] und/oder zu einem kleinen Seegefecht mit der [[Bireme]] [[Blitz (Bireme)|Blitz]] kommen. Letztendlich wird die [[Perlbeißer (Zedrakke)|Perlbeißer]] bei einem [[Kauca (Wind)|Kauca]] schwer beschädigt, treibt ab und strandet mehr als 100 [[Meile]]n nördlich von [[Tuzak]].
::;Ziele des Spielleiters:
::*Anschauliche Seereise gestalten und die Seeblockade glaubhaft darstellen.
::*Cameo Auftritt des Schiffes [[Blitz (Bireme)|Blitz]] inszenieren.
::;Ziele der Spieler:
::*Informationen zur Situation auf [[Maraskan]] erhalten.


==[[Plot]]==
*;Erste Schritte auf maraskanischem Boden ([[8. Praios|8.]] bis [[10. Praios]] [[1019 BF]])
===[[Plot]] in einem Satz===
:*Die Landung blieb nicht unbemerkt. Sie treffen auf die Rebellengruppe der [[Wipfeltiger]] und deren Anführer [[Orsijin vom Hira]].
:Offiziell sollen die Helden gestohlenes [[Endurium]] wiederfinden, aber bald kommen sie darauf, dass es wichtiger ist, das Ritual zum Öffnen der Pforten des Grauens am Friedhof der [[Seeschlange]]n zu stören. Leider kommen sie einen Tick zu spät können aber ein verfluchtes Schwert bergen.
:*Im Dschungel von [[Maraskan]] treffen die Helden auf die maraskanische Flora und Fauna in all ihren Ausprägungen, auf maraskanische Einwohner und [[Mittelreich|mittelreichische]] Besatzer. Spätestens bei ihrem Aufenthalt in [[Alrurdan]] stellen sie fest, dass sie steckbrieflich gesucht werden und sich zur Verfolgung ihrer Ziele auf andere als mittelreichische Organisationen verlassen müssen.
::;Ziele des Spielleiters:
::*Konfrontation mit dem Gewirr unterschiedlicher [[Maraskanischer Widerstand]]sgruppen und deren Intentionen.<Sup>1</Sup>
::*Aufregende Reise auf maraskanischem Boden (Kultur, Landschaft, Dschungel, Flora, Fauna, etc.) inszenieren.<Sup>1</Sup>
::*Aspekte des Gesucht werdens einbinden.
::*Cameo-Auftritt für [[Brin Altacker]] inszenieren.
::;Ziele der Spieler:
::*Informationen zum Enduriumraub und der Situation auf Maraskan erhalten.
::*Widersprüche zwischen den Maßnahmen und den Wirkungen des Delians von Wiedbrück aufdecken.
::*Fürsprecher unter den einzelnen [[Maraskanischer Widerstand|Maraskanischen Widerstand]]sgruppen, Einwohnern und der [[Rur-und-Gror-Kirche]] finden.
::*Nicht von den mittelreichischen Besatzern gefangen genommen werden.<Sup>1</Sup>
<Sup>1</Sup> <small>(Durchgängig während des gesamten Aufenthaltes auf der Insel [[Maraskan]])</small>


===[[Plot]] abschnittsweise===
*;Grüne Hölle I ([[11. Praios|11.]] bis [[20. Praios]]):
:*Anwerbung in [[Punin]] durch die [[Boron-Kirche]]
:*Auf der Suche nach dem [[Das Haranydad|Haranydad]] schlagen sich die Helden durch die widerborstige Flora und Fauna, treffen auf Einheimische, Loyalisten und [[Mittelreich|mittelreichische]] Patrouillen und geraten in einen Hinterhalt der Rebellen des [[Diskus von Boran]]. Beim Haranydad angekommen gilt es, ihre Unterstützung zu gewinnen.
:*Reise durch [[Mhanadistan]] nach [[Khunchom]]
:*Im Anschluss treffen die Helden auf den [[Saurologe]]n [[Hilbert von Puspereiken]], der von seinen Begegnungen und dem Diebstahl eines Artefaktes durch Handlanger aus [[Tuzak]] berichtet. Später treffen sie auf eine Gruppe [[Achaz|Achaz]], die sie auffordern, genau dieses [[Charyptoroths Szepter|Artefakt]] wiederzubeschaffen.
:*Überfahrt nach Maraskan
:*Danach haben sie es mit diversen Angehörigen [[Maraskanischer Widerstand]]sgruppen zu tun. Sie erfahren, dass keiner der zu Mine aufgebrochenen [[Uljaykim]] zurückgekehrt und das gestohlene [[Endurium]] nie aufgetaucht ist. Mit den verbleibenden Rebellen suchen und finden sie schließlich die [[Endurium-Mine am Amran Anji]].
:*Eintreffen bei den Wipfeltigern
::;Ziele des Spielleiters:
:*Reise durch [[Maraskan]] mit vielen schönen Zufallsbegegnungen
::*Konfrontation mit der Kultur der [[Achaz|Achaz]] und deren Anliegen.
:*Erreichen der Mine  
::;Ziele der Spieler:
:*Erreichen des Friedhofs der [[Seeschlange]]n, Eroberung eines Schwarzen Schwertes
::*Informationen zum Enduriumraub und der Situation auf [[Maraskan]] erhalten.
:*Duellglobule mit dem [[Leviathan]], Drittes Zeichen
::*Finden der [[Endurium-Mine am Amran Anji]].
::*Bezüge zum Brief von [[Delian von Wiedbrück]] und dessen Begegnung mit Hilbert von Puspereiken herstellen.
::*Widersprüche zwischen den Maßnahmen und den Wirkungen des Delians von Wiedbrück aufdecken.
::*Fürsprecher unter den einzelnen [[Maraskanischer Widerstand|Widerstand]]sgruppen, Einwohnern und der [[Rur-und-Gror-Kirche]] finden.
::*Verbleib der vermissten Rebellen der [[Uljaykim]] klären.


:'''''Ziele der Spieler'''''
*;Die [[Endurium-Mine am Amran Anji]] ([[21. Praios|21.]] bis [[24. Praios]]):
:*Das Schwert [[Yamesh-Aqam]] erobern, das Ritual können sie nicht mehr aufhalten.  
:*Die Helden erreichen zusammen mit den Rebellen der [[Uljaykim]] die [[Endurium]]mine in der [[Maraskankette]], in der sie keinen lebenden Menschen mehr antreffen. Das dort eingesetzte 3. Banner der [[Drachengarde]] wurde abgeschlachtet. Unter den Toten finden sich auch Angehörige der [[Uljaykim]], die teilweise in Uniformen der Drachengarde stecken. Ebenso können zwei tote [[Paktierer]] gefunden werden.
:*Zusätzlich [[Charyptoroths Szepter]] dem Wächter ([[Leviathan]]) zurückgeben ([[Kühnes Tier mit dem Krötensinn|3. Zeichen]]).
:*Die Helden mühen sich, unter den vielen Toten den Ablauf des Massakers zu rekonstruieren und dringen dabei in die Binge vor, wo sie auch auf die Leichen der dortigen Minensklaven und weitere getötete Rebellen treffen, die für eine Beschwörung geopfert wurden. Die [[Totengeist|Geister]] der Toten bitten immer wieder um die Bestattung ihrer Körper. Den in der Binge gebundenen [[Achorhobai]] können sie versuchen zu besiegen und das von ihm geförderte Erz bergen.
<!--
::;Ziele des Spielleiters:
===Optionale [[Plot]]anteile===
::*Entflechtung der Abläufe in der Mine.
-->
::;Ziele der Spieler:
::*Rekonstruktion des [[Endurium]]raubes in der Mine.
::*Klären des Verbleibes der Rebellen der [[Uljaykim]].
::*Klären des Verbleibes des Metalls und des 4. Banners der [[Drachengarde]].
::*Borongefällige Bestattung der Toten.
::*Beseitigung des [[Achorhobai]], bergen des Erzes.


