Rausch der Ewigkeit/Meisterinformationen
Vorlagenschleife entdeckt: Rausch der Ewigkeit/Meisterinformationen Vorlagenschleife entdeckt: Rausch der Ewigkeit/Meisterinformationen
ⓘ Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Rausch der Ewigkeit/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Rausch der Ewigkeit/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden. Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter. Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos. |
ⓘ | |
---|---|
Meisterinformationen | |
Kampagne | |
Genre | |
Irdische MI | |
Geeignete Helden | |
Ungeeignete Helden | |
Geschätzte Spieldauer | sehr lang |
Abenteuerpunkte | 100-500 AP |
Aventurische MI | |
Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | |
Beginnt in | |
Zwischenstationen | Drakonia, Graulgatschthor, Perricum, Trollpforte |
Endet in | Trollpforte |
Regionen | Trollzacken |
Spezies und Wesen | Troll |
Vorkommende Professionen |
|
Links mit Meisterhilfen | |
Spielhilfen im Wiki | |
Externe Meisterhilfen | |
Mit freundlicher Genehmigung der Ulisses Spiele GmbH |
Abenteuerinformationen
Plot
- Plot in einem Satz
- Es kommt zur Entscheidungsschlacht zwischen den Truppen Borbarads und der freien Reiche, die jedoch nur den Rahmen für das entscheidende Aufeinandertreffen der Gezeichneten mit Borbarad darstellt.
- Plot abschnittsweise
- Ziele der Spieler
- Die Trolle müssen davon überzeugt werden, sich auf die Seite der Menschen zu schlagen und in der Schlacht einzugreifen.
- In der Schlacht
- überleben und
- Borbarad besiegen (nur die sieben Gezeichneten).
Geschichtliche Einordnung
Vorkommende NSC
(Diese Liste wird automatisch von Rausch der Ewigkeit/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Rausch der Ewigkeit/Meisterinformationen/NSC
Belohnungen
- 100-500 Abenteuerpunkte
Verwandte Abenteuer
- Gleiche Ereignislinie
- Gleiche NSC (aus Rausch der Ewigkeit/Meisterinformationen/NSC erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
- Gleiche Orte (aus Rausch der Ewigkeit/Meisterinformationen/Orte erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
Meisterhilfen
Schwachstellen
- Das Schrifträtsel von Leonardo ist insofern schlecht durchdacht, dass die geheime Botschaft durch hervorgehobene Buchstaben nicht zustande kommen kann.
- Wenn die Helden sich stümperhaft bei den Trollen verhalten, besteht kein plausibler Grund, warum die Trolle die Menschen unterstützen sollten.
- Gruppenzwist kann den Zusammenhalt der Gezeichneten im Finale zerstören.
- Gezeichnete die mit ihrem Schicksal hadern, könnten im Finale von Borbarad auf seine Seite gezogen werden.
- Vor allem der erste Gezeichnete (wenn potentiell machtgierig) kann sehr leicht zum Zweifeln gebracht werden.
- Gezeichnete, die immer und überall dabei sein wollen (vor allem in der Schlacht), können sehr schnell zu Tode kommen.
- Die Schlacht wirkt so wie beschrieben (bis auf einzelne Ereignisse wie die wandelnden Festungen) zu sehr wie ein Aufeinandertreffen zweier konventioneller Heere.
- Dass um den Generalstab und um den Reichsbehüter kein heftiger magischer Schirm liegt, ist etwas verblüffend. Jede Menge Antizauber, aber keiner kann einen TRANSVERSALIS des gewissen Gegners verhindern.
- Operationen im Vorwege: Auch im Khomkrieg haben die Helden sabotiert, spioniert und ggf. gemeuchelt. Warum nicht hier auch? Das scheint gar nicht so recht erwünscht zu sein.
- Wenn sich Bernfried schon im Gebirge auskennt, warum zieht er dann nicht mit einem Heer schon Tage vorher in die Berge und schlägt aus deren Rücken los?
- Die Verwendung des Brettspiels kann die Spieler zu sehr von ihren Helden abstrahieren. Es ist schwer, die Atmosphäre ueber den Tabletop-Teil hinweg zu retten. Unter der langen Schlacht leidet auch die Stimmung an Spieltisch.
