Rausch der Ewigkeit/Meisterinformationen

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt

Vorlagenschleife entdeckt: Rausch der Ewigkeit/Meisterinformationen Vorlagenschleife entdeckt: Rausch der Ewigkeit/Meisterinformationen

Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Rausch der Ewigkeit/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Rausch der Ewigkeit/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.
Borbaradkampagne

Originalausgabe (DSA3):
1 Alptraum ohne Ende (MI) - 2 Unsterbliche Gier (MI)
3 Pforte des Grauens (MI) - 4 Bastrabuns Bann (MI)
5 Rohals Versprechen (MI) - 6 Siebenstreich (MI)
7 Rausch der Ewigkeit (MI)

Nebenlinie:
Grenzenlose Macht (MI) - Goldene Blüten auf Blauem Grund (MI)


Neuauflage Publikationen (DSA4):
1 Rückkehr der Finsternis - 2 Meister der Dämonen
3 Invasion der Verdammten - 4 Mächte des Schicksals
Schuber (Sammeledition) - Die Sieben Gezeichneten

Neuauflage Einzelabenteuer:
1 Alptraum ohne Ende (SG1) (MI) - 2 Unsterbliche Gier (SG1) (MI)
3 Grenzenlose Macht (SG1) (MI) - 4 Pforte des Grauens (SG2) (MI)
5 Bastrabuns Bann (SG2) (MI) - 6 Schatten im Zwielicht (MI)
7 Goldene Blüten auf Blauem Grund (SG3) (MI)
8 Die letzte Schlacht des Wolfes (MI) - 9 Rohals Versprechen (MI)
10 Die Schlacht auf den Vallusanischen Weiden (MI)
11 Siebenstreich (MI) - 12 Rausch der Ewigkeit (MI)

Szenarien (in Meister der Dämonen enthalten):
Des Greifen Leid - Der Hochkönig - Auf Borbarads Spuren Szenario (in Invasion der Verdammten enthalten):
Der Hoftag zu Weidleth


Die Prophezeiungen der Borbarad-Kampagne


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer sehr lang
Abenteuerpunkte 100-500 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer
Beginnt in
Zwischenstationen Drakonia, Graulgatschthor, Perricum, Trollpforte
Endet in Trollpforte
Regionen Trollzacken
Spezies und Wesen Troll
Vorkommende
Professionen
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Abenteuerinformationen

Plot

Plot in einem Satz
Es kommt zur Entscheidungsschlacht zwischen den Truppen Borbarads und der freien Reiche, die jedoch nur den Rahmen für das entscheidende Aufeinandertreffen der Gezeichneten mit Borbarad darstellt.
Plot abschnittsweise
Ziele der Spieler
  • Die Trolle müssen davon überzeugt werden, sich auf die Seite der Menschen zu schlagen und in der Schlacht einzugreifen.
  • In der Schlacht
    • überleben und
    • Borbarad besiegen (nur die sieben Gezeichneten).

Geschichtliche Einordnung

Vorkommende NSC

(Diese Liste wird automatisch von Rausch der Ewigkeit/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Rausch der Ewigkeit/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen

Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer

Gleiche Ereignislinie
Gleiche NSC (aus Rausch der Ewigkeit/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Rausch der Ewigkeit/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.

Meisterhilfen

Schwachstellen

  • Das Schrifträtsel von Leonardo ist insofern schlecht durchdacht, dass die geheime Botschaft durch hervorgehobene Buchstaben nicht zustande kommen kann.
  • Wenn die Helden sich stümperhaft bei den Trollen verhalten, besteht kein plausibler Grund, warum die Trolle die Menschen unterstützen sollten.
  • Gruppenzwist kann den Zusammenhalt der Gezeichneten im Finale zerstören.
    • Gezeichnete die mit ihrem Schicksal hadern, könnten im Finale von Borbarad auf seine Seite gezogen werden.
    • Vor allem der erste Gezeichnete (wenn potentiell machtgierig) kann sehr leicht zum Zweifeln gebracht werden.
    • Gezeichnete, die immer und überall dabei sein wollen (vor allem in der Schlacht), können sehr schnell zu Tode kommen.
  • Die Schlacht wirkt so wie beschrieben (bis auf einzelne Ereignisse wie die wandelnden Festungen) zu sehr wie ein Aufeinandertreffen zweier konventioneller Heere.
    • Dass um den Generalstab und um den Reichsbehüter kein heftiger magischer Schirm liegt, ist etwas verblüffend. Jede Menge Antizauber, aber keiner kann einen TRANSVERSALIS des gewissen Gegners verhindern.
    • Operationen im Vorwege: Auch im Khomkrieg haben die Helden sabotiert, spioniert und ggf. gemeuchelt. Warum nicht hier auch? Das scheint gar nicht so recht erwünscht zu sein.
    • Wenn sich Bernfried schon im Gebirge auskennt, warum zieht er dann nicht mit einem Heer schon Tage vorher in die Berge und schlägt aus deren Rücken los?
  • Die Verwendung des Brettspiels kann die Spieler zu sehr von ihren Helden abstrahieren. Es ist schwer, die Atmosphäre ueber den Tabletop-Teil hinweg zu retten. Unter der langen Schlacht leidet auch die Stimmung an Spieltisch.
    • Chizuranjida meint: Bloß weglassen! Die Schlacht, die ein Zeitalter entscheidet, verkommt damit zum Scharmützel zwischen Kern-Mittelreich und abtrünniger Provinz.
    • Lena Falkenhagen dazu: Ich habe das Brettspiel verwendet und habe es als große Bereicherung empfunden, da es einem a) ermöglicht, die Helden/Spieler mit einzubinden (ich hatte Plättchen für den großen Krieger und die Waldelfe der Runde angefertigt, die auch Auswirkungen auf die Truppen hatten), und b) der Verlegenheit enthebt, diese größte Schlacht der Geschichte in Wort zu fassen. An den entsprechenden Stellen (z. B. wenn die Helden-Counter sich trafen oder versammelten, um etwas zu tun, z. B. Dharais zu bekämpfen), habe ich zurück ins Rollenspiel gezoomt.
Offene Fragen
  • Was wird aus Knopphold?
  • Was passiert am Ende mit den Orks, die sich auf die Seite der Menschen geschlagen haben in der Schlacht?

