Kampagne: Unterschied zwischen den Versionen

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Es ergeben sich drei wesentliche Aspekte für Autor und Meister:<br/>
|Zitat=Eine Kampagne () ist eine Folge zusammenhängender, aber eigenständiger Abenteuer mit einem zentralen Thema () und einem gemeinsamen Ziel aller Helden.<br />
1. Zukünftige Ereignisse zeichnen sich ab / werfen ihre Schatten voraus.<br/>
Es ergeben sich drei wesentliche Aspekte für Autor und Meister:<br />
2. Frühere Ereignisse und Entscheidungen wirken nach.<br/>
1. Zukünftige Ereignisse zeichnen sich ab / werfen ihre Schatten voraus.<br />
3. Beziehungen zu Meisterpersonen bekommen und behalten Bedeutung.<br/>
2. Frühere Ereignisse und Entscheidungen wirken nach.<br />
Die epische oder heroische Kampagne hat drei weitere Eigenschaften:<br/>
3. Beziehungen zu Meisterpersonen bekommen und behalten Bedeutung.<br />
1. Dimensionen: Bedrohung, Gefahr, Einsatz, zurückgelegte Strecken und Zeiträume sind generell enorm.<br/>
Die epische oder heroische Kampagne hat drei weitere Eigenschaften:<br />
2. Einmaligkeit: Nichts und niemand ist ohne weiteres ersetzbar, die Ereignisse sind noch nie dagewesen, es gibt jeweils nur eine Lösung.<br/>
1. Dimensionen: Bedrohung, Gefahr, Einsatz, zurückgelegte Strecken und Zeiträume sind generell enorm.<br />
3. Heroische Szenen: Die Helden sind Helden im eigentlichen Sinn; sie sind bereit (und wenn auch nur aus Selbstachtung), sich für das Ziel der Kampagne einzusetzen, wenn nötig gar zu opfern|Urheber=[[Hadmar Wieser]]|Quelle=[[Der Krieg der Magier]] Seite 69; leicht abgeändert übernommen in [[Rückkehr der Finsternis]] Seite 6}}
2. Einmaligkeit: Nichts und niemand ist ohne weiteres ersetzbar, die Ereignisse sind noch nie dagewesen, es gibt jeweils nur eine Lösung.<br />
3. Heroische Szenen: Die Helden sind Helden im eigentlichen Sinn; sie sind bereit (und wenn auch nur aus Selbstachtung), sich für das Ziel der Kampagne einzusetzen, wenn nötig gar zu opfern
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Jeder einzelne Band wird 112 Seiten umfassen, die zu rund zwei Dritteln das Abenteuer beinhalten. Das letzte Drittel beschreibt die im Abenteuer bespielten Gebiete als Quellenmaterial, die der Meister dann später für eigene Abenteuer nutzen kann. Hier finden sich allgemeine Hinweise zur Region, Abenteuerideen und natürlich Kreaturen und Monster, Ausrüstungsgegenstände und Artefakte, aber auch neue spielbare Archetypen, Regeln, Zaubersprüche, Liturgien und andere Werte für Nichtspielercharaktere und Charaktere, die aus dieser Region stammen sollen. Kurzum: Alles, was der Meister braucht, um zum einen das Abenteuer selbst noch lebendiger zu machen und zum anderen die Region später anderweitig einzusetzen.
Jeder einzelne Band wird 112 Seiten umfassen, die zu rund zwei Dritteln das Abenteuer beinhalten. Das letzte Drittel beschreibt die im Abenteuer bespielten Gebiete als Quellenmaterial, die der Meister dann später für eigene Abenteuer nutzen kann. Hier finden sich allgemeine Hinweise zur Region, Abenteuerideen und natürlich Kreaturen und Monster, Ausrüstungsgegenstände und Artefakte, aber auch neue spielbare Archetypen, Regeln, Zaubersprüche, Liturgien und andere Werte für Nichtspielercharaktere und Charaktere, die aus dieser Region stammen sollen. Kurzum: Alles, was der Meister braucht, um zum einen das Abenteuer selbst noch lebendiger zu machen und zum anderen die Region später anderweitig einzusetzen.
|Urheber=unbekannt
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|Quelle=Beitrag "Uthuria Lizenzvereinbarung aufgehoben" im Ulisses-Blog (07.2012)
|Quelle=Beitrag „Uthuria Lizenzvereinbarung aufgehoben“ im Ulisses-Blog (07.2012)
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Ihr könnt die einzelnen Abenteuer des Zyklus zu einer großen und epischen Kampagne verknüpfen, oder aber die Helden widmen sich dem Schicksal eines einzelnen Splitters – ganz so wie Meister und Spieler es bevorzugen.
Ihr könnt die einzelnen Abenteuer des Zyklus zu einer großen und epischen Kampagne verknüpfen, oder aber die Helden widmen sich dem Schicksal eines einzelnen Splitters – ganz so wie Meister und Spieler es bevorzugen.
|Urheber=[[Eevie Demirtel]]
|Urheber=[[Eevie Demirtel]]
|Quelle=Beitrag "Splitterdämmerung das Schicksal der Dämonenkrone" im Ulisses-Blog (03.2012)
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*'''[[1028 BF]]''': [[Die Farbe von Flussvaterhaar]]
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*'''[[1028 BF|1028]] bis [[1030 BF]]''': [[Königsmacher]]
*'''[[1028 BF|1028]] bis [[1030 BF]]''': [[Königsmacherkampagne]]
*'''[[1032 BF]]''': [[Verschwörung in Ferdok]] & [[Todespfad (Browserspiel)|Todespfad]] (Soloabenteuer)
*'''[[1032 BF]]''': [[Verschwörung in Ferdok]] & [[Todespfad (Browserspiel)|Todespfad]] (Soloabenteuer)
*'''[[1032 BF]]''': [[Saat des Zorns I]] & [[Saat des Zorns II|II]] (Soloabenteuer)
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*'''[[1039 BF]] bis [[1040 BF]]''': [[Theaterritter-Kampagne|Theaterritter]]
*'''[[1039 BF]] bis [[1040 BF]]''': [[Theaterritter-Kampagne|Theaterritter]]
*'''[[1040 BF]] bis [[1041 BF]]''': [[Donnerwacht (Kampagne)|Donnerwacht]]
*'''[[1040 BF]] bis [[1041 BF]]''': [[Donnerwacht (Kampagne)|Donnerwacht]]
*'''[[1041 BF]] bis [[1041 BF]]''': [[Sternenträger (Kampagne)|Sternenträger]]
*'''[[1042 BF]] bis [[1042 BF]]''': [[Rabenkrieg]]