- Chizuranjida meint: Bloß weglassen! Die Schlacht, die ein Zeitalter entscheidet, verkommt damit zum Scharmützel zwischen Kern-Mittelreich und abtrünniger Provinz.
- Lena Falkenhagen dazu: Ich habe das Brettspiel verwendet und habe es als große Bereicherung empfunden, da es einem a) ermöglicht, die Helden/Spieler mit einzubinden (ich hatte Plättchen für den großen Krieger und die Waldelfe der Runde angefertigt, die auch Auswirkungen auf die Truppen hatten), und b) der Verlegenheit enthebt, diese größte Schlacht der Geschichte in Wort zu fassen. An den entsprechenden Stellen (z. B. wenn die Helden-Counter sich trafen oder versammelten, um etwas zu tun, z. B. Dharais zu bekämpfen), habe ich zurück ins Rollenspiel gezoomt.
- Offene Fragen
- Was wird aus Knopphold?
- Was passiert am Ende mit den Orks, die sich auf die Seite der Menschen geschlagen haben in der Schlacht?
Erweiterungen/Änderungen
- Es ist reizvoll Gruppenmitglieder zu haben die sich auf die Seite von Borbarad stellen werden.
- Es ist auch möglich das ein Gezeichneter stirbt. Bei allen Gezeichneten ist es aber beim Dritten Gezeichneten etwas schwer dieses Zeichen zu transferieren. Alle anderen Zeichen werden sich einen neuen Träger suchen.
- Da sich (wohl) Geweihte in der Gruppe aufhalten werden, muss man mit Wundern nicht geizen.
- Überteiben es die Gezeichneten, lassen sie einen sterben. Es ist nicht die Person, sondern das Zeichen das zählt.
- Gruppenzwist hat einen Grund: Dämonen! Hier ist Fingerspitzengefühl notwendig.
- Das Ende der Kampagne
- Die Spieler haben zu Beginn dieses letzten Abenteuers der Borbaradkampagne erkannt, dass ihre Helden nach diesem Abenteuer nicht mehr spielbar sein werden. Meistens ist der Jammer groß, da, anders als sonst, eine gesamte Gruppe unspielbar wird. Es empfiehlt sich daher eine Zweitgruppe in das Abenteuer mit einzubauen (alles konnten die Helden sowieso nicht erledigen, u.a. bei Siebenstreich) und mit diesen Helden bleibt auch die Erinnerung an IHRE Gezeichneten.
Vorsichtig auch bei Rondrianerspielern: in dieser Schlacht WERDEN sie Selbstmordkommandos durchführen! (immer bedenken) Die meisten Spieler beklagten sich, dass sie Größen wie Galotta nie töten können. Die Stimmung ("warum sollten wir ihn angreifen, der soll doch sowieso nicht sterben") kann man dadurch umgehen, indem man (wie in unserer Gruppe) eine sog. Wanted-Liste schafft. Bastelt eigene Bösewichte, Monster, Paktierer die ihr in die Abenteuer mit "einfließen" lasst. Auf dieser Liste kann man auch noch das Todesdatum des Gegner und WER in WO und wann erschlagen hat einfügen.
- Vorsicht auch vor dem in der Originalauflage enthaltenen Brettspiel. Ich empfehle zuerst das "Rollenspiel" und dann das Brettspiel. Beides zusammen sprengt den Rahmen.
Handouts
Quellen
- Im Roman Der Dämonenmeister ist die Schlacht in groben Zügen beschrieben. Iterum Aventurischer Bote Nr. 76 und das Bosparanisches Blatt 17.
