Rohals Versprechen/Meisterinformationen

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Borbaradkampagne

Originalausgabe (DSA3):
1 Alptraum ohne Ende (MI) - 2 Unsterbliche Gier (MI)
3 Pforte des Grauens (MI) - 4 Bastrabuns Bann (MI)
5 Rohals Versprechen (MI) - 6 Siebenstreich (MI)
7 Rausch der Ewigkeit (MI)

Nebenlinie:
Grenzenlose Macht (MI) - Goldene Blüten auf Blauem Grund (MI)


Neuauflage Publikationen (DSA4):
1 Rückkehr der Finsternis - 2 Meister der Dämonen
3 Invasion der Verdammten - 4 Mächte des Schicksals
Schuber (Sammeledition) - Die Sieben Gezeichneten

Neuauflage Einzelabenteuer:
1 Alptraum ohne Ende (SG1) (MI) - 2 Unsterbliche Gier (SG1) (MI)
3 Grenzenlose Macht (SG1) (MI) - 4 Pforte des Grauens (SG2) (MI)
5 Bastrabuns Bann (SG2) (MI) - 6 Schatten im Zwielicht (MI)
7 Goldene Blüten auf Blauem Grund (SG3) (MI)
8 Die letzte Schlacht des Wolfes (MI) - 9 Rohals Versprechen (MI)
10 Die Schlacht auf den Vallusanischen Weiden (MI)
11 Siebenstreich (MI) - 12 Rausch der Ewigkeit (MI)

Szenarien (in Meister der Dämonen enthalten):
Des Greifen Leid - Der Hochkönig - Auf Borbarads Spuren Szenario (in Invasion der Verdammten enthalten):
Der Hoftag zu Weidleth


Die Prophezeiungen der Borbarad-Kampagne


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden Geweihte, Kämpfer, Magier
Ungeeignete Helden Exoten, leichtlebige bzw. unernste Charaktere (z. B. Schelme, Tsa-Geweihte), einfache, bürgerliche Charaktere
Geschätzte Spieldauer sehr lang
Abenteuerpunkte 500 (Originalfassung)
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer etwa zwei Monate
Beginnt in Punin
Zwischenstationen Rohals Zinne, Grangor, Belhanka
Endet in Drakonia
Regionen Liebliches Feld, Almada, Raschtulswall
Spezies und Wesen Auelfen, Boronsrabe, Elfen, Halbelfen, Karakil, Menschen, Pferde, Zant, Zwerge
Vorkommende
Professionen
Astrologe, Bardin, Diener, Draconiter, Efferd-Geweihte, Gardist, Geode, Hesinde-Geweihte, Hexe, Ingerimm-Geweihte, Kasknuk, Leibwächter, Magier, Nandus-Geweihte, Phex-Geweihter, Portier, Praios-Geweihte, Rahja-Geweihte, Rondra-Geweihte, Sekretär, Tsa-Geweihte
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki Zeitleiste, Inoffiziell:Rohals Versprechen von Rondrian, Inoffiziell:Aventurische Deutungen von Prophezeiungen, Inoffiziell:Zeitplan Konvent 1020 BF
Externe Meisterhilfen Umfangreiche Meisterhilfen im Borbarad-Projekt
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz

Die Helden nehmen am Allaventurischen Konvent der Magie und der zeitglich stattfindenen Konklave der zwölfgöttlichen Kirchen teil, wo sie Rohals Wiedererscheinen einleiten, das fünfte Zeichen erhalten, im Anschluss Rohals Vernichtung durch Borbarad miterleben, und letztendlich das Kind suchen und auf Drakonia finden.