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'''nicht genau bestimmt''':
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**ab '''[[1031 BF|1031]]''' bis '''[[1035 BF]]''': [[Wildermark-Befriedung]]
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***[[Jandra-Saga]]
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***[[Schatzsucher]] (Soloabenteuer)
***[[Schatzsucher]] (Soloabenteuer)
***[[Schwarze Eiche (Kampagne)|Schwarze Eiche]] (Soloabenteuer)
***[[Schwarze Eiche-Kampagne|Schwarze Eiche]] (Soloabenteuer)
***[[Spielsteinkampagne]]
***[[Spielsteinkampagne]]


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==Inoffizielle Kampagnen mit offiziellen Abenteuern==
==Inoffizielle Kampagnen mit offiziellen Abenteuern==
Diese Zusammenstellung von offiziellen [[Abenteuer]]n zu Beispielkampagnen soll eine Orientierungshilfe für Rollenspielneulinge sein.
Diese Zusammenstellung von offiziellen [[Abenteuer]]n zu Beispielkampagnen soll eine Orientierungshilfe für Rollenspielneulinge sein.
*[[Spielerwelten:Eichendorffs Großkampagne zu den Abenteuern B1 bis A85]]
*[[Inoffiziell:Eichendorffs Großkampagne zu den Abenteuern B1 bis A85]]
*[[Spielerwelten:Tjeks Großkampagne zu den Abenteuern ab A80]]
*[[Inoffiziell:Tjeks Großkampagne zu den Abenteuern ab A80]]
*[[Spielerwelten:Stips Kampagnen-Ideensammlung]]
*[[Inoffiziell:Stips Kampagnen-Ideensammlung]]
*[[Spielerwelten:Kampagnenvorschlag zum 35-Tage-Krieg]]
*[[Inoffiziell:Kampagnenvorschlag zum 35-Tage-Krieg]]
*[[Spielerwelten:Draco Graustein's Großkampagne für zwielichtige Helden]]
*[[Inoffiziell:Draco Graustein's Großkampagne für zwielichtige Helden]]


[[Kategorie:Rollenspieltheorie]]
[[Kategorie:Rollenspieltheorie]]

Aktuelle Version vom 10. Juli 2024, 15:27 Uhr

Glossar zu irdischen Hintergründen

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DSA-Kampagnen

Aventurien:
AarensteinBorbaradDonnerwachtDrachenchronik
Erben des Schwarzen EisesFarbe von Flussvaterhaar
GeisterfelsenJahr des FeuersJahr des Greifen
Jandra-SagaKönigsmacherkampagneKreise der Verdammnis
KyrjakaLöwe und RabeOrklandPhileassonRabenkrieg
RakoriumSchwarze EicheSimyalaSpielsteine
SplitterdämmerungSternenträgerSüdmeer
Tage der LeuinTheaterritterUngeschlagene
Weißer BergWildermark


Myranor:
HorrorLameaWächter des Imperiums


Uthuria:
Grüne Hölle


Tharun:
Der Krieg der Götter


Computerspiele:
DrakensangNordland


Kurzbeschreibung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Eine Kampagne ist eine zusammenhängende Reihe von Abenteuern mit einer gemeinsamen Metahandlung.