- Hadmar von Wieser zu den Trollen im Abenteuer
|
- Hadmar von Wieser zur wirklichen Rolle Borbarads
|
Musikvorschläge
- Die Soundtracks von
- 300
- Alexander
- Gladiator
- Doom
- B. S. Dracula
- Best of Horror
Gesammelte Erfahrungswerte
- Ein gelungener Schluss der Kampagne, trotz einiger dramaturgischer Schwächen. Die Szenen bei den Trollen sind sehr gut zum Rollenspiel geeignet (auch wenn andere die Befragungen ärgerlich finden). Ich finde die Längen kurz vor der Schlacht, d. h. das ganze Lagerleben, überflüssig weil Spannungskiller, aber auch hier gibt es andere Meinungen. Das Brettspiel ist ein Stein des Anstoßes für viele, die es dem Rollenspiel abträglich finden. In unserer Gruppe ist es, obwohl ich auch schwere Bedenken hatte, wunderbar gelaufen und hat viel zur Spannung und zum Spielspaß beigetragen. Und das Finale! Genial! Ich hatte ja Bedenken aufgrund des hohen Erwartungsdrucks (wie bei Babylon 5 und dem Ende des Schattenkriegs nach 80 Folgen), aber es ist gut. Das Rätsel mit dem Namen war von der Schwierigkeit her genau richtig und geschickt platziert. Wir hatten genau vor der Schlacht die Erleuchtung... --Jesco von Voss im Kyndoch-Kontor
- Für die Nichtgezeichneten ist dies eine gute Möglichkeit mit Legenden zusammenzukommen. Eventuell haben sie ZWEITcharaktere die sie auf diese Weise mit ihren alten Helden in Kontakt bringen.
Erfahrungen können sie über militärische Einheiten im Mittelreich sammeln, eventuell sogar in die Armee eintreten und dort Karriere machen (es werden viele Posten frei). --217.185.124.91
- Spieldauer
- Wulf: Bis zur Vergabe des 6. Zeichens ungefähr 6 Treffen/30 Stunden
- Rondrian: 4 Spielsitzungen für den "Troll-Teil" (jeweils ca. 7-8 Stunden); eine drei tägige Sitzung für das Finale (ca. 22 Stunden)
- Schwierigkeitsgrad für den Meister
- Wulf: Bis zur Vergabe des 6. Zeichens mittlere Schwierigkeit in der Vorbereitung; relativ einfach im Spiel, wenn man die Informationen durch die Vorbereitung gut im Kopf oder als Notizen hat. Die Darstellung der Trolle ist schwierig, wenn neben dem naiven/kindlichen auch etwas Ernsthaftigkeit rüberbringen will.
Weblinks
- Rezensionen
- Forumsdiskussionen
- Weitere Informationen
- Abenteuerinfos im Borbarad-Projekt
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Ungeeignete Helden | |
Geschätzte Spieldauer | sehr lang |
Abenteuerpunkte | 100-500 AP |
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Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | |
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Zwischenstationen | Drakonia, Graulgatschthor, Perricum, Trollpforte |
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Regionen | Trollzacken |
Spezies und Wesen | Troll |
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Abenteuerinformationen
Plot
- Plot in einem Satz
- Es kommt zur Entscheidungsschlacht zwischen den Truppen Borbarads und der freien Reiche, die jedoch nur den Rahmen für das entscheidende Aufeinandertreffen der Gezeichneten mit Borbarad darstellt.
- Plot abschnittsweise
- Ziele der Spieler
- Die Trolle müssen davon überzeugt werden, sich auf die Seite der Menschen zu schlagen und in der Schlacht einzugreifen.
- In der Schlacht
- überleben und
- Borbarad besiegen (nur die sieben Gezeichneten).
Geschichtliche Einordnung
Vorkommende NSC
(Diese Liste wird automatisch von Rausch der Ewigkeit/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Rausch der Ewigkeit/Meisterinformationen/NSC
Belohnungen
- 100-500 Abenteuerpunkte
Verwandte Abenteuer
- Gleiche Ereignislinie
- Gleiche NSC (aus Rausch der Ewigkeit/Meisterinformationen/NSC erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
- Gleiche Orte (aus Rausch der Ewigkeit/Meisterinformationen/Orte erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
Meisterhilfen
Schwachstellen
- Das Schrifträtsel von Leonardo ist insofern schlecht durchdacht, dass die geheime Botschaft durch hervorgehobene Buchstaben nicht zustande kommen kann.
- Wenn die Helden sich stümperhaft bei den Trollen verhalten, besteht kein plausibler Grund, warum die Trolle die Menschen unterstützen sollten.
- Gruppenzwist kann den Zusammenhalt der Gezeichneten im Finale zerstören.
- Gezeichnete die mit ihrem Schicksal hadern, könnten im Finale von Borbarad auf seine Seite gezogen werden.