Plot abschnittsweise
  • Vorgeschichte
  • Borbarad hat in den vergangenen zwölf Monaten mit seinen Schwarzen Horden das Neue Reich verheert und bereits ein Viertel des Neuen Reichs erobert und in sein eigenes Reich integriert. Dabei bediente er sich frevelhafter Methoden, verwerflicher magischer Mittel und rekrutierte seine Soldaten auch auf dem Boronanger oder belebte frisch gefallene Tote massenhaft wieder. Das Reichsheer hat alle Mühe, dem Gegner stand zu halten und kämpft verzweifelt an allen Fronten. Eine Übersicht der Ereignisse findet sich in der Zeitleiste des vorangegangenen Abenteuers.
  • Dem Reichsbehüter wurde klar, dass er sich die vielen Konflikte an den Grenzen seines Reiches nicht mehr länger Leisten kann und suchte daher nach Möglichkeiten, Verbündete durch politische Zugeständnisse zu gewinnen und sich Frieden zu erkaufen. Eine Übersicht der Ereignisse findet sich in der Zeitleiste des in der Zwischenzeit angesiedelten Szenarios.
  • Tarlisin von Borbra war Opfer des Dämonenmeisters, eine Übersicht der Ereignisse findet sich in der Zeitleiste des vorangegangenen Abenteuers Bastrabuns Bann. Er konnte dabei Einblicke in dessen Gedanken erhalten und begab sich auf eine Expedition in die Wüste Gor, verschwand dort unter mysteriösen Umständen und tauchte später in der Dämonenbrache wieder auf. Berichte dazu finden sich im Boten Nr. 68 und 69.
  • Die Zauberkundigen Aventuriens suchen nach Erkenntnissen und Mitteln gegen Borbarads Wirken. Der eigentlich für den 11. Rondra bis 1. Travia 1019 BF in Bethana geplante Allaventurischer Konvent der Magie wurde abgesagt. Während der Hesinde-Dispute in Thorwal im HES 1020 BF verständigte man sich auf die Durchführung in Punin. Auf das einzige Thema des Konvents - Borbarads Rückkehr - verständigte man sich ebenfalls dort.
Ziele des Spielleiters
  • Zusammenführen der Gruppe (falls erforderlich).
  • Glaubwürdige Darstellung der Berühmtheit der Helden.
Ziele der Spieler
  • Ankunft am Veranstaltungsort.
  • Die Helden sind geladene Ehrengäste des Konvents und werden entsprechend hofiert. Sie nehmen an diversen Diskussionsrunden teil und können als Augenzeugen und Experten zu vielen Aspekten Borbarads Rückkehr, dessen magischer Kriegsführung, den Entwicklungen des Borbaradkrieges und weiteren Geschehnissen en Detail berichten und sich mit Anderen (z.B. Teilnehmern des Schwertzuges) austauschen.
  • Sie erleben dabei Hautnah, wie ihre Exkursionen (z.B. nach Altaia), Unterstützungen (z.B. den Forschungen Karjunon Silberbraue zu den Zaubern der Borbaradianer), Forschungen (z.B. zu den Komponenten des Bastrabuns Bann), Erfahrungen (z.B. Überfüllung des Limbus mit Dämonen und daraus resultierende Gefahren) und Handlungen aus vorangegangenen Abenteuern die aventurische Welt beeinflussen und sie und ihre Handlungen zu zentralen Aspekten auf dem Konvent werden und sie für eine vielzahl Gelehrter zum Ansprechpartner werden. Für ihre bisherigen Leistungen werden sie auf dem Konvent geehrt.