Erweiterungen/Änderungen

  • Es ist reizvoll Gruppenmitglieder zu haben die sich auf die Seite von Borbarad stellen werden.
  • Es ist auch möglich das ein Gezeichneter stirbt. Bei allen Gezeichneten ist es aber beim Dritten Gezeichneten etwas schwer dieses Zeichen zu transferieren. Alle anderen Zeichen werden sich einen neuen Träger suchen.
  • Da sich (wohl) Geweihte in der Gruppe aufhalten werden, muss man mit Wundern nicht geizen.
  • Überteiben es die Gezeichneten, lassen sie einen sterben. Es ist nicht die Person, sondern das Zeichen das zählt.
  • Gruppenzwist hat einen Grund: Dämonen! Hier ist Fingerspitzengefühl notwendig.
Das Ende der Kampagne
Die Spieler haben zu Beginn dieses letzten Abenteuers der Borbaradkampagne erkannt, dass ihre Helden nach diesem Abenteuer nicht mehr spielbar sein werden. Meistens ist der Jammer groß, da, anders als sonst, eine gesamte Gruppe unspielbar wird. Es empfiehlt sich daher eine Zweitgruppe in das Abenteuer mit einzubauen (alles konnten die Helden sowieso nicht erledigen, u.a. bei Siebenstreich) und mit diesen Helden bleibt auch die Erinnerung an IHRE Gezeichneten.
Vorsichtig auch bei Rondrianerspielern: in dieser Schlacht WERDEN sie Selbstmordkommandos durchführen! (immer bedenken) Die meisten Spieler beklagten sich, dass sie Größen wie Galotta nie töten können. Die Stimmung ("warum sollten wir ihn angreifen, der soll doch sowieso nicht sterben") kann man dadurch umgehen, indem man (wie in unserer Gruppe) eine sog. Wanted-Liste schafft. Bastelt eigene Bösewichte, Monster, Paktierer die ihr in die Abenteuer mit "einfließen" lasst. Auf dieser Liste kann man auch noch das Todesdatum des Gegner und WER in WO und wann erschlagen hat einfügen.
Vorsicht auch vor dem in der Originalauflage enthaltenen Brettspiel. Ich empfehle zuerst das "Rollenspiel" und dann das Brettspiel. Beides zusammen sprengt den Rahmen.

Handouts

Quellen

Die Trollschamanen Die seltsamen magiebegabten Schrate haben offensichtlich eingeschlagen; zu ihnen gibt es bislang nur begeisterte Stimmen. (Diese Kreaturen sind eine Andeutung davon, was ich unter fantastischen Wesen verstehe und beim DSA kaum verwirklichen kann; und Tom Finn teilt da meine Vorliebe völlig.) Der alte Krallerwatsch gehört ja inzwischen zu den Helden der Elementare Gewalten und wird wohl noch länger nach dem ausgewanderten Stamm der Trallerop suchen. Sein Ziehsohn Krallulatsch wird in Thomas Finn's erstem DSA-Roman Das Greifenopfer eine Rolle spielen, ebenso möglicherweise der schurkische Knopphold.

– Hadmar von Wieser, luzifer.at

Borbarads Eroberungen: Warum kam er nicht weiter? Alle Fragen nach Borbarads Erfolg müssen sich über seine Ziele im Klaren sein: Er wollte nie das Mittelreich oder Aventurien erobern, sondern einige der bedeutendsten Nodices wie in GRENZENLOSE MACHT, Tobrien, Maraskan und nahe der Dämonenzitadelle. Dabei waren seine Hauptgegner seine "Großeltern" Phex und Hesinde (mit denen er eher verhandelte als kämpfte - Altaia abzufackeln war relativ friedfertig), diverse Alte und Hohe Drachen (namentlich Fuldigor - siehe LICHTVOGEL - und Menacor im Limbus), Giganten (siehe RAUSCH DER EWIGKEIT, Geflügeltes Geschoss) und Praios und Rondra (die als Hardliner beinahe halb Tobrien weggebrannt hätten, hätten die Verbündeten nicht gesiegt). Eine frühe Offensive gegen das Mittelreich hätte - so Haffax als Ratgeber - nur zu einer Einigung und frühem "konventionellen" Krieg geführt - ehe Borbarad all die Sanktuarien besetzen, Artefakte (re)aktivieren und Dämonen beschwören konnte. Vergleiche mit anderen Kriegen sind daher eher unangebracht: Orkensturm und Khomkrieg waren konventionelle Kriege, die von Kriegsherren geführt und von Krieger gefochten wurden. Borbarad hat völlig andere Perspektiven und Interessen. Und wie ich Pyriander Di'Ariarchos in einem Salamander erklären ließ, hat Borbarad vermutlich seine Ziele erreicht. Er hat unter teilweise enormem Aufwand wichtige magische Kraftlinien und alte Orte der Macht erobert. Er hatte dabei gegen Geodenmagie und Lichtelfen, Feenglobulen und Echsenbannwerk zu kämpfen. Seine enormen "Importe von Dämonen" waren als Anker für den Einfluss mehrerer Erzdämonen nötig - und zwar eben mehrerer, die gegeneinander konkurrieren, sodass B. sie bestmöglich nutzen konnte. Während all dieser Zeit hatte er ständig gegen Menacor zu kämpfen. Dazu kommen Konfrontationen mit Fuldigor (LICHTVOGEL), Hesinde (ALTAIA) und Phex (Eslamsbrück - neuer Stern). Der Kampf, den wir vor allem im Aventurischen Boten schilderten, ist für Borbarad eine Nebenfront. Der Kampf, den die Helden im Finale von RAUSCH DER EWIGKEIT erleben, ist nur der Fuß eines säulenartigen Konfliktes, die durch alle Sphären bis in die Niederhöllen reicht - und Borbarad kämpft ihn auf allen Ebenen gleichzeitig. Hätte Borbarad ein Interesse daran gehabt, hätte er selbstverständlich das Mittelreich ausradieren können. Aber diese Frage ist ebenso illusorisch wie die Frage, warum das Mittelreich nicht endlich Donnerbach wiedererobert oder die letzten hundert Trolle erlegt.

Was hat Borbarad in der Dritten Dämonenschlacht wirklich vor?