- Vor allem der erste Gezeichnete (wenn potentiell machtgierig) kann sehr leicht zum Zweifeln gebracht werden.
- Gezeichnete, die immer und überall dabei sein wollen (vor allem in der Schlacht), können sehr schnell zu Tode kommen.
- Die Schlacht wirkt so wie beschrieben (bis auf einzelne Ereignisse wie die wandelnden Festungen) zu sehr wie ein Aufeinandertreffen zweier konventioneller Heere.
- Dass um den Generalstab und um den Reichsbehüter kein heftiger magischer Schirm liegt, ist etwas verblüffend. Jede Menge Antizauber, aber keiner kann einen TRANSVERSALIS des gewissen Gegners verhindern.
- Operationen im Vorwege: Auch im Khomkrieg haben die Helden sabotiert, spioniert und ggf. gemeuchelt. Warum nicht hier auch? Das scheint gar nicht so recht erwünscht zu sein.
- Wenn sich Bernfried schon im Gebirge auskennt, warum zieht er dann nicht mit einem Heer schon Tage vorher in die Berge und schlägt aus deren Rücken los?
- Die Verwendung des Brettspiels kann die Spieler zu sehr von ihren Helden abstrahieren. Es ist schwer, die Atmosphäre ueber den Tabletop-Teil hinweg zu retten. Unter der langen Schlacht leidet auch die Stimmung an Spieltisch.
- Chizuranjida meint: Bloß weglassen! Die Schlacht, die ein Zeitalter entscheidet, verkommt damit zum Scharmützel zwischen Kern-Mittelreich und abtrünniger Provinz.
- Lena Falkenhagen dazu: Ich habe das Brettspiel verwendet und habe es als große Bereicherung empfunden, da es einem a) ermöglicht, die Helden/Spieler mit einzubinden (ich hatte Plättchen für den großen Krieger und die Waldelfe der Runde angefertigt, die auch Auswirkungen auf die Truppen hatten), und b) der Verlegenheit enthebt, diese größte Schlacht der Geschichte in Wort zu fassen. An den entsprechenden Stellen (z. B. wenn die Helden-Counter sich trafen oder versammelten, um etwas zu tun, z. B. Dharais zu bekämpfen), habe ich zurück ins Rollenspiel gezoomt.
- Offene Fragen
- Was wird aus Knopphold?
- Was passiert am Ende mit den Orks, die sich auf die Seite der Menschen geschlagen haben in der Schlacht?
Erweiterungen/Änderungen
- Es ist reizvoll Gruppenmitglieder zu haben die sich auf die Seite von Borbarad stellen werden.
- Es ist auch möglich das ein Gezeichneter stirbt. Bei allen Gezeichneten ist es aber beim Dritten Gezeichneten etwas schwer dieses Zeichen zu transferieren. Alle anderen Zeichen werden sich einen neuen Träger suchen.
- Da sich (wohl) Geweihte in der Gruppe aufhalten werden, muss man mit Wundern nicht geizen.
- Überteiben es die Gezeichneten, lassen sie einen sterben. Es ist nicht die Person, sondern das Zeichen das zählt.
- Gruppenzwist hat einen Grund: Dämonen! Hier ist Fingerspitzengefühl notwendig.
- Das Ende der Kampagne
- Die Spieler haben zu Beginn dieses letzten Abenteuers der Borbaradkampagne erkannt, dass ihre Helden nach diesem Abenteuer nicht mehr spielbar sein werden. Meistens ist der Jammer groß, da, anders als sonst, eine gesamte Gruppe unspielbar wird. Es empfiehlt sich daher eine Zweitgruppe in das Abenteuer mit einzubauen (alles konnten die Helden sowieso nicht erledigen, u.a. bei Siebenstreich) und mit diesen Helden bleibt auch die Erinnerung an IHRE Gezeichneten.
Vorsichtig auch bei Rondrianerspielern: in dieser Schlacht WERDEN sie Selbstmordkommandos durchführen! (immer bedenken) Die meisten Spieler beklagten sich, dass sie Größen wie Galotta nie töten können. Die Stimmung ("warum sollten wir ihn angreifen, der soll doch sowieso nicht sterben") kann man dadurch umgehen, indem man (wie in unserer Gruppe) eine sog. Wanted-Liste schafft. Bastelt eigene Bösewichte, Monster, Paktierer die ihr in die Abenteuer mit "einfließen" lasst. Auf dieser Liste kann man auch noch das Todesdatum des Gegner und WER in WO und wann erschlagen hat einfügen.