Eine Kampagne (…) ist eine Folge zusammenhängender, aber eigenständiger Abenteuer mit einem zentralen Thema (…) und einem gemeinsamen Ziel aller Helden.
Es ergeben sich drei wesentliche Aspekte für Autor und Meister:
1. Zukünftige Ereignisse zeichnen sich ab / werfen ihre Schatten voraus.
2. Frühere Ereignisse und Entscheidungen wirken nach.
3. Beziehungen zu Meisterpersonen bekommen und behalten Bedeutung.
Die epische oder heroische Kampagne hat drei weitere Eigenschaften:
1. Dimensionen: Bedrohung, Gefahr, Einsatz, zurückgelegte Strecken und Zeiträume sind generell enorm.
2. Einmaligkeit: Nichts und niemand ist ohne weiteres ersetzbar, die Ereignisse sind noch nie dagewesen, es gibt jeweils nur eine Lösung.
3. Heroische Szenen: Die Helden sind Helden im eigentlichen Sinn; sie sind bereit (und wenn auch nur aus Selbstachtung), sich für das Ziel der Kampagne einzusetzen, wenn nötig gar zu opfern

Hadmar Wieser, Der Krieg der Magier Seite 69; leicht abgeändert übernommen in Rückkehr der Finsternis Seite 6

Regionalkampagne[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Eine Regionalkampagne ist eine Reihe aufeinander aufbauender Abenteuer, die gemeinsam eine bestimmte Region oder einen Themenkomplex beleuchten. In der Grüne Hölle-Kampagne beispielsweise werden Helden und Meister mit dem Norden des Kontinents vertraut gemacht. Sie erforschen und erspielen sich gemeinsam Regionen Uthurias.

Jeder einzelne Band wird 112 Seiten umfassen, die zu rund zwei Dritteln das Abenteuer beinhalten. Das letzte Drittel beschreibt die im Abenteuer bespielten Gebiete als Quellenmaterial, die der Meister dann später für eigene Abenteuer nutzen kann. Hier finden sich allgemeine Hinweise zur Region, Abenteuerideen und natürlich Kreaturen und Monster, Ausrüstungsgegenstände und Artefakte, aber auch neue spielbare Archetypen, Regeln, Zaubersprüche, Liturgien und andere Werte für Nichtspielercharaktere und Charaktere, die aus dieser Region stammen sollen. Kurzum: Alles, was der Meister braucht, um zum einen das Abenteuer selbst noch lebendiger zu machen und zum anderen die Region später anderweitig einzusetzen.

– unbekannt, Beitrag „Uthuria Lizenzvereinbarung aufgehoben“ im Ulisses-Blog (07.2012)

Zyklus[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Bei einem Zyklus sind die Abenteuer zwar vom Grundthema miteinander verwoben, sodass der Zyklus als Kampagne gespielt werden kann, aber dennoch sind die einzelnen Teile auch eigenständig genug, um unabhängig voneinander gespielt werden können. Über den Splitterdämmerungs-Zyklus heißt es im Ulisses-Blog:

Mehrere Abenteuer und Kampagnenbände bilden einen losen Zyklus, dessen Grundthema die Jagd nach den Splittern der Dämonenkrone ist. Die einzelnen Bände bauen jedoch nicht so stark aufeinander auf, wie die Sieben-Gezeichneten-Kampagne. Stattdessen sind sie in sich weitgehend abgeschlossen und bleiben somit auch voneinander unabhängig spielbar. Das erforderliche Hintergrundwissen wird Meister und Spielern bequem im jeweiligen Band vermittelt. Sie müssen zudem nicht zwingend in der Reihenfolge ihres Erscheinens gespielt werden.

Ihr könnt die einzelnen Abenteuer des Zyklus zu einer großen und epischen Kampagne verknüpfen, oder aber die Helden widmen sich dem Schicksal eines einzelnen Splitters – ganz so wie Meister und Spieler es bevorzugen.

Eevie Demirtel, Beitrag „Splitterdämmerung das Schicksal der Dämonenkrone“ im Ulisses-Blog (03.2012)

Offizielle Kampagnen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Im offiziellen Aventurien gab es bisher die folgenden Kampagnen:


nicht genau bestimmt:

Im offiziellen Uthuria gab es bisher die folgende Kampagne:

Im offiziellen Myranor gab es bisher die folgenden Kampagnen:

Inoffizielle Kampagnen mit offiziellen Abenteuern[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Diese Zusammenstellung von offiziellen Abenteuern zu Beispielkampagnen soll eine Orientierungshilfe für Rollenspielneulinge sein.