==Kritik aus Meistersicht==
*;Grüne Hölle II ([[24. Praios]] bis [[4. Rondra]]):
(siehe auch [[Pforte des Grauens#Kritik|Kritik aus Spielersicht]])
:Die Helden verfolgen die Spur des 4. [[Banner (Einheit)|Banner]]s der [[Drachengarde]], überqueren dabei den [[Amdeggyn-Pass]], treffen im [[Oktogon am Amdeggyn-Pass]] auf die dortige [[Obristin]] [[Turike Hainbauer]], die unter anderem von der [[Prophezeiung der Blutzwillinge]] zu berichten weiß und finden letztendlich die Überreste der ermordeten [[Karawane|Enduriumkarawane]]. Den wenigen Spuren folgen die Helden bis zum [[Friedhof der Seeschlangen]].
::;Ziele des Spielleiters:
::*Entflechtung der Abläufe in der Mine und zwischen den einzelnen Bannern der Drachengarde.
::*Einbindung der [[Prophezeiungen]].
::;Ziele der Spieler:
::*Rekonstruktion des Raubes.
::*Klären des Verbleibes des Erzes.
::*Borongefällige Bestattung der Toten.


:*Nur Zufallsbegegnungen im Hauptteil machen es leider nicht. Ab und zu sind sie ja ganz schön, aber auf die Dauer nervig. Wie wäre es, wenn Borbarad himself erkennt, dass die Helden auf der Insel unterwegs sind und seine besten Leute schickt, um sie auszuschalten. Man kennt sich ja bereits (außer eine völlig andere Heldengruppe spielt das Abenteuer) und er dürfte wissen, dass die Helden für ihn gefährlich werden könnten. Wieder einmal nervt das Hase-Igel-Prinzip (Borbarad war mal wieder schneller), dass man gewisse Ereignisse einfach nicht aufhalten kann. Aber so ist das ja immer. --[[Benutzer:Adanos|Adanos]]
*;[[Friedhof der Seeschlangen]] ([[5. Rondra]]):
:*Die Helden erreichen den [[Friedhof der Seeschlangen]] und treffen dort auf eine Reihe [[Paktierer]], die an diesem [[Unheiligtum]] der [[Charyptoroth]] die Öffnung eines [[Pforte des Grauens (Unheiligtum)|Tors]] in die Domäne von [[Nagrach]] für den [[13. Rondra]] vorbereiten und zeitgleich die anderen beiden schon existierenden [[Pforte des Grauens (Unheiligtum)|Pforten]] in die Domänen von [[Agrimoth]] und [[Charyptoroth]] erneut zum Öffnen vorbereiten.
:*Es kommt zum Kampf, in dem die Helden [[Tna'kim Charyb'Yzz|Charyptoroths Szepter]] und eines der [[Yamesh-Aqam|Schwarzen Schwerter]] erbeuten können. Sie können unter anderem einen [[Ma'hay'tam]] erschlagen, bevor [[Yo'Nahoh]] die anderen beiden und wenige Kultisten rettet und das Unheiligtum komplett zerstört.
::;Ziele des Spielleiters:
::*Weitere Entflechtung der Abläufe.
::*Spannenden Show-Down inszenieren.
::*Einigen Handlangern die Flucht ermöglichen.
::;Ziele der Spieler:
::*So viel wie Möglich zu den Hintergründen in Erfahrung zu bringen.
::*Verhindern des Rituals.
::*Beschaffung von [[Tna'kim Charyb'Yzz|Charyptoroths Szepter]].
::*Sichern des [[Endurium]]s oder Teilen davon, insbesondere eines der Schwerter.


:* Aus meiner Sicht eine der Schlechtesten Quests - überhaupt und erst recht in der G7 Reihe. Die Helden hangeln sich unglaublich linear von einer Situation zur anderen mit vollkommen unsinnigen (und nicht zu beenflussenden) überleitungen. "Die Rebellen halten es für eine gute Idee, die Helden zu Puspereiken zu führen" - warum? wozu? es gibt absolut keinen Grund, und wird nur mit einem Satz so beschrieben. Das soll man hinnehmen??? Dazu kommt die unübersichtliche Struktur. Alle informationen sind über die ganze Quest verteilt und wollen erst mühsam zusammengesucht werden. (Erst bei der 4. Nacht steht, dass es im Dschungel ja auch nachts laut ist. Die helden sollten also erstmal keine Auge zumachen können...... ja nee is klar...) Die genaue Datumsangabe ist vollkommen idiotisch und verdeutlicht nur, dass die quest geschrieben ist im Stil: "Am Tag X können die Helden folgendes erleben: ...". Kleiner tipp: ignoriert den Hinweis in der Quest, diese exakten Daten doch einzuhalten -.- Insg. werde ich wohl die gesammte quest umschreiben müssen, denn für wichtig halte ich sie schon... --[[Benutzer:Kaeltor|Kaeltor]]
*;[[Kühnes Tier mit dem Krötensinn|Das Kühne Tier mit dem Krötensinn]] ([[5. Rondra|5.]] bis [[7. Rondra]] [[1019 BF]]):
<math>Formel hier einfügen</math>
:Nachdem die Helden [[Tna'kim Charyb'Yzz|Charyptoroths Szepter]] wiedererlangt haben, informieren sie die [[Achaz|Achaz]] und kehren mit ihnen nach [[Ssel' Althach]] zurück. Dort treffen sie auf den [[Leviatan (Spezies)|Leviatan]] [[N'Chriss'Zhay]], der einen der Helden zum Duell auffordert. Dieser wird zum [[Kühnes Tier mit dem Krötensinn|Dritten Gezeichneten]].
::;Ziele des Spielleiters:
::*Vergabe des 3. Zeichens
::;Ziele der Spieler:
::*Rückgabe von [[Tna'kim Charyb'Yzz|Charyptoroths Szepter]].


==Bewertung==
*;Die Maske des [[Dämonenmeister]]s ([[8. Rondra]] bis [[8. Efferd]] [[1019 BF]]):
{{Bewertungsbox
:*Die Helden reisen anschließend nach [[Tuzak]] und treffen dort um den [[12. Rondra]] ein. Sie erstatten bei der [[Boron-Geweihte]]n [[Fiorella Salmoranes y Comio]] Rapport. Im Anschluss verstecken sie sich bis zum Eintreffen der [[Seeadler von Beilunk]] am [[7. Efferd]] in [[Tuzak]].
|OhneArtikelObjekt=das [[Gruppenabenteuer]] als '''[[Meister]]'''
:*Mit Hilfe der [[Bannstrahler]] unter [[Ucurian Jago]], einer kompletten [[Kohorte (Aventurien)|Kohorte]] [[Sonnenlegion]]ären unter [[Amando Laconda da Vanya]] und einigen [[KGIA]]-Agenten wird der [[Weiße Residenz|Fürstenpalast in Tuzak]] gestürmt. [[Borbarad]] offenbart sich in dem Gefecht höchstpersönlich.
|Anmerkung=(Wenn du Spieler warst bitte unter [[Pforte des Grauens]] bewerten.)
::;Ziele des Spielleiters:
::*Weitere Entflechtung der Abläufe.
::*Einbindung der [[Prophezeiungen]] aus den Heiligen [[Rollen der Beni Rurech]] und der [[Drei Offenbarungen von Balträa|Zweiten Offenbarung von Baträa]]
::*Spannenden Show-Down inszenieren.
::*Den ersten und dritten Gezeichneten mit ihren Zeichen konfrontieren.
::;Ziele der Spieler:
::*Berichterstattung in [[Tuzak]] im [[Boron-Tempel]].
::*Aufklärung der Hintergründe des [[Endurium]]raubes.
::*Stellung der Drahtzieher.


|Bewertung1=<!--Stimmen für Note 1 ab hier-->
*;Epilog ([[9. Efferd]] [[1019 BF]]):
:Die Helden nehmen an einer geheimen Besprechung mit [[Amando Laconda da Vanya]] und [[Ucurian Jago]] teil und fassen das gesamte Geschehnis auf [[Maraskan]] und in [[Tuzak]] zusammen und ziehen Schlüsse.
:*Im Anschluss kehren die Helden mit der [[Perlbeißer (Zedrakke)|Perlbeißer]] zurück nach [[Khunchom]].
::;Ziele des Spielleiters:
::*Zusammenfassung der Geschehnisse und weitere Entflechtung der Abläufe.