- Vorsicht auch vor dem in der Originalauflage enthaltenen Brettspiel. Ich empfehle zuerst das "Rollenspiel" und dann das Brettspiel. Beides zusammen sprengt den Rahmen.
Handouts
Quellen
- Im Roman Der Dämonenmeister ist die Schlacht in groben Zügen beschrieben. Iterum Aventurischer Bote Nr. 76 und das Bosparanisches Blatt 17.
- Hadmar von Wieser zu den Trollen im Abenteuer
|
- Hadmar von Wieser zur wirklichen Rolle Borbarads
|
Musikvorschläge
- Die Soundtracks von
- 300
- Alexander
- Gladiator
- Doom
- B. S. Dracula
- Best of Horror
Gesammelte Erfahrungswerte
- Ein gelungener Schluss der Kampagne, trotz einiger dramaturgischer Schwächen. Die Szenen bei den Trollen sind sehr gut zum Rollenspiel geeignet (auch wenn andere die Befragungen ärgerlich finden). Ich finde die Längen kurz vor der Schlacht, d. h. das ganze Lagerleben, überflüssig weil Spannungskiller, aber auch hier gibt es andere Meinungen. Das Brettspiel ist ein Stein des Anstoßes für viele, die es dem Rollenspiel abträglich finden. In unserer Gruppe ist es, obwohl ich auch schwere Bedenken hatte, wunderbar gelaufen und hat viel zur Spannung und zum Spielspaß beigetragen. Und das Finale! Genial! Ich hatte ja Bedenken aufgrund des hohen Erwartungsdrucks (wie bei Babylon 5 und dem Ende des Schattenkriegs nach 80 Folgen), aber es ist gut. Das Rätsel mit dem Namen war von der Schwierigkeit her genau richtig und geschickt platziert. Wir hatten genau vor der Schlacht die Erleuchtung... --Jesco von Voss im Kyndoch-Kontor
- Für die Nichtgezeichneten ist dies eine gute Möglichkeit mit Legenden zusammenzukommen. Eventuell haben sie ZWEITcharaktere die sie auf diese Weise mit ihren alten Helden in Kontakt bringen.
Erfahrungen können sie über militärische Einheiten im Mittelreich sammeln, eventuell sogar in die Armee eintreten und dort Karriere machen (es werden viele Posten frei). --217.185.124.91
- Spieldauer
- Wulf: Bis zur Vergabe des 6. Zeichens ungefähr 6 Treffen/30 Stunden
- Rondrian: 4 Spielsitzungen für den "Troll-Teil" (jeweils ca. 7-8 Stunden); eine drei tägige Sitzung für das Finale (ca. 22 Stunden)
- Schwierigkeitsgrad für den Meister
- Wulf: Bis zur Vergabe des 6. Zeichens mittlere Schwierigkeit in der Vorbereitung; relativ einfach im Spiel, wenn man die Informationen durch die Vorbereitung gut im Kopf oder als Notizen hat. Die Darstellung der Trolle ist schwierig, wenn neben dem naiven/kindlichen auch etwas Ernsthaftigkeit rüberbringen will.
Weblinks
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Vorlage:Nav Meisterinformationen
ⓘ Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Rausch der Ewigkeit/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Rausch der Ewigkeit/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden. Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter. Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos. |
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Abenteuerinformationen
Plot
- Plot in einem Satz
- Es kommt zur Entscheidungsschlacht zwischen den Truppen Borbarads und der freien Reiche, die jedoch nur den Rahmen für das entscheidende Aufeinandertreffen der Gezeichneten mit Borbarad darstellt.
- Plot abschnittsweise
- Ziele der Spieler
- Die Trolle müssen davon überzeugt werden, sich auf die Seite der Menschen zu schlagen und in der Schlacht einzugreifen.
- In der Schlacht
- überleben und
- Borbarad besiegen (nur die sieben Gezeichneten).