Was die Sterblichen für die Schlacht gegen Borbarad halten, stellt sich für den Dämonenmeister als vielschichtiger Konflikt und als zumindest drei unterscheidbare Schlachten dar: die militärische, die magische und die göttlich-niederhöllische. 1. Militärisch: Die Schlacht ist ein klassischer Showdown - volkstümlich gesagt: "Ich will sehen, Hosen herunter!" Beide Seiten haben seit Jahren Artefakte und Entitäten gesammelt und wissen, dass dieser karmatische Kausalknoten die Entscheidung verlangt und unvermeidlich macht. Wer hier mehr aufbietet, hat recht. Also keine strategischen Ziele, sondern dramaturgische. (Selbst Leomar und andere Heerführer begreifen das vielleicht nicht, fühlen es aber, und unterstützen deswegen nicht nur rein taktische Maßnahmen, sondern auch moralstärkende und rein heroische Aktionen. Ein wirklich guter Heerführer muss in Aventurien wissen, dass man bisweilen "sinnlose" Dinge tun muß, weil sie Rondras Segen herbeirufen können.) 2. Magisch: Was Borbarad mit dem Heptagramm bezweckt, wird selbst den größten Magietheoretikern nicht klar, nicht einmal seinen Heptarchen. Das Tridekagramm zeigt, dass der Anspruch über die zwölf Höllen hinausreicht. Eines ist sicher: Da Borbarad (zumindest in seinem Selbstbild) letztlich kein Diener der Niederhöllen ist, soll die Beschwörung langfristig nicht Dämonenmacht und Chaos steigern, sondern bändigen! Es ist vorstellbar, daß Borbarad - in Vorbereitung für den Fall seines Sieges in der Schlacht - eine gewaltige Dunkle Pforte schlagen will, die alle anderen "Limbus-Autobahnen" veröden soll. Was durch die ultimate Dunkle Pforte - die zugleich auch noch als Siegesmal und als Bann gegen die besiegten Lande der Verbündeten dienen soll - in die Dritte Sphäre eindringt, wäre sofort der Dämonenkrone unterworfen. Eine herbe Enttäuschung für alle Paktierer und Beschwörer in seinem Gefolge: der Dämonenmeister hat absolutes Monopol darüber, was wann wo gerufen wird ... (Wie diese gezielte Wunde in der Schöpfung wiederum den Plänen des Namenlosen und den Plänen Amazeroths genützt hätte - beide haben Borbarad ja massiv manipuliert - ist eine andere Frage.) 3. Göttlich-niederhöllisch: Borbarads Horde wie auch seine Beschwörung sind nur Schatten des viel größeren Konfliktes, den der Halbgott Borbarad in den höheren Sphären gegen die Götter, Alveraniare, Himmelswölfe, Hohen und Alten Drachen ficht. So werden unter anderem die vielen gerufenen Entitäten im Limbus von Menacor und anderen Verteidigern gestellt, weswegen sie ohne Borbarads Unterstützung so ungewöhnlich schnell verschwinden. Sozusagen: Auch wenn es auf Dere macherorts besonders düster aussieht, sieht es im Limbus mancherorts besonders hell aus - weil die Gegenseite ebenso aktiv war.

Was tut Borbarad am Ende aller Zeiten?

Er genießt den Rausch der Ewigkeit. Jedem steht hier frei, seine psycho-analytischen Theorien (B. wollte nur Liebe; RdE gibt ihm, was er braucht, womit er ruhig gestellt ist) oder erotischen Fantasien (schwarz und rot, Rahjakuß und Satinavspeitsche) realisiert zu sehen ... Eine Rückkehr Borbarads schließen wir offiziell aus. Borbarad in seiner Globule zu besuchen, ist ein Abenteuer der Fuldigor-Klasse.

– Hadmar von Wieser, luzifer.at

Musikvorschläge

  • Die Soundtracks von
    • 300
    • Alexander
    • Gladiator
    • Doom
    • B. S. Dracula
    • Best of Horror

Gesammelte Erfahrungswerte

  • Ein gelungener Schluss der Kampagne, trotz einiger dramaturgischer Schwächen. Die Szenen bei den Trollen sind sehr gut zum Rollenspiel geeignet (auch wenn andere die Befragungen ärgerlich finden). Ich finde die Längen kurz vor der Schlacht, d. h. das ganze Lagerleben, überflüssig weil Spannungskiller, aber auch hier gibt es andere Meinungen. Das Brettspiel ist ein Stein des Anstoßes für viele, die es dem Rollenspiel abträglich finden. In unserer Gruppe ist es, obwohl ich auch schwere Bedenken hatte, wunderbar gelaufen und hat viel zur Spannung und zum Spielspaß beigetragen. Und das Finale! Genial! Ich hatte ja Bedenken aufgrund des hohen Erwartungsdrucks (wie bei Babylon 5 und dem Ende des Schattenkriegs nach 80 Folgen), aber es ist gut. Das Rätsel mit dem Namen war von der Schwierigkeit her genau richtig und geschickt platziert. Wir hatten genau vor der Schlacht die Erleuchtung... --Jesco von Voss im Kyndoch-Kontor
  • Für die Nichtgezeichneten ist dies eine gute Möglichkeit mit Legenden zusammenzukommen. Eventuell haben sie ZWEITcharaktere die sie auf diese Weise mit ihren alten Helden in Kontakt bringen.
    Erfahrungen können sie über militärische Einheiten im Mittelreich sammeln, eventuell sogar in die Armee eintreten und dort Karriere machen (es werden viele Posten frei). --217.185.124.91
Spieldauer
  • Wulf: Bis zur Vergabe des 6. Zeichens ungefähr 6 Treffen/30 Stunden
  • Rondrian: 4 Spielsitzungen für den "Troll-Teil" (jeweils ca. 7-8 Stunden); eine drei tägige Sitzung für das Finale (ca. 22 Stunden)
Schwierigkeitsgrad für den Meister
  • Wulf: Bis zur Vergabe des 6. Zeichens mittlere Schwierigkeit in der Vorbereitung; relativ einfach im Spiel, wenn man die Informationen durch die Vorbereitung gut im Kopf oder als Notizen hat. Die Darstellung der Trolle ist schwierig, wenn neben dem naiven/kindlichen auch etwas Ernsthaftigkeit rüberbringen will.

Weblinks

Rezensionen
Forumsdiskussionen
Weitere Informationen
Abenteuerinfos im Borbarad-Projekt

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Borbaradkampagne

Originalausgabe (DSA3):
1 Alptraum ohne Ende (MI) - 2 Unsterbliche Gier (MI)
3 Pforte des Grauens (MI) - 4 Bastrabuns Bann (MI)
5 Rohals Versprechen (MI) - 6 Siebenstreich (MI)
7 Rausch der Ewigkeit (MI)

Nebenlinie:
Grenzenlose Macht (MI) - Goldene Blüten auf Blauem Grund (MI)


Neuauflage Publikationen (DSA4):
1 Rückkehr der Finsternis - 2 Meister der Dämonen
3 Invasion der Verdammten - 4 Mächte des Schicksals
Schuber (Sammeledition) - Die Sieben Gezeichneten

Neuauflage Einzelabenteuer:
1 Alptraum ohne Ende (SG1) (MI) - 2 Unsterbliche Gier (SG1) (MI)
3 Grenzenlose Macht (SG1) (MI) - 4 Pforte des Grauens (SG2) (MI)
5 Bastrabuns Bann (SG2) (MI) - 6 Schatten im Zwielicht (MI)
7 Goldene Blüten auf Blauem Grund (SG3) (MI)
8 Die letzte Schlacht des Wolfes (MI) - 9 Rohals Versprechen (MI)
10 Die Schlacht auf den Vallusanischen Weiden (MI)
11 Siebenstreich (MI) - 12 Rausch der Ewigkeit (MI)

Szenarien (in Meister der Dämonen enthalten):
Des Greifen Leid - Der Hochkönig - Auf Borbarads Spuren Szenario (in Invasion der Verdammten enthalten):
Der Hoftag zu Weidleth


Die Prophezeiungen der Borbarad-Kampagne



Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer sehr lang
Abenteuerpunkte 100-500 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer
Beginnt in
Zwischenstationen Drakonia, Graulgatschthor, Perricum, Trollpforte
Endet in Trollpforte
Regionen Trollzacken
Spezies und Wesen Troll
Vorkommende
Professionen
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Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Abenteuerinformationen

Plot

Plot in einem Satz
Es kommt zur Entscheidungsschlacht zwischen den Truppen Borbarads und der freien Reiche, die jedoch nur den Rahmen für das entscheidende Aufeinandertreffen der Gezeichneten mit Borbarad darstellt.
Plot abschnittsweise
Ziele der Spieler
  • Die Trolle müssen davon überzeugt werden, sich auf die Seite der Menschen zu schlagen und in der Schlacht einzugreifen.
  • In der Schlacht
    • überleben und
    • Borbarad besiegen (nur die sieben Gezeichneten).