|Bewertung2=<!--Stimmen für Note 2 ab hier-->
;Optionale [[Plot]]anteile:
[[Benutzer:Derograph|Derograph]], [[Benutzer:Thimorn Sturmfels|Thimorn Sturmfels]], [[Benutzer:Lindariel|Lindariel]],[[Benutzer:Quin von Sturmfels|Quin]]
*;Brief [[Delian von Wiedbrück|Delians]]:
:Wurde das Szenario [[Auf Borbarads Spuren]] gespielt, so jagen die Helden [[Urdo von Gisholm]] den Brief ab. Haben diese das Szenario nicht gespielt, so bekommen sie es von einem [[Beilunker Reiter]] zugestellt und Urdo hat mehrere Versuche unternommen, in den Besitz des Briefes zu kommen.
*;[[Das verderbte Tal]]:
:Wenn der Spielleiter möchte, können die Helden auf das [[Das verderbte Tal]] stoßen und auf die pervertierte Natur stoßen, die [[Die Skrechu]] dort angesiedelt hat.
*;Der Rächende Geist:
:Es besteht die Möglichkeit, dass die ruhelosen [[Totengeist|Geister]] der erschlagenen Soldaten, Rebellen und/oder Minensklaven den Helden bis zum [[Friedhof der Seeschlangen]] folgen, um sich am Kampf gegen die dortigen [[Paktierer]] zu beteiligen.


|Bewertung3=<!--Stimmen für Note 3 ab hier-->
==Geschichtliche Einordnung==
;Hintergrund:
*Die generelle geschichtliche Einordnung der Kampagne wird im Abenteuer [[Alptraum ohne Ende/Meisterinformationen#Geschichtliche Einordnung (Kampagne)|Alptraum ohne Ende]] dargestellt.
:*Auf [[Maraskan]], seit dem [[3. Boron]] [[987 BF]] durch das [[Mittelreich]] besetzt, kommt es immer wieder zu Aufständen, Unruhen und Angriffen gegen die Besatzer. Unter anderem gelingt es der maraskanischen Rebellengruppe [[Das Haranydad|Haranydad]] [[1015 BF]], die geheime und schwer bewachte [[Endurium]]mine auf Maraskan zu plündern. Dieses können die Helden im Abenteuer [[Die Ungeschlagenen/Komplettlösung|Die Ungeschlagenen]] erleben.
:*Der bekannte [[Saurologie|Saurologe]] [[Rakorium Muntagonus]] und sein ehemaliger Schüler [[Hilbert von Puspereiken]] führten bereits im Jahr [[1008 BF]] eine Expedition nach [[Maraskan]] durch, um die [[Achaz|echsische]] Stadt [[Akrabaal]] zu finden, scheitern jedoch. [[1014 BF]] gelingt es beiden, den [[Ring des Satinav]] auf Maraskan zu finden. Das Artefakt wird im Abenteuer [[Der Krieg der Magier/Meisterinformationen|Der Krieg der Magier]] aufgegriffen.
:*Zwischen [[1013 BF|1013]] und [[1018 BF]] spaltet sich die [[Praios-Kirche]] (Siehe [[Zweite Kirchenspaltung]] und [[Pforte des Grauens/Meisterinformationen/Zeitleiste|Zeitleiste zum Abenteuer]]). Dieses unterstützt indirekt die Machenschaften [[Borbarad]]s auf Maraskan. Die Beendigung der Kirchenspaltung können die Helden im Abenteuerszenario [[Des Greifen Leid]] erleben.
:*Diverse aventurische Autoritäten (z.B. die [[Zwerg]]e, die [[Elf]]en, die [[Maraskan]]er) spüren die dräuende Finsternis oder erfahren in [[Orakel]]n oder anderweitig (z.B. Wiedererlangung der [[Heilige Rollen der Beni Rurech|Heiligen Rollen der Beni Rurech]]) davon und beginnen, entsprechende Vorkehrungen zu treffen. Diese können die Helden teilweise in den Abenteuern [[Aromboloschs Träume]], [[Der Hochkönig]] und [[Am Rande der Nacht/Komplettlösung|Am Rande der Nacht]] erleben.
:*Die [[Sieben Gezeichnete|Gezeichneten]] beginnen, die kirchlichen und weltlichen Autoritäten von der Rückkehr Borbarads zu informieren und treffen dabei nicht nur auf Skeptiker. Ihr Wirken führt dazu, dass die [[Bruderschaft der Wissenden]] unter [[Salpikon Savertin]] den [[Bund der Schatten]] wiederbelebt, die [[Travia-Kirche]] Vorräte anlegt und unter anderem auch die [[Boron-Kirche]] von den Vorgängen erfährt, was letztendlich zur Vergabe des Auftrages an die Gezeichneten führt.


|Bewertung4=<!--Stimmen für Note 4 ab hier-->
;Datierung:
[[Benutzer:Torjin|Torjin]], [[Benutzer:Ucurian|Ucurian]]
:* Das Abenteuer beginnt am [[17. Rahja]] [[1018 BF]] und dauert bis zum [[8. Efferd]] [[1019 BF]] (25/26 Hal) <small>(Siehe [[Pforte des Grauens/Datierungshinweise|Datierungshinweise]])</small>


|Bewertung5=<!--Stimmen für Note 5 ab hier-->
;Nachwirkungen:
[[Benutzer:Adanos|Adanos]]
:*Die vom [[Friedhof der Seeschlangen]] vertriebenen Kultisten bauen auf [[Buli (Insel)|Buli]], [[Saijana]] und [[Andalkan]] weitere Stützpunkte auf, wo die überlebenden [[Ma'hay'tam]]im ungestört zur vollen Größe heranwachsen und Ableger generieren. die am [[Friedhof der Seeschlangen]] entkommenen [[Ma'hay'tam]] werden später als [[Plagenbringer]] und [[Stadt aus der Tiefe]] bekannt und begegnen den Helden im Abenteuer [[Schatten im Zwielicht]] wieder. Einem "Ableger" können die Helden im Abenteuer [[Die letzte Schlacht des Wolfes]] begegnen.
:*Das am [[Friedhof der Seeschlangen]] geborgene [[Schwarzes Schwert|Schwarze Schwert]] [[Yamesh-Aqam]] wird zunächst im [[Pentagontempel]] der [[Hesinde]] in [[Gareth]] verwahrt.
:*Das von den Helden geborgene und an die [[Boron-Kirche]] übergebene [[Endurium]] wird dort wohlwollend in Empfang genommen. Diese Tat wird im Abenteuer [[Rohals Versprechen]] wieder aufgenommen.
:*[[Fürst]] [[Herdin von Tuzak]] hat seinen Verstand vollends verloren, selbst die [[Noioniten]] können ihm nicht mehr helfen. Er verbringt sein restliches Leben auf der Insel [[Jilaskan]] in völliger geistiger Umnachtung. [[Amando Laconda da Vanya]] übernimmt am [[8. Efferd]] [[1019 BF]] kommissarisch [[Maraskan/Herrscher|die Herrschaft über Maraskan]]. Am [[1. Boron]] [[1019 BF]] wird der bisherige [[Grafschaft Wehrheim/Herrscher|Graf von Wehrheim]] [[Reichserzmarschall]] [[Helme Haffax]] zum neuen Fürst-Marschall ernannt. Neuer [[Reichserzmarschall]] wird [[Leomar Almaderich Sigiswild vom Berg]], neuer Graf von Wehrheim wird am [[3. Efferd]] [[1020 BF]] [[Dexter Nemrod]].
:*In [[Punin]] tagte vom [[12. Efferd]] bis zum [[30. Travia]] die ''[[Chronik:1019 BF/EFF 12 Beratungen in Punin|Puniner Klausur]]'', in der geistliche, magische und weltliche Köpfe über die Ereignisse in [[Tuzak]] beraten.
:*Die bei der nachträglichen Durchsuchung der [[Weiße Residenz|Weißen Residenz]] aufgefundenen Unterlagen sorgen einerseits dafür, dass diverse Agenten und [[Borbaradianer]] aufgegriffen werden können, andererseits aber auch für eine monatelange ''Maulwurfsjagd'' von [[Dexter Nemrod]] in den Reihen der [[KGIA]].
:*Der im Mittelreich gesuchte [[Orsijin vom Hira]] kommt nach Fürsprache durch die [[Gezeichnete]]n wieder frei. Er nimmt [[1021 BF]] an der [[Dritte Dämonenschlacht|Dritten Dämonenschlacht]] auf der Seite der Gezeichneten teil.