Geschichtliche Einordnung
Vorkommende NSC
(Diese Liste wird automatisch von Rausch der Ewigkeit/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Rausch der Ewigkeit/Meisterinformationen/NSC
Belohnungen
- 100-500 Abenteuerpunkte
Verwandte Abenteuer
- Gleiche Ereignislinie
- Gleiche NSC (aus Rausch der Ewigkeit/Meisterinformationen/NSC erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
- Gleiche Orte (aus Rausch der Ewigkeit/Meisterinformationen/Orte erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
Meisterhilfen
Schwachstellen
- Das Schrifträtsel von Leonardo ist insofern schlecht durchdacht, dass die geheime Botschaft durch hervorgehobene Buchstaben nicht zustande kommen kann.
- Wenn die Helden sich stümperhaft bei den Trollen verhalten, besteht kein plausibler Grund, warum die Trolle die Menschen unterstützen sollten.
- Gruppenzwist kann den Zusammenhalt der Gezeichneten im Finale zerstören.
- Gezeichnete die mit ihrem Schicksal hadern, könnten im Finale von Borbarad auf seine Seite gezogen werden.
- Vor allem der erste Gezeichnete (wenn potentiell machtgierig) kann sehr leicht zum Zweifeln gebracht werden.
- Gezeichnete, die immer und überall dabei sein wollen (vor allem in der Schlacht), können sehr schnell zu Tode kommen.
- Die Schlacht wirkt so wie beschrieben (bis auf einzelne Ereignisse wie die wandelnden Festungen) zu sehr wie ein Aufeinandertreffen zweier konventioneller Heere.
- Dass um den Generalstab und um den Reichsbehüter kein heftiger magischer Schirm liegt, ist etwas verblüffend. Jede Menge Antizauber, aber keiner kann einen TRANSVERSALIS des gewissen Gegners verhindern.
- Operationen im Vorwege: Auch im Khomkrieg haben die Helden sabotiert, spioniert und ggf. gemeuchelt. Warum nicht hier auch? Das scheint gar nicht so recht erwünscht zu sein.
- Wenn sich Bernfried schon im Gebirge auskennt, warum zieht er dann nicht mit einem Heer schon Tage vorher in die Berge und schlägt aus deren Rücken los?
- Die Verwendung des Brettspiels kann die Spieler zu sehr von ihren Helden abstrahieren. Es ist schwer, die Atmosphäre ueber den Tabletop-Teil hinweg zu retten. Unter der langen Schlacht leidet auch die Stimmung an Spieltisch.
- Chizuranjida meint: Bloß weglassen! Die Schlacht, die ein Zeitalter entscheidet, verkommt damit zum Scharmützel zwischen Kern-Mittelreich und abtrünniger Provinz.
- Lena Falkenhagen dazu: Ich habe das Brettspiel verwendet und habe es als große Bereicherung empfunden, da es einem a) ermöglicht, die Helden/Spieler mit einzubinden (ich hatte Plättchen für den großen Krieger und die Waldelfe der Runde angefertigt, die auch Auswirkungen auf die Truppen hatten), und b) der Verlegenheit enthebt, diese größte Schlacht der Geschichte in Wort zu fassen. An den entsprechenden Stellen (z. B. wenn die Helden-Counter sich trafen oder versammelten, um etwas zu tun, z. B. Dharais zu bekämpfen), habe ich zurück ins Rollenspiel gezoomt.
- Offene Fragen
- Was wird aus Knopphold?
- Was passiert am Ende mit den Orks, die sich auf die Seite der Menschen geschlagen haben in der Schlacht?
Erweiterungen/Änderungen
- Es ist reizvoll Gruppenmitglieder zu haben die sich auf die Seite von Borbarad stellen werden.
- Es ist auch möglich das ein Gezeichneter stirbt. Bei allen Gezeichneten ist es aber beim Dritten Gezeichneten etwas schwer dieses Zeichen zu transferieren. Alle anderen Zeichen werden sich einen neuen Träger suchen.
- Da sich (wohl) Geweihte in der Gruppe aufhalten werden, muss man mit Wundern nicht geizen.
- Überteiben es die Gezeichneten, lassen sie einen sterben. Es ist nicht die Person, sondern das Zeichen das zählt.
- Gruppenzwist hat einen Grund: Dämonen! Hier ist Fingerspitzengefühl notwendig.
