Im Bann des Eichenkönigs/Meisterinformationen

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt
Einsteiger-Abenteuer

Goldene Ketten (MI) - Im Bann des Eichenkönigs (MI)
Ein Traum von Macht (MI) - Familienbande (MI)


Die Quelle der Geister:
Der Meister der Elemente (MI) - Das Wasser der Heilung (MI)


Spielsteinkampagne:
1 Der Alchemyst (MI) - 2 Die Einsiedlerin (MI)
3 Der Händler (MI) - 4 Der Inquisitor (MI)


Der Weiße Berg:
1 Die Zuflucht (MI) - 2 Der Fluch von Burg Dragenstein (MI)


Erben des Schwarzen Eises:
1 Frostklirren - 2 Feuerbringer - 3 Tauwetter


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer mittel
Abenteuerpunkte 300-450 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer ca. 10 Tage
Beginnt in Andergast
Zwischenstationen Achterholt, Egelingsfenn, Eichelkamp, Keschbrink, Seggenhorst, Tenkingsesch, Thuranx, Dämmerwald
Endet in Andergast (oder Dreiseenbroich)
Regionen Königreich Andergast
Spezies und Wesen {{{Spezies}}}
Vorkommende
Professionen
Druide, Händler, Knappe, Magier, Schamane
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH
Einsteiger-Abenteuer

Goldene Ketten (MI) - Im Bann des Eichenkönigs (MI)
Ein Traum von Macht (MI) - Familienbande (MI)


Die Quelle der Geister:
Der Meister der Elemente (MI) - Das Wasser der Heilung (MI)


Spielsteinkampagne:
1 Der Alchemyst (MI) - 2 Die Einsiedlerin (MI)
3 Der Händler (MI) - 4 Der Inquisitor (MI)


Der Weiße Berg:
1 Die Zuflucht (MI) - 2 Der Fluch von Burg Dragenstein (MI)


Erben des Schwarzen Eises:
1 Frostklirren - 2 Feuerbringer - 3 Tauwetter


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer mittel
Abenteuerpunkte 300-450 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer ca. 10 Tage
Beginnt in Andergast
Zwischenstationen Achterholt, Egelingsfenn, Eichelkamp, Keschbrink, Seggenhorst, Tenkingsesch, Thuranx, Dämmerwald
Endet in Andergast (oder Dreiseenbroich)
Regionen Königreich Andergast
Spezies und Wesen {{{Spezies}}}
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Abenteuerinformationen