|GesamtNote=3.0
;Retcon:
|AnzahlStimmen=7
:*Das Abenteuer wurde 1996 erstmals aufgelegt und 2005 überarbeitet. Wesentliche Unterschiede sind auf der Seite [[Pforte des Grauens/Versionsunterschiede|Versionsunterschiede]] dargestellt.
|Median=
}}


==Vorkommende [[NSC]]==
==Vorkommende [[NSC]]==
===Hauptfiguren===
{{NSC}}
:*[[Bahram Nasir]], der Rabe von Punin
:*[[Herdin von Tuzak|Fürst Herdin von Maraskan]] (am Ende wahnsinnig)
 
===Nebenfiguren===
*[[Tscho'on'tak]] Hochpriester vom [[Friedhof der Seeschlangen]]


==Belohnungen==
==Belohnungen==
;Materielle Belohnungen:
;Materielle Belohnungen:
:*Möglicherweise [[Endurium]], wenn die Helden es einstecken wollen.
*10 [[Dukat]]en (Reisekasse)
:*[[Yamesh Aqam]] (eines der Schwarzen Schwerter)
*[[Maraskan]]ische Ausrüstung (grün-graue [[Brigantina]]s, [[Haumesser]], ein taubeneigroßen [[Gwen Petryl]], 2 Portionen [[Antidot]], 2x [[Einbeerentrank]], 6 Anwendungen [[Mirbelstein|Stinkmirbel]], 20 Anwendungen [[Zwölfblatt]]tee, 1 Anwendung [[Olginwurz]]absud und 3 Anwendungen [[Kukris (Gift)|Kukris]])
:*[[Kühnes Tier mit dem Krötensinn|Das 3. Zeichen]]: Mut und MR des [[Leviathan]]s, dazu Magiegespür.
*Möglicherweise bis zu 25 [[Stein (Maßeinheit)|Stein]] [[Endurium]] aus der Mine, wenn die Helden es einstecken wollen.
 
*Drei Stein [[Endurium]] Schmiedereste am [[Friedhof der Seeschlangen]].
*Siegelring der [[KGIA]], diverse Uniformteile der [[Drachengarde]].
*Diverse Aufzeichnungen, diverse [[Paraphernalium|Paraphernalia]], eine gekürzte Fassung des [[Arcanum]] mit Teilen aus der [[Metaspekulative Dämonologie|Metaspekulativen Dämonologie]] und Sternenkarten.
*[[Yamesh-Aqam]], eines der [[Schwarzes Schwert|Schwarzen Schwerter]]
*10 Dukaten (Handgeld für die Rückkehr)
;[[Spezielle Erfahrung]]en und [[Abenteuerpunkt]]e:
;[[Spezielle Erfahrung]]en und [[Abenteuerpunkt]]e:
:*ca. 500 [[Abenteuerpunkt]]e (+ zusätzliche Punkte, je nach erreichten Zielen)
*AP für gutes Rollenspiel eines [[Novadi]], wenn er den Segen der Kirche ablehnt


==Externe Verweise==
;[[Verbindungen]]:
:*{{Link-Alveran|ID=157&publikationID=98|Titel=Abenteuerinfos}}
*[[Praios-Kirche]], insbesondere [[Amando Laconda da Vanya]] und [[Ucurian Jago]]
:*{{Rezension-Lorp|ID=19|Autor=Andreas Keirat}}
:*{{Rezension-X-Zine|ID=1217|Autor=Jens Peter Kleinau}}
:*[http://www.beepworld.de/members/satinav/pdg.htm Abenteuerseite] auf [http://www.scriptorium-mirham.de Scriptorium-Mirham] inkl. Tips und Downloads


=Meisterhilfen=
;sonstiges:
<small>[[Projekt Meisterinfos:Anleitung|Hinweise zu den einzelnen Abschnitten]]</small>
*Diverse Wirkungen des Segens des [[Rabe von Punin|Raben von Punin]]
*Vergabe des [[Kühnes Tier mit dem Krötensinn|dritten Zeichens]]


==Schwachstellen==
Nachfolgende Unterschiede treten bei den beiden Fassungen auf:
<small>[[Pforte des Grauens/Errata|Inoffizielle Errata]]</small>
{| style="width:90%; table-layout:fixed;"
|- style="vertical-align:top;"
|
===Originalfassung===
;Materielle Belohnungen:
*Die [[Boron-Kirche]] stellt eine materielle Belohnung  von 100 [[Dukat]]en (50 [[Dublone]]n) in Aussicht


==Erweiterungen/Änderungen==
;[[Spezielle Erfahrung]]en und [[Abenteuerpunkt]]e:
*ca. 1250 [[Abenteuerpunkt]]e (+ zusätzliche Punkte, je nach erreichten Zielen)
*Insgesamt 15 Würfe zur Steigerung der Talente, insbesondere auf die Werte
**[[Wildnisleben]]
**[[Orientierung (Talent)|Orientierung]]
**[[Geographie]]
**[[Magiekunde]]
**[[Fährtensuchen]]
**[[Fallenstellen]]
**[[Fischen/Angeln]]
**[[Kriegskunst]]
**[[Sprachen Kennen (Fremdsprache)|Sprachen kennen (Rssahh)]]


==Werkzeuge==
*für den [[Kühnes Tier mit dem Krötensinn|Dritten Gezeichneten]] gibt es
[[Bild:Seeschlangenfriedhof.JPG|thumb|Modell der Ritualhöhle von [[Benutzer:Garfield|Garfield]]]]
**50 Extra-[[Abenteuerpunkt]]e
===Vorbereitung===
**Zwei Freiwürfe, um seinen [[Mut]] zu steigern
<small>[[Pforte des Grauens/Inoffizieller Index|Inoffizieller Index]]</small>
**drei Talentpunkte auf [[Sprachen Kennen (Echsisch)]] (das soll vermutlich auch [[Sprachen Kennen (Fremdsprache)|Sprachen Kennen (Rssahh)]] sein)
|


:*[[Kühnes Tier mit dem Krötensinn]]
===Überarbeitete Fassung===
<!--
;Materielle Belohnungen:
===Spielsteuerung===
*Die [[Boron-Kirche]] stellt eine materielle Belohnung  von 200 [[Dukat]]en (100 [[Dublone]]n) in Aussicht
-->
*12 [[Horusche]]nkerne, vier [[Yagan]]nüsse, zwei [[Maraskanischer Hartholzharnisch|Maraskanische Hartholzharnische]] (Geschenk vom [[Das Haranydad|Haranydad]])
*Edelsteine ([[Opal]]e, [[Smaragd]]e und [[Rubin]]e) im Wert von 600 [[Dukat]]en von den [[Achaz|Achaz]]
*Misslungener Harnisch aus [[Endurium|Schwarzstahl]] (etwa 3 Stein)


===Atmosphäre===
;[[Spezielle Erfahrung]]en und [[Abenteuerpunkt]]e:
<!--
*bis zu 1300 [[Abenteuerpunkt]]e (+ zusätzliche Punkte, je nach erreichten Zielen)
:;Requisiten:
*[[Spezielle Erfahrung]] in
-->
**[[Konstitution]]
 
**[[Wildnisleben]] (Dschungel)
:;Musik:
**[[Orientierung (Talent)|Orientierung]]
:*[[Musiksammlung fürs Rollenspiel]]
**[[Geographie]]
<!--
**[[Magiekunde]]
===Gesammelte Erfahrungswerte===
**[[Fährtensuchen]]
 
