Grenzenlose Macht/Meisterinformationen: Unterschied zwischen den Versionen

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__TOC__
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{{Infobox MI
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|Name=
|Genre=1.Teil: [[Detektivgeschichte]], [[Bewachungsszenario]], [[Burgabenteuer]]<br />2.Teil: [[Suchqueste]], [[Globulenabenteuer|Globulen-]] und [[Mysterienabenteuer]]
|GeeigneteHelden=[[Geweihte]], Kämpfer, [[Magier]]
|GeeigneteHelden=[[Geweihte]], Kämpfer, [[Magier]]
|UngeeigneteHelden=Exoten, leichtlebige bzw. unernste Charaktere (z. B. [[Schelm]]e, [[Tsa-Geweihte]]), einfache, bürgerliche Charaktere
|UngeeigneteHelden=Exoten, leichtlebige bzw. unernste Charaktere (z. B. [[Schelm]]e, [[Tsa-Geweihte]]), einfache, bürgerliche Charaktere
|Spieldauer=sehr lang
|Spieldauer=sehr lang
|AP=400-600 [[Abenteuerpunkt|AP]]
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|Beginn=Ende [[PRA]] bis [[21. Rondra]] [[1017 BF]] (24 [[Zeitrechnung|Hal]])
|Zeitspanne=etwa 3 Wochen
|Zeitspanne=etwa 3 Wochen
|Startort=[[Greifenfurt]]
|Startort=[[Greifenfurt]]
|VorkommendeOrte=[[Greifenfurt]], [[Greifenberg (Stadt)|Greifenberg]], [[Weihenhorst]], [[Corwick]], [[Finsterkamm]], [[Kloster Arras de Mott]], [[Goldspitze]], [[Tal der Elemente]]
|VorkommendeOrte=[[Greifenfurt]], [[Greifenberg|Greifenberg]], [[Weihenhorst]], [[Corwick]], [[Finsterkamm]], [[Kloster Arras de Mott]], [[Goldspitze]], [[Tal der Elemente]]
|Endort=[[Kloster Arras de Mott]]
|Endort=[[Kloster Arras de Mott]]
|VorkommendeRegionen=[[Finsterkamm]], [[Markgrafschaft Greifenfurt]]
|VorkommendeRegionen=[[Finsterkamm]], [[Markgrafschaft Greifenfurt]]
|Spezies=[[Auelf]], [[Brandleiche]], [[Dryade]], [[Elementargeist]]er, [[Goblin]], [[Harpyie (Chimäre)|Harpyie]], [[Heshthot]], [[Höhlenspinne]], [[Huhn|Hühner]], [[Irrlicht|Gruftnebel]], [[Kaiserdrache]], [[Karakil]], [[Mensch]], [[Nesselviper]], [[Ork]], [[Pferd]], [[Quitslinga]], [[Ratte]]n, [[Skelett]]e, [[Steinbock]], [[Sturmkrähe]], [[Taube]]n, [[Zwerg]]
|Spezies=[[Auelf]], [[Brandleiche]], [[Dryade]], [[Elementargeist]]er, [[Goblin]], [[Harpyie (Chimäre)|Harpyie]], [[Heshthot]], [[Höhlenspinne]], [[Huhn|Hühner]], [[Irrlicht|Gruftnebel]], [[Kaiserdrache]], [[Karakil]], [[Mensch]], [[Nesselviper]], [[Ork]], [[Pferd]], [[Quitslinga]], [[Ratte]]n, [[Skelett]]e, [[Steinbock]], [[Sturmkrähe]], [[Taube]]n, [[Zwerg]]
|VorkommendeProf=[[Bannstrahler]], [[Baumeister]], [[Dachdecker]], [[Druide]], [[Geweihte]], [[Goldschmied]], [[Händler]], [[Handwerker]], [[Kämpfer]], [[Koch]], [[Magier]], [[Maurer]], [[Medicus]], [[Praios-Geweihter]], [[Peraine-Geweihter]], [[Viehzüchter|Rinderzüchter]], [[Scharlatan]], [[Schmuggler]], [[Schreiner]], [[Steinmetz]], [[Straßenräuber]], [[Totengeist]]er, [[Knecht|Türsteher]], [[Zuhälter]]
|VorkommendeProf=[[Bannstrahler]], [[Baumeister]], [[Dachdecker]], [[Druide]], [[Geweihte]], [[Goldschmied]], [[Händler]], [[Handwerker]], [[Kämpfer]], [[Koch]], [[Magier]], [[Maurer (Profession)|Maurer]], [[Medicus]], [[Praios-Geweihter]], [[Peraine-Geweihter]], [[Viehzüchter|Rinderzüchter]], [[Scharlatan]], [[Schmuggler]], [[Schreiner]], [[Steinmetz]], [[Straßenräuber]], [[Totengeist]]er, [[Knecht|Türsteher]], [[Zuhälter]]
|BeruehmteNSC=[[Ancoron Katzenzorn]], [[Archon Megalon]], [[Borbarad]], [[Jandrim Sohn des Andrasch]], [[Jonus Schieler]], [[Nicola de Mott]], [[Ucurian Jago]]
|Spielhilfen=[[Grenzenlose Macht/Meisterinformationen/Zeitleiste|Zeitleiste]], [[Datei:GM DramatisPersonae.pdf]] (NSC-Übersicht)
|Unterseiten=[[Grenzenlose Macht/Meisterinformationen/Zeitleiste|Zeitleiste]]
|Spielhilfen=[[Datei:GM DramatisPersonae.pdf|NSC-Übersicht]]
|Links=
|Links=
}}
}}
=Abenteuerinformationen=
==[[Plot]]==
==[[Plot]]==


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:*Dem Untoten [[Liscom von Fasar]] gelang es am [[2. Rahja]] [[1015 BF]] durch eine gewaltige Zeitmanipulation den Geist von [[Borbarad]] aus dem [[Limbus]] zu befreien. Den vorgesehenen Körper konnte eine Heldengruppe zerstören. Seither wandelt der Geist von [[Borbarad]] durch Aventurien und rekrutiert Anhänger und besucht alte Wirkungsstätten...