Geschichtliche Einordnung

Vorkommende NSC

(Diese Liste wird automatisch von Rausch der Ewigkeit/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Rausch der Ewigkeit/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen

Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer

Gleiche Ereignislinie
Gleiche NSC (aus Rausch der Ewigkeit/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Rausch der Ewigkeit/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.

Meisterhilfen

Schwachstellen

  • Das Schrifträtsel von Leonardo ist insofern schlecht durchdacht, dass die geheime Botschaft durch hervorgehobene Buchstaben nicht zustande kommen kann.
  • Wenn die Helden sich stümperhaft bei den Trollen verhalten, besteht kein plausibler Grund, warum die Trolle die Menschen unterstützen sollten.
  • Gruppenzwist kann den Zusammenhalt der Gezeichneten im Finale zerstören.
    • Gezeichnete die mit ihrem Schicksal hadern, könnten im Finale von Borbarad auf seine Seite gezogen werden.
    • Vor allem der erste Gezeichnete (wenn potentiell machtgierig) kann sehr leicht zum Zweifeln gebracht werden.
    • Gezeichnete, die immer und überall dabei sein wollen (vor allem in der Schlacht), können sehr schnell zu Tode kommen.
  • Die Schlacht wirkt so wie beschrieben (bis auf einzelne Ereignisse wie die wandelnden Festungen) zu sehr wie ein Aufeinandertreffen zweier konventioneller Heere.
    • Dass um den Generalstab und um den Reichsbehüter kein heftiger magischer Schirm liegt, ist etwas verblüffend. Jede Menge Antizauber, aber keiner kann einen TRANSVERSALIS des gewissen Gegners verhindern.
    • Operationen im Vorwege: Auch im Khomkrieg haben die Helden sabotiert, spioniert und ggf. gemeuchelt. Warum nicht hier auch? Das scheint gar nicht so recht erwünscht zu sein.
    • Wenn sich Bernfried schon im Gebirge auskennt, warum zieht er dann nicht mit einem Heer schon Tage vorher in die Berge und schlägt aus deren Rücken los?
  • Die Verwendung des Brettspiels kann die Spieler zu sehr von ihren Helden abstrahieren. Es ist schwer, die Atmosphäre ueber den Tabletop-Teil hinweg zu retten. Unter der langen Schlacht leidet auch die Stimmung an Spieltisch.
    • Chizuranjida meint: Bloß weglassen! Die Schlacht, die ein Zeitalter entscheidet, verkommt damit zum Scharmützel zwischen Kern-Mittelreich und abtrünniger Provinz.
    • Lena Falkenhagen dazu: Ich habe das Brettspiel verwendet und habe es als große Bereicherung empfunden, da es einem a) ermöglicht, die Helden/Spieler mit einzubinden (ich hatte Plättchen für den großen Krieger und die Waldelfe der Runde angefertigt, die auch Auswirkungen auf die Truppen hatten), und b) der Verlegenheit enthebt, diese größte Schlacht der Geschichte in Wort zu fassen. An den entsprechenden Stellen (z. B. wenn die Helden-Counter sich trafen oder versammelten, um etwas zu tun, z. B. Dharais zu bekämpfen), habe ich zurück ins Rollenspiel gezoomt.
Offene Fragen
  • Was wird aus Knopphold?
  • Was passiert am Ende mit den Orks, die sich auf die Seite der Menschen geschlagen haben in der Schlacht?

Erweiterungen/Änderungen

  • Es ist reizvoll Gruppenmitglieder zu haben die sich auf die Seite von Borbarad stellen werden.
  • Es ist auch möglich das ein Gezeichneter stirbt. Bei allen Gezeichneten ist es aber beim Dritten Gezeichneten etwas schwer dieses Zeichen zu transferieren. Alle anderen Zeichen werden sich einen neuen Träger suchen.
  • Da sich (wohl) Geweihte in der Gruppe aufhalten werden, muss man mit Wundern nicht geizen.
  • Überteiben es die Gezeichneten, lassen sie einen sterben. Es ist nicht die Person, sondern das Zeichen das zählt.
  • Gruppenzwist hat einen Grund: Dämonen! Hier ist Fingerspitzengefühl notwendig.
Das Ende der Kampagne
Die Spieler haben zu Beginn dieses letzten Abenteuers der Borbaradkampagne erkannt, dass ihre Helden nach diesem Abenteuer nicht mehr spielbar sein werden. Meistens ist der Jammer groß, da, anders als sonst, eine gesamte Gruppe unspielbar wird. Es empfiehlt sich daher eine Zweitgruppe in das Abenteuer mit einzubauen (alles konnten die Helden sowieso nicht erledigen, u.a. bei Siebenstreich) und mit diesen Helden bleibt auch die Erinnerung an IHRE Gezeichneten.
Vorsichtig auch bei Rondrianerspielern: in dieser Schlacht WERDEN sie Selbstmordkommandos durchführen! (immer bedenken) Die meisten Spieler beklagten sich, dass sie Größen wie Galotta nie töten können. Die Stimmung ("warum sollten wir ihn angreifen, der soll doch sowieso nicht sterben") kann man dadurch umgehen, indem man (wie in unserer Gruppe) eine sog. Wanted-Liste schafft. Bastelt eigene Bösewichte, Monster, Paktierer die ihr in die Abenteuer mit "einfließen" lasst. Auf dieser Liste kann man auch noch das Todesdatum des Gegner und WER in WO und wann erschlagen hat einfügen.
Vorsicht auch vor dem in der Originalauflage enthaltenen Brettspiel. Ich empfehle zuerst das "Rollenspiel" und dann das Brettspiel. Beides zusammen sprengt den Rahmen.

Handouts

Quellen

Die Trollschamanen Die seltsamen magiebegabten Schrate haben offensichtlich eingeschlagen; zu ihnen gibt es bislang nur begeisterte Stimmen. (Diese Kreaturen sind eine Andeutung davon, was ich unter fantastischen Wesen verstehe und beim DSA kaum verwirklichen kann; und Tom Finn teilt da meine Vorliebe völlig.) Der alte Krallerwatsch gehört ja inzwischen zu den Helden der Elementare Gewalten und wird wohl noch länger nach dem ausgewanderten Stamm der Trallerop suchen. Sein Ziehsohn Krallulatsch wird in Thomas Finn's erstem DSA-Roman Das Greifenopfer eine Rolle spielen, ebenso möglicherweise der schurkische Knopphold.

