Die Zuflucht/Meisterinformationen

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt
Einsteiger-Abenteuer

Goldene Ketten (MI) - Im Bann des Eichenkönigs (MI)
Ein Traum von Macht (MI) - Familienbande (MI)


Die Quelle der Geister:
Der Meister der Elemente (MI) - Das Wasser der Heilung (MI)


Spielsteinkampagne:
1 Der Alchemyst (MI) - 2 Die Einsiedlerin (MI)
3 Der Händler (MI) - 4 Der Inquisitor (MI)


Der Weiße Berg:
1 Die Zuflucht (MI) - 2 Der Fluch von Burg Dragenstein (MI)


Erben des Schwarzen Eises:
1 Frostklirren - 2 Feuerbringer - 3 Tauwetter


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden Ritter aus Andergast
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer mittel
Abenteuerpunkte 270 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer ca. 1,5 Monate
Beginnt in nahe Andrafall
Zwischenstationen
Endet in Andrafall
Regionen Königreich Andergast, Steineichenwald
Spezies und Wesen {{{Spezies}}}
Vorkommende
Professionen
Gaukler, Holzfäller, Jäger, Knappe, Ritter, Söldner
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH
Einsteiger-Abenteuer

Goldene Ketten (MI) - Im Bann des Eichenkönigs (MI)
Ein Traum von Macht (MI) - Familienbande (MI)


Die Quelle der Geister:
Der Meister der Elemente (MI) - Das Wasser der Heilung (MI)


Spielsteinkampagne:
1 Der Alchemyst (MI) - 2 Die Einsiedlerin (MI)
3 Der Händler (MI) - 4 Der Inquisitor (MI)


Der Weiße Berg:
1 Die Zuflucht (MI) - 2 Der Fluch von Burg Dragenstein (MI)


Erben des Schwarzen Eises:
1 Frostklirren - 2 Feuerbringer - 3 Tauwetter


Meisterinformationen
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Genre
Irdische MI
Geeignete Helden Ritter aus Andergast
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer mittel
Abenteuerpunkte 270 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer ca. 1,5 Monate
Beginnt in nahe Andrafall
Zwischenstationen
Endet in Andrafall
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Spezies und Wesen {{{Spezies}}}
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Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis MI-Seite

Abenteuerinformationen

Plot

Plot in einem Satz
Die Helden sollen einen Diebstahl und einen Mord bei einem Turnier zu Ehren eines Traviabundes in der tiefsten Provinz von Andergast aufklären. Dabei stolpern sie über eine Burg in einer Globule. -> 2b continued im zweiten Teil ;)

Vorkommende NSC

Hauptfiguren

Belohnungen

Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer

Gleiche Orte/Schauplätze

Meisterhilfen

Erweiterungen/Änderungen

Gesammelte Erfahrungswerte

(siehe auch Kritik aus Spielersicht)

  • Es ist ein nettes Abenteuer, das jedoch ohne wirkliche Highlights. Mein privates Highlight bei dem Abenteuer waren die Ideen, wie man Spieler, die gerade nicht am Plot teilnehmen, beschäftigt werden können. (Chips shoppen, abwaschen) Das Turnier ist nett gemacht und ist gerade bei Gruppen mit nem hohen Nahkämpferanteil sehr spannend, da hier "in the wild" die diversen Kampftechniken getestet werden können. Die Sache mit dem Prinzen nervt ein wenig, da er nicht genug als "Böser" (der er ja eigentlich nicht ist) ausgebaut wird. Er ist halt ein Prinz. Vielleicht bekommt man im zweiten Abenteuer dann mehr Sinn in diese Konstellation.
    Rein mit dem Turnier und der Sache mit dem Drachen (L1-Drachentöter!) kann man den Abend füllen. Wobei ich es sehr kritisch finde, kleinen Spielern diese Möglichkeit zu geben. Lieber den Drachen verletzt entkommen lassen.
    Für etwas erfahrenere Gruppen (Spielsteine) sicher besser geeignet als ganz neue Spieler. Alternativ auch für DSA3-Umsteiger geeignet. --Gralkor
  • Ich habe das Abenteuer mit einer 3-köpfigen Gruppe von absoluten Anfängern gespielt (ich selbst bin ein recht erfahrener Meister, jedoch bei DSA ebenfalls neu) und war nur sehr mäßig begeistert. Das Turnier ist ein guter Aufhänger und man kann insgesamt viele Talente einsetzen und Kämpfe durchführen, um die Spielmechanik zu verstehen. Die Geschichte selbst ist allerdings total belanglos.
    Was mir negativ aufgefallen ist:
    Es ist meistens nur einer in der Gruppe beschäftigt. Der Schaden, den die Spieler im Turnier und gegen den Drachen nehmen (könnten), kann großteils nicht regeneriert werden, bevor es gegen die Orks geht. Gerade für Anfänger ist es einfach ein bisschen zu umfangreich, was die Möglichkeiten und die NSC-Personen angeht. Die Spieler sind viel mehr mit den Regeln und sich selbst beschäftigt als wirklich effektiv die Möglichkeiten zu nutzen oder die NSCs kennen zu lernen – sie stehen hin und wieder ratlos in der Gegend herum, weil sie eigentlich gar nicht genau wissen, was sie tun sollen oder können. Ab der Verfolgung des Diebes wird das besser, auch wenn es ab da starkes Railroading ist, aber die Spieler agieren gemeinsam und konzentrieren sich auf ein für sie sehr greifbares Ziel.
    Fazit:
    Mit 3 Anfängern und einem Anfänger-Meister dürfte es kaum spielbar sein. Man muss oft gezielt eingreifen, um die Spieler am Leben zu erhalten (der erste hat sich beim Geländelauf in den Tod gestürzt, der Baumdrache hätte alle drei erledigt und die Orks ...). Mit 5 Spielern und einem erfahrenen Meister funktioniert das sicherlich wesentlich besser. Mein Tipp: das Turnier lieber in den Hintergrund rücken und sich schnell auf den Drachen und den Dieb konzentrieren. --Daerec von Löwenhaupt
  • Mir als Anfänger hat es viel Spaß bereitet, dieses Abenteuer zu meistern und meine Spieler hatten viel Spaß an den Wettkämpfen. Auch das Ende war schön und mysteriös gehalten. Alles in allem sehr stimmig. Insgesamt sehe ich jedoch ein paar Probleme im Abenteuer: Das erste sehe ich beim Baumdrachen. Es nicht selbstverständlich, dass komplett neue Spieler wissen, dass es Baumdrachen gibt, und es gibt wenig Möglichkeiten herauszufinden, wo sich der Hort eines solchen Wesens befindet, denn einfach in den Wald rennen und hoffen, dass man darauf stößt, funktioniert nicht. Hier muss man sich als neuer Meister Gedanken drüber machen. Das zweite Problem sehe ich bei der Szene mit der Felswand, welche die Helden hinaufklettern müssen, um den nahenden Orks mit ihren Hunden zu entkommen. Bei mir in der Gruppe hatten wir einen Magier mit dem Talentwert Klettern 0. Dies würde bedeuten, dass er die geforderten 15 TaP bei mehreren Klettern-Proben nie ansammeln könnte. Also der sichere Tod für ihn und seinesgleichen. Insgesamt jedoch ein gelungenes Abenteuer. --Hakon
  • Das vorliegende Abenteuer bietet mannigfaltige Möglichkeiten, seine Helden über einen langen Zeitraum zu beschäftigen. Das Turnier, mit welchem das Abenteuer startet, ist besonders für die kämpferischen Helden gedacht, die sich noch keinen großen Namen in Aventurien gemacht haben: Frei nach dem Motto "Jeder fängt mal klein an", zumal das Abenteuer ohnehin für niedrigstufige Helden gedacht ist, können die Helden ihre Kampffähigkeiten erproben. Daraus ergeben sich allerdings 2 Seiten einer Medaille: Während die Kämpfer-Helden ohne Schwierigkeiten das Turnier bestreiten können, muss sich der Spielleiter ggf. um ein "Unterhaltungsprogramm" für die übrigen Helden bemühen. Der Nebenquest "gestohlene Gegenstände/Baumdrache/Gaukler in Gefangenschaft" ist meiner Meinung nach für die gesamte Gruppe gedacht, nicht bloß für die Nicht-Turnier-Teilnehmer. Ein ausgewogenes Verhältnis zwischen Turnierdauer und Nebenhandlungen ist nicht leicht zu erreichen und stellt den Spielleiter daher vor eine Herausforderung. Die Masse an Nichtspielercharakteren macht diese Aufgabe nicht einfacher. Hier sollte der Spielleiter gezielt auswählen, mit welchen NSCs die Helden am ehesten in Kontakt treten sollten bzw. können, besonders Vartan von der Eich bietet sich hier an.
    Neben dem bereits Gesagtem hält der Turnier-Abenteuerteil einen weiteren großen Problemfaktor bereit: Die Werte der NSCs entsprechen nicht dem DSA 4(.1)-System. Prinz Wendelmir bspw. bestreitet die Einhand-Disziplin mit PA 21. Selbst bei einem Parade-Basiswert von 10 (was im Durchschnitt 16 für die PA-Basis-Eigenschaften bedeutet), allen Sonderfertigkeiten (Linkhand, Schildkampf I+II) und einem Reiterschild (PA+5) käme er nur auf PA 20, was ihn so oder so zu einem vollenden Schildkämpfer macht - welcher Einsteigerheld sollte ihn besiegen können? Andere Turnierteilnehmer erreichen ähnlich absurd hohe Werte. Es mag sein, dass den Helden aufgezeigt werden soll, dass sie manche Gegner nicht besiegen können, was durchaus seine Berechtigung hat, doch ist es meiner Meinung nach nicht im Sinne eines Abenteuers bzw. eines Turniers, dass die Helden keine Disziplin gewinnen können. Eine Reduktion der Werte ist hier meiner Meinung nach absolut notwendig. Ebenfalls fällt auf, dass, obwohl die Kämpfe Ausdauerschaden verursachen, diese Angabe bei allen! Turnierteilnehmern schlichtweg fehlt. Darüber hinaus ist der Geländelauf bei der vorgeschlagenen Anzahl an Proben von Einsteigerhelden meiner Meinung kaum zu schaffen. Das bezieht sich vor allem auf die Kletterwand und das Seil. Trotz guter Werte sind alle Helden meiner Spielrunde der Reihe nach abgestürzt – eine Abenteuerstelle, die in jedem Fall entschärft werden sollte.
    Den Prinzen von Andergast als "Schurken" und Hauptgegner des Abenteuers zu präsentieren war in meiner Spielrunde problemlös möglich. Die arrogante Art des NSCs, seine Aktionen gegen Ritter Ysgol etc. waren mehr als ausreichend Futter für die Wut gegen den Prinzen, der aber aufgrund seines Standes unangreifbar war, sodass die Helden es bei kleinen Streichen belassen mussten. Dies sorgte für kleine heitere Momente zwischendurch und war vollkommen ausreichend. Umso deprimierender war der Ausgang des Tjosts, als Prinz Wendelmir ungeschlagen den Siegespreis einstrich – eine herrliche Ausgangssituation für den zweiten Kampagnenteil "Der Fluch von Burg Dragenstein".
    Der Rest des Abenteuers verläuft dagegen sehr linear und stellt eine gute Abwechslung vom Turnierteil dar. Die Flucht vor den Orks und der Aufenthalt auf Burg Dragenstein bilden meiner Meinung nach einen guten Abschluss dieses Bandes.
    Fazit: Das Turnier stellt den Spielleiter vor gewisse Herausforderungen, die jedoch mit guter Vorbereitung gemeistert werden können, sodass Spielleiter und Runde viel Spaß an diesem Abenteuer haben werden. --Alrigion
Spieldauer
  • ca. 15-20 Stunden

Externe Verweise

Rezensionen
Forumsdiskussionen
Weitere Informationen

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Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Die Zuflucht/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Die Zuflucht/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.

Abenteuerinformationen

Plot

Plot in einem Satz
Die Helden sollen einen Diebstahl und einen Mord bei einem Turnier zu Ehren eines Traviabundes in der tiefsten Provinz von Andergast aufklären. Dabei stolpern sie über eine Burg in einer Globule. -> 2b continued im zweiten Teil ;)

Vorkommende NSC

Hauptfiguren

Belohnungen

Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer

Gleiche Orte/Schauplätze

Meisterhilfen

Erweiterungen/Änderungen

Gesammelte Erfahrungswerte

(siehe auch Kritik aus Spielersicht)

  • Es ist ein nettes Abenteuer, das jedoch ohne wirkliche Highlights. Mein privates Highlight bei dem Abenteuer waren die Ideen, wie man Spieler, die gerade nicht am Plot teilnehmen, beschäftigt werden können. (Chips shoppen, abwaschen) Das Turnier ist nett gemacht und ist gerade bei Gruppen mit nem hohen Nahkämpferanteil sehr spannend, da hier "in the wild" die diversen Kampftechniken getestet werden können. Die Sache mit dem Prinzen nervt ein wenig, da er nicht genug als "Böser" (der er ja eigentlich nicht ist) ausgebaut wird. Er ist halt ein Prinz. Vielleicht bekommt man im zweiten Abenteuer dann mehr Sinn in diese Konstellation.
    Rein mit dem Turnier und der Sache mit dem Drachen (L1-Drachentöter!) kann man den Abend füllen. Wobei ich es sehr kritisch finde, kleinen Spielern diese Möglichkeit zu geben. Lieber den Drachen verletzt entkommen lassen.
    Für etwas erfahrenere Gruppen (Spielsteine) sicher besser geeignet als ganz neue Spieler. Alternativ auch für DSA3-Umsteiger geeignet. --Gralkor
  • Ich habe das Abenteuer mit einer 3-köpfigen Gruppe von absoluten Anfängern gespielt (ich selbst bin ein recht erfahrener Meister, jedoch bei DSA ebenfalls neu) und war nur sehr mäßig begeistert. Das Turnier ist ein guter Aufhänger und man kann insgesamt viele Talente einsetzen und Kämpfe durchführen, um die Spielmechanik zu verstehen. Die Geschichte selbst ist allerdings total belanglos.
    Was mir negativ aufgefallen ist:
    Es ist meistens nur einer in der Gruppe beschäftigt. Der Schaden, den die Spieler im Turnier und gegen den Drachen nehmen (könnten), kann großteils nicht regeneriert werden, bevor es gegen die Orks geht. Gerade für Anfänger ist es einfach ein bisschen zu umfangreich, was die Möglichkeiten und die NSC-Personen angeht. Die Spieler sind viel mehr mit den Regeln und sich selbst beschäftigt als wirklich effektiv die Möglichkeiten zu nutzen oder die NSCs kennen zu lernen – sie stehen hin und wieder ratlos in der Gegend herum, weil sie eigentlich gar nicht genau wissen, was sie tun sollen oder können. Ab der Verfolgung des Diebes wird das besser, auch wenn es ab da starkes Railroading ist, aber die Spieler agieren gemeinsam und konzentrieren sich auf ein für sie sehr greifbares Ziel.
    Fazit:
    Mit 3 Anfängern und einem Anfänger-Meister dürfte es kaum spielbar sein. Man muss oft gezielt eingreifen, um die Spieler am Leben zu erhalten (der erste hat sich beim Geländelauf in den Tod gestürzt, der Baumdrache hätte alle drei erledigt und die Orks ...). Mit 5 Spielern und einem erfahrenen Meister funktioniert das sicherlich wesentlich besser. Mein Tipp: das Turnier lieber in den Hintergrund rücken und sich schnell auf den Drachen und den Dieb konzentrieren. --Daerec von Löwenhaupt
  • Mir als Anfänger hat es viel Spaß bereitet, dieses Abenteuer zu meistern und meine Spieler hatten viel Spaß an den Wettkämpfen. Auch das Ende war schön und mysteriös gehalten. Alles in allem sehr stimmig. Insgesamt sehe ich jedoch ein paar Probleme im Abenteuer: Das erste sehe ich beim Baumdrachen. Es nicht selbstverständlich, dass komplett neue Spieler wissen, dass es Baumdrachen gibt, und es gibt wenig Möglichkeiten herauszufinden, wo sich der Hort eines solchen Wesens befindet, denn einfach in den Wald rennen und hoffen, dass man darauf stößt, funktioniert nicht. Hier muss man sich als neuer Meister Gedanken drüber machen. Das zweite Problem sehe ich bei der Szene mit der Felswand, welche die Helden hinaufklettern müssen, um den nahenden Orks mit ihren Hunden zu entkommen. Bei mir in der Gruppe hatten wir einen Magier mit dem Talentwert Klettern 0. Dies würde bedeuten, dass er die geforderten 15 TaP bei mehreren Klettern-Proben nie ansammeln könnte. Also der sichere Tod für ihn und seinesgleichen. Insgesamt jedoch ein gelungenes Abenteuer. --Hakon
  • Das vorliegende Abenteuer bietet mannigfaltige Möglichkeiten, seine Helden über einen langen Zeitraum zu beschäftigen. Das Turnier, mit welchem das Abenteuer startet, ist besonders für die kämpferischen Helden gedacht, die sich noch keinen großen Namen in Aventurien gemacht haben: Frei nach dem Motto "Jeder fängt mal klein an", zumal das Abenteuer ohnehin für niedrigstufige Helden gedacht ist, können die Helden ihre Kampffähigkeiten erproben. Daraus ergeben sich allerdings 2 Seiten einer Medaille: Während die Kämpfer-Helden ohne Schwierigkeiten das Turnier bestreiten können, muss sich der Spielleiter ggf. um ein "Unterhaltungsprogramm" für die übrigen Helden bemühen. Der Nebenquest "gestohlene Gegenstände/Baumdrache/Gaukler in Gefangenschaft" ist meiner Meinung nach für die gesamte Gruppe gedacht, nicht bloß für die Nicht-Turnier-Teilnehmer. Ein ausgewogenes Verhältnis zwischen Turnierdauer und Nebenhandlungen ist nicht leicht zu erreichen und stellt den Spielleiter daher vor eine Herausforderung. Die Masse an Nichtspielercharakteren macht diese Aufgabe nicht einfacher. Hier sollte der Spielleiter gezielt auswählen, mit welchen NSCs die Helden am ehesten in Kontakt treten sollten bzw. können, besonders Vartan von der Eich bietet sich hier an.
    Neben dem bereits Gesagtem hält der Turnier-Abenteuerteil einen weiteren großen Problemfaktor bereit: Die Werte der NSCs entsprechen nicht dem DSA 4(.1)-System. Prinz Wendelmir bspw. bestreitet die Einhand-Disziplin mit PA 21. Selbst bei einem Parade-Basiswert von 10 (was im Durchschnitt 16 für die PA-Basis-Eigenschaften bedeutet), allen Sonderfertigkeiten (Linkhand, Schildkampf I+II) und einem Reiterschild (PA+5) käme er nur auf PA 20, was ihn so oder so zu einem vollenden Schildkämpfer macht - welcher Einsteigerheld sollte ihn besiegen können? Andere Turnierteilnehmer erreichen ähnlich absurd hohe Werte. Es mag sein, dass den Helden aufgezeigt werden soll, dass sie manche Gegner nicht besiegen können, was durchaus seine Berechtigung hat, doch ist es meiner Meinung nach nicht im Sinne eines Abenteuers bzw. eines Turniers, dass die Helden keine Disziplin gewinnen können. Eine Reduktion der Werte ist hier meiner Meinung nach absolut notwendig. Ebenfalls fällt auf, dass, obwohl die Kämpfe Ausdauerschaden verursachen, diese Angabe bei allen! Turnierteilnehmern schlichtweg fehlt. Darüber hinaus ist der Geländelauf bei der vorgeschlagenen Anzahl an Proben von Einsteigerhelden meiner Meinung kaum zu schaffen. Das bezieht sich vor allem auf die Kletterwand und das Seil. Trotz guter Werte sind alle Helden meiner Spielrunde der Reihe nach abgestürzt – eine Abenteuerstelle, die in jedem Fall entschärft werden sollte.
    Den Prinzen von Andergast als "Schurken" und Hauptgegner des Abenteuers zu präsentieren war in meiner Spielrunde problemlös möglich. Die arrogante Art des NSCs, seine Aktionen gegen Ritter Ysgol etc. waren mehr als ausreichend Futter für die Wut gegen den Prinzen, der aber aufgrund seines Standes unangreifbar war, sodass die Helden es bei kleinen Streichen belassen mussten. Dies sorgte für kleine heitere Momente zwischendurch und war vollkommen ausreichend. Umso deprimierender war der Ausgang des Tjosts, als Prinz Wendelmir ungeschlagen den Siegespreis einstrich – eine herrliche Ausgangssituation für den zweiten Kampagnenteil "Der Fluch von Burg Dragenstein".
    Der Rest des Abenteuers verläuft dagegen sehr linear und stellt eine gute Abwechslung vom Turnierteil dar. Die Flucht vor den Orks und der Aufenthalt auf Burg Dragenstein bilden meiner Meinung nach einen guten Abschluss dieses Bandes.
    Fazit: Das Turnier stellt den Spielleiter vor gewisse Herausforderungen, die jedoch mit guter Vorbereitung gemeistert werden können, sodass Spielleiter und Runde viel Spaß an diesem Abenteuer haben werden. --Alrigion
Spieldauer
  • ca. 15-20 Stunden

Externe Verweise

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