:*Dem Untoten [[Liscom von Fasar]] gelang es am [[2. Rahja]] [[1015 BF]] durch eine gewaltige Zeitmanipulation den Geist von [[Borbarad]] aus dem [[Limbus]] zu befreien. Den vorgesehenen Körper konnte eine Heldengruppe zerstören. Seither wandelt der Geist von [[Borbarad]] durch Aventurien und rekrutiert Anhänger und besucht alte Wirkungsstätten...
:*Im [[Efferd (Monat)|Efferd]] [[1016 BF]] traf er in [[Ysilia]] den [[Baumeister]] [[Jandrim Sohn des Andrasch]], der bereits [[Borbaradianer]] ist. Er trug ihm auf, dass er den alten [[Transpropriatorium|Elementarwandler]] wieder für ihn verfügbar machen soll, damit er auf schnellstem Wege über ''grenzenlose Macht'' verfügen kann.
:*Im [[Efferd (Monat)|Efferd]] [[1016 BF]] traf er in [[Ysilia]] den [[Baumeister]] [[Jandrim Sohn des Andrasch]], der bereits [[Borbaradianer]] ist. Er trug ihm auf, dass er den alten [[Transpropriatorium|Elementarwandler]] wieder für ihn verfügbar machen soll, damit er auf schnellstem Wege über ''grenzenlose Macht'' verfügen kann.
:*Zwischenzeitlich hat der [[Ordensmeister des Ordens des Heiligen Hüters|Ordensmeister]] [[Nicola de Mott]] aus den anderen Klöstern des Ordens etwa 30 Brüder für den Aufbau gewonnen und ist nach [[Greifenfurt]] gepilgert. Dort konnten sie etwa ein Dutzend [[Handwerker]] gewinnen, die ihnen beim Aufbau der Klosteranlage behilflich waren. Bis zum Wintereinbruch Ende [[Travia (Monat)|Travia]] [[1016 BF]] konnten dort jedoch nur die nötigsten Arbeiten vorgenommen werden. Bis zur Schneeschmelze im [[Phex (Monat)|Phex]] [[1016 BF]] ruhen die Arbeiten.
:*Zwischenzeitlich hat der [[Orden des Heiligen Hüters/Vorsteher|Ordensmeister]] [[Nicola de Mott]] aus den anderen Klöstern des Ordens etwa 30 Brüder für den Aufbau gewonnen und ist nach [[Greifenfurt]] gepilgert. Dort konnten sie etwa ein Dutzend [[Handwerker]] gewinnen, die ihnen beim Aufbau der Klosteranlage behilflich waren. Bis zum Wintereinbruch Ende [[Travia (Monat)|Travia]] [[1016 BF]] konnten dort jedoch nur die nötigsten Arbeiten vorgenommen werden. Bis zur Schneeschmelze im [[Phex (Monat)|Phex]] [[1016 BF]] ruhen die Arbeiten.
:*Im Phex [[1016 BF]] bot sich ein [[Zwerg|zwergischer]] Trupp aus neun Handwerkern, darunter der Baumeister [[Jandrim Sohn des Andrasch]] an, den Mönchen des Ordens beim Aufbau des Kloster zu helfen. Seither gehen die Bauarbeiten zügiger von statten.
:*Im Phex [[1016 BF]] bot sich ein [[Zwerg|zwergischer]] Trupp aus neun Handwerkern, darunter der Baumeister [[Jandrim Sohn des Andrasch]] an, den Mönchen des Ordens beim Aufbau des Kloster zu helfen. Seither gehen die Bauarbeiten zügiger von statten.
:*Etwa [[Ende Ingerimm]] [[1016 BF]] besucht [[Ucurian Jago]] die Baustelle des Klosters, konnte aber noch keine Zusage für eine dauerhafte Bewachung bzw. Unterstützung machen.
:*Etwa [[Ende Ingerimm]] [[1016 BF]] besucht [[Ucurian Jago]] die Baustelle des Klosters, konnte aber noch keine Zusage für eine dauerhafte Bewachung bzw. Unterstützung machen.
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:;Reise zum [[Kloster Arras de Mott]] ([[1. Rondra|1.]] bis [[6. Rondra]] [[1017 BF]]):
:;Reise zum [[Kloster Arras de Mott]] ([[1. Rondra|1.]] bis [[6. Rondra]] [[1017 BF]]):
:*Die Helden reisen am [[1. Rondra]] [[1017 BF]] früh morgens in [[Greifenfurt]] ab. Sie nutzen die gut ausgebaute Straße über [[Greifenberg (Stadt)|Greifenberg]] und [[Weihenhorst]], danach den [[Saljethweg]] über [[Corwick]] in den [[Finsterkamm]] hinein und erreichen das [[Kloster Arras de Mott]] am späten Nachmittag des [[6. Rondra]] [[1017 BF]]. Dabei gilt es, Überfalle zu vereiteln und andere Gefahren der Wildnis und des Wetters zu trotzen.
:*Die Helden reisen am [[1. Rondra]] [[1017 BF]] früh morgens in [[Greifenfurt]] ab. Sie nutzen die gut ausgebaute Straße über [[Greifenberg|Greifenberg]] und [[Weihenhorst]], danach den [[Saljethweg]] über [[Corwick]] in den [[Finsterkamm]] hinein und erreichen das [[Kloster Arras de Mott]] am späten Nachmittag des [[6. Rondra]] [[1017 BF]]. Dabei gilt es, Überfalle zu vereiteln und andere Gefahren der Wildnis und des Wetters zu trotzen.