- Das Ende der Kampagne
- Die Spieler haben zu Beginn dieses letzten Abenteuers der Borbaradkampagne erkannt, dass ihre Helden nach diesem Abenteuer nicht mehr spielbar sein werden. Meistens ist der Jammer groß, da, anders als sonst, eine gesamte Gruppe unspielbar wird. Es empfiehlt sich daher eine Zweitgruppe in das Abenteuer mit einzubauen (alles konnten die Helden sowieso nicht erledigen, u.a. bei Siebenstreich) und mit diesen Helden bleibt auch die Erinnerung an IHRE Gezeichneten.
Vorsichtig auch bei Rondrianerspielern: in dieser Schlacht WERDEN sie Selbstmordkommandos durchführen! (immer bedenken) Die meisten Spieler beklagten sich, dass sie Größen wie Galotta nie töten können. Die Stimmung ("warum sollten wir ihn angreifen, der soll doch sowieso nicht sterben") kann man dadurch umgehen, indem man (wie in unserer Gruppe) eine sog. Wanted-Liste schafft. Bastelt eigene Bösewichte, Monster, Paktierer die ihr in die Abenteuer mit "einfließen" lasst. Auf dieser Liste kann man auch noch das Todesdatum des Gegner und WER in WO und wann erschlagen hat einfügen.
- Vorsicht auch vor dem in der Originalauflage enthaltenen Brettspiel. Ich empfehle zuerst das "Rollenspiel" und dann das Brettspiel. Beides zusammen sprengt den Rahmen.
Handouts
Quellen
- Im Roman Der Dämonenmeister ist die Schlacht in groben Zügen beschrieben. Iterum Aventurischer Bote Nr. 76 und das Bosparanisches Blatt 17.
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Musikvorschläge
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- 300
- Alexander
- Gladiator
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- B. S. Dracula
- Best of Horror
Gesammelte Erfahrungswerte
- Ein gelungener Schluss der Kampagne, trotz einiger dramaturgischer Schwächen. Die Szenen bei den Trollen sind sehr gut zum Rollenspiel geeignet (auch wenn andere die Befragungen ärgerlich finden). Ich finde die Längen kurz vor der Schlacht, d. h. das ganze Lagerleben, überflüssig weil Spannungskiller, aber auch hier gibt es andere Meinungen. Das Brettspiel ist ein Stein des Anstoßes für viele, die es dem Rollenspiel abträglich finden. In unserer Gruppe ist es, obwohl ich auch schwere Bedenken hatte, wunderbar gelaufen und hat viel zur Spannung und zum Spielspaß beigetragen. Und das Finale! Genial! Ich hatte ja Bedenken aufgrund des hohen Erwartungsdrucks (wie bei Babylon 5 und dem Ende des Schattenkriegs nach 80 Folgen), aber es ist gut. Das Rätsel mit dem Namen war von der Schwierigkeit her genau richtig und geschickt platziert. Wir hatten genau vor der Schlacht die Erleuchtung... --Jesco von Voss im Kyndoch-Kontor
- Für die Nichtgezeichneten ist dies eine gute Möglichkeit mit Legenden zusammenzukommen. Eventuell haben sie ZWEITcharaktere die sie auf diese Weise mit ihren alten Helden in Kontakt bringen.
Erfahrungen können sie über militärische Einheiten im Mittelreich sammeln, eventuell sogar in die Armee eintreten und dort Karriere machen (es werden viele Posten frei). --217.185.124.91
- Spieldauer
- Wulf: Bis zur Vergabe des 6. Zeichens ungefähr 6 Treffen/30 Stunden
- Rondrian: 4 Spielsitzungen für den "Troll-Teil" (jeweils ca. 7-8 Stunden); eine drei tägige Sitzung für das Finale (ca. 22 Stunden)
- Schwierigkeitsgrad für den Meister
- Wulf: Bis zur Vergabe des 6. Zeichens mittlere Schwierigkeit in der Vorbereitung; relativ einfach im Spiel, wenn man die Informationen durch die Vorbereitung gut im Kopf oder als Notizen hat. Die Darstellung der Trolle ist schwierig, wenn neben dem naiven/kindlichen auch etwas Ernsthaftigkeit rüberbringen will.
Weblinks
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