**[[Fallenstellen]]
:;Spieldauer:
**[[Fischen/Angeln]]
**[[Kriegskunst]]
**[[Sprachen Kennen (Fremdsprache)|Sprachen kennen (Rssahh)]]
*die [[Sonderfertigkeiten]] [[Dschungelkundig]] und [[Maraskankundig]] können verbilligt erworben werden
*die [[Schlechte Eigenschaft|Schlechten Eigenschaften]] [[Angst vor]] [[Echse]]n oder Angst vor [[Insekt]]en können verbilligt um zwei Punkte gesenkt werden
*für den [[Kühnes Tier mit dem Krötensinn|Dritten Gezeichneten]] gibt es
**150 Extra-[[Abenteuerpunkt]]e
**eine [[Spezielle Erfahrung]] auf [[Mut]] und
**drei [[Spezielle Erfahrung]]en auf [[Sprachen Kennen (Echsisch)]] (das soll vermutlich auch [[Sprachen Kennen (Fremdsprache)|Sprachen Kennen (Rssahh)]] sein)


:;Schwierigkeitsgrad für den Meister:
;[[Verbindungen]]:
-->
*[[Maraskanischer Widerstand]], insbesondere [[Orsijin vom Hira]]


==Externe Verweise==
|}
 
=Weiterführende Informationen=
<small>[[Projekt Meisterinfos:Anleitung|Hinweise zu den einzelnen Abschnitten]]</small><br/>
[[Tipps für Spielleiter]]


==Verwandte Abenteuer==
==Verwandte Abenteuer==
===Gleiche Zeitlinie===
:*[[Chronik:Abenteuer-Übersicht (chronologisch)|Chronologische Abenteuerübersicht]]
===Gleiche Ereignislinie===
:*[[Borbaradkampagne]]
<!--
<!--
===Gleiche [[NSC]]===
;Gleiche Zeitlinie:
-->
-->
;Gleiche Ereignislinie:
*[[Borbaradkampagne]]
*[[Borbaradkrieg/Chronik|Chronik der Borbaradkampagne]]


===Gleiche Orte/Schauplätze===
{{Gleiche NSC}}
:*[[Auf der Spur des Wolfes/Meisterinformationen|Auf der Spur des Wolfes]] (siehe auch [[Auf der Spur des Wolfes/Meisterinformationen|A90.4]])


:*'''[[Maraskan]]'''
{{Gleiche Orte}}
:**[[Der Quell des Todes (Meisterinformationen)|Der Quell des Todes]]
:**[[Am Rande der Nacht (Meisterinformationen)|Am Rande der Nacht]]
:**[[Die Ungeschlagenen (Meisterinformationen)|Die Ungeschlagenen]]
:**[[Jenseits des Lichts/Meisterinformationen|Jenseits des Lichts]]
:**[[Goldene Flügel/Meisterinformationen|Goldene Flügel]]
:**[[Der Baum und das Mädchen/Meisterinformationen|Der Baum und das Mädchen]]
<!--
==Externe Verweise==
-->
{{Nav Meisterinformationen}}
 
[[Kategorie:Meisterinformationen zu Gruppenabenteuern]]
[[Kategorie:Schnitt-3]]
{{Dere-Globus-Status
|Eingetragen=niemand
|Zugewiesen=nein
|Referenziert=nein
}}

Aktuelle Version vom 15. Dezember 2023, 12:30 Uhr

Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis MI-Seite

Borbaradkampagne

Originalausgabe (DSA3):
1 Alptraum ohne Ende (MI) - 2 Unsterbliche Gier (MI)
3 Pforte des Grauens (MI) - 4 Bastrabuns Bann (MI)
5 Rohals Versprechen (MI) - 6 Siebenstreich (MI)
7 Rausch der Ewigkeit (MI)

Nebenlinie:
Grenzenlose Macht (MI) - Goldene Blüten auf Blauem Grund (MI)


Neuauflage Publikationen (DSA4):
1 Rückkehr der Finsternis - 2 Meister der Dämonen
3 Invasion der Verdammten - 4 Mächte des Schicksals
Schuber (Sammeledition) - Die Sieben Gezeichneten

Neuauflage Einzelabenteuer:
1 Alptraum ohne Ende (SG1) (MI) - 2 Unsterbliche Gier (SG1) (MI)
3 Grenzenlose Macht (SG1) (MI) - 4 Pforte des Grauens (SG2) (MI)
5 Bastrabuns Bann (SG2) (MI) - 6 Schatten im Zwielicht (MI)
7 Goldene Blüten auf Blauem Grund (SG3) (MI)
8 Die letzte Schlacht des Wolfes (MI) - 9 Rohals Versprechen (MI)
10 Die Schlacht auf den Vallusanischen Weiden (MI)
11 Siebenstreich (MI) - 12 Rausch der Ewigkeit (MI)

Szenarien (in Meister der Dämonen enthalten):
Des Greifen Leid - Der Hochkönig - Auf Borbarads Spuren Szenario (in Invasion der Verdammten enthalten):
Der Hoftag zu Weidleth


