Der Alchemyst/Meisterinformationen: Unterschied zwischen den Versionen

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt
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{{Spoiler|Produkt=[[Der Alchemyst]]}}
{{Hinweis MI-Seite}}
Das Abenteuer ist nochmals in einer '''überarbeiteten Neuauflage''' erschienen.
{{Zeitleistenunterseite}}
{{Nav Einsteigerabenteuer}}
{{Infobox MI
{{Infobox MI
|Nr=E1
|Name=[[Der Alchemyst]]
|Bild=[[Bild:AB E1.jpg]]
|Kampagne=[[Spielsteinkampagne]] Bd. 1
|Genre=[[Geiselbefreiung]]
|Errata=[[Der Alchemyst/Errata|Inoffizielle Errata]]
|GeeigneteHelden=hilfsbereite Helden
|GeeigneteHelden=hilfsbereite Helden
|UngeeigneteHelden=[[Praios]]-[[Geweihter]], Exoten
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|AP=150-180 [[Abenteuerpunkt|AP]]
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|Beginn=beliebig<br><small>(vgl. [[Der Alchemyst/Datierungshinweise|Datierungshinweise]])</small>
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|Startort=[[Elenvina]]
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|Rassen&Wesen=[[Ork]]
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|VorkommendeProf=[[Alchimist]]
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|BeruehmteNSC=[[Archon Megalon]]
|Spielhilfen=[[Der Alchemyst/Meisterinformationen/Zeitleiste|Zeitleiste]], [[:Datei:Skript der alchemyst.pdf|Kurzübersicht]]<br />[[Benutzer:Rondrian/Münsteraner Runde/Chronik I#Der Alchemyst|Gruppenchronik]] der Spielgruppe von [[Benutzer:Rondrian|Rondrian]]
|Unterseiten=-
|Links=[http://www.beepworld.de/members/satinav/alchem.htm Meisterhilfen], [https://www.orkenspalter.de/blog/index.php?entry/469-der-alchemyst-abenteuerbericht-1/ Spielbericht]
|Spielhilfen=-
|Links=-
}}
}}
<!-- Bitte erst ab hier Informationen hinzufügen bzw. oben in der Infobox Details nachtragen -->
=Abenteuerinformationen=
<small>[[Projekt Meisterinfos:Anleitung|Hinweise zu den einzelnen Abschnitten]]</small>
==Geschichtliche Einordnung==
<!--
===Hintergrund===
===Datierung===
-->
==[[Plot]]==
==[[Plot]]==
*Hauptfaden: Eine Wette zwischen [[Archon Megalon]] und dem Geist eines [[Drache]]n, die beweisen soll, dass Zweibeiner keine unwerten Kreaturen sind.


===[[Plot]] in einem Satz===
;[[Plot]] in einem Satz:
*Im ersten Abenteuer der Spielsteinreihe werden Kinder entführt und für Experimente benutzt. Dahinter steckt ein Ritter, der ein Elixier der ewigen Jugend haben will und einen [[Alchimist]]en zwingt, es für ihn herzustellen. Die Helden sollen ihm einen Strich durch die Rechnung machen.


:Hauptfaden: Eine Wette zwischen [[Archon Megalon]] und dem Geist eines Drachen, die beweisen soll, dass Zweibeiner keine unwerten Kreaturen sind.
;[[Plot]] abschnittsweise:
*Zu Beginn des Abenteuers reisen die Helden auf einem [[Schiff]] von [[Elenvina]] nach [[Albenhus]]. Auf halber Strecke müssen sie ein im Fluss treibendes Kind vor dem Ertrinken retten.
*Das gerettete Kind berichtet davon, dass es gefangen gehalten wurde und sich befreien konnte. Es werden noch weitere Kinder festgehalten. Die Helden machen sich in den [[Eisenwald]] auf, um die Kinder zu retten und die Verantwortlichen zu stellen.
*Danach werden die Kinder ins Heimatdorf [[Appelquell]] gebracht.


:Im ersten Abenteuer der Spielsteinreihe werden Kinder entführt und für Experimente benutzt. Dahinter steckt ein Ritter, der ein Elixier der ewigen Jugend haben will und einen [[Alchimist]]en zwingt, es für ihn herzustellen. Die Helden sollen ihm einen Strich durch die Rechnung machen.
;Ziele der Spieler:
*Brinwen aus dem [[Großer Fluss|Großen Fluss]] retten.
*Die restlichen Kinder aus der Burg befreien.


===[[Plot]] abschnittsweise===
;Optionale [[Plot]]anteile:
*Im Ablauf des Abenteuers wird dem Meister der Hintergrund der Geschichte erzählt. Das Abenteuer schlägt vor, die „Rettung“ des Alchemysten und seiner Schwester den NSC zu überlassen, da ohne dies das Abenteuer nicht gelöst ist. Ein Vorschlag für „erfahrenere Gruppen“ und „erfahrenere Meister“: Lasst eure Helden dieses Problem selber lösen, eventuell mit weiteren AP als Belohnung.


:*Zu Beginn des Abenteuers reisen die Helden auf einem Schiff von [[Elenvina]] nach [[Albenhus]]. Auf halber Strecke müssen sie ein im Fluss treibendes Kind vor dem Ertrinken retten.
;Optionale Ziele der Spieler:
:*Das gerettete Kind berichtet davon, dass es gefangen gehalten wurde und sich befreien konnte. Es werden noch weitere Kinder festgehalten. Die Helden machen sich in den [[Eisenwald]] auf, um die Kinder zu retten und die Verantwortlichen zu stellen.
*Den Alchemyst aus den Fängen des Ritters befreien.
:*Danach werden die Kinder ins Heimatdorf [[Appelquell]] gebracht.


:'''''Ziele der Spieler'''''
==Geschichtliche Einordnung==
:*Brinwen aus dem [[Großer Fluss|Großen Fluss]] retten.
;Hintergrund:
:*Die restlichen Kinder aus der Burg befreien.
 
===Optionale [[Plot]]anteile===
:*Im Ablauf des Abenteuers, wird dem Meister der Hintergrund der Geschichte erzählt. Das Abenteuer schlägt vor die "Rettung" des Alchemysten und seiner Schwester den NPC zu überlassen. Da ohne dies das Abenteuer nicht gelöst ist. Ein Vorschlag für "erfahrenere Gruppen" und "erfahrenere Meister": Lasst eure Helden dieses Problem selber lösen, eventuell mit weiteren AP als Belohnung
 
:'''''Optionale Ziele der Spieler'''''
:*Den Alchemyst aus den Fängen des Ritters Befreien
 
==Kritik aus Meistersicht==
(siehe auch [[Der Alchemyst#Kritik|Kritik aus Spielersicht]])
 
:*Ein nettes, kleines und unkompliziertes Einsteigerabenteuer, das sich durch die Personenkonstellationen auch für erfahrene Spieler interessant gestalten lässt.--[[Benutzer:Marius Seebach|Marius]]
 
:*Für Einsteiger in die Welt Aventuriens viel passender als etwa das Abenteuer in der Basisbox. Leicht verständlich und gut spielbar. --[[Benutzer:Blackeye|Blackeye]]
 
:*Meine Gruppe absoluter DSA-Neulinge war begeistert und hatte viel Spaß mit diesem Einsteigerabenteuer. Der Plot ist sehr überschaubar und darum auch für unerfahrene Meister leicht zu bewältigen. Auf und um die Burg des Ritters kann man schöne Szenen gestalten. Ich habe zusätzlich die Mannschaft der Mirostreu noch weiter ausgebaut. Auch hier kam es zu netten Rollenspielszenen, so dass wir schon für die Fahrt 1-2 Spielabende brauchten.<br>Gespielt wurde das Abenteuer mit folgender Gruppe:
:**Maga des Anatomischen Instituts zu Vinsalt
:**Ifirngeweihte aus dem Bornland (fragt mich nicht wie die beiden nach Elenvina kam, ist schon fast 2 Jahre her {{smile}})
:**raubeinige Schiffsköchin und Matrosin, die aufgrund einer Reihe unglücklicher Verkettungen nun arbeitslos war.<br>Ja, mit Ausnahme von mir eine reine Frauengruppe, die DSA spielte, man glaubt es kaum.
::Fazit: Für mich eines der besseren Einsteiger-Abenteuer und nicht so überladen mit allerlei magischen Begebenheiten wie das ansonsten sehr gute [[A80|A80 Über den Greifenpaß]]. --[[Benutzer:Macchiato|Macchiato]]
 
:*Das Abenteuer hat mein privates [[A84.3|Lieblings"gruppenzusammenbringabenteuer"]] abgelöst. Es gibt einfach mehr Möglichkeiten, die Gruppe zu friedlicher Interaktion und "Beschnuppern" zu bewegen. Auf dem FLC5 war es ein Erfolg für Neulinge, mit meiner "alten" Gruppe zwischendurch eine Nettigkeit, wo sie endlich mal etwas Frieden hatten und für absolute Newbie-Gruppen sowieso gut geeignet. --[[Benutzer:Gralkor|Gralkor]]
 
==Bewertung==
{{Bewertungsbox
|OhneArtikelObjekt=das [[Gruppenabenteuer]] als '''[[Meister]]'''
|Anmerkung=(Wenn du Spieler warst bitte unter [[Der Alchemyst]] bewerten.)
 
|Bewertung1=<!--Stimmen für Note 1 ab hier-->
[[Benutzer:gralkor|Gralkor]], [[Benutzer:Danzelot|Danzelot]]
 
|Bewertung2=<!--Stimmen für Note 2 ab hier-->
[[Benutzer:Marius Seebach|Marius]], [[Benutzer:Blackeye|Blackeye]], [[Benutzer:Macchiato|Macchiato]], [[Benutzer:Sunkist|Sunkist]], [[Benutzer:Yonara von Rhodenwalde|Yonara von Rhodenwalde]], [[Benutzer:Forevertobias|Forevertobias]], [[Benutzer:Odilio Ranzin|Odilio Ranzin]], [[Benutzer:Rondrian|Rondrian]], [[Benutzer:Rhithan ibn Chalibah|Rhithan ibn Chalibah]], [[Benutzer:Kaoru Dark|Kaoru Dark]], [[Benutzer:Cuthalion|Cuthalion]]
 
|Bewertung3=<!--Stimmen für Note 3 ab hier-->
 
|Bewertung4=<!--Stimmen für Note 4 ab hier-->
 
|Bewertung5=<!--Stimmen für Note 5 ab hier-->
 
|GesamtNote=1.8
|AnzahlStimmen=13
}}
 
==Vorkommende [[NSC]]==
 
===Hauptfiguren===


:*[[Archon Megalon]]
;Datierung:
:{| width=100%
|  width=50%|
'''Berühmte NSC:'''
'''Besatzung der Miros Treu:'''
:*Kapitän Dongrimm Aslivson
:*Steuermann Bardor Aslivson
:*Schiffsköchin Cunia
:*Schiffsjunge Minko
:*Gunor
:*Kaja
:*Melinkka
:*Rondrenlieb
:*Storko
:*Alrik Blondchen
:*Alrik der Held
:*Alrik Schreiberling
:*Alrike
:*Tomko
:*Ulixe
:*Gunar
:*Portho
'''Dorfbewohner:'''
:*Hana
:*Stalljunge Airic
:*Schmied Oisin
:*Bladued
:*Finnla
:*Nargud Greifenfurter
:*Finn Greifenfurter
:*Tiana Greifenfurter
:*Maglad Greifenfurter
:*Ork Archo
:*Ork Grunck
:*Ork Zodac
|
'''Burg Sturzenstein:'''
:*Edler Hagol von Sturzenstein
:*Haranon Lederer
:*Nalia Lederer
:*Haushofmeister Ardach
:*Weibelin Igrana Tainar
:*Knecht Callnair
:*Knecht Jast
:*Knecht Luan
:*Magd Ailill
:*Magd Albhe
:*Magd Raike
:*Magd Yanna
:*Magd Phexla
:*Koch Callan
:*Ysilt
'''Vermisste Kinder:'''
:*Brinwen
:*Torwin
:*Mara
:*Dinah
:*Olric
:*Arinya
:*Tjimo
:*Comwynn
'''Weitere NSC:'''
:*Vogt Kalman von Nilsitz
|}
<!--
<!--
===Nebenfiguren===
==[[Retcon]]==
-->
-->
==Vorkommende [[NSC]]==
{{NSC}}


==Belohnungen==
==Belohnungen==
;Materielle Belohnungen:
;Materielle Belohnungen:
:*einen blinkenden [[Dukaten]] pro Person
*einen blinkenden [[Dukaten]] pro Person
:*ein Drachenauge (Halbedelstein)
*ein Drachenauge (Halbedelstein)
:*über 100 Silberstücke und etliche Edelsteine
*über 100 Silberstücke und etliche Edelsteine
:*diebische Helden können einen Schuppenpanzer und ein verziertes Breitschwert erbeuten
*diebische Helden können einen Schuppenpanzer und ein verziertes Breitschwert erbeuten
:*zwei Heiltränke
*zwei [[Heiltrank|Heiltränke]]
:*Gegengift gegen Spinnengift
*einen [[Zaubertrank]]
*Gegengift gegen Spinnengift


;[[Spezielle Erfahrung]]en und [[Abenteuerpunkt]]e:
;[[Spezielle Erfahrung]]en und [[Abenteuerpunkt]]e:
:*150-180 [[Abenteuerpunkt]]e
*150-180 [[Abenteuerpunkt]]e
 
==Externe Verweise==
:*[[Chronik:Der Alchemyst|Aventurische Chronik zu Der Alchemyst]]
:*{{Link-Alveran|ID=157&publikationID=144|Titel=Abenteuerinfos}}
:*{{Link-Dsaforum|ID=13964|Titel=Abenteuerbewertung}}
:*[http://www.media-mania.de/index.php?action=rezi&p=4&id=1111 Rezension] auf media-mania.de
:*[http://www.x-zine.de/xzine_rezi.id_1077.htm Rezension bei x-zine.de]
:*[http://www.anduin.de/aus.php?spiel=72 Rezension im Anduin 72]
:*[http://www.reich-der-spiele.de/kritiken/DerAlchemyst.php Rezension bei reich-der-spiele.de]
:*[http://www.beepworld.de/members/satinav/alchem.htm Abenteuerseite] auf [http://www.scriptorium-mirham.de Scriptorium-Mirham] inkl. Tips und Downloads
 
=Meisterhilfen=
 
<small>[[Projekt Meisterinfos:Anleitung|Hinweise zu den einzelnen Abschnitten]]</small>
 
==Schwachstellen==
[[Der Alchemyst/Errata|Inoffizielle Errata]]
 
;Die Kosten der Fahrt:
:Das Abenteuer geht davon aus, dass sich die Helden bereits an Bord der Miros Treu befindet, wenn das Abenteuer beginnt. Bei den Kosten für die Schiffspassage wird nur von "dem einen oder anderen Silbertaler" gesprochen. Dem Meisterschirm nach (Seite 33), müssten das ungefähr sechs Dukaten sein (ca. 200 Meilen im Flusskahn flussaufwärts). Das ist eine Summe, die nicht unbedingt jeder frisch erschaffene Heldencharakter besitzt. Daher ist der Gedanke, dieses Thema einfach unter den Tisch fallen zu lassen, recht nahe liegend. Ansonsten können die Helden wie im Abenteuer geschildert als Wachen auf der Miros Treu anheuern oder alternativ als Ruderer oder Koch (Cunia ist eine mäßige Schiffsköchin).
 
;Als Besucher im Dorf:
:Meine Truppe hat sich vor dem Dorf aufgeteilt. Eine dreiköpfige Heldinnengruppe bat um Unterkunft im Dorf, da sie sich angeblich verlaufen hätten. Habe ihnen im Namen des Haushofmeisters gestattet eine Nacht zu bleiben, allerdings untersagt die Burg zu betreten. Sie fanden es als eine Gruppe von vier Helden (nur eine gute Kämpferin) als zu waghalsig, in das Dorf und die Burg einzudringen (wie es ja im Buch als der einfachste Weg beschrieben wird), aufgrund einer Übermacht von drei Orks und sieben? Wachen. Haben jetzt erstmal unterbrochen, mal sehen wies nächstes Mal weitergeht.
 
;Geiselnahme:
:Auch wenn es nicht im Abenteuer nicht ausdrücklich erwähnt wird:
:Beide Gruppen von mir haben im Verlauf des Abenteuers den Burgherren als Geisel genommen. Als Spielleiter sollte man sich also vorher Gedanken machen, wie die Wachen auf diese Situation reagieren. --[[Benutzer:Gaarachan|Gaarachan]] 19:18, 19. Feb 2007 (GMT)
::Das ist bei mir in einer von zwei Runden ebenso geschehen: Während ein Gruppenmitglied die Aufmerksamkeit der Wachen auf sich zog, drangen die anderen Helden in die Burg ein. Sie kletterten zunächst auf die Palisade und von dort aus dann auf die Galerie, die um das Haupthaus herumführt. Im Gebäude liefen sie dann dem Burgherrn über den Weg, der durch den Alarm geweckt worden war. Kurz entschlossen nahmen sie ihn als Geisel. Von da an hatten sie ziemlich leichtes Spiel, da ich bei keinem der Soldaten das Potential für eine gewagte Rettungsaktion sah. Es kam noch ein wenig Verwirrung auf, da sich der Burgherr und der Alchimist gegenseitig beschuldigten, den jeweils anderen gezwungen bzw. verhext zu haben, im Grunde konnten sie die Kinder aber ohne Probleme befreien. Action kam erst wieder auf, als der Alchimist beschloss, sein Labor in die Luft zu jagen, um ihre Flucht zu decken. Hier hatte ich geplant, dass die Geisel nehmende Heldin (Amazone) durch die Druckwelle zu Boden geschleudert wird und der Burgherr ihrem Griff entkommen kann, doch leider blieb die Dame unbeeindruckt stehen. Schließlich fasste sich die Anführerin der Wache ein Herz, pokerte hoch und griff die Amazone direkt an in der Hoffnung, dass diese durch ihren Rondraglauben den Burgherren nicht als lebendigen Schild nutzen würde. Tatsächlich stieß die Amazone den Burgherren zur Seite, um den Schlag vernünftig parieren zu können und es entwickelte sich ein ansehnlicher Kampf zwischen Feuer, kleineren Nachexplosionen des Labors und schreiend herumrennenden Kindern. --[[Benutzer:Marius Seebach|Marius]] 21:33, 19. Feb 2007 (GMT)
 
;Aussehen der Orks:
:Die Kultur und das Verhalten der [[Ork]]s werden zwar schön beschrieben, aber bis auf die Bezeichnung ''"Schwarzpelze"'' fehlt jede Beschreibung ihres Äußeren. Für ein Einsteigerabenteuer eher ungünstig. Ein Bild von einem Ork wäre schön gewesen oder wenigstens ein Verweis auf Seite 146 der Basisregeln. Überhaupt wird das Aussehen der [[NSC]] eher dürftig beschrieben. Man findet zwar ständig Beschreibungen zum Verhalten und Ausspielen (super!), aber wenig zu Kleidung und Körper(bau).
 
==Erweiterungen/Änderungen==
 
;Eisinger als Auftraggeber;
:Um eine stärkere Anbindung an den dritten Teil der Kampagne zu bekommen und das Vertrauen in den Händler zu stärken, kann man [[Ebelfried Eisinger]] als Auftraggeber für die Überfahrt benutzen. Er möchte für sich und seine Ware Geleitschutz bis nach Albenhus. Erzählt Brinwen ihre Geschichte, so zeigt er sich bestürzt und fordert die Helden auf, den anderen Kindern zu helfen. Für ihren Einsatz bekommen sie natürlich trotzdem den versprochenen Lohn und werden außerdem von ihm nach Hause eingeladen. Im Hinterkopf hat er natürlich schon den anstehenden Auftrag aus dem dritten Teil.
 
;Der Schmetterling:
:Meine Gruppe hat den Schmetterling als Falle benutzt (sobald jemand die Tür öffnet, wird das Tuch vom Käfig gezogen und das Opfer schaut auf den Schmetterling). --[[Benutzer:Gaarachan|Gaarachan]] 19:18, 19. Feb 2007 (GMT)
 
;Spielbeschreibung:
:In dieser [[Spielgruppe/Hannover 2|Spielbeschreibung]] ist ein möglicher Ablauf des Abenteuers zusammengefasst.
 
==Werkzeuge==
 
===Vorbereitung===
<small>[[Der Alchemyst/Inoffizieller Index|Inoffizieller Index]]</small>
 
:*[[Benutzer:Rondrian/Münsteraner Runde/Chronik#Der Alchemyst|Gruppenchronik]] der Spielgruppe von [[Benutzer:Rondrian|Rondrian]]
<!--
===Spielsteuerung===
-->
===Atmosphäre===
<!--
:;Requisiten:
-->
 
:;Musik:
:*[[Musiksammlung fürs Rollenspiel]]
 
===Gesammelte Erfahrungswerte===
 
:;Spieldauer:
::*[[Benutzer:Pem|Pem]]: 10-15 Stunden
::*[[Benutzer:Gralkor|Gralkor]]: unerfahrene Gruppen: 3-4 Stunden, erfahrenere Gruppen bis zu 20 Stunden
::*[[Benutzer:Marius Seebach|Marius]]: 10-12 Stunden bei einer erfahrenen Gruppe, die viel Zeit mit dem Einführen der Charaktere verbracht hat.
:;Schwierigkeitsgrad für den Meister:
::*[[Benutzer:Gralkor|Gralkor]]: extrem leicht
 
==Externe Verweise==
 
*[http://www.tassillustration.de/dsa/karten/Alchemyst_Labor.jpg Karte des Alchemystenlabors] auf Tassillustration.de
 
=Weiterführende Informationen=
<small>[[Projekt Meisterinfos:Anleitung|Hinweise zu den einzelnen Abschnitten]]</small><br/>
[[Tipps für Spielleiter]]
 
==Unterschiede der überarbeiteten Neuauflage zur Originalauflage==


==Verwandte Abenteuer==
==Verwandte Abenteuer==
;Gleiche Zeitlinie:


===Gleiche Zeitlinie===
;Gleiche Ereignislinie:
 
:*[[Chronik:Abenteuer-Übersicht (chronologisch)|Chronologische Abenteuerübersicht]]
 
===Gleiche Ereignislinie===
 
:*[[Spielsteinkampagne]]
 
===Gleiche [[NSC]]===
 
:*'''[[Archon Megalon]]'''
:**[[Das Experiment]]
:**[[Grenzenlose Macht]]
<!--
===Gleiche Orte/Schauplätze===
-->
 
==Externe Verweise==


{{Nav Meisterinformationen}}
{{Gleiche NSC}}


[[Kategorie:Meisterinformationen zu Gruppenabenteuern]]
{{Gleiche Orte}}
[[Kategorie:Schnitt-1]]

Aktuelle Version vom 11. März 2023, 20:05 Uhr

Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis MI-Seite

Zeitleiste
Einsteiger-Abenteuer

Goldene Ketten (MI) - Im Bann des Eichenkönigs (MI)
Ein Traum von Macht (MI) - Familienbande (MI)


Die Quelle der Geister:
Der Meister der Elemente (MI) - Das Wasser der Heilung (MI)


Spielsteinkampagne:
1 Der Alchemyst (MI) - 2 Die Einsiedlerin (MI)
3 Der Händler (MI) - 4 Der Inquisitor (MI)


Der Weiße Berg:
1 Die Zuflucht (MI) - 2 Der Fluch von Burg Dragenstein (MI)


Erben des Schwarzen Eises:
1 Frostklirren - 2 Feuerbringer - 3 Tauwetter


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden hilfsbereite Helden
Ungeeignete Helden Praios-Geweihter, Exoten
Geschätzte Spieldauer mittel
Abenteuerpunkte 150-180 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer eine Woche
Beginnt in Elenvina
Zwischenstationen Burg Sturzenstein
Endet in Appelquell
Regionen Grafschaft Albenhus
Spezies und Wesen Ork
Vorkommende
Professionen
Alchimist
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki Zeitleiste, Kurzübersicht
Gruppenchronik der Spielgruppe von Rondrian
Externe Meisterhilfen Meisterhilfen, Spielbericht
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Hauptfaden: Eine Wette zwischen Archon Megalon und dem Geist eines Drachen, die beweisen soll, dass Zweibeiner keine unwerten Kreaturen sind.
Plot in einem Satz
  • Im ersten Abenteuer der Spielsteinreihe werden Kinder entführt und für Experimente benutzt. Dahinter steckt ein Ritter, der ein Elixier der ewigen Jugend haben will und einen Alchimisten zwingt, es für ihn herzustellen. Die Helden sollen ihm einen Strich durch die Rechnung machen.
Plot abschnittsweise
  • Zu Beginn des Abenteuers reisen die Helden auf einem Schiff von Elenvina nach Albenhus. Auf halber Strecke müssen sie ein im Fluss treibendes Kind vor dem Ertrinken retten.
  • Das gerettete Kind berichtet davon, dass es gefangen gehalten wurde und sich befreien konnte. Es werden noch weitere Kinder festgehalten. Die Helden machen sich in den Eisenwald auf, um die Kinder zu retten und die Verantwortlichen zu stellen.
  • Danach werden die Kinder ins Heimatdorf Appelquell gebracht.
Ziele der Spieler
  • Brinwen aus dem Großen Fluss retten.
  • Die restlichen Kinder aus der Burg befreien.
Optionale Plotanteile
  • Im Ablauf des Abenteuers wird dem Meister der Hintergrund der Geschichte erzählt. Das Abenteuer schlägt vor, die „Rettung“ des Alchemysten und seiner Schwester den NSC zu überlassen, da ohne dies das Abenteuer nicht gelöst ist. Ein Vorschlag für „erfahrenere Gruppen“ und „erfahrenere Meister“: Lasst eure Helden dieses Problem selber lösen, eventuell mit weiteren AP als Belohnung.
Optionale Ziele der Spieler
  • Den Alchemyst aus den Fängen des Ritters befreien.

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hintergrund
Datierung

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Der Alchemyst/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Der Alchemyst/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Materielle Belohnungen
  • einen blinkenden Dukaten pro Person
  • ein Drachenauge (Halbedelstein)
  • über 100 Silberstücke und etliche Edelsteine
  • diebische Helden können einen Schuppenpanzer und ein verziertes Breitschwert erbeuten
  • zwei Heiltränke
  • einen Zaubertrank
  • Gegengift gegen Spinnengift
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche Zeitlinie
Gleiche Ereignislinie
Gleiche NSC (aus Der Alchemyst/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Der Alchemyst/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Der Alchemyst/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Der Alchemyst/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.
Zeitleiste
Einsteiger-Abenteuer

Goldene Ketten (MI) - Im Bann des Eichenkönigs (MI)
Ein Traum von Macht (MI) - Familienbande (MI)


Die Quelle der Geister:
Der Meister der Elemente (MI) - Das Wasser der Heilung (MI)


Spielsteinkampagne:
1 Der Alchemyst (MI) - 2 Die Einsiedlerin (MI)
3 Der Händler (MI) - 4 Der Inquisitor (MI)


Der Weiße Berg:
1 Die Zuflucht (MI) - 2 Der Fluch von Burg Dragenstein (MI)


Erben des Schwarzen Eises:
1 Frostklirren - 2 Feuerbringer - 3 Tauwetter


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden hilfsbereite Helden
Ungeeignete Helden Praios-Geweihter, Exoten
Geschätzte Spieldauer mittel
Abenteuerpunkte 150-180 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer eine Woche
Beginnt in Elenvina
Zwischenstationen Burg Sturzenstein
Endet in Appelquell
Regionen Grafschaft Albenhus
Spezies und Wesen Ork
Vorkommende
Professionen
Alchimist
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki Zeitleiste, Kurzübersicht
Gruppenchronik der Spielgruppe von Rondrian
Externe Meisterhilfen Meisterhilfen, Spielbericht
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Hauptfaden: Eine Wette zwischen Archon Megalon und dem Geist eines Drachen, die beweisen soll, dass Zweibeiner keine unwerten Kreaturen sind.
Plot in einem Satz
  • Im ersten Abenteuer der Spielsteinreihe werden Kinder entführt und für Experimente benutzt. Dahinter steckt ein Ritter, der ein Elixier der ewigen Jugend haben will und einen Alchimisten zwingt, es für ihn herzustellen. Die Helden sollen ihm einen Strich durch die Rechnung machen.
Plot abschnittsweise
  • Zu Beginn des Abenteuers reisen die Helden auf einem Schiff von Elenvina nach Albenhus. Auf halber Strecke müssen sie ein im Fluss treibendes Kind vor dem Ertrinken retten.
  • Das gerettete Kind berichtet davon, dass es gefangen gehalten wurde und sich befreien konnte. Es werden noch weitere Kinder festgehalten. Die Helden machen sich in den Eisenwald auf, um die Kinder zu retten und die Verantwortlichen zu stellen.
  • Danach werden die Kinder ins Heimatdorf Appelquell gebracht.
Ziele der Spieler
  • Brinwen aus dem Großen Fluss retten.
  • Die restlichen Kinder aus der Burg befreien.
Optionale Plotanteile
  • Im Ablauf des Abenteuers wird dem Meister der Hintergrund der Geschichte erzählt. Das Abenteuer schlägt vor, die „Rettung“ des Alchemysten und seiner Schwester den NSC zu überlassen, da ohne dies das Abenteuer nicht gelöst ist. Ein Vorschlag für „erfahrenere Gruppen“ und „erfahrenere Meister“: Lasst eure Helden dieses Problem selber lösen, eventuell mit weiteren AP als Belohnung.
Optionale Ziele der Spieler
  • Den Alchemyst aus den Fängen des Ritters befreien.

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hintergrund
Datierung

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Der Alchemyst/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Der Alchemyst/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Materielle Belohnungen
  • einen blinkenden Dukaten pro Person
  • ein Drachenauge (Halbedelstein)
  • über 100 Silberstücke und etliche Edelsteine
  • diebische Helden können einen Schuppenpanzer und ein verziertes Breitschwert erbeuten
  • zwei Heiltränke
  • einen Zaubertrank
  • Gegengift gegen Spinnengift
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche Zeitlinie
Gleiche Ereignislinie
Gleiche NSC (aus Der Alchemyst/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Der Alchemyst/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.