Elementare Gewalten
Fehler beim Erstellen des Vorschaubildes: Die Miniaturansicht konnte nicht am vorgesehenen Ort gespeichert werden | ⓘElementare Gewalten (Begriffsklärung) hat mehrere Bedeutungen. Dieser Artikel steht für: Publikation: Spielhilfe, 2012. |
Klappentext[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Zusatzinformationen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Zu diesem Buch sind offizielle Korrekturen bzw. Errata zur ersten Auflage, offizielle FAQ und Ergänzungen sowie ergänzende Handouts als PDF verfügbar.
- Diese Spielhilfe ist der zum RatCon 2012 angekündigte Geheimband, über dessen Inhalt bis zur Veröffentlichung nur kryptische Andeutungen und Hinweise verlautbart wurden.[1], [2]
- Die auf 300 Exemplare limitierte Ausgabe des Bandes wurde zuerst auf dem RatCon 2012 veröffentlicht. Sie wurde später auch auf der SPIEL 2012 und auf dem DreieichCon 2012 angeboten, und seit dem 14. Dezember 2012 werden im F-Shop die Restbestände verkauft.[3]
- Ulisses Spiele und die Silver Style Studios verlosen gemeinsam 3 Exemplare der limitierten Sonderausgabe zur Open Beta von Herokon Online.[4]
- Janina Robben, Verena Schneider, Sebastian Wagner und Christian Schob zeigen einige ihrer Illustrationen für den Band in ihren Blogs.[5], [6]
Mitwirkende[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
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Bewertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Note | Bewertung durch Unterschrift (Anleitung) | |
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sehr gut | (1) | Waldemar, 82er, Imrayon Sommerträumer |
gut | (2) | anonym, Ibranax |
zufriedenstellend | (3) | anonym |
geht so | (4) | Theaitetos, MagMagnusDejarik |
schlecht | (5) | Floensch, Nimloth, Keldric, Wulf, anonym |
Durchschnitt | 3.3 | |
Median | 4 | |
Stimmen | 13 |
Kommentare[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
ⓘ Theaitetos: Die Spielhilfe hat mir nicht gefallen. Die Fluff-Texte sind zwar sehr schön zu lesen und es gibt durchaus tolle Ideen, aber ich wollte keinen Fantasy-Roman, sondern eine Spielhilfe zur Elementarmagie. „Die wissenschaftlich-magische Welt spricht heutzutage allerorten von Hexalogien. Ich möchte an dieser Stelle aber fragen: Ist nicht die Magie selbst das siebte Element, und müssten wir nicht vielmehr nach Heptalogien forschen? Werte Collegae, ich rege an, unseren Geist für Neues zu öffnen“ heißt es im Buch, das siebte Element wird aber konsequent ausgeblendet. Gut, damit kann man noch leben, aber die komplett vermurksten regeltechnischen Anhänge – die schon völlig unübersichtlich gruppiert wurden – von Sekundäreffekten bis zu neuen Zaubern, treiben einen zur Weißglut.
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ⓘ anonym: Mir hat diese „Spielhilfe“ gut gefallen, auch wenn ich eher den Begriff „Inspirationsband“ nehmen möchte. Viele der zuvor kritisierten Mängel kann ich nicht bestätigen. So sind die Zauberfertigkeiten der Elementare rein optional gegeben, es wird direkt unter dem betreffenden Textabschnitt sogar nahegelegt, bei Elementarwesen Zauber automatisch gelingen zu lassen, oder sie wie reguläre Zauberproben zu würfeln. Was mir an der Stelle fehlt, sind fixe Eigenschaftswerte für Geister, Dschinne und Meister eines Elements. Der Kritikpunkt, dass die neuen Fertigkeiten und Zauber zu mächtig sind, kann ich nicht teilen, denn das spieltechnische Element der Verbreitung wird nicht berücksichtigt. Natürlich kann man „aus Scheiße Gold machen“, wenn man die Glyphe überhaupt kennt. Trotzdem muss ich abschließend sagen: Wer selbst keinen Elementaristen spielt und auch keine elementar-orientierte Inspiration sucht, dem sei vom Kauf dieses sehr spezialisierten Bandes abgeraten. Denn die gefühlte Hälfte besteht aus Flavourtext. |
ⓘ Theophrast: Ich fand die Spielhilfe eigentlich durchweg ordentlich aufgezogen – der Begriff „Inspirationsband“ scheint mir gut gewählt, zumal die regeltechnischen Neuerungen gelinde gesagt wenig durchdacht sind. Interessant für den Spieltisch dürften vor allem die Teile sein, in denen den Dschinnen eigene Fähigkeiten zugestanden werden.Hierbei ist mir jedoch völlig schleierhaft, wieso auf ein „Baukastensystem“ für Dschinne verzichtet wurde, wie es auch für Mindergeister eingeführt wurde. Bei etlichen Fähigkeiten steht anhand der Kosten in ZfP* ein „nur automatisch“ angegeben, so dass man auf die wenigen ausgearbeiteten Dschinn zurückgreifen müsste. Ich zumindest spiele meinen Elementaristen so, den ich seit geraumer Zeit einen dicker werdenden Stapel mit Dschinnen inklusive Namen, Fähigkeiten und Beschreibungen mit sich herumführen lasse, die ich nach und nach in Rücksprache mit dem Meister erweitere. Viele Fähigkeiten tauchen in der Liste auf (und sind jetzt regulär mit ZfP* zu erwerben, wo früher Bauchgefühl entschied) und etliche neue sind hinzugekommen – das ist angenehm und macht das Ausarbeiten deutlich einfacher. Was ich hingegen wirklich irritierend bis unpassend fand, war die Darstellung des Elementes Eis. Lebensfeindlich? Klar – kein Problem damit. Aber in dem Band sind Eisdschinne auf gezieltes Morden aus und schlachten einen Erkundungstrupp regelrecht ab. Ehrlich? Unwahrscheinlich. Wenn das Eis jemanden tot sehen will, herrscht um ihn herum Dunkelheit und Stillstand, die Luft wird so kalt, dass Atmen unmöglich ist – er mag noch etwas zappeln, sich wehren und aufbäumen … und aus. Das Problem führt jedoch noch weiter – wieso sollte das Eis überhaupt jemanden tot sehen wollen? Er stirbt ohnehin, und das ist fundamentale Gewissheit. „Mein“ Eis betrachtet das Leben wie andere ein mäßig spannendes Theaterstück, und am Ende entschwindet ohnehin alles Leben und jede Wärme in die Unendlichkeit des Kosmos, die nur das Eis verstehen kann. Stattdessen machen sich Dämonologen Gedanken darüber, ob der „Hagelfalke“ ein besserer Mörder als mancher Dämon wäre und andere werden von etlichen Eisnadeln zerfleischt. Ich finde das prätentiös, und meiner Meinung nach ist das das Letzte, was Eis ist. |
ⓘ anonym: Elementare Gewalten hätte großartig sein können, in den Beschreibungen scheinen einige wirklich schöne Ideen durch, die man als Inspiration für Charaktere nutzen kann, welche irgendwie den Elementaren nahe stehen und auch optisch ist das Ganze sehr hochwertig, was sich in kunstvollem Layout und großartigen Illustrationen zeigt.Das Problem ist nur, dass ein guter Teil des Bandes sich mit Regeln befasst. Dort sind dann die eigentlich großartigen Elementargeister und Dschinne mit Werten versehen, die abseits jedes vernünftigen Rahmens sind, es gibt Zauberzeichen, die eidetisches Gedächtnis verleihen, und natürlich gibt es neue Zauber mit einer Verbreitung von 2. Hätte man auf den Regelteil verzichtet und im Gegensatz mehr Aufmerksamkeit darauf verwendet, die Elemente im Spiegel der einzelnen Kulturen zu beschreiben und Beispiele für Elementare und Dschinne zu suchen, wäre das ein sehr guter Band geworden. Die aktuelle Stoßrichtung von Ulysses geht aber stärker in D&D-Richtung: Kauf das neueste Buch und du bekommst einen noch mächtigeren Charakter. |
ⓘ Achmad al Shaik-Hambra: Seit DSA 4.0 lese ich immer wieder, dass Spieler über die Regeln zur Elementarbeschwörung herziehen. Kompliziert, nicht durchdacht, zu schwach, zu mächtig … Und 90 % der Aussagen lassen sich widerlegen, wenn man sich mit dem Thema näher befasst.
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ⓘ anomyn: Die Regeln sind durchwachsen und es wurde bereits viel dazu geschrieben. Ich möchte daher auf einen anderen Aspekt eingehen. Für mich hat dieses Buch einen besonderen Reiz als inneraventurische Ideensammlung für meinen Elementaristen, die noch über die Standardinformationen hinausgehen. Der Fluffteil von Elementare Gewalten besteht aus vielen Textschnipseln verschiedener aventurischer Autoren, die oft nicht anerkannte oder der allgemeinen Gelehrtenmeinung widersprechende Theorien vertreten. Ich finde, dass sich daraus lebhafte Diskussionen meines Elementaristen mit NSCs ergeben können und er schon viele Reisen für die Zukunft geplant hat, um manchen Thesen nachzugehen. So bieten sich hier viele schöne Aufhänger für das Rollenspiel und ich denke, dass das Buch mir hilft, meinem Elementaristen mehr Tiefe zu verleihen. |
ⓘ Imrayon Sommerträumer: Hochinteressant; dieses Regelwerk ist für jeden Magier oder Gelehrten, der sich mit den Elementarwesen beschäftigen möchte, Gold wert. Die liebevolle Gestaltung und die Vielzahl an Ingame-Texten prädestinieren das Buch dazu, dass nicht nur der Spieler, sondern auch der Held das Buch mit sich herumträgt. Ein rundum gelungenes Werk, das jedem Geoden oder Elementaristen das Spiel wesentlich facettenreicher gestalten wird! (Man kann jedes Regelwerk schlecht machen und es ist vollkommen überflüssig Myranor mit Aventurien zu vergleichen.) |
Rezensionen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Rezension vorhanden | |
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