Plot

Plot in einem Satz
Durch das Aufdecken einer Diebesbande in der Stadt Andergast kommen die Helden einem düsteren Treiben auf die Spur, das seinen Ursprung in den Andergaster Wäldern hat, und reisen im Auftrag des Königs dorthin, um genaueres herauszufinden.
Plot abschnittsweise
1. In Andergast
  • Die Helden besuchen im Peraine des Jahres 30 Hal die alljährliche Warenschau in der Stadt Andergast. Bei der Begutachtung einiger Waren werden sie auf Traviane aufmerksam, die im Angebot des Händlers den Jagdspieß ihres Bruders Marik entdeckt, der gerade als Knappe beim Freiherrn zu Dreiseen dient. Traviane ahnt schreckliches und bittet die Helden herauszufinden, wie der Jagdspieß in die Stadt gelangte.
  • Der Händler, der den Jagdspieß bei sich führt, liefert den Helden die Beschreibung eines pickligen Jungen, der ihm die Waffe verkaufte. Wenn die Helden den Jungen aufspüren, stellt sich heraus, dass er nur der Laufbursche einer Räuberbande ist, die gerade aus eben jener Freiherrschaft zurückkehrte, in der auch Marik vermutet wird.
  • Die Helden müssen nun versuchen, die einzelnen Mitglieder der Bande zu finden und gefangen zu nehmen.
  • Schaffen sie dies, werden sie Frau Hesione von Myranthis vorgestellt, die vom König beauftragt wurde, in der Freiherrschaft nach dem Rechten zu sehen, da die Aussagen der gefangenen Räuber nichts Gutes verheißen.
2. Die Reise nach Dreiseenbroich
  • Zusammen mit Hesione reisen die Helden nun durch den andergastschen Wald in die abgelegene Freiherrschaft. Dem Spielleiter werden einige Ereignisse vorgeschlagen, die während der knapp einwöchigen Reise durch die Waldwildnis geschehen können.
  • Dies kann eine adlige Reisegemeinschaft sein, die überfallen wurde und nun mit einer demolierten Kutsche im Wald festsitzt, oder ein zu erlösender Geist.
3. In Dreiseenbroich
  • Im Dorf Dreiseenbroich angekommen erfahren die Helden, dass in letzter Zeit einige Bewohner verschwunden sind und vor kurzem auch der Freiherr mit seinem Gefolge selbst, als er in den Wald ritt, um das Geheimnis zu lüften.
  • Die Helden müssen nun durch Ausfragen der Dorfbewohner herausfinden, was genau in der Freiherrschaft vor sich geht. Sie können den Standort dreier Plätze erfahren, die sie besuchen sollten, um mehr herauszufinden. Dabei erfahren die Helden mehr über das Dorfleben und die kleinen Streitereien der Dorfbewohner untereinander. Diese glauben, es sei der alte Eichenkönig, der im Wald umgehe und nicht zufrieden mit dem neu hinzugezogenen Freiherrn sei, der die Bräuche der Dorfbewohner nicht toleriere.
4. Im Dämmerwald
  • Der erste Ort im Dämmerwald, denn die Helden aufsuchen sollten, ist die Hütte des "Köhlers" Adalbrand, der eigentlich Druide ist und momentan der Goblin-Schamanin Morka Obdach bietet. Von ihr können die Helden erfahren, dass das Wesen, das von den Dorfbewohnern als Eichenkönig bezeichnet wird, in Wirklichkeit ein gewöhnlicher Waldschrat ist, der von einem elfischen Magier beherrscht wird.
  • Dieser Elf hat anscheinend auch die Kontrolle über Morkas Stamm und eine kleine Räuberbande gewonnen, sodass ein direkter Angriff auf sein Versteck unmöglich scheint.
  • Zum Glück der Helden kennt Morka einen Geheimgang.
5. Der alte Turm
  • Der zweite Ort, über den die Helden was erfahren werden, ist der alte Turm. Vor ihm liegt ein schäbiges Lager, in dem Goblins und Räuber Seite an Seite hausen. Ohne Morkas Geheimgang werden die Helden es nicht schaffen, in den alten Burgturm zu gelangen.
  • Im Turm finden die Helden den gebeutelten Freiherrn und einige Dokumente, welche die wahren Pläne des Elfen offenbaren. Er benutzt den Waldschrat als Medium, um einen Dämonen zu beschwören.
  • Dies ist ihm bereits zum Teil gelungen, was das aggressive Wesen des Waldschrates erklärt, der sonst lieber in aller Ruhe in den Tiefen des Waldes lebt.
6. Das Finale
  • Der dritte Ort ist ein alter Steinkreis, den der Elf Islarin als Ort für seine Beschwörung verwendet. Hier können ihn die Helden stellen und sein Opfer, den Knappen Marik, befreien.
  • Nachdem sie verhindert haben, dass der Dämon beschworen wird, und Islarin getötet haben, kehrt wieder Frieden in den Wald ein.
  • Zurück in Andergast werden die Helden vom König empfangen und entlohnt. Traviane freut sich darüber, dass ihr Bruder noch lebt, und der Freiherr verspricht, sich von nun an mehr für die Bräuche seiner neuen Untergebenen zu interessieren.
Ziele der Spieler
  • Zuerst müssen die Spieler versuchen, die Räuberbande in Andergast zu schnappen. Gelingt ihnen dies zumindest bei einigen Mitgliedern, haben sie genug Information, um die Reise nach Dreiseenbroich zu beginnen.
  • Dort müssen sie herausfinden, was genau vor sich geht und wo sie suchen sollten.
  • Wenn sie meinen, dass sie genug wissen, sollten die Spieler sich in den Wald begeben. Dort müssen sie Morka finden und ihr durch den Geheimgang in den verfallenen Turm folgen.
  • Dort müssen sie den Freiherren befreien und Islarins Unterlagen sicherstellen.
  • Im Finale sollten sie Islarin besiegen und die Beschwörung des Dämons abwenden.

Geschichtliche Einordnung

Vorkommende NSC

Belohnungen

Materielle Belohnungen
  • Insgesamt können die Helden als Belohnung für die Räuberbande 47 Dukaten und 25 Silbertaler bekommen. Im Turm liegt ein Beutel versteckt, in dem sich 13 Dukaten befinden.
  • Als Belohnung erhalten die Helden am Ende von König Efferdan eine nicht zu exotische Waffe ihrer Wahl mit Bruchfaktor -1, die zudem in einer nett verzierten Scheide steckt, die das Wappen des Königreiches zeigt. Im Turm liegen ein Exemplar der Encyclopaedia Magica, das 15 Dukaten wert ist und feine Magierroben im Wert von 6 Dukaten
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer

Gleiche Orte/Schauplätze

Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Registereinbindung

Der Inhalt dieser Unterseite wird automatisch durch die MediaWiki-Extension Dynamic Page List generiert und kann deshalb nur über das Anpassen der Ursprungsseiten verändert werden.

Liste auf Basis der Produktseiten

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Liste auf Basis der -Unterseiten

Damit ein Abenteuer in dieser Liste erscheint, muss zum Abenteuer eine /-Unterseite existieren, auf der Im Bann des Eichenkönigs/Meisterinformationen verlinkt wird. Beispiel: Pforte des Grauens/

Keine passenden Abenteuer gefunden.

Meisterhilfen

Schwachstellen

  • Der größte Makel an dem Abenteuer ist, dass es davon ausgeht, dass die Helden alles genau so machen wie vorgeschrieben. Wenn die Helden schlichtweg keine Lust haben, Traviane zu Anfang zu helfen, oder falsch an die Situation rangehen, bekommen sie die Information über Raidri nicht und so beginnt der Plot gar nicht erst. Ein weiteres Problem gibt es im Dorf Dreiseenborich: Auch hier setzt das Buch voraus, dass die Gruppe einfach so und ohne zu wissen, in welche Richtung sie gehen sollen, den Wald betreten.

Erweiterungen/Änderungen

Anschlussabenteuer: Das Abenteuer Stille Wasser wird von dessen Autor explizit als gutes Anschlussabenteuer an Im Bann des Eichenkönigs beschrieben.

Musikvorschläge

Gesammelte Erfahrungswerte

  • Schönes Abenteuer, gut strukturiert, viele Hintergrundinformationen. --Stip
  • Wunderbares Abenteuer! Durch die vielen Hintergrundinformationen zu Andergast wird die Welt sehr plastisch. Diese Infos kann man sehr gut für spätere Abenteuer im Königreich verwenden. Für mich und meine Gruppe bisher das beste Abenteuer, das wir gespielt haben. --Delgran Alaiden

Externe Verweise

Rezensionen
Forumsdiskussionen
Weitere Informationen

Vorlage:Nav Meisterinformationen

Vorlage:Dere-Globus-Status

Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Im Bann des Eichenkönigs/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Im Bann des Eichenkönigs/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.

Abenteuerinformationen

Plot

Plot in einem Satz
Durch das Aufdecken einer Diebesbande in der Stadt Andergast kommen die Helden einem düsteren Treiben auf die Spur, das seinen Ursprung in den Andergaster Wäldern hat, und reisen im Auftrag des Königs dorthin, um genaueres herauszufinden.
Plot abschnittsweise
1. In Andergast
  • Die Helden besuchen im Peraine des Jahres 30 Hal die alljährliche Warenschau in der Stadt Andergast. Bei der Begutachtung einiger Waren werden sie auf Traviane aufmerksam, die im Angebot des Händlers den Jagdspieß ihres Bruders Marik entdeckt, der gerade als Knappe beim Freiherrn zu Dreiseen dient. Traviane ahnt schreckliches und bittet die Helden herauszufinden, wie der Jagdspieß in die Stadt gelangte.
  • Der Händler, der den Jagdspieß bei sich führt, liefert den Helden die Beschreibung eines pickligen Jungen, der ihm die Waffe verkaufte. Wenn die Helden den Jungen aufspüren, stellt sich heraus, dass er nur der Laufbursche einer Räuberbande ist, die gerade aus eben jener Freiherrschaft zurückkehrte, in der auch Marik vermutet wird.
  • Die Helden müssen nun versuchen, die einzelnen Mitglieder der Bande zu finden und gefangen zu nehmen.
  • Schaffen sie dies, werden sie Frau Hesione von Myranthis vorgestellt, die vom König beauftragt wurde, in der Freiherrschaft nach dem Rechten zu sehen, da die Aussagen der gefangenen Räuber nichts Gutes verheißen.
2. Die Reise nach Dreiseenbroich
  • Zusammen mit Hesione reisen die Helden nun durch den andergastschen Wald in die abgelegene Freiherrschaft. Dem Spielleiter werden einige Ereignisse vorgeschlagen, die während der knapp einwöchigen Reise durch die Waldwildnis geschehen können.
  • Dies kann eine adlige Reisegemeinschaft sein, die überfallen wurde und nun mit einer demolierten Kutsche im Wald festsitzt, oder ein zu erlösender Geist.
3. In Dreiseenbroich
  • Im Dorf Dreiseenbroich angekommen erfahren die Helden, dass in letzter Zeit einige Bewohner verschwunden sind und vor kurzem auch der Freiherr mit seinem Gefolge selbst, als er in den Wald ritt, um das Geheimnis zu lüften.
  • Die Helden müssen nun durch Ausfragen der Dorfbewohner herausfinden, was genau in der Freiherrschaft vor sich geht. Sie können den Standort dreier Plätze erfahren, die sie besuchen sollten, um mehr herauszufinden. Dabei erfahren die Helden mehr über das Dorfleben und die kleinen Streitereien der Dorfbewohner untereinander. Diese glauben, es sei der alte Eichenkönig, der im Wald umgehe und nicht zufrieden mit dem neu hinzugezogenen Freiherrn sei, der die Bräuche der Dorfbewohner nicht toleriere.
4. Im Dämmerwald
  • Der erste Ort im Dämmerwald, denn die Helden aufsuchen sollten, ist die Hütte des "Köhlers" Adalbrand, der eigentlich Druide ist und momentan der Goblin-Schamanin Morka Obdach bietet. Von ihr können die Helden erfahren, dass das Wesen, das von den Dorfbewohnern als Eichenkönig bezeichnet wird, in Wirklichkeit ein gewöhnlicher Waldschrat ist, der von einem elfischen Magier beherrscht wird.
  • Dieser Elf hat anscheinend auch die Kontrolle über Morkas Stamm und eine kleine Räuberbande gewonnen, sodass ein direkter Angriff auf sein Versteck unmöglich scheint.
  • Zum Glück der Helden kennt Morka einen Geheimgang.
5. Der alte Turm
  • Der zweite Ort, über den die Helden was erfahren werden, ist der alte Turm. Vor ihm liegt ein schäbiges Lager, in dem Goblins und Räuber Seite an Seite hausen. Ohne Morkas Geheimgang werden die Helden es nicht schaffen, in den alten Burgturm zu gelangen.
  • Im Turm finden die Helden den gebeutelten Freiherrn und einige Dokumente, welche die wahren Pläne des Elfen offenbaren. Er benutzt den Waldschrat als Medium, um einen Dämonen zu beschwören.
  • Dies ist ihm bereits zum Teil gelungen, was das aggressive Wesen des Waldschrates erklärt, der sonst lieber in aller Ruhe in den Tiefen des Waldes lebt.
6. Das Finale
  • Der dritte Ort ist ein alter Steinkreis, den der Elf Islarin als Ort für seine Beschwörung verwendet. Hier können ihn die Helden stellen und sein Opfer, den Knappen Marik, befreien.
  • Nachdem sie verhindert haben, dass der Dämon beschworen wird, und Islarin getötet haben, kehrt wieder Frieden in den Wald ein.
  • Zurück in Andergast werden die Helden vom König empfangen und entlohnt. Traviane freut sich darüber, dass ihr Bruder noch lebt, und der Freiherr verspricht, sich von nun an mehr für die Bräuche seiner neuen Untergebenen zu interessieren.
Ziele der Spieler
  • Zuerst müssen die Spieler versuchen, die Räuberbande in Andergast zu schnappen. Gelingt ihnen dies zumindest bei einigen Mitgliedern, haben sie genug Information, um die Reise nach Dreiseenbroich zu beginnen.
  • Dort müssen sie herausfinden, was genau vor sich geht und wo sie suchen sollten.
  • Wenn sie meinen, dass sie genug wissen, sollten die Spieler sich in den Wald begeben. Dort müssen sie Morka finden und ihr durch den Geheimgang in den verfallenen Turm folgen.
  • Dort müssen sie den Freiherren befreien und Islarins Unterlagen sicherstellen.
  • Im Finale sollten sie Islarin besiegen und die Beschwörung des Dämons abwenden.

Geschichtliche Einordnung

Vorkommende NSC

Belohnungen

Materielle Belohnungen
  • Insgesamt können die Helden als Belohnung für die Räuberbande 47 Dukaten und 25 Silbertaler bekommen. Im Turm liegt ein Beutel versteckt, in dem sich 13 Dukaten befinden.
  • Als Belohnung erhalten die Helden am Ende von König Efferdan eine nicht zu exotische Waffe ihrer Wahl mit Bruchfaktor -1, die zudem in einer nett verzierten Scheide steckt, die das Wappen des Königreiches zeigt. Im Turm liegen ein Exemplar der Encyclopaedia Magica, das 15 Dukaten wert ist und feine Magierroben im Wert von 6 Dukaten
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer

Gleiche Orte/Schauplätze
Einsteiger-Abenteuer

Goldene Ketten (MI) - Im Bann des Eichenkönigs (MI)
Ein Traum von Macht (MI) - Familienbande (MI)


Die Quelle der Geister:
Der Meister der Elemente (MI) - Das Wasser der Heilung (MI)


Spielsteinkampagne:
1 Der Alchemyst (MI) - 2 Die Einsiedlerin (MI)
3 Der Händler (MI) - 4 Der Inquisitor (MI)


Der Weiße Berg:
1 Die Zuflucht (MI) - 2 Der Fluch von Burg Dragenstein (MI)


Erben des Schwarzen Eises:
1 Frostklirren - 2 Feuerbringer - 3 Tauwetter


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer mittel
Abenteuerpunkte 300-450 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer ca. 10 Tage
Beginnt in Andergast
Zwischenstationen Achterholt, Egelingsfenn, Eichelkamp, Keschbrink, Seggenhorst, Tenkingsesch, Thuranx, Dämmerwald
Endet in Andergast (oder Dreiseenbroich)
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Druide, Händler, Knappe, Magier, Schamane
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Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Im Bann des Eichenkönigs/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Im Bann des Eichenkönigs/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.