– Hadmar von Wieser, luzifer.at

Borbarads Eroberungen: Warum kam er nicht weiter? Alle Fragen nach Borbarads Erfolg müssen sich über seine Ziele im Klaren sein: Er wollte nie das Mittelreich oder Aventurien erobern, sondern einige der bedeutendsten Nodices wie in GRENZENLOSE MACHT, Tobrien, Maraskan und nahe der Dämonenzitadelle. Dabei waren seine Hauptgegner seine "Großeltern" Phex und Hesinde (mit denen er eher verhandelte als kämpfte - Altaia abzufackeln war relativ friedfertig), diverse Alte und Hohe Drachen (namentlich Fuldigor - siehe LICHTVOGEL - und Menacor im Limbus), Giganten (siehe RAUSCH DER EWIGKEIT, Geflügeltes Geschoss) und Praios und Rondra (die als Hardliner beinahe halb Tobrien weggebrannt hätten, hätten die Verbündeten nicht gesiegt). Eine frühe Offensive gegen das Mittelreich hätte - so Haffax als Ratgeber - nur zu einer Einigung und frühem "konventionellen" Krieg geführt - ehe Borbarad all die Sanktuarien besetzen, Artefakte (re)aktivieren und Dämonen beschwören konnte. Vergleiche mit anderen Kriegen sind daher eher unangebracht: Orkensturm und Khomkrieg waren konventionelle Kriege, die von Kriegsherren geführt und von Krieger gefochten wurden. Borbarad hat völlig andere Perspektiven und Interessen. Und wie ich Pyriander Di'Ariarchos in einem Salamander erklären ließ, hat Borbarad vermutlich seine Ziele erreicht. Er hat unter teilweise enormem Aufwand wichtige magische Kraftlinien und alte Orte der Macht erobert. Er hatte dabei gegen Geodenmagie und Lichtelfen, Feenglobulen und Echsenbannwerk zu kämpfen. Seine enormen "Importe von Dämonen" waren als Anker für den Einfluss mehrerer Erzdämonen nötig - und zwar eben mehrerer, die gegeneinander konkurrieren, sodass B. sie bestmöglich nutzen konnte. Während all dieser Zeit hatte er ständig gegen Menacor zu kämpfen. Dazu kommen Konfrontationen mit Fuldigor (LICHTVOGEL), Hesinde (ALTAIA) und Phex (Eslamsbrück - neuer Stern). Der Kampf, den wir vor allem im Aventurischen Boten schilderten, ist für Borbarad eine Nebenfront. Der Kampf, den die Helden im Finale von RAUSCH DER EWIGKEIT erleben, ist nur der Fuß eines säulenartigen Konfliktes, die durch alle Sphären bis in die Niederhöllen reicht - und Borbarad kämpft ihn auf allen Ebenen gleichzeitig. Hätte Borbarad ein Interesse daran gehabt, hätte er selbstverständlich das Mittelreich ausradieren können. Aber diese Frage ist ebenso illusorisch wie die Frage, warum das Mittelreich nicht endlich Donnerbach wiedererobert oder die letzten hundert Trolle erlegt.

Was hat Borbarad in der Dritten Dämonenschlacht wirklich vor?

Was die Sterblichen für die Schlacht gegen Borbarad halten, stellt sich für den Dämonenmeister als vielschichtiger Konflikt und als zumindest drei unterscheidbare Schlachten dar: die militärische, die magische und die göttlich-niederhöllische. 1. Militärisch: Die Schlacht ist ein klassischer Showdown - volkstümlich gesagt: "Ich will sehen, Hosen herunter!" Beide Seiten haben seit Jahren Artefakte und Entitäten gesammelt und wissen, dass dieser karmatische Kausalknoten die Entscheidung verlangt und unvermeidlich macht. Wer hier mehr aufbietet, hat recht. Also keine strategischen Ziele, sondern dramaturgische. (Selbst Leomar und andere Heerführer begreifen das vielleicht nicht, fühlen es aber, und unterstützen deswegen nicht nur rein taktische Maßnahmen, sondern auch moralstärkende und rein heroische Aktionen. Ein wirklich guter Heerführer muss in Aventurien wissen, dass man bisweilen "sinnlose" Dinge tun muß, weil sie Rondras Segen herbeirufen können.) 2. Magisch: Was Borbarad mit dem Heptagramm bezweckt, wird selbst den größten Magietheoretikern nicht klar, nicht einmal seinen Heptarchen. Das Tridekagramm zeigt, dass der Anspruch über die zwölf Höllen hinausreicht. Eines ist sicher: Da Borbarad (zumindest in seinem Selbstbild) letztlich kein Diener der Niederhöllen ist, soll die Beschwörung langfristig nicht Dämonenmacht und Chaos steigern, sondern bändigen! Es ist vorstellbar, daß Borbarad - in Vorbereitung für den Fall seines Sieges in der Schlacht - eine gewaltige Dunkle Pforte schlagen will, die alle anderen "Limbus-Autobahnen" veröden soll. Was durch die ultimate Dunkle Pforte - die zugleich auch noch als Siegesmal und als Bann gegen die besiegten Lande der Verbündeten dienen soll - in die Dritte Sphäre eindringt, wäre sofort der Dämonenkrone unterworfen. Eine herbe Enttäuschung für alle Paktierer und Beschwörer in seinem Gefolge: der Dämonenmeister hat absolutes Monopol darüber, was wann wo gerufen wird ... (Wie diese gezielte Wunde in der Schöpfung wiederum den Plänen des Namenlosen und den Plänen Amazeroths genützt hätte - beide haben Borbarad ja massiv manipuliert - ist eine andere Frage.) 3. Göttlich-niederhöllisch: Borbarads Horde wie auch seine Beschwörung sind nur Schatten des viel größeren Konfliktes, den der Halbgott Borbarad in den höheren Sphären gegen die Götter, Alveraniare, Himmelswölfe, Hohen und Alten Drachen ficht. So werden unter anderem die vielen gerufenen Entitäten im Limbus von Menacor und anderen Verteidigern gestellt, weswegen sie ohne Borbarads Unterstützung so ungewöhnlich schnell verschwinden. Sozusagen: Auch wenn es auf Dere macherorts besonders düster aussieht, sieht es im Limbus mancherorts besonders hell aus - weil die Gegenseite ebenso aktiv war.

Was tut Borbarad am Ende aller Zeiten?

Er genießt den Rausch der Ewigkeit. Jedem steht hier frei, seine psycho-analytischen Theorien (B. wollte nur Liebe; RdE gibt ihm, was er braucht, womit er ruhig gestellt ist) oder erotischen Fantasien (schwarz und rot, Rahjakuß und Satinavspeitsche) realisiert zu sehen ... Eine Rückkehr Borbarads schließen wir offiziell aus. Borbarad in seiner Globule zu besuchen, ist ein Abenteuer der Fuldigor-Klasse.