Die Prophezeiungen der Borbarad-Kampagne


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden Geweihte, Kämpfer, Magier
Ungeeignete Helden Exoten, leichtlebige bzw. unernste Charaktere (z. B. Schelme, Tsa-Geweihte), einfache, bürgerliche Charaktere, Helden aus Maraskan
Geschätzte Spieldauer sehr lang
Abenteuerpunkte zwischen 500 bis 1300 AP
(Siehe Belohnung)
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer viereinhalb Monate
Beginnt in Punin
Zwischenstationen Then, Raschtulswall, Erkenstein, Khattaqh, Selicum, Kerbal, Vishid, Shobilla, Bagfua, Samra, Zhamorrah, Borbra, Mherwed, Rashdul, Khunchom, Maraskanischer Dschungel, Alrurdan, Endurium-Mine am Amran Anji, Friedhof der Seeschlangen, Ssel' Althach, Tuzak
Endet in Tuzak
Regionen Almada, Balash, Maraskan, Maraskankette, Maraskansund, Mhanadistan, Vimbatja
Spezies und Wesen Achaz, Achorhobai, Aldec-Käfer, Alligator, Bartaffe, Baumschleimer, Blutfische, Boronsotter, Blutkäfer, Esel, Falsche Noralec-Otter, Ferkinas, Geister, Geronskäfer, Ghul, Groß-Heshthot, Harnischgürtler, Höhlenbär, Hühner, Karunga, Khoramsbestie, Krähen, Landhecht, Leviatan, Maraskanfeder, Maraskantarantel, Mensch, Ma'hay'tam, Maultier, Moskitos, Mücken, Noralec-Otter, Novadis, Parder, Pferd, Regenbogenanbeter, Riesenspinne, Roter Maran, Schwarzer Tuzaker, Schweine, Shruuf, Strandameise, Sumpfratten, Thorwaler, Tulamiden, Waldmensch, Wildschwein, Würgeschlange, Yo'Nahoh, Ziegen, Zwerg
Vorkommende
Professionen
Bannstrahler, Beilunker Reiter, Boron-Geweihter, Boronsrabe, Efferd-Geweihter, Einbrecher, Fischer, Flößer, Flusspirat, Gardist, Golgarit, Gutsherr, Händler, Hexe, Leibwächter, Magier, Matrose, Mawdli, Offizier, Praios-Geweihter, Seefahrer, Seesoldaten, Schmied, Schmuggler, Sharisad, Soldat, Söldner, Tempelpriester von Rur und Gror, Wanderpriester von Rur und Gror, Wirt
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki Zeitleiste
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz
Die Helden werden von der Boron-Kirche nach Maraskan geschickt, um dort einen Enduriumraub aufzuklären, müssen dann aber feststellen, dass sich weit mehr dahinter verbirgt und sich schließlich mit der Öffnung der "Pforten des Grauens" herumschlagen, echsische Artefakte wiederbeschaffen und letztendlich noch jenen aus dem Palast in Tuzak vertreiben, der hinter allem steckt: Borbarad.
Plot abschnittsweise
  • Vorgeschichte
In Punin werden die Helden in einer privaten Audienz bei Bahram Nazir von der Boron-Kirche (Puniner Ritus, Al'Anfaner Ritus und Golgariten) beauftragt, den Enduriumraub auf Maraskan aufzuklären.
Ziele des Spielleiters
  • Zusammenführen der Gruppe (falls erforderlich).
Ziele der Spieler
  • So viele Informationen wie möglich zu dem Enduriumraub erhalten.
  • Informationen des Briefes Delians einbinden.
Ziele des Spielleiters
  • Anschauliche Reise gestalten (Kultur, Landschaft, etc.).
  • Problematik der Reise um die Namenlosen Tage vermitteln.
  • Konfrontation des Ersten Gezeichneten mit der Herkunft seines Zeichens.
  • Cameo Auftritte (u.a. Daromir vom Tann, Khadil Okharim) und Einführung in die Thematik des nachfolgenden Abenteuers (Stichwort: Simulation von Aventurien ist ein Dorf und man trifft sich immer zweimal).
Ziele der Spieler
Die Helden verlassen Khunchom und überqueren den Maraskansund mit der Perlbeißer. Dabei kann es wahlweise zur Kontrolle durch die Trireme Trollzacken und/oder zu einem kleinen Seegefecht mit der Bireme Blitz kommen. Letztendlich wird die Perlbeißer bei einem Kauca schwer beschädigt, treibt ab und strandet mehr als 100 Meilen nördlich von Tuzak.
Ziele des Spielleiters
  • Anschauliche Seereise gestalten und die Seeblockade glaubhaft darstellen.
  • Cameo Auftritt des Schiffes Blitz inszenieren.
Ziele der Spieler
  • Informationen zur Situation auf Maraskan erhalten.
  • Die Landung blieb nicht unbemerkt. Sie treffen auf die Rebellengruppe der Wipfeltiger und deren Anführer Orsijin vom Hira.
  • Im Dschungel von Maraskan treffen die Helden auf die maraskanische Flora und Fauna in all ihren Ausprägungen, auf maraskanische Einwohner und mittelreichische Besatzer. Spätestens bei ihrem Aufenthalt in Alrurdan stellen sie fest, dass sie steckbrieflich gesucht werden und sich zur Verfolgung ihrer Ziele auf andere als mittelreichische Organisationen verlassen müssen.
Ziele des Spielleiters
  • Konfrontation mit dem Gewirr unterschiedlicher Maraskanischer Widerstandsgruppen und deren Intentionen.1
  • Aufregende Reise auf maraskanischem Boden (Kultur, Landschaft, Dschungel, Flora, Fauna, etc.) inszenieren.1
  • Aspekte des Gesucht werdens einbinden.
  • Cameo-Auftritt für Brin Altacker inszenieren.
Ziele der Spieler
  • Informationen zum Enduriumraub und der Situation auf Maraskan erhalten.
  • Widersprüche zwischen den Maßnahmen und den Wirkungen des Delians von Wiedbrück aufdecken.
  • Fürsprecher unter den einzelnen Maraskanischen Widerstandsgruppen, Einwohnern und der Rur-und-Gror-Kirche finden.
  • Nicht von den mittelreichischen Besatzern gefangen genommen werden.1

1 (Durchgängig während des gesamten Aufenthaltes auf der Insel Maraskan)

  • Auf der Suche nach dem Haranydad schlagen sich die Helden durch die widerborstige Flora und Fauna, treffen auf Einheimische, Loyalisten und mittelreichische Patrouillen und geraten in einen Hinterhalt der Rebellen des Diskus von Boran. Beim Haranydad angekommen gilt es, ihre Unterstützung zu gewinnen.
  • Im Anschluss treffen die Helden auf den Saurologen Hilbert von Puspereiken, der von seinen Begegnungen und dem Diebstahl eines Artefaktes durch Handlanger aus Tuzak berichtet. Später treffen sie auf eine Gruppe Achaz, die sie auffordern, genau dieses Artefakt wiederzubeschaffen.
  • Danach haben sie es mit diversen Angehörigen Maraskanischer Widerstandsgruppen zu tun. Sie erfahren, dass keiner der zu Mine aufgebrochenen Uljaykim zurückgekehrt und das gestohlene Endurium nie aufgetaucht ist. Mit den verbleibenden Rebellen suchen und finden sie schließlich die Endurium-Mine am Amran Anji.
Ziele des Spielleiters
  • Konfrontation mit der Kultur der Achaz und deren Anliegen.
Ziele der Spieler
  • Die Helden erreichen zusammen mit den Rebellen der Uljaykim die Enduriummine in der Maraskankette, in der sie keinen lebenden Menschen mehr antreffen. Das dort eingesetzte 3. Banner der Drachengarde wurde abgeschlachtet. Unter den Toten finden sich auch Angehörige der Uljaykim, die teilweise in Uniformen der Drachengarde stecken. Ebenso können zwei tote Paktierer gefunden werden.
  • Die Helden mühen sich, unter den vielen Toten den Ablauf des Massakers zu rekonstruieren und dringen dabei in die Binge vor, wo sie auch auf die Leichen der dortigen Minensklaven und weitere getötete Rebellen treffen, die für eine Beschwörung geopfert wurden. Die Geister der Toten bitten immer wieder um die Bestattung ihrer Körper. Den in der Binge gebundenen Achorhobai können sie versuchen zu besiegen und das von ihm geförderte Erz bergen.
Ziele des Spielleiters
  • Entflechtung der Abläufe in der Mine.
Ziele der Spieler
  • Rekonstruktion des Enduriumraubes in der Mine.
  • Klären des Verbleibes der Rebellen der Uljaykim.
  • Klären des Verbleibes des Metalls und des 4. Banners der Drachengarde.
  • Borongefällige Bestattung der Toten.
  • Beseitigung des Achorhobai, bergen des Erzes.
Die Helden verfolgen die Spur des 4. Banners der Drachengarde, überqueren dabei den Amdeggyn-Pass, treffen im Oktogon am Amdeggyn-Pass auf die dortige Obristin Turike Hainbauer, die unter anderem von der Prophezeiung der Blutzwillinge zu berichten weiß und finden letztendlich die Überreste der ermordeten Enduriumkarawane. Den wenigen Spuren folgen die Helden bis zum Friedhof der Seeschlangen.
Ziele des Spielleiters
  • Entflechtung der Abläufe in der Mine und zwischen den einzelnen Bannern der Drachengarde.
  • Einbindung der Prophezeiungen.
Ziele der Spieler
  • Rekonstruktion des Raubes.
  • Klären des Verbleibes des Erzes.
  • Borongefällige Bestattung der Toten.
Ziele des Spielleiters
  • Weitere Entflechtung der Abläufe.
  • Spannenden Show-Down inszenieren.
  • Einigen Handlangern die Flucht ermöglichen.
Ziele der Spieler
  • So viel wie Möglich zu den Hintergründen in Erfahrung zu bringen.
  • Verhindern des Rituals.
  • Beschaffung von Charyptoroths Szepter.
  • Sichern des Enduriums oder Teilen davon, insbesondere eines der Schwerter.
Nachdem die Helden Charyptoroths Szepter wiedererlangt haben, informieren sie die Achaz und kehren mit ihnen nach Ssel' Althach zurück. Dort treffen sie auf den Leviatan N'Chriss'Zhay, der einen der Helden zum Duell auffordert. Dieser wird zum Dritten Gezeichneten.
Ziele des Spielleiters
  • Vergabe des 3. Zeichens
Ziele der Spieler
Ziele des Spielleiters
Ziele der Spieler
Die Helden nehmen an einer geheimen Besprechung mit Amando Laconda da Vanya und Ucurian Jago teil und fassen das gesamte Geschehnis auf Maraskan und in Tuzak zusammen und ziehen Schlüsse.
Ziele des Spielleiters
  • Zusammenfassung der Geschehnisse und weitere Entflechtung der Abläufe.
Optionale Plotanteile
Wurde das Szenario Auf Borbarads Spuren gespielt, so jagen die Helden Urdo von Gisholm den Brief ab. Haben diese das Szenario nicht gespielt, so bekommen sie es von einem Beilunker Reiter zugestellt und Urdo hat mehrere Versuche unternommen, in den Besitz des Briefes zu kommen.
Wenn der Spielleiter möchte, können die Helden auf das Das verderbte Tal stoßen und auf die pervertierte Natur stoßen, die Die Skrechu dort angesiedelt hat.
  • Der Rächende Geist
Es besteht die Möglichkeit, dass die ruhelosen Geister der erschlagenen Soldaten, Rebellen und/oder Minensklaven den Helden bis zum Friedhof der Seeschlangen folgen, um sich am Kampf gegen die dortigen Paktierer zu beteiligen.

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hintergrund
  • Die generelle geschichtliche Einordnung der Kampagne wird im Abenteuer Alptraum ohne Ende dargestellt.
Datierung
Nachwirkungen
Retcon
  • Das Abenteuer wurde 1996 erstmals aufgelegt und 2005 überarbeitet. Wesentliche Unterschiede sind auf der Seite Versionsunterschiede dargestellt.

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Pforte des Grauens/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Pforte des Grauens/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Materielle Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
  • AP für gutes Rollenspiel eines Novadi, wenn er den Segen der Kirche ablehnt
Verbindungen
sonstiges

Nachfolgende Unterschiede treten bei den beiden Fassungen auf:

Originalfassung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Materielle Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Überarbeitete Fassung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Materielle Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
Verbindungen

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche Ereignislinie
Gleiche NSC (aus Pforte des Grauens/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Pforte des Grauens/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Pforte des Grauens/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Pforte des Grauens/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.
Borbaradkampagne

Originalausgabe (DSA3):
1 Alptraum ohne Ende (MI) - 2 Unsterbliche Gier (MI)
3 Pforte des Grauens (MI) - 4 Bastrabuns Bann (MI)
5 Rohals Versprechen (MI) - 6 Siebenstreich (MI)
7 Rausch der Ewigkeit (MI)

Nebenlinie:
Grenzenlose Macht (MI) - Goldene Blüten auf Blauem Grund (MI)


Neuauflage Publikationen (DSA4):
1 Rückkehr der Finsternis - 2 Meister der Dämonen
3 Invasion der Verdammten - 4 Mächte des Schicksals
Schuber (Sammeledition) - Die Sieben Gezeichneten

Neuauflage Einzelabenteuer:
1 Alptraum ohne Ende (SG1) (MI) - 2 Unsterbliche Gier (SG1) (MI)
3 Grenzenlose Macht (SG1) (MI) - 4 Pforte des Grauens (SG2) (MI)
5 Bastrabuns Bann (SG2) (MI) - 6 Schatten im Zwielicht (MI)
7 Goldene Blüten auf Blauem Grund (SG3) (MI)
8 Die letzte Schlacht des Wolfes (MI) - 9 Rohals Versprechen (MI)
10 Die Schlacht auf den Vallusanischen Weiden (MI)
11 Siebenstreich (MI) - 12 Rausch der Ewigkeit (MI)

Szenarien (in Meister der Dämonen enthalten):
Des Greifen Leid - Der Hochkönig - Auf Borbarads Spuren Szenario (in Invasion der Verdammten enthalten):
Der Hoftag zu Weidleth


Die Prophezeiungen der Borbarad-Kampagne



Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden Geweihte, Kämpfer, Magier
Ungeeignete Helden Exoten, leichtlebige bzw. unernste Charaktere (z. B. Schelme, Tsa-Geweihte), einfache, bürgerliche Charaktere, Helden aus Maraskan
Geschätzte Spieldauer sehr lang
Abenteuerpunkte zwischen 500 bis 1300 AP
(Siehe Belohnung)
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer viereinhalb Monate
Beginnt in Punin
Zwischenstationen Then, Raschtulswall, Erkenstein, Khattaqh, Selicum, Kerbal, Vishid, Shobilla, Bagfua, Samra, Zhamorrah, Borbra, Mherwed, Rashdul, Khunchom, Maraskanischer Dschungel, Alrurdan, Endurium-Mine am Amran Anji, Friedhof der Seeschlangen, Ssel' Althach, Tuzak
Endet in Tuzak
Regionen Almada, Balash, Maraskan, Maraskankette, Maraskansund, Mhanadistan, Vimbatja
Spezies und Wesen Achaz, Achorhobai, Aldec-Käfer, Alligator, Bartaffe, Baumschleimer, Blutfische, Boronsotter, Blutkäfer, Esel, Falsche Noralec-Otter, Ferkinas, Geister, Geronskäfer, Ghul, Groß-Heshthot, Harnischgürtler, Höhlenbär, Hühner, Karunga, Khoramsbestie, Krähen, Landhecht, Leviatan, Maraskanfeder, Maraskantarantel, Mensch, Ma'hay'tam, Maultier, Moskitos, Mücken, Noralec-Otter, Novadis, Parder, Pferd, Regenbogenanbeter, Riesenspinne, Roter Maran, Schwarzer Tuzaker, Schweine, Shruuf, Strandameise, Sumpfratten, Thorwaler, Tulamiden, Waldmensch, Wildschwein, Würgeschlange, Yo'Nahoh, Ziegen, Zwerg
Vorkommende
Professionen
Bannstrahler, Beilunker Reiter, Boron-Geweihter, Boronsrabe, Efferd-Geweihter, Einbrecher, Fischer, Flößer, Flusspirat, Gardist, Golgarit, Gutsherr, Händler, Hexe, Leibwächter, Magier, Matrose, Mawdli, Offizier, Praios-Geweihter, Seefahrer, Seesoldaten, Schmied, Schmuggler, Sharisad, Soldat, Söldner, Tempelpriester von Rur und Gror, Wanderpriester von Rur und Gror, Wirt
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki Zeitleiste
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz
Die Helden werden von der Boron-Kirche nach Maraskan geschickt, um dort einen Enduriumraub aufzuklären, müssen dann aber feststellen, dass sich weit mehr dahinter verbirgt und sich schließlich mit der Öffnung der "Pforten des Grauens" herumschlagen, echsische Artefakte wiederbeschaffen und letztendlich noch jenen aus dem Palast in Tuzak vertreiben, der hinter allem steckt: Borbarad.
Plot abschnittsweise
  • Vorgeschichte
In Punin werden die Helden in einer privaten Audienz bei Bahram Nazir von der Boron-Kirche (Puniner Ritus, Al'Anfaner Ritus und Golgariten) beauftragt, den Enduriumraub auf Maraskan aufzuklären.
Ziele des Spielleiters
  • Zusammenführen der Gruppe (falls erforderlich).
Ziele der Spieler
  • So viele Informationen wie möglich zu dem Enduriumraub erhalten.
  • Informationen des Briefes Delians einbinden.
Ziele des Spielleiters
  • Anschauliche Reise gestalten (Kultur, Landschaft, etc.).
  • Problematik der Reise um die Namenlosen Tage vermitteln.
  • Konfrontation des Ersten Gezeichneten mit der Herkunft seines Zeichens.
  • Cameo Auftritte (u.a. Daromir vom Tann, Khadil Okharim) und Einführung in die Thematik des nachfolgenden Abenteuers (Stichwort: Simulation von Aventurien ist ein Dorf und man trifft sich immer zweimal).
Ziele der Spieler
Die Helden verlassen Khunchom und überqueren den Maraskansund mit der Perlbeißer. Dabei kann es wahlweise zur Kontrolle durch die Trireme Trollzacken und/oder zu einem kleinen Seegefecht mit der Bireme Blitz kommen. Letztendlich wird die Perlbeißer bei einem Kauca schwer beschädigt, treibt ab und strandet mehr als 100 Meilen nördlich von Tuzak.
Ziele des Spielleiters
  • Anschauliche Seereise gestalten und die Seeblockade glaubhaft darstellen.
  • Cameo Auftritt des Schiffes Blitz inszenieren.
Ziele der Spieler
  • Informationen zur Situation auf Maraskan erhalten.
  • Die Landung blieb nicht unbemerkt. Sie treffen auf die Rebellengruppe der Wipfeltiger und deren Anführer Orsijin vom Hira.
  • Im Dschungel von Maraskan treffen die Helden auf die maraskanische Flora und Fauna in all ihren Ausprägungen, auf maraskanische Einwohner und mittelreichische Besatzer. Spätestens bei ihrem Aufenthalt in Alrurdan stellen sie fest, dass sie steckbrieflich gesucht werden und sich zur Verfolgung ihrer Ziele auf andere als mittelreichische Organisationen verlassen müssen.
Ziele des Spielleiters
  • Konfrontation mit dem Gewirr unterschiedlicher Maraskanischer Widerstandsgruppen und deren Intentionen.1
  • Aufregende Reise auf maraskanischem Boden (Kultur, Landschaft, Dschungel, Flora, Fauna, etc.) inszenieren.1
  • Aspekte des Gesucht werdens einbinden.
  • Cameo-Auftritt für Brin Altacker inszenieren.
Ziele der Spieler
  • Informationen zum Enduriumraub und der Situation auf Maraskan erhalten.
  • Widersprüche zwischen den Maßnahmen und den Wirkungen des Delians von Wiedbrück aufdecken.
  • Fürsprecher unter den einzelnen Maraskanischen Widerstandsgruppen, Einwohnern und der Rur-und-Gror-Kirche finden.
  • Nicht von den mittelreichischen Besatzern gefangen genommen werden.1