Abenteuerinformationen

Plot

Plot in einem Satz
Durch das Aufdecken einer Diebesbande in der Stadt Andergast kommen die Helden einem düsteren Treiben auf die Spur, das seinen Ursprung in den Andergaster Wäldern hat, und reisen im Auftrag des Königs dorthin, um genaueres herauszufinden.
Plot abschnittsweise
1. In Andergast
  • Die Helden besuchen im Peraine des Jahres 30 Hal die alljährliche Warenschau in der Stadt Andergast. Bei der Begutachtung einiger Waren werden sie auf Traviane aufmerksam, die im Angebot des Händlers den Jagdspieß ihres Bruders Marik entdeckt, der gerade als Knappe beim Freiherrn zu Dreiseen dient. Traviane ahnt schreckliches und bittet die Helden herauszufinden, wie der Jagdspieß in die Stadt gelangte.
  • Der Händler, der den Jagdspieß bei sich führt, liefert den Helden die Beschreibung eines pickligen Jungen, der ihm die Waffe verkaufte. Wenn die Helden den Jungen aufspüren, stellt sich heraus, dass er nur der Laufbursche einer Räuberbande ist, die gerade aus eben jener Freiherrschaft zurückkehrte, in der auch Marik vermutet wird.
  • Die Helden müssen nun versuchen, die einzelnen Mitglieder der Bande zu finden und gefangen zu nehmen.
  • Schaffen sie dies, werden sie Frau Hesione von Myranthis vorgestellt, die vom König beauftragt wurde, in der Freiherrschaft nach dem Rechten zu sehen, da die Aussagen der gefangenen Räuber nichts Gutes verheißen.
2. Die Reise nach Dreiseenbroich
  • Zusammen mit Hesione reisen die Helden nun durch den andergastschen Wald in die abgelegene Freiherrschaft. Dem Spielleiter werden einige Ereignisse vorgeschlagen, die während der knapp einwöchigen Reise durch die Waldwildnis geschehen können.
  • Dies kann eine adlige Reisegemeinschaft sein, die überfallen wurde und nun mit einer demolierten Kutsche im Wald festsitzt, oder ein zu erlösender Geist.
3. In Dreiseenbroich
  • Im Dorf Dreiseenbroich angekommen erfahren die Helden, dass in letzter Zeit einige Bewohner verschwunden sind und vor kurzem auch der Freiherr mit seinem Gefolge selbst, als er in den Wald ritt, um das Geheimnis zu lüften.
  • Die Helden müssen nun durch Ausfragen der Dorfbewohner herausfinden, was genau in der Freiherrschaft vor sich geht. Sie können den Standort dreier Plätze erfahren, die sie besuchen sollten, um mehr herauszufinden. Dabei erfahren die Helden mehr über das Dorfleben und die kleinen Streitereien der Dorfbewohner untereinander. Diese glauben, es sei der alte Eichenkönig, der im Wald umgehe und nicht zufrieden mit dem neu hinzugezogenen Freiherrn sei, der die Bräuche der Dorfbewohner nicht toleriere.
4. Im Dämmerwald
  • Der erste Ort im Dämmerwald, denn die Helden aufsuchen sollten, ist die Hütte des "Köhlers" Adalbrand, der eigentlich Druide ist und momentan der Goblin-Schamanin Morka Obdach bietet. Von ihr können die Helden erfahren, dass das Wesen, das von den Dorfbewohnern als Eichenkönig bezeichnet wird, in Wirklichkeit ein gewöhnlicher Waldschrat ist, der von einem elfischen Magier beherrscht wird.
  • Dieser Elf hat anscheinend auch die Kontrolle über Morkas Stamm und eine kleine Räuberbande gewonnen, sodass ein direkter Angriff auf sein Versteck unmöglich scheint.
  • Zum Glück der Helden kennt Morka einen Geheimgang.
5. Der alte Turm
  • Der zweite Ort, über den die Helden was erfahren werden, ist der alte Turm. Vor ihm liegt ein schäbiges Lager, in dem Goblins und Räuber Seite an Seite hausen. Ohne Morkas Geheimgang werden die Helden es nicht schaffen, in den alten Burgturm zu gelangen.
  • Im Turm finden die Helden den gebeutelten Freiherrn und einige Dokumente, welche die wahren Pläne des Elfen offenbaren. Er benutzt den Waldschrat als Medium, um einen Dämonen zu beschwören.
  • Dies ist ihm bereits zum Teil gelungen, was das aggressive Wesen des Waldschrates erklärt, der sonst lieber in aller Ruhe in den Tiefen des Waldes lebt.
6. Das Finale
  • Der dritte Ort ist ein alter Steinkreis, den der Elf Islarin als Ort für seine Beschwörung verwendet. Hier können ihn die Helden stellen und sein Opfer, den Knappen Marik, befreien.
  • Nachdem sie verhindert haben, dass der Dämon beschworen wird, und Islarin getötet haben, kehrt wieder Frieden in den Wald ein.
  • Zurück in Andergast werden die Helden vom König empfangen und entlohnt. Traviane freut sich darüber, dass ihr Bruder noch lebt, und der Freiherr verspricht, sich von nun an mehr für die Bräuche seiner neuen Untergebenen zu interessieren.
Ziele der Spieler
  • Zuerst müssen die Spieler versuchen, die Räuberbande in Andergast zu schnappen. Gelingt ihnen dies zumindest bei einigen Mitgliedern, haben sie genug Information, um die Reise nach Dreiseenbroich zu beginnen.
  • Dort müssen sie herausfinden, was genau vor sich geht und wo sie suchen sollten.
  • Wenn sie meinen, dass sie genug wissen, sollten die Spieler sich in den Wald begeben. Dort müssen sie Morka finden und ihr durch den Geheimgang in den verfallenen Turm folgen.
  • Dort müssen sie den Freiherren befreien und Islarins Unterlagen sicherstellen.
  • Im Finale sollten sie Islarin besiegen und die Beschwörung des Dämons abwenden.

Geschichtliche Einordnung

Vorkommende NSC

Belohnungen

Materielle Belohnungen
  • Insgesamt können die Helden als Belohnung für die Räuberbande 47 Dukaten und 25 Silbertaler bekommen. Im Turm liegt ein Beutel versteckt, in dem sich 13 Dukaten befinden.
  • Als Belohnung erhalten die Helden am Ende von König Efferdan eine nicht zu exotische Waffe ihrer Wahl mit Bruchfaktor -1, die zudem in einer nett verzierten Scheide steckt, die das Wappen des Königreiches zeigt. Im Turm liegen ein Exemplar der Encyclopaedia Magica, das 15 Dukaten wert ist und feine Magierroben im Wert von 6 Dukaten
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer

Gleiche Orte/Schauplätze

Vorlagenschleife entdeckt: Andergast/Abenteuer

Meisterhilfen

Schwachstellen

  • Der größte Makel an dem Abenteuer ist, dass es davon ausgeht, dass die Helden alles genau so machen wie vorgeschrieben. Wenn die Helden schlichtweg keine Lust haben, Traviane zu Anfang zu helfen, oder falsch an die Situation rangehen, bekommen sie die Information über Raidri nicht und so beginnt der Plot gar nicht erst. Ein weiteres Problem gibt es im Dorf Dreiseenborich: Auch hier setzt das Buch voraus, dass die Gruppe einfach so und ohne zu wissen, in welche Richtung sie gehen sollen, den Wald betreten.

Erweiterungen/Änderungen

Anschlussabenteuer: Das Abenteuer Stille Wasser wird von dessen Autor explizit als gutes Anschlussabenteuer an Im Bann des Eichenkönigs beschrieben.

Musikvorschläge

Gesammelte Erfahrungswerte

  • Schönes Abenteuer, gut strukturiert, viele Hintergrundinformationen. --Stip
  • Wunderbares Abenteuer! Durch die vielen Hintergrundinformationen zu Andergast wird die Welt sehr plastisch. Diese Infos kann man sehr gut für spätere Abenteuer im Königreich verwenden. Für mich und meine Gruppe bisher das beste Abenteuer, das wir gespielt haben. --Delgran Alaiden

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Der Inhalt dieser Unterseite wird automatisch durch die MediaWiki-Extension Dynamic Page List generiert und kann deshalb nur über das Anpassen der Ursprungsseiten verändert werden.

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Extension:DynamicPageList3 (DPL3), version 3.5.3: Fehler: Zu viele Kategorien! Maximum: 4. Hilfe: erhöhe $wgDplSettings['maxCategoryCount'] um weitere Kategorien anzugeben oder setze $wgDplSettings['allowUnlimitedCategories'] = true; für keine Limitierung. (Setze die Variable in der Wiki-Konfigurationsdatei LocalSettings.php.)

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Damit ein Abenteuer in dieser Liste erscheint, muss zum Abenteuer eine /-Unterseite existieren, auf der Im Bann des Eichenkönigs/Meisterinformationen verlinkt wird. Beispiel: Pforte des Grauens/

Keine passenden Abenteuer gefunden.

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Schwachstellen

  • Der größte Makel an dem Abenteuer ist, dass es davon ausgeht, dass die Helden alles genau so machen wie vorgeschrieben. Wenn die Helden schlichtweg keine Lust haben, Traviane zu Anfang zu helfen, oder falsch an die Situation rangehen, bekommen sie die Information über Raidri nicht und so beginnt der Plot gar nicht erst. Ein weiteres Problem gibt es im Dorf Dreiseenborich: Auch hier setzt das Buch voraus, dass die Gruppe einfach so und ohne zu wissen, in welche Richtung sie gehen sollen, den Wald betreten.

Erweiterungen/Änderungen

Anschlussabenteuer: Das Abenteuer Stille Wasser wird von dessen Autor explizit als gutes Anschlussabenteuer an Im Bann des Eichenkönigs beschrieben.

Musikvorschläge

Gesammelte Erfahrungswerte

  • Schönes Abenteuer, gut strukturiert, viele Hintergrundinformationen. --Stip
  • Wunderbares Abenteuer! Durch die vielen Hintergrundinformationen zu Andergast wird die Welt sehr plastisch. Diese Infos kann man sehr gut für spätere Abenteuer im Königreich verwenden. Für mich und meine Gruppe bisher das beste Abenteuer, das wir gespielt haben. --Delgran Alaiden

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