– Hadmar von Wieser, luzifer.at

Musikvorschläge

  • Die Soundtracks von
    • 300
    • Alexander
    • Gladiator
    • Doom
    • B. S. Dracula
    • Best of Horror

Gesammelte Erfahrungswerte

  • Ein gelungener Schluss der Kampagne, trotz einiger dramaturgischer Schwächen. Die Szenen bei den Trollen sind sehr gut zum Rollenspiel geeignet (auch wenn andere die Befragungen ärgerlich finden). Ich finde die Längen kurz vor der Schlacht, d. h. das ganze Lagerleben, überflüssig weil Spannungskiller, aber auch hier gibt es andere Meinungen. Das Brettspiel ist ein Stein des Anstoßes für viele, die es dem Rollenspiel abträglich finden. In unserer Gruppe ist es, obwohl ich auch schwere Bedenken hatte, wunderbar gelaufen und hat viel zur Spannung und zum Spielspaß beigetragen. Und das Finale! Genial! Ich hatte ja Bedenken aufgrund des hohen Erwartungsdrucks (wie bei Babylon 5 und dem Ende des Schattenkriegs nach 80 Folgen), aber es ist gut. Das Rätsel mit dem Namen war von der Schwierigkeit her genau richtig und geschickt platziert. Wir hatten genau vor der Schlacht die Erleuchtung... --Jesco von Voss im Kyndoch-Kontor
  • Für die Nichtgezeichneten ist dies eine gute Möglichkeit mit Legenden zusammenzukommen. Eventuell haben sie ZWEITcharaktere die sie auf diese Weise mit ihren alten Helden in Kontakt bringen.
    Erfahrungen können sie über militärische Einheiten im Mittelreich sammeln, eventuell sogar in die Armee eintreten und dort Karriere machen (es werden viele Posten frei). --217.185.124.91
Spieldauer
  • Wulf: Bis zur Vergabe des 6. Zeichens ungefähr 6 Treffen/30 Stunden
  • Rondrian: 4 Spielsitzungen für den "Troll-Teil" (jeweils ca. 7-8 Stunden); eine drei tägige Sitzung für das Finale (ca. 22 Stunden)
Schwierigkeitsgrad für den Meister
  • Wulf: Bis zur Vergabe des 6. Zeichens mittlere Schwierigkeit in der Vorbereitung; relativ einfach im Spiel, wenn man die Informationen durch die Vorbereitung gut im Kopf oder als Notizen hat. Die Darstellung der Trolle ist schwierig, wenn neben dem naiven/kindlichen auch etwas Ernsthaftigkeit rüberbringen will.

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Rezensionen
Forumsdiskussionen
Weitere Informationen
Abenteuerinfos im Borbarad-Projekt

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Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Rausch der Ewigkeit/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Rausch der Ewigkeit/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.
Borbaradkampagne

Originalausgabe (DSA3):
1 Alptraum ohne Ende (MI) - 2 Unsterbliche Gier (MI)
3 Pforte des Grauens (MI) - 4 Bastrabuns Bann (MI)
5 Rohals Versprechen (MI) - 6 Siebenstreich (MI)
7 Rausch der Ewigkeit (MI)

Nebenlinie:
Grenzenlose Macht (MI) - Goldene Blüten auf Blauem Grund (MI)


Neuauflage Publikationen (DSA4):
1 Rückkehr der Finsternis - 2 Meister der Dämonen
3 Invasion der Verdammten - 4 Mächte des Schicksals
Schuber (Sammeledition) - Die Sieben Gezeichneten

Neuauflage Einzelabenteuer:
1 Alptraum ohne Ende (SG1) (MI) - 2 Unsterbliche Gier (SG1) (MI)
3 Grenzenlose Macht (SG1) (MI) - 4 Pforte des Grauens (SG2) (MI)
5 Bastrabuns Bann (SG2) (MI) - 6 Schatten im Zwielicht (MI)
7 Goldene Blüten auf Blauem Grund (SG3) (MI)
8 Die letzte Schlacht des Wolfes (MI) - 9 Rohals Versprechen (MI)
10 Die Schlacht auf den Vallusanischen Weiden (MI)
11 Siebenstreich (MI) - 12 Rausch der Ewigkeit (MI)

Szenarien (in Meister der Dämonen enthalten):
Des Greifen Leid - Der Hochkönig - Auf Borbarads Spuren Szenario (in Invasion der Verdammten enthalten):
Der Hoftag zu Weidleth


Die Prophezeiungen der Borbarad-Kampagne



Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer sehr lang
Abenteuerpunkte 100-500 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer
Beginnt in
Zwischenstationen Drakonia, Graulgatschthor, Perricum, Trollpforte
Endet in Trollpforte
Regionen Trollzacken
Spezies und Wesen Troll
Vorkommende
Professionen
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Abenteuerinformationen

Plot

Plot in einem Satz
Es kommt zur Entscheidungsschlacht zwischen den Truppen Borbarads und der freien Reiche, die jedoch nur den Rahmen für das entscheidende Aufeinandertreffen der Gezeichneten mit Borbarad darstellt.
Plot abschnittsweise
Ziele der Spieler
  • Die Trolle müssen davon überzeugt werden, sich auf die Seite der Menschen zu schlagen und in der Schlacht einzugreifen.
  • In der Schlacht
    • überleben und
    • Borbarad besiegen (nur die sieben Gezeichneten).

Geschichtliche Einordnung

Vorkommende NSC

(Diese Liste wird automatisch von Rausch der Ewigkeit/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Rausch der Ewigkeit/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen

Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer

Gleiche Ereignislinie
Gleiche NSC (aus Rausch der Ewigkeit/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Rausch der Ewigkeit/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.

Meisterhilfen

Schwachstellen

  • Das Schrifträtsel von Leonardo ist insofern schlecht durchdacht, dass die geheime Botschaft durch hervorgehobene Buchstaben nicht zustande kommen kann.
  • Wenn die Helden sich stümperhaft bei den Trollen verhalten, besteht kein plausibler Grund, warum die Trolle die Menschen unterstützen sollten.
  • Gruppenzwist kann den Zusammenhalt der Gezeichneten im Finale zerstören.
    • Gezeichnete die mit ihrem Schicksal hadern, könnten im Finale von Borbarad auf seine Seite gezogen werden.
    • Vor allem der erste Gezeichnete (wenn potentiell machtgierig) kann sehr leicht zum Zweifeln gebracht werden.
    • Gezeichnete, die immer und überall dabei sein wollen (vor allem in der Schlacht), können sehr schnell zu Tode kommen.
  • Die Schlacht wirkt so wie beschrieben (bis auf einzelne Ereignisse wie die wandelnden Festungen) zu sehr wie ein Aufeinandertreffen zweier konventioneller Heere.
    • Dass um den Generalstab und um den Reichsbehüter kein heftiger magischer Schirm liegt, ist etwas verblüffend. Jede Menge Antizauber, aber keiner kann einen TRANSVERSALIS des gewissen Gegners verhindern.
    • Operationen im Vorwege: Auch im Khomkrieg haben die Helden sabotiert, spioniert und ggf. gemeuchelt. Warum nicht hier auch? Das scheint gar nicht so recht erwünscht zu sein.
    • Wenn sich Bernfried schon im Gebirge auskennt, warum zieht er dann nicht mit einem Heer schon Tage vorher in die Berge und schlägt aus deren Rücken los?
  • Die Verwendung des Brettspiels kann die Spieler zu sehr von ihren Helden abstrahieren. Es ist schwer, die Atmosphäre ueber den Tabletop-Teil hinweg zu retten. Unter der langen Schlacht leidet auch die Stimmung an Spieltisch.
    • Chizuranjida meint: Bloß weglassen! Die Schlacht, die ein Zeitalter entscheidet, verkommt damit zum Scharmützel zwischen Kern-Mittelreich und abtrünniger Provinz.
    • Lena Falkenhagen dazu: Ich habe das Brettspiel verwendet und habe es als große Bereicherung empfunden, da es einem a) ermöglicht, die Helden/Spieler mit einzubinden (ich hatte Plättchen für den großen Krieger und die Waldelfe der Runde angefertigt, die auch Auswirkungen auf die Truppen hatten), und b) der Verlegenheit enthebt, diese größte Schlacht der Geschichte in Wort zu fassen. An den entsprechenden Stellen (z. B. wenn die Helden-Counter sich trafen oder versammelten, um etwas zu tun, z. B. Dharais zu bekämpfen), habe ich zurück ins Rollenspiel gezoomt.
Offene Fragen
  • Was wird aus Knopphold?
  • Was passiert am Ende mit den Orks, die sich auf die Seite der Menschen geschlagen haben in der Schlacht?

Erweiterungen/Änderungen

  • Es ist reizvoll Gruppenmitglieder zu haben die sich auf die Seite von Borbarad stellen werden.
  • Es ist auch möglich das ein Gezeichneter stirbt. Bei allen Gezeichneten ist es aber beim Dritten Gezeichneten etwas schwer dieses Zeichen zu transferieren. Alle anderen Zeichen werden sich einen neuen Träger suchen.
  • Da sich (wohl) Geweihte in der Gruppe aufhalten werden, muss man mit Wundern nicht geizen.
  • Überteiben es die Gezeichneten, lassen sie einen sterben. Es ist nicht die Person, sondern das Zeichen das zählt.
  • Gruppenzwist hat einen Grund: Dämonen! Hier ist Fingerspitzengefühl notwendig.
Das Ende der Kampagne
Die Spieler haben zu Beginn dieses letzten Abenteuers der Borbaradkampagne erkannt, dass ihre Helden nach diesem Abenteuer nicht mehr spielbar sein werden. Meistens ist der Jammer groß, da, anders als sonst, eine gesamte Gruppe unspielbar wird. Es empfiehlt sich daher eine Zweitgruppe in das Abenteuer mit einzubauen (alles konnten die Helden sowieso nicht erledigen, u.a. bei Siebenstreich) und mit diesen Helden bleibt auch die Erinnerung an IHRE Gezeichneten.
Vorsichtig auch bei Rondrianerspielern: in dieser Schlacht WERDEN sie Selbstmordkommandos durchführen! (immer bedenken) Die meisten Spieler beklagten sich, dass sie Größen wie Galotta nie töten können. Die Stimmung ("warum sollten wir ihn angreifen, der soll doch sowieso nicht sterben") kann man dadurch umgehen, indem man (wie in unserer Gruppe) eine sog. Wanted-Liste schafft. Bastelt eigene Bösewichte, Monster, Paktierer die ihr in die Abenteuer mit "einfließen" lasst. Auf dieser Liste kann man auch noch das Todesdatum des Gegner und WER in WO und wann erschlagen hat einfügen.
Vorsicht auch vor dem in der Originalauflage enthaltenen Brettspiel. Ich empfehle zuerst das "Rollenspiel" und dann das Brettspiel. Beides zusammen sprengt den Rahmen.

Handouts

Quellen

Die Trollschamanen Die seltsamen magiebegabten Schrate haben offensichtlich eingeschlagen; zu ihnen gibt es bislang nur begeisterte Stimmen. (Diese Kreaturen sind eine Andeutung davon, was ich unter fantastischen Wesen verstehe und beim DSA kaum verwirklichen kann; und Tom Finn teilt da meine Vorliebe völlig.) Der alte Krallerwatsch gehört ja inzwischen zu den Helden der Elementare Gewalten und wird wohl noch länger nach dem ausgewanderten Stamm der Trallerop suchen. Sein Ziehsohn Krallulatsch wird in Thomas Finn's erstem DSA-Roman Das Greifenopfer eine Rolle spielen, ebenso möglicherweise der schurkische Knopphold.

– Hadmar von Wieser, luzifer.at

Borbarads Eroberungen: Warum kam er nicht weiter? Alle Fragen nach Borbarads Erfolg müssen sich über seine Ziele im Klaren sein: Er wollte nie das Mittelreich oder Aventurien erobern, sondern einige der bedeutendsten Nodices wie in GRENZENLOSE MACHT, Tobrien, Maraskan und nahe der Dämonenzitadelle. Dabei waren seine Hauptgegner seine "Großeltern" Phex und Hesinde (mit denen er eher verhandelte als kämpfte - Altaia abzufackeln war relativ friedfertig), diverse Alte und Hohe Drachen (namentlich Fuldigor - siehe LICHTVOGEL - und Menacor im Limbus), Giganten (siehe RAUSCH DER EWIGKEIT, Geflügeltes Geschoss) und Praios und Rondra (die als Hardliner beinahe halb Tobrien weggebrannt hätten, hätten die Verbündeten nicht gesiegt). Eine frühe Offensive gegen das Mittelreich hätte - so Haffax als Ratgeber - nur zu einer Einigung und frühem "konventionellen" Krieg geführt - ehe Borbarad all die Sanktuarien besetzen, Artefakte (re)aktivieren und Dämonen beschwören konnte. Vergleiche mit anderen Kriegen sind daher eher unangebracht: Orkensturm und Khomkrieg waren konventionelle Kriege, die von Kriegsherren geführt und von Krieger gefochten wurden. Borbarad hat völlig andere Perspektiven und Interessen. Und wie ich Pyriander Di'Ariarchos in einem Salamander erklären ließ, hat Borbarad vermutlich seine Ziele erreicht. Er hat unter teilweise enormem Aufwand wichtige magische Kraftlinien und alte Orte der Macht erobert. Er hatte dabei gegen Geodenmagie und Lichtelfen, Feenglobulen und Echsenbannwerk zu kämpfen. Seine enormen "Importe von Dämonen" waren als Anker für den Einfluss mehrerer Erzdämonen nötig - und zwar eben mehrerer, die gegeneinander konkurrieren, sodass B. sie bestmöglich nutzen konnte. Während all dieser Zeit hatte er ständig gegen Menacor zu kämpfen. Dazu kommen Konfrontationen mit Fuldigor (LICHTVOGEL), Hesinde (ALTAIA) und Phex (Eslamsbrück - neuer Stern). Der Kampf, den wir vor allem im Aventurischen Boten schilderten, ist für Borbarad eine Nebenfront. Der Kampf, den die Helden im Finale von RAUSCH DER EWIGKEIT erleben, ist nur der Fuß eines säulenartigen Konfliktes, die durch alle Sphären bis in die Niederhöllen reicht - und Borbarad kämpft ihn auf allen Ebenen gleichzeitig. Hätte Borbarad ein Interesse daran gehabt, hätte er selbstverständlich das Mittelreich ausradieren können. Aber diese Frage ist ebenso illusorisch wie die Frage, warum das Mittelreich nicht endlich Donnerbach wiedererobert oder die letzten hundert Trolle erlegt.