::;Ziele der Spieler:
::;Ziele der Spieler:
::*Eine sichere Ankunft der Gruppe an der Baustelle des Kloster gewährleisten.
::*Eine sichere Ankunft der Gruppe an der Baustelle des Kloster gewährleisten.
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:;Das Leben im Kloster ([[6. Rondra|6.]] bis [[11. Rondra]] [[1017 BF]]):
:;Das Leben im Kloster ([[6. Rondra|6.]] bis [[11. Rondra]] [[1017 BF]]):
:*In den nachfolgenden Tagen kommt es in Anwesenheit der Helden zu weiteren Vorkommnissen im und um das Kloster, welche sie vor diverse Herausforderungen stellt. Zum einen gilt es "kleine" Verstimmungen unter den Arbeitern zu klären, wenn [[Arthag Armbeißer]] im Delirium mitten auf der Baustelle zu faseln beginnt, einige der [[Handwerker]] am [[Blutiger Rotz|Blutigen Rotz]] erkranken, es zu Handgreiflichkeiten zwischen den [[Maurer]]n kommt, die in ihrem [[Aberglaube]]n begründet sind oder der durchreisende [[Medicus]] [[Orbrandt von Havena]] betont, dass bestimmte Umstände "Böse Omina" sein und deren Aberglauben damit zusätzlich schürt. [[Emmerich von Falkenstein]], der öfters durchreisende und bekannte Besitzer eines am Kloster auftauchenden herrenlosen [[Pferd]]es, wie auch [[Ancoron Katzenzorn]], der Begleiter dreier [[Händler|Pelzhändler]] aus [[Lowangen]], bleiben trotz intensiver Nachsuche in der Umgebung verschwunden.
:*In den nachfolgenden Tagen kommt es in Anwesenheit der Helden zu weiteren Vorkommnissen im und um das Kloster, welche sie vor diverse Herausforderungen stellt. Zum einen gilt es "kleine" Verstimmungen unter den Arbeitern zu klären, wenn [[Arthag Armbeißer]] im Delirium mitten auf der Baustelle zu faseln beginnt, einige der [[Handwerker]] am [[Blutiger Rotz|Blutigen Rotz]] erkranken, es zu Handgreiflichkeiten zwischen den [[Maurer (Profession)|Maurern]] kommt, die in ihrem [[Aberglaube]]n begründet sind oder der durchreisende [[Medicus]] [[Orbrandt von Havena]] betont, dass bestimmte Umstände "Böse Omina" sein und deren Aberglauben damit zusätzlich schürt. [[Emmerich von Falkenstein]], der öfters durchreisende und bekannte Besitzer eines am Kloster auftauchenden herrenlosen [[Pferd]]es, wie auch [[Ancoron Katzenzorn]], der Begleiter dreier [[Händler|Pelzhändler]] aus [[Lowangen]], bleiben trotz intensiver Nachsuche in der Umgebung verschwunden.
:*Auch der Schwertarm der Helden ist gefordert: So müssen diese nicht nur einen plötzlicher Angriff von [[Sturmkrähe]]n abwehren, sondern auch marodierenden [[Ork]]s, die zunächst einen Brandanschlag auf das Lager der Handwerker verüben und später in größerer Zahl über das Kloster herfallen, entgegentreten. Ein Waldbrand im Gebirge, gelegt von einer Bande [[Goblin]]s, führt zu einer Begegnung mit einer Herde [[Steinbock|Steinböcke]]. Unter Umstanden treffen sie dabei auf den [[Hüter (Praios-Kirche)|Hüter]] [[Rochus]], der als Einsiedler im Gebirge lebt.
:*Auch der Schwertarm der Helden ist gefordert: So müssen diese nicht nur einen plötzlicher Angriff von [[Sturmkrähe]]n abwehren, sondern auch marodierenden [[Ork]]s, die zunächst einen Brandanschlag auf das Lager der Handwerker verüben und später in größerer Zahl über das Kloster herfallen, entgegentreten. Ein Waldbrand im Gebirge, gelegt von einer Bande [[Goblin]]s, führt zu einer Begegnung mit einer Herde [[Steinbock|Steinböcke]]. Unter Umstanden treffen sie dabei auf den [[Hüter (Praios-Kirche)|Hüter]] [[Rochus]], der als Einsiedler im Gebirge lebt.
:*Ebenso müssen sie sich kriminalistischen Herausforderungen stellen: Zunächst sterben die [[Huhn|Hühner]] an Rattengift. Das wird zwar gegen die vorherrschende Plage vor Ort hergestellt, aber wer es im Hühnerstall verteilt hat, bleibt ungeklärt. Ein Selbstmord des Sternendeuters [[Wismund (Praios-Geweihter)|Wismund]] entpuppt sich als Mord. Auch hier können die Helden dieses weder verhindern, noch einen Verdächtigen überführen. Erst nach dem Tod des [[Goldschmied]]es [[Kagrim Sohn des Doro|Kagrim]], der erdrosselt in seinem Zelt aufgefunden wird, kann es den Helden unter Umständen nach akribischer Suche gelingen, einen Verdächtigen zu stellen. Hüter [[Quanion (Hüter)|Quanion]], der sich um ein geheimes Treffen mit den Helden bemüht, wird ebenfalls ermordet aufgefunden. Spuren und/oder Hinweise auf den Täter finden sich nicht.