  • Dabei sind die Gezeichneten unter ihnen selbst Untersuchungsgegenstand, um die Magie und die Macht der Zeichen und die Ereignisse für alle Verständlicher zu machen.
  • Die Helden sind jedoch keinesfalls unumstritten, so dass es immer wieder zu Spannungen mit einzelnen Personen oder Organisationen wie dem OCR kommt.
Ziele des Spielleiters
  • Aufarbeiten bisheriger Ereignisse, Vermitteln von Hintergrundwissen, Erörtern von Zusammenhängen.
  • Unterstreichen der herausgehobenen Position der Helden, Ehren
  • Herausstellen, dass es auch Kritiker und andere Meinungen gibt.
  • Verängstigen, falls sie Borbaradianische Formeln verwendet hatten.
Ziele der Spieler
  • Die Welt an ihren Erfolgen teilhaben lassen.
  • Hinterfragen bisheriger Ereignisse in größerem Kontext.
  • Zweifel an ihren Personen und Positionen ausräumen.
Ziele des Spielleiters
  • Unterstreichen der herausgehobenen Position der Helden
  • Herausstellen, dass es auch Kritiker und andere Meinungen gibt.
  • Vorbereiten der weiteren Kampagne (Einladung)
Ziele der Spieler
  • Vermitteln zwischen den einzelen Gruppen
  • Zweifel an ihren Personen und Positionen ausräumen.
  • Vor und während des Konvents versuchen die Borbaradianer Torben Dergeler, Azaril Scharlachkraut und Alvina Viburnian-Crassula im Verborgenen, die Fäden geschickt zu Gunsten Borbarads zu ziehen. Ihr Ansinnen ist es, eine große Anzahl von Onyxsplitter an sich zu bringen, die möglicherweise Teil des Stein des Weisen sein könnten, um dadurch dessen Zusammenbau zu verhindern. Dazu greifen sie zu diversen profanen und magischen Mitteln, um die Besitzer entweder um ihr Hab und Gut zu bringen oder sie unschädlich zu machen.
  • Bereits bei der Anreise erfahren die Helden, das sich eine andere Person als der Erste Gezeichnete ausgegeben und sich Zugang zum Konvent verschafft hat.
  • Im Verlauf des Konvents kommte es zu Unfällen und Diebstählen und die Helden werden bei den Ermittlungen hinzugezogen. Sie stellen Nachforschungen zu den Vorgängen an und prüfen die Aussagen beteiligter Personen.
  • Spätestens nach dem Referat über das rohalistische Kernartefakt zur transsphärischen Kommunikation wird ein mögliches Motiv für die Taten offenbar. Die Vorgehensweisen der Verschwörer ändert sich und rückt auch die Helden kurzfristig in den Kreis der Verdächtigen.
  • Mit dem Beschluss des Plenums, den Stein des Weisen wieder zusammenzusetzen, versuchen Neo-Rohalistische Eiferer alle Onyx-Steine einzusammeln. Einige verweigern die Herausgabe und müssen Überzeugt werden während die Widersacher versuchen, weitere Fragmente an sich zu bringen.
Ziele des Spielleiters
  • Spannende Elemente einweben, um den Konvent aufzulockern.
Ziele der Spieler
  • Finde die Mörder und deren Diebesgut
  • Überzeuge die Skeptiker, ihre Fragmente zur Verfügung zu stellen
  • Ermögliche das Zusammensetzen und aktivieren des Stein des Weisen


Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hintergrund
Datierung
14. Ingerimm 1020 BF (27 Hal) bis 22. Praios 1021 BF (28 Hal)
Nachwirkungen

Retcon[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Rohals Versprechen/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Rohals Versprechen/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Originalfassung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Abenteuerpunkte und Steigerungsversuche

400 AP + 100 AP für gutes Rollenspiel, je einen Freiwurf auf Magiekunde, Geschichtswissen, Götter und Kulte, Geographie - solange die Werte nicht den TaW 10 erreicht haben. Alle Beteiligten erhalten je 2 Versuche, MU um einen Punkt anzuheben (Errata aus Aventurischer Bote Nr. 72).

Materielle Belohnungen

Überarbeitet Fassung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

800 AP + 150 AP für gutes Rollenspiel, zwei spezielle Erfahrungen auf MU, Magiekunde, Geschichtswissen, Götter und Kulte, Geographie.

Materielle Belohnungen
Auszeichungen
Sonstiges

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche Zeitlinie
Gleiche Ereignislinie
Gleiche NSC (aus Rohals Versprechen/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Rohals Versprechen/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Rohals Versprechen/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Rohals Versprechen/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.
Borbaradkampagne

Originalausgabe (DSA3):
1 Alptraum ohne Ende (MI) - 2 Unsterbliche Gier (MI)
3 Pforte des Grauens (MI) - 4 Bastrabuns Bann (MI)
5 Rohals Versprechen (MI) - 6 Siebenstreich (MI)
7 Rausch der Ewigkeit (MI)

Nebenlinie:
Grenzenlose Macht (MI) - Goldene Blüten auf Blauem Grund (MI)


Neuauflage Publikationen (DSA4):
1 Rückkehr der Finsternis - 2 Meister der Dämonen
3 Invasion der Verdammten - 4 Mächte des Schicksals
Schuber (Sammeledition) - Die Sieben Gezeichneten

Neuauflage Einzelabenteuer:
1 Alptraum ohne Ende (SG1) (MI) - 2 Unsterbliche Gier (SG1) (MI)
3 Grenzenlose Macht (SG1) (MI) - 4 Pforte des Grauens (SG2) (MI)
5 Bastrabuns Bann (SG2) (MI) - 6 Schatten im Zwielicht (MI)
7 Goldene Blüten auf Blauem Grund (SG3) (MI)
8 Die letzte Schlacht des Wolfes (MI) - 9 Rohals Versprechen (MI)
10 Die Schlacht auf den Vallusanischen Weiden (MI)
11 Siebenstreich (MI) - 12 Rausch der Ewigkeit (MI)

Szenarien (in Meister der Dämonen enthalten):
Des Greifen Leid - Der Hochkönig - Auf Borbarads Spuren Szenario (in Invasion der Verdammten enthalten):
Der Hoftag zu Weidleth


Die Prophezeiungen der Borbarad-Kampagne



Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden Geweihte, Kämpfer, Magier
Ungeeignete Helden Exoten, leichtlebige bzw. unernste Charaktere (z. B. Schelme, Tsa-Geweihte), einfache, bürgerliche Charaktere
Geschätzte Spieldauer sehr lang
Abenteuerpunkte 500 (Originalfassung)
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer etwa zwei Monate
Beginnt in Punin
Zwischenstationen Rohals Zinne, Grangor, Belhanka
Endet in Drakonia
Regionen Liebliches Feld, Almada, Raschtulswall
Spezies und Wesen Auelfen, Boronsrabe, Elfen, Halbelfen, Karakil, Menschen, Pferde, Zant, Zwerge
Vorkommende
Professionen
Astrologe, Bardin, Diener, Draconiter, Efferd-Geweihte, Gardist, Geode, Hesinde-Geweihte, Hexe, Ingerimm-Geweihte, Kasknuk, Leibwächter, Magier, Nandus-Geweihte, Phex-Geweihter, Portier, Praios-Geweihte, Rahja-Geweihte, Rondra-Geweihte, Sekretär, Tsa-Geweihte
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki Zeitleiste, Inoffiziell:Rohals Versprechen von Rondrian, Inoffiziell:Aventurische Deutungen von Prophezeiungen, Inoffiziell:Zeitplan Konvent 1020 BF
Externe Meisterhilfen Umfangreiche Meisterhilfen im Borbarad-Projekt
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz

Die Helden nehmen am Allaventurischen Konvent der Magie und der zeitglich stattfindenen Konklave der zwölfgöttlichen Kirchen teil, wo sie Rohals Wiedererscheinen einleiten, das fünfte Zeichen erhalten, im Anschluss Rohals Vernichtung durch Borbarad miterleben, und letztendlich das Kind suchen und auf Drakonia finden.

Plot abschnittsweise
  • Vorgeschichte
  • Borbarad hat in den vergangenen zwölf Monaten mit seinen Schwarzen Horden das Neue Reich verheert und bereits ein Viertel des Neuen Reichs erobert und in sein eigenes Reich integriert. Dabei bediente er sich frevelhafter Methoden, verwerflicher magischer Mittel und rekrutierte seine Soldaten auch auf dem Boronanger oder belebte frisch gefallene Tote massenhaft wieder. Das Reichsheer hat alle Mühe, dem Gegner stand zu halten und kämpft verzweifelt an allen Fronten. Eine Übersicht der Ereignisse findet sich in der Zeitleiste des vorangegangenen Abenteuers.
  • Dem Reichsbehüter wurde klar, dass er sich die vielen Konflikte an den Grenzen seines Reiches nicht mehr länger Leisten kann und suchte daher nach Möglichkeiten, Verbündete durch politische Zugeständnisse zu gewinnen und sich Frieden zu erkaufen. Eine Übersicht der Ereignisse findet sich in der Zeitleiste des in der Zwischenzeit angesiedelten Szenarios.
  • Tarlisin von Borbra war Opfer des Dämonenmeisters, eine Übersicht der Ereignisse findet sich in der Zeitleiste des vorangegangenen Abenteuers Bastrabuns Bann. Er konnte dabei Einblicke in dessen Gedanken erhalten und begab sich auf eine Expedition in die Wüste Gor, verschwand dort unter mysteriösen Umständen und tauchte später in der Dämonenbrache wieder auf. Berichte dazu finden sich im Boten Nr. 68 und 69.
  • Die Zauberkundigen Aventuriens suchen nach Erkenntnissen und Mitteln gegen Borbarads Wirken. Der eigentlich für den 11. Rondra bis 1. Travia 1019 BF in Bethana geplante Allaventurischer Konvent der Magie wurde abgesagt. Während der Hesinde-Dispute in Thorwal im HES 1020 BF verständigte man sich auf die Durchführung in Punin. Auf das einzige Thema des Konvents - Borbarads Rückkehr - verständigte man sich ebenfalls dort.
Ziele des Spielleiters
  • Zusammenführen der Gruppe (falls erforderlich).
  • Glaubwürdige Darstellung der Berühmtheit der Helden.
Ziele der Spieler
  • Ankunft am Veranstaltungsort.
  • Die Helden sind geladene Ehrengäste des Konvents und werden entsprechend hofiert. Sie nehmen an diversen Diskussionsrunden teil und können als Augenzeugen und Experten zu vielen Aspekten Borbarads Rückkehr, dessen magischer Kriegsführung, den Entwicklungen des Borbaradkrieges und weiteren Geschehnissen en Detail berichten und sich mit Anderen (z.B. Teilnehmern des Schwertzuges) austauschen.
  • Sie erleben dabei Hautnah, wie ihre Exkursionen (z.B. nach Altaia), Unterstützungen (z.B. den Forschungen Karjunon Silberbraue zu den Zaubern der Borbaradianer), Forschungen (z.B. zu den Komponenten des Bastrabuns Bann), Erfahrungen (z.B. Überfüllung des Limbus mit Dämonen und daraus resultierende Gefahren) und Handlungen aus vorangegangenen Abenteuern die aventurische Welt beeinflussen und sie und ihre Handlungen zu zentralen Aspekten auf dem Konvent werden und sie für eine vielzahl Gelehrter zum Ansprechpartner werden. Für ihre bisherigen Leistungen werden sie auf dem Konvent geehrt.
  • Dabei sind die Gezeichneten unter ihnen selbst Untersuchungsgegenstand, um die Magie und die Macht der Zeichen und die Ereignisse für alle Verständlicher zu machen.
  • Die Helden sind jedoch keinesfalls unumstritten, so dass es immer wieder zu Spannungen mit einzelnen Personen oder Organisationen wie dem OCR kommt.
Ziele des Spielleiters
  • Aufarbeiten bisheriger Ereignisse, Vermitteln von Hintergrundwissen, Erörtern von Zusammenhängen.
  • Unterstreichen der herausgehobenen Position der Helden, Ehren
  • Herausstellen, dass es auch Kritiker und andere Meinungen gibt.