1 (Durchgängig während des gesamten Aufenthaltes auf der Insel Maraskan)

  • Auf der Suche nach dem Haranydad schlagen sich die Helden durch die widerborstige Flora und Fauna, treffen auf Einheimische, Loyalisten und mittelreichische Patrouillen und geraten in einen Hinterhalt der Rebellen des Diskus von Boran. Beim Haranydad angekommen gilt es, ihre Unterstützung zu gewinnen.
  • Im Anschluss treffen die Helden auf den Saurologen Hilbert von Puspereiken, der von seinen Begegnungen und dem Diebstahl eines Artefaktes durch Handlanger aus Tuzak berichtet. Später treffen sie auf eine Gruppe Achaz, die sie auffordern, genau dieses Artefakt wiederzubeschaffen.
  • Danach haben sie es mit diversen Angehörigen Maraskanischer Widerstandsgruppen zu tun. Sie erfahren, dass keiner der zu Mine aufgebrochenen Uljaykim zurückgekehrt und das gestohlene Endurium nie aufgetaucht ist. Mit den verbleibenden Rebellen suchen und finden sie schließlich die Endurium-Mine am Amran Anji.
Ziele des Spielleiters
  • Konfrontation mit der Kultur der Achaz und deren Anliegen.
Ziele der Spieler
  • Die Helden erreichen zusammen mit den Rebellen der Uljaykim die Enduriummine in der Maraskankette, in der sie keinen lebenden Menschen mehr antreffen. Das dort eingesetzte 3. Banner der Drachengarde wurde abgeschlachtet. Unter den Toten finden sich auch Angehörige der Uljaykim, die teilweise in Uniformen der Drachengarde stecken. Ebenso können zwei tote Paktierer gefunden werden.
  • Die Helden mühen sich, unter den vielen Toten den Ablauf des Massakers zu rekonstruieren und dringen dabei in die Binge vor, wo sie auch auf die Leichen der dortigen Minensklaven und weitere getötete Rebellen treffen, die für eine Beschwörung geopfert wurden. Die Geister der Toten bitten immer wieder um die Bestattung ihrer Körper. Den in der Binge gebundenen Achorhobai können sie versuchen zu besiegen und das von ihm geförderte Erz bergen.
Ziele des Spielleiters
  • Entflechtung der Abläufe in der Mine.
Ziele der Spieler
  • Rekonstruktion des Enduriumraubes in der Mine.
  • Klären des Verbleibes der Rebellen der Uljaykim.
  • Klären des Verbleibes des Metalls und des 4. Banners der Drachengarde.
  • Borongefällige Bestattung der Toten.
  • Beseitigung des Achorhobai, bergen des Erzes.
Die Helden verfolgen die Spur des 4. Banners der Drachengarde, überqueren dabei den Amdeggyn-Pass, treffen im Oktogon am Amdeggyn-Pass auf die dortige Obristin Turike Hainbauer, die unter anderem von der Prophezeiung der Blutzwillinge zu berichten weiß und finden letztendlich die Überreste der ermordeten Enduriumkarawane. Den wenigen Spuren folgen die Helden bis zum Friedhof der Seeschlangen.
Ziele des Spielleiters
  • Entflechtung der Abläufe in der Mine und zwischen den einzelnen Bannern der Drachengarde.
  • Einbindung der Prophezeiungen.
Ziele der Spieler
  • Rekonstruktion des Raubes.
  • Klären des Verbleibes des Erzes.
  • Borongefällige Bestattung der Toten.
Ziele des Spielleiters
  • Weitere Entflechtung der Abläufe.
  • Spannenden Show-Down inszenieren.
  • Einigen Handlangern die Flucht ermöglichen.
Ziele der Spieler
  • So viel wie Möglich zu den Hintergründen in Erfahrung zu bringen.
  • Verhindern des Rituals.
  • Beschaffung von Charyptoroths Szepter.
  • Sichern des Enduriums oder Teilen davon, insbesondere eines der Schwerter.
Nachdem die Helden Charyptoroths Szepter wiedererlangt haben, informieren sie die Achaz und kehren mit ihnen nach Ssel' Althach zurück. Dort treffen sie auf den Leviatan N'Chriss'Zhay, der einen der Helden zum Duell auffordert. Dieser wird zum Dritten Gezeichneten.
Ziele des Spielleiters
  • Vergabe des 3. Zeichens
Ziele der Spieler
Ziele des Spielleiters
Ziele der Spieler
Die Helden nehmen an einer geheimen Besprechung mit Amando Laconda da Vanya und Ucurian Jago teil und fassen das gesamte Geschehnis auf Maraskan und in Tuzak zusammen und ziehen Schlüsse.
Ziele des Spielleiters
  • Zusammenfassung der Geschehnisse und weitere Entflechtung der Abläufe.
Optionale Plotanteile
Wurde das Szenario Auf Borbarads Spuren gespielt, so jagen die Helden Urdo von Gisholm den Brief ab. Haben diese das Szenario nicht gespielt, so bekommen sie es von einem Beilunker Reiter zugestellt und Urdo hat mehrere Versuche unternommen, in den Besitz des Briefes zu kommen.
Wenn der Spielleiter möchte, können die Helden auf das Das verderbte Tal stoßen und auf die pervertierte Natur stoßen, die Die Skrechu dort angesiedelt hat.
  • Der Rächende Geist
Es besteht die Möglichkeit, dass die ruhelosen Geister der erschlagenen Soldaten, Rebellen und/oder Minensklaven den Helden bis zum Friedhof der Seeschlangen folgen, um sich am Kampf gegen die dortigen Paktierer zu beteiligen.

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hintergrund
  • Die generelle geschichtliche Einordnung der Kampagne wird im Abenteuer Alptraum ohne Ende dargestellt.
Datierung
Nachwirkungen
Retcon
  • Das Abenteuer wurde 1996 erstmals aufgelegt und 2005 überarbeitet. Wesentliche Unterschiede sind auf der Seite Versionsunterschiede dargestellt.

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Pforte des Grauens/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Pforte des Grauens/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Materielle Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
  • AP für gutes Rollenspiel eines Novadi, wenn er den Segen der Kirche ablehnt
Verbindungen
sonstiges

Nachfolgende Unterschiede treten bei den beiden Fassungen auf:

Originalfassung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Materielle Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Überarbeitete Fassung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Materielle Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
Verbindungen

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche Ereignislinie
Gleiche NSC (aus Pforte des Grauens/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Pforte des Grauens/Meisterinformationen/Orte erstellt)
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