Was hat Borbarad in der Dritten Dämonenschlacht wirklich vor?

Was die Sterblichen für die Schlacht gegen Borbarad halten, stellt sich für den Dämonenmeister als vielschichtiger Konflikt und als zumindest drei unterscheidbare Schlachten dar: die militärische, die magische und die göttlich-niederhöllische. 1. Militärisch: Die Schlacht ist ein klassischer Showdown - volkstümlich gesagt: "Ich will sehen, Hosen herunter!" Beide Seiten haben seit Jahren Artefakte und Entitäten gesammelt und wissen, dass dieser karmatische Kausalknoten die Entscheidung verlangt und unvermeidlich macht. Wer hier mehr aufbietet, hat recht. Also keine strategischen Ziele, sondern dramaturgische. (Selbst Leomar und andere Heerführer begreifen das vielleicht nicht, fühlen es aber, und unterstützen deswegen nicht nur rein taktische Maßnahmen, sondern auch moralstärkende und rein heroische Aktionen. Ein wirklich guter Heerführer muss in Aventurien wissen, dass man bisweilen "sinnlose" Dinge tun muß, weil sie Rondras Segen herbeirufen können.) 2. Magisch: Was Borbarad mit dem Heptagramm bezweckt, wird selbst den größten Magietheoretikern nicht klar, nicht einmal seinen Heptarchen. Das Tridekagramm zeigt, dass der Anspruch über die zwölf Höllen hinausreicht. Eines ist sicher: Da Borbarad (zumindest in seinem Selbstbild) letztlich kein Diener der Niederhöllen ist, soll die Beschwörung langfristig nicht Dämonenmacht und Chaos steigern, sondern bändigen! Es ist vorstellbar, daß Borbarad - in Vorbereitung für den Fall seines Sieges in der Schlacht - eine gewaltige Dunkle Pforte schlagen will, die alle anderen "Limbus-Autobahnen" veröden soll. Was durch die ultimate Dunkle Pforte - die zugleich auch noch als Siegesmal und als Bann gegen die besiegten Lande der Verbündeten dienen soll - in die Dritte Sphäre eindringt, wäre sofort der Dämonenkrone unterworfen. Eine herbe Enttäuschung für alle Paktierer und Beschwörer in seinem Gefolge: der Dämonenmeister hat absolutes Monopol darüber, was wann wo gerufen wird ... (Wie diese gezielte Wunde in der Schöpfung wiederum den Plänen des Namenlosen und den Plänen Amazeroths genützt hätte - beide haben Borbarad ja massiv manipuliert - ist eine andere Frage.) 3. Göttlich-niederhöllisch: Borbarads Horde wie auch seine Beschwörung sind nur Schatten des viel größeren Konfliktes, den der Halbgott Borbarad in den höheren Sphären gegen die Götter, Alveraniare, Himmelswölfe, Hohen und Alten Drachen ficht. So werden unter anderem die vielen gerufenen Entitäten im Limbus von Menacor und anderen Verteidigern gestellt, weswegen sie ohne Borbarads Unterstützung so ungewöhnlich schnell verschwinden. Sozusagen: Auch wenn es auf Dere macherorts besonders düster aussieht, sieht es im Limbus mancherorts besonders hell aus - weil die Gegenseite ebenso aktiv war.

Was tut Borbarad am Ende aller Zeiten?

Er genießt den Rausch der Ewigkeit. Jedem steht hier frei, seine psycho-analytischen Theorien (B. wollte nur Liebe; RdE gibt ihm, was er braucht, womit er ruhig gestellt ist) oder erotischen Fantasien (schwarz und rot, Rahjakuß und Satinavspeitsche) realisiert zu sehen ... Eine Rückkehr Borbarads schließen wir offiziell aus. Borbarad in seiner Globule zu besuchen, ist ein Abenteuer der Fuldigor-Klasse.

– Hadmar von Wieser, luzifer.at

Musikvorschläge

  • Die Soundtracks von
    • 300
    • Alexander
    • Gladiator
    • Doom
    • B. S. Dracula
    • Best of Horror

Gesammelte Erfahrungswerte

  • Ein gelungener Schluss der Kampagne, trotz einiger dramaturgischer Schwächen. Die Szenen bei den Trollen sind sehr gut zum Rollenspiel geeignet (auch wenn andere die Befragungen ärgerlich finden). Ich finde die Längen kurz vor der Schlacht, d. h. das ganze Lagerleben, überflüssig weil Spannungskiller, aber auch hier gibt es andere Meinungen. Das Brettspiel ist ein Stein des Anstoßes für viele, die es dem Rollenspiel abträglich finden. In unserer Gruppe ist es, obwohl ich auch schwere Bedenken hatte, wunderbar gelaufen und hat viel zur Spannung und zum Spielspaß beigetragen. Und das Finale! Genial! Ich hatte ja Bedenken aufgrund des hohen Erwartungsdrucks (wie bei Babylon 5 und dem Ende des Schattenkriegs nach 80 Folgen), aber es ist gut. Das Rätsel mit dem Namen war von der Schwierigkeit her genau richtig und geschickt platziert. Wir hatten genau vor der Schlacht die Erleuchtung... --Jesco von Voss im Kyndoch-Kontor
  • Für die Nichtgezeichneten ist dies eine gute Möglichkeit mit Legenden zusammenzukommen. Eventuell haben sie ZWEITcharaktere die sie auf diese Weise mit ihren alten Helden in Kontakt bringen.
    Erfahrungen können sie über militärische Einheiten im Mittelreich sammeln, eventuell sogar in die Armee eintreten und dort Karriere machen (es werden viele Posten frei). --217.185.124.91
Spieldauer
  • Wulf: Bis zur Vergabe des 6. Zeichens ungefähr 6 Treffen/30 Stunden
  • Rondrian: 4 Spielsitzungen für den "Troll-Teil" (jeweils ca. 7-8 Stunden); eine drei tägige Sitzung für das Finale (ca. 22 Stunden)
Schwierigkeitsgrad für den Meister
  • Wulf: Bis zur Vergabe des 6. Zeichens mittlere Schwierigkeit in der Vorbereitung; relativ einfach im Spiel, wenn man die Informationen durch die Vorbereitung gut im Kopf oder als Notizen hat. Die Darstellung der Trolle ist schwierig, wenn neben dem naiven/kindlichen auch etwas Ernsthaftigkeit rüberbringen will.

Weblinks

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Abenteuerinfos im Borbarad-Projekt

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