  • Verängstigen, falls sie Borbaradianische Formeln verwendet hatten.
Ziele der Spieler
  • Die Welt an ihren Erfolgen teilhaben lassen.
  • Hinterfragen bisheriger Ereignisse in größerem Kontext.
  • Zweifel an ihren Personen und Positionen ausräumen.
Ziele des Spielleiters
  • Unterstreichen der herausgehobenen Position der Helden
  • Herausstellen, dass es auch Kritiker und andere Meinungen gibt.
  • Vorbereiten der weiteren Kampagne (Einladung)
Ziele der Spieler
  • Vermitteln zwischen den einzelen Gruppen
  • Zweifel an ihren Personen und Positionen ausräumen.
  • Vor und während des Konvents versuchen die Borbaradianer Torben Dergeler, Azaril Scharlachkraut und Alvina Viburnian-Crassula im Verborgenen, die Fäden geschickt zu Gunsten Borbarads zu ziehen. Ihr Ansinnen ist es, eine große Anzahl von Onyxsplitter an sich zu bringen, die möglicherweise Teil des Stein des Weisen sein könnten, um dadurch dessen Zusammenbau zu verhindern. Dazu greifen sie zu diversen profanen und magischen Mitteln, um die Besitzer entweder um ihr Hab und Gut zu bringen oder sie unschädlich zu machen.
  • Bereits bei der Anreise erfahren die Helden, das sich eine andere Person als der Erste Gezeichnete ausgegeben und sich Zugang zum Konvent verschafft hat.
  • Im Verlauf des Konvents kommte es zu Unfällen und Diebstählen und die Helden werden bei den Ermittlungen hinzugezogen. Sie stellen Nachforschungen zu den Vorgängen an und prüfen die Aussagen beteiligter Personen.
  • Spätestens nach dem Referat über das rohalistische Kernartefakt zur transsphärischen Kommunikation wird ein mögliches Motiv für die Taten offenbar. Die Vorgehensweisen der Verschwörer ändert sich und rückt auch die Helden kurzfristig in den Kreis der Verdächtigen.
  • Mit dem Beschluss des Plenums, den Stein des Weisen wieder zusammenzusetzen, versuchen Neo-Rohalistische Eiferer alle Onyx-Steine einzusammeln. Einige verweigern die Herausgabe und müssen Überzeugt werden während die Widersacher versuchen, weitere Fragmente an sich zu bringen.
Ziele des Spielleiters
  • Spannende Elemente einweben, um den Konvent aufzulockern.
Ziele der Spieler
  • Finde die Mörder und deren Diebesgut
  • Überzeuge die Skeptiker, ihre Fragmente zur Verfügung zu stellen
  • Ermögliche das Zusammensetzen und aktivieren des Stein des Weisen


Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hintergrund
Datierung
14. Ingerimm 1020 BF (27 Hal) bis 22. Praios 1021 BF (28 Hal)
Nachwirkungen

Retcon[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Rohals Versprechen/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Rohals Versprechen/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Originalfassung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Abenteuerpunkte und Steigerungsversuche

400 AP + 100 AP für gutes Rollenspiel, je einen Freiwurf auf Magiekunde, Geschichtswissen, Götter und Kulte, Geographie - solange die Werte nicht den TaW 10 erreicht haben. Alle Beteiligten erhalten je 2 Versuche, MU um einen Punkt anzuheben (Errata aus Aventurischer Bote Nr. 72).

Materielle Belohnungen

Überarbeitet Fassung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

800 AP + 150 AP für gutes Rollenspiel, zwei spezielle Erfahrungen auf MU, Magiekunde, Geschichtswissen, Götter und Kulte, Geographie.

Materielle Belohnungen
Auszeichungen
Sonstiges

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche Zeitlinie
Gleiche Ereignislinie
Gleiche NSC (aus Rohals Versprechen/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Rohals Versprechen/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.