:*Ebenso müssen sie sich kriminalistischen Herausforderungen stellen: Zunächst sterben die [[Huhn|Hühner]] an Rattengift. Das wird zwar gegen die vorherrschende Plage vor Ort hergestellt, aber wer es im Hühnerstall verteilt hat, bleibt ungeklärt. Ein Selbstmord des Sternendeuters [[Wismund (Praios-Geweihter)|Wismund]] entpuppt sich als Mord. Auch hier können die Helden dieses weder verhindern, noch einen Verdächtigen überführen. Erst nach dem Tod des [[Goldschmied]]es [[Kagrim Sohn des Doro|Kagrim]], der erdrosselt in seinem Zelt aufgefunden wird, kann es den Helden unter Umständen nach akribischer Suche gelingen, einen Verdächtigen zu stellen. Hüter [[Quanion (Hüter)|Quanion]], der sich um ein geheimes Treffen mit den Helden bemüht, wird ebenfalls ermordet aufgefunden. Spuren und/oder Hinweise auf den Täter finden sich nicht.
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:;Das Finale ([[18. Rondra]] [[1017 BF]] (kurz vor Mitternacht)):
:;Das Finale ([[18. Rondra]] [[1017 BF]] (kurz vor Mitternacht)):
:*Nach einem Gewaltmarsch treffen die Helden zusammen mit [[Emmerich von Falkenstein]] und [[Ancoron Katzenzorn]] am [[Kloster Arras de Mott]] ein. Dort haben mittlerweile die verbliebenen [[Borbaradianer]] alle [[Hüter (Praios-Kirche)|Hüter]], [[Novize]]n und auch [[Ucurian Jago]] vergiftet. Die wachhabenden [[Bannstrahler]] wurden erschlagen, während sich alle Handwerker im Lager aufhalten. Just wird der [[Transpropriatorium|Elementarwandler]] in Betrieb genommen.
:*Nach einem Gewaltmarsch treffen die Helden zusammen mit [[Emmerich von Falkenstein]] und [[Ancoron Katzenzorn]] am [[Kloster Arras de Mott]] ein. Dort haben mittlerweile die verbliebenen [[Borbaradianer]] alle [[Hüter (Praios-Kirche)|Hüter]], [[Novize]]n und auch [[Ucurian Jago]] vergiftet. Die wachhabenden [[Bannstrahler]] wurden erschlagen, während sich alle Handwerker im Lager aufhalten. Just wird der [[Transpropriatorium|Elementarwandler]] in Betrieb genommen.
:*Durch den [[Astralenergie|Astralsturm]] des Elementarwandlers werden die verstorbenen [[Hüter (Praios-Kirche)|Hüter]] auf dem Klostergelände und in der Krypta, aber auch die [[Ork]]s auf dem Hügel "Orkenfäule" erhoben, lediglich die Leiche des [[Heilige]]n [[Arras de Mott]] nicht. Gleichzeitig beginnt der Elementarwandler damit, [[Erz (Mineral)|Erz]] in [[Wasser]] zu wandeln und dabei Astralenergie freizusetzen. Ein immer kleiner werdender Berg wird in schiere Wassermassen umgewandelt, welche in einer gewaltigen Flutwelle das Lager der Handwerker am Fuße des Klosters zerstören.
:*Durch den [[Astralenergie|Astralsturm]] des Elementarwandlers werden die verstorbenen [[Hüter (Praios-Kirche)|Hüter]] auf dem Klostergelände und in der Krypta, aber auch die [[Ork]]s auf dem Hügel "Orkenfäule" erhoben, lediglich die Leiche des [[Heilige]]n [[Arras de Mott (Person)|Arras de Mott]] nicht. Gleichzeitig beginnt der Elementarwandler damit, [[Erz (Mineral)|Erz]] in [[Wasser]] zu wandeln und dabei Astralenergie freizusetzen. Ein immer kleiner werdender Berg wird in schiere Wassermassen umgewandelt, welche in einer gewaltigen Flutwelle das Lager der Handwerker am Fuße des Klosters zerstören.
:*Die Helden müssen an zwei Stellen gleichzeitig das [[Transpropriatorium]] zerstören und die [[Borbaradianer]] aufhalten, bevor es [[Borbarad]] grenzenlose Macht verleihen kann. Dabei dringen sie einerseits tief in den Berg vor und zerstören dort das [[Widharc-Auge]], andererseits stellen sie sich den verbliebenen Borbaradianern, die mit Kristallen auf dem Bergfried den Astralfluss am Himmel koordinieren. Dabei stellt sich spätestens jetzt heraus, dass [[Nicola de Mott]] ein [[Dämon]] ist und [[Borbaradianer]] das Kloster unterwandert haben.
:*Die Helden müssen an zwei Stellen gleichzeitig das [[Transpropriatorium]] zerstören und die [[Borbaradianer]] aufhalten, bevor es [[Borbarad]] grenzenlose Macht verleihen kann. Dabei dringen sie einerseits tief in den Berg vor und zerstören dort das [[Widharc-Auge]], andererseits stellen sie sich den verbliebenen Borbaradianern, die mit Kristallen auf dem Bergfried den Astralfluss am Himmel koordinieren. Dabei stellt sich spätestens jetzt heraus, dass [[Nicola de Mott]] ein [[Dämon]] ist und [[Borbaradianer]] das Kloster unterwandert haben.
:*Der während des Kampfes in seinem [[Borbarads Schwarzer Wagen|fliegenden Schwarzen Wagen]] am Himmel erscheinende [[Borbarad]] stellt fest, dass seine Pläne durchkreuzt wurden und greift die Helden an, die von [[Elementarer Meister|Elementaren Meistern]] der [[Luft]], des [[Eis (Element)|Eises]] und des [[Wasser]]s geschützt werden.
:*Der während des Kampfes in seinem [[Borbarads Schwarzer Wagen|fliegenden Schwarzen Wagen]] am Himmel erscheinende [[Borbarad]] stellt fest, dass seine Pläne durchkreuzt wurden und greift die Helden an, die von [[Elementarer Meister|Elementaren Meistern]] der [[Luft]], des [[Eis (Element)|Eises]] und des [[Wasser]]s geschützt werden.
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==Geschichtliche Einordnung==
==Geschichtliche Einordnung==
;Hintergrund:
;Hintergrund:
 
*Die generelle geschichtliche Einordnung der Kampagne wird im Abenteuer [[Alptraum ohne Ende/Meisterinformationen#Geschichtliche Einordnung (Kampagne)|Alptraum ohne Ende]] dargestellt.
*Im Jahr [[589 BF]] unternahm [[Borbarad]] einen ersten Versuch mit dem im [[Finsterkamm]] auf der heutigen Position des [[Kloster Arras de Mott|Klosters Arras de Mott]] stehenden [[Transpropriatorium|Elementarwandlers]], reine Astralenergie durch elementare Transformation zu erhalten. Nach nur wenigen Augenblicken wurde der obere Teil der Anlage durch die [[Elementarer Meister|Elementaren Meister]] zerstört. Borbarad selbst sah, dass die Anlage funktionierte, konnte jedoch keinen weiteren Versuch mehr unternehmen, denn ein bzw. sechs Jahre später am [[22. Boron]] [[590 BF]] oder [[595 BF]] warf [[Rohal der Weise|Rohal]] ihn bei der [[Schlacht in der Gorischen Wüste]] in den [[Limbus]]. Die Anlage im [[Finsterkamm]] geriet in Vergessenheit...
*Im Jahr [[589 BF]] unternahm [[Borbarad]] einen ersten Versuch mit dem im [[Finsterkamm]] auf der heutigen Position des [[Kloster Arras de Mott|Klosters Arras de Mott]] stehenden [[Transpropriatorium|Elementarwandlers]], reine Astralenergie durch elementare Transformation zu erhalten. Nach nur wenigen Augenblicken wurde der obere Teil der Anlage durch die [[Elementarer Meister|Elementaren Meister]] zerstört. Borbarad selbst sah, dass die Anlage funktionierte, konnte jedoch keinen weiteren Versuch mehr unternehmen, denn ein bzw. sechs Jahre später am [[22. Boron]] [[590 BF]] oder [[595 BF]] warf [[Rohal der Weise|Rohal]] ihn bei der [[Schlacht in der Gorischen Wüste]] in den [[Limbus]]. Die Anlage im [[Finsterkamm]] geriet in Vergessenheit...
*Am [[1. Praios]] [[849 BF]] erwählt [[Urischar]] [[Arras de Mott]] und erleuchtet ihn, damit ''"sein Name (..) dem Rechtschaffenden Erbauung, dem Unwissenden Ermahnung und den '''Gezeichneten''' strahlender Fingerzeig sei, wenn dereinst das Licht der Finsternis weicht..."'' [[Arras de Mott]] gründet den [[Orden des Heiligen Hüters]] und beginnt [[852 BF]] mit dem Bau der heutigen Klosteranlage, die seit [[897 BF]] seinen Namen trägt.  
*Am [[1. Praios]] [[849 BF]] erwählt [[Urischar]] [[Arras de Mott (Person)|Arras de Mott]] und erleuchtet ihn, damit ''"sein Name (..) dem Rechtschaffenden Erbauung, dem Unwissenden Ermahnung und den '''Gezeichneten''' strahlender Fingerzeig sei, wenn dereinst das Licht der Finsternis weicht..."'' [[Arras de Mott (Person)|Arras de Mott]] gründet den [[Orden des Heiligen Hüters]] und beginnt [[852 BF]] mit dem Bau der heutigen Klosteranlage, die seit [[897 BF]] seinen Namen trägt.  
*[[Dschelef ibn Jassafer]] wurde vom [[Elementarherr des Erzes|Erzherren]] zwischen [[1010 BF|1010]] und [[1014 BF]] aufgesucht und vor einer elementaren Katastrophe gewarnt. Er begann ein Studium der [[Alanfanische Prophezeiungen des Nostria Thamos]] und der [[Orakelsprüche von Fasar]]. Nachdem er von seiner Tochter [[Belizeth Dschelefsunni]] in einem magischen Duell geschlagen wurde, begab er sich zur [[Drachenei-Akademie]] von [[Khunchom]] und erfuhr von den Ereignissen in der [[Gorische Wüste|Gorischen Wüste]]. Dort stahl er das [[Das Große Buch der Abschwörungen]] und setzte sich auf die Spur von [[Liscom von Fasar]], ohne jedoch zu wissen, was genau er sucht.
*[[Dschelef ibn Jassafer]] wurde vom [[Elementarherr des Erzes|Erzherren]] zwischen [[1010 BF|1010]] und [[1014 BF]] aufgesucht und vor einer elementaren Katastrophe gewarnt. Er begann ein Studium der [[Alanfanische Prophezeiungen des Nostria Thamos]] und der [[Orakelsprüche von Fasar]]. Nachdem er von seiner Tochter [[Belizeth Dschelefsunni]] in einem magischen Duell geschlagen wurde, begab er sich zur [[Drachenei-Akademie]] von [[Khunchom]] und erfuhr von den Ereignissen in der [[Gorische Wüste|Gorischen Wüste]]. Dort stahl er das [[Das Große Buch der Abschwörungen]] und setzte sich auf die Spur von [[Liscom von Fasar]], ohne jedoch zu wissen, was genau er sucht.
*Während des [[Dritter Orkensturm|Dritten Orkensturmes]] [[1012 BF]] erobern die [[Ork]]s das Kloster an einem Tag. Bis auf den Ordensmeister [[Nicola de Mott]] werden alle Mönche erschlagen oder versklavt. Die Orks nutzen die Anlage in den kommenden Jahren als Stützpunkt. Erst am [[19. Praios]] [[1015 BF]] gelingt es [[Oberst]] [[Alrik vom Blautann und vom Berg]] das besetzte Kloster nach einer einwöchiger Belagerung zu befreien. Das Gebäude wird zerstört. Nicola de Mott bittet beim Boten des Lichts zu Gareth um Aufbauhilfe, welche dieser jedoch erst [[Anfang Praios]] [[1016 BF]] gewährt.
*Während des [[Dritter Orkensturm|Dritten Orkensturmes]] [[1012 BF]] erobern die [[Ork]]s das Kloster an einem Tag. Bis auf den Ordensmeister [[Nicola de Mott]] werden alle Mönche erschlagen oder versklavt. Die Orks nutzen die Anlage in den kommenden Jahren als Stützpunkt. Erst am [[19. Praios]] [[1015 BF]] gelingt es [[Oberst]] [[Alrik vom Blautann und vom Berg]] das besetzte Kloster nach einer einwöchiger Belagerung zu befreien. Das Gebäude wird zerstört. Nicola de Mott bittet beim Boten des Lichts zu Gareth um Aufbauhilfe, welche dieser jedoch erst [[Anfang Praios]] [[1016 BF]] gewährt.


;Datierung:
;Datierung:
*Das Abenteuer beginnt Ende [[Praios (Monat)|Praios]] und dauert bis zum [[21. Rondra]] [[1017 BF]].
*Das Abenteuer beginnt Ende [[Praios (Monat)|Praios]] und dauert bis zum [[21. Rondra]] [[1017 BF]].


;Nachwirkungen:
;Nachwirkungen:
*Die Bauarbeiten an dem [[Kloster Arras de Mott|Kloster]], nach den Ereignissen dieses Abenteuers lediglich nur noch eine Ruine, werden in den kommenden Jahren nicht wieder aufgenommen. Das Kloster wird schließlich [[1020 BF]] als Ordenshauptsitz aufgegeben. Der offizielle Stammsitz des [[Orden des Heiligen Hüters|Ordens des Heiligen Hüters]] ist seitdem in [[Gareth]] in der [[Stadt des Lichts]]. Erst [[1034 BF]] erlangt der Orden wieder Kontrolle über seinen alten Stammsitz.
*Die Bauarbeiten an dem [[Kloster Arras de Mott|Kloster]], nach den Ereignissen dieses Abenteuers lediglich nur noch eine Ruine, werden in den kommenden Jahren nicht wieder aufgenommen. Das Kloster wird schließlich [[1020 BF]] als Ordenshauptsitz aufgegeben. Der offizielle Stammsitz des [[Orden des Heiligen Hüters|Ordens des Heiligen Hüters]] ist seitdem in [[Gareth]] in der [[Stadt des Lichts]]. Erst [[1034 BF]] erlangt der Orden wieder Kontrolle über seinen alten Stammsitz.
*Die Nachfolge des ermordeten [[Ordensmeister des Ordens des Heiligen Hüters|Ordensmeisters]] [[Nicola de Mott]] tritt [[Bormund de Mott]] an, der die Mönche nach Gareth zurückführt. Seit [[1020 BF]] residiert er dort. Zurück bleiben kurzfristig lediglich drei Mönche, ein Inquisitor und eine Hand voll Sonnenlegionäre.
*Die Nachfolge des ermordeten [[Orden des Heiligen Hüters/Vorsteher|Ordensmeisters]] [[Nicola de Mott]] tritt [[Bormund de Mott]] an, der die Mönche nach Gareth zurückführt. Seit [[1020 BF]] residiert er dort. Zurück bleiben kurzfristig lediglich drei Mönche, ein Inquisitor und eine Hand voll Sonnenlegionäre.


;Retcon:
;Retcon:
*Das Abenteuer wurde 1996 erstmals aufgelegt und 2004 überarbeitet. Wesentliche Unterschiede sind auf der Seite [[Grenzenlose Macht/Versionsunterschiede|Versionsunterschiede]] dargestellt.
*Das Abenteuer wurde 1996 erstmals aufgelegt und 2004 überarbeitet. Wesentliche Unterschiede sind auf der Seite [[Grenzenlose Macht/Versionsunterschiede|Versionsunterschiede]] dargestellt.


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{{Gleiche Orte}}
{{Gleiche Orte}}
=Meisterhilfen=
==Schwachstellen==
===Überarbeitete Fassung===
*Die Helden mögen keine Praioten und sehen keinen Grund, ihnen zu helfen.<br />'''''Lösungsvorschläge:'''''<br />Zum einen sollte überlegt werden, ob in diesem Fall mit diesen Helden tatsächlich die [[Borbaradkampagne]] gespielt werden sollte. Ansonsten ist vielleicht eine Anwerbung durch einen Dritten möglich, der die Gruppe mit einem Spionageauftrag in Arras de Mott ausstattet.
*Die Helden können die Globulen nicht betreten, da sie niemanden haben, der den Zugang öffnen kann ([[Druide]], [[Geode]]).<br />'''''Lösungsvorschläge:'''''<br />Zum einen könnte sich das [[Wandelndes Bild|zweite Zeichen]] (das ja als sumuverbunden gilt) dazu entschließen, beispielsweise zu dem Rubin zu klettern und dieses zu aktivieren. Zum anderen besteht immer noch die Möglichkeit, dass die Helden Archon Megalon außerhalb der Globule treffen, und er sie dann hineinführt.
*Die Bedeutung des Zettels mit den Elementarsymbolen in der Hand des ermordeten Zwerges wird in keinster Weise erklärt. Nur was die Symbole bedeuten, aber tiefere Beschreibung wäre wirklich fein.
===Originalfassung===
*Wenn Spieler, den Film oder das Buch ''Der Name der Rose'' kennen, könnten sie gewisse Dinge vorhersehen. Doch meiner Meinung nach gefährdet dies den [[Plot]] nicht wirklich, da die Geschichte doch stark genug abweicht. So ist der Hüter der Schriften nicht blind und schon gar nicht der Haupttäter (wie im Originalbuch).<br />Das Abenteuer lebt aber in gewisser Weise davon, dass der Abt [[Nicola de Mott]] erst zu einem späteren Zeitpunkt enttarnt wird. Falls entsprechende Bedenken bestehen, könnte man auch die Rollen von Hüter Bormund und Nicola de Mott vertauschen oder gar statt eines [[Quitslinga]] einen anderen Dämon mit vergleichbaren Fähigkeiten nehmen.<br />Hier könnte es wichtig sein zu offensichtlich gewirkte Hellsichtmagie auf den Abt zu verhindern oder mit entsprechenden antimagischen Artefakten zu verhindern. Auch könnte eventuell der Bannstaub des Klosters einen frühen Einsatz erfordern :-)
*Die Begründung, warum das Kloster schutzlos gelassen wird bzw. die [[Bannstrahler]] nicht vor Ort sind, ist etwas dünn und dient nur fadenscheinig dazu, dass die Helden eine solche Aufgabe übernehmen können. Hier sollte man sich mehr Gedanken machen bzw. sogar einen Trupp vor Ort gewesen sein lassen, der dann aus bestimmten wichtigen Gründen für 2 Wochen abrücken musste...
*Dass "Nicola de Mott" die Tempelweihe nur angetäuscht und keiner der Pfaffen es gemerkt hat kann als Schwachpunkt gesehen werden
**Da keiner an den Worten des eigenen Hochmeisters zweifelt, kommt auch keiner auf die Idee, diese Tatsache zu überprüfen. Eine Möglichkeit wäre für die Priester, wenn sie bei einer intensiven Andacht feststellen, dass irgendwas faul ist. Aber wegen der Bauarbeiten kommt keiner der Priester dazu, sich über längere Zeit in der Kapelle in Andacht zu versenken. Eine andere Sache ist, falls andere Priester der Neu-Weihe beigewohnt haben. Aber kann man den Helden und Spielern vielleicht verkaufen, dass Nicola alleine war (wg Bauarbeiten etc)? Wenn unter den Helden ein Geweihter ist, dann wird er wohl wegen der Wachaufgaben keine Zeit haben, große Andachten durchzuführen. Wenn er jedoch (nach neuen Geweihtenregeln) eine Überprüfung der Kapelle durchführt, dann wird Nicola auffliegen. Warum auch nicht? Zu dem Zeitpunkt werden die Helden sowieso schon misstrauisch sein.
*Rein regeltechnisch hat ein Gestaltwandler (viergehörnter Dämon) keine Seele und somit auch kein Seelentier. Möchte man das zweite Zeichen so verwenden wie von den Autoren gedacht, würde allerdings dies sehr schnell dazu führen, dass die Helden den Gestaltwandler enttarnen und somit das Abenteuer vorschnell lösen. Um das zu umgehen hier einige Vorschläge aus dem [[Kyndoch-Kontor]]:
**Als das Seelentier des Gestaltenwandlers zeigt sich das Seelentier dessen, in den er sich verwandelt hat - allerdings in etwas "merkwürdiger" Darstellungsform. Vielleicht etwas blasser oder unschärfer oder irgendwie leicht verändert. Da musst Du Deiner Phantasie freien Lauf lassen. Ein kleiner Tipp sollte da schon angebracht sein, denn der 2. Gezeichnete ist ja nicht mit normalen Maßstäben zu bemessen. Wenn er allerdings nicht von selbst darauf kommt, dass da was im Busch ist, lass ihn ruhig ins Messer laufen. Auch Überhelden sind fehlbar! ''--[[Ulrich Kneiphof]]''
**Für den zweiten Gezeichneten wird und soll nicht von jedem das Seelentier sofort angezeigt werden. (Das wäre auch für den SL eine unzumutbare Aufgabe, sich für jeden, den der 2. GZ mal kurz anschauen möchte, ein Seelentier auszudenken, das ja auch noch zum Charakter stimmen muss). Der 2. GZ muss sich ähnlich wie bei Menschenkenntnis auf seinen Gegenüber einstimmen, um dessen Seelentier zu erkennen. Der Gestaltwandler wird sich dieser Überprüfung aber zu entziehen wissen, da er spürt, dass er überprüft werden soll, z.B: durch abrupten Wechsel des Gesprächspartners etc. Desweiteren trägt der Gestaltenwandler auch sein Amulett, welches mit Hellsicht brechen belegt ist (-> Seelentier erkennen klappt nicht, es erscheint eben kein Seelentier für den 2. GZ).
**Der Gestaltenwandler, der ja ein Meister der Verwandlung und der Illusion ist, imitiert ebenso ein geeignetes Seelentier, das nur vom Gezeichneten gesehen werden kann - auch koboldische Illusionen (z.B. Koboldgeschenk) wirken manchmal nur auf ein Opfer. Die Illusion kann z.B. einen Greifenkopf vorgaukeln. Im Verlauf der Abenteuers (wenn erste Zweifel an Nicola aufkommen) verändert sich dieser Kopf dann leicht (Anfangs mit strahlendem Kranz, dann ohne, dann mit seltsamen schwarzen Schatten und zu guter letzt eine Fratze die irgendwann mal ein Greif gewesen sein könnte). ''--Leirix''
**Der Quitslinga kann sich natürlich jederzeit einen neuen Körper suchen, wenn er glaubt, er fliegt gleich auf - und diese Möglichkeit sollte der Meister von vornherein einplanen und nutzen, bevor er beginnt mit der meisterlichen Vertuschung unglaubwürdig zu werden. ''--Thomas Hagler''
*Allzu obrigkeitstreue und praiosfürchtige Helden können an einigen Stellen ins Stocken geraten.
**Als ein Problem wurde angesprochen, dass den Helden verboten wird, gewisse Orte aufzusuchen, das Abenteuer aber erwartet, dass sie sich darüber hinwegsetzen. Das ist richtig, aber meiner Meinung nach kein Problem, denn das ganze Klosterabenteuer ist ja angelegt wie bei Der Name der Rose. Auch dort durften die "Helden" gewisse Orte nicht betreten und haben es - obwohl sie treue Anhänger ihrer Kirche waren - letztlich doch getan. Ein Held in Aventurien mag wohl praiosfürchtig sein und nicht leichtfertig die Ge- und Verbote seiner Geweihten übertreten (und sie sollen sich da auch ruhig Gedanken machen), aber so ziemlich jeder Held wird wohl auch schon erlebt haben, wie stur und verbissen - und fehlbar! - diese Geweihten sein können, auch wenn ihr Gott das nicht ist. Normalerweise werden die Helden irgendwann erkennen müssen, dass auch einer der Praioten als Täter in Frage kommt, und sie werden verschiedene Verdachtsmomente erleben, die sie dazu bringen sollten, diese Verbote zu missachten. (Das Abenteuer ermöglicht es durchaus, dass die Helden schon vor dem Finale den "Verräter in den eigenen Reihen" entlarven...)
**Die Helden brauchen am Ende das Szepter des Hüters. Aber es ist kein Problem, wenn ehrliche Helden es in die Obhut der Priester geben - es wird vermutlich sogar einer der Verdachts- momente daraus resultieren, dass nämlich der vermeintliche Hochgeweihte es nicht anfassen kann... Jedenfalls genügt es, wenn die Helden mitbekommen, wo das Szepter hingebracht wird ("Bruder Alrik, bringt dieses Artefakt doch bitte in meine Kammer!"). Wenn die Helden irgendwann wissen, dass einer oder mehrere der Geweihten hier Borbaradianer sind und die Inquisition anrückt (von der jeder weiss, dass sie einem Geweihten - egal wie echt der ist - mehr glauben als einem Helden), werden die Helden sich das Teil dann schon holen, um die Welt zu retten und den Übeltäter zu entlarven und so... ''--Thomas Hagler'' im [[Kyndoch-Kontor]]
==Vorbereitungen==
;Kraftlinien:
*[[Kraftlinien in Aventurien]] - Übersicht zu den [[Kraftlinie]]n
;Praios-Kirche:
*Das Abenteuer findet auf dem Stammsitz vom [[Orden des Heiligen Hüters]] statt. Täglich werden dort die Riten der [[Praios-Kirche]] zelebriert. Daher sollte man sich auf dieses Thema entsprechend vorbereiten und insbesondere in folgende Werke und/oder Artikel reinschnuppern:
*Artikel:
**[[Kloster Arras de Mott]] - Stammsitz des Ordens und Handlungsspielort
**[[Orden des Heiligen Hüters]] - Religiöser Orden in diesem Abenteuer
*Werke:
**[[Auf gemeinsamen Pfaden]] - Beschreibung des Ordens
**[[Praios-Vademecum]] - Rieten und Gebete der Kirche
**[[Wege der Götter]] oder seine Vorgängerpublikationen - Beschreibung der Praios-Kirche
**[[Verrat auf Arras de Mott]] - Soloabenteuer nach ''Der Name der Rose'', welches im Kloster spielt und dessen Atmosphäre sehr anschaulich beschreibt. Auch zur Umwandlung in ein Gruppenabenteuer im Vorfeld der Kampagne geeignet ([[Datei:Verrat auf Arras de Mott.pdf|inoffizielle Ausarbeitung dazu]]). Im Solo gibt es die Moeglichkeit, Nicola de Mott vor dem Scheiterhaufen zu retten (nachdem man ihn draufgebracht hat). Man kennt ihn, er sollte einen kennen, der Spielleiter muss sich drauf einstellen. Interessant ist, dass Nicola de Mott tot ist, und der Dämon/Gestaltwandler den Helden nicht kennen kann, was schnell den verdacht der Helden auf den Gestaltwandler ziehen kann.
;[[Druide]] [[Archon Megalon]]:
*Der Druide Archon Megalon spielt in diesem Abenteuer eine eher undurchsichtige und zwiespältige Rolle und ist wahrlich mit allen Wassern gewaschen. Um diesen stimmungsvoll herüberzubringen empfiehlt es sich, mit den druidischen Ritualen und Zaubern eingehend auseinander zu setzen. Dazu sollte man in folgende Werke reinschnuppern:
**[[Liber Cantiones Deluxe]] - Rituale (S.300 - 306) und andere Zauber der Druiden
**[[Wege der Zauberei]] - Beschreibung der Druiden
;[[Seelentier]]:
*Erstmals findet die Begabung des [[Wandelndes Bild|Zweiten Gezeichneten]] Anwendung im Abenteuer. So sollte neben einer entsprechenden Auswahl an Seelentieren für die Helden der Spielrunde vorbereitet werden. Auch sollte man sich auf dieses Thema entsprechend vorbereiten und insbesondere in folgende Werke und/oder Artikel reinschnuppern:
*Artikel
**[[Seelentier]] - Artikel zum Seelentier und Häufige Seelentiere
*Werke
**[[Granden, Gaukler und Gelehrte]] Seiten 205-206 (Regeln und große Liste an Seelentieren)
**[[Krieger, Krämer und Kultisten]] Seiten 207-208 (Regeln und große Liste an Seelentieren)
*Einer möglichen Enttarnung des [[Quitslinga]] wurde in zweierlei Hinsicht begegnet. Einerseits trägt der falsche [[Nicola de Mott]] ein Amulett (ein angebliches Geschenk vom [[Bote des Lichts|Boten des Lichts]], dass mittels [[Hellsicht trüben]] eine magische Untersuchung erschwert, andererseits ist er in der Lage, ein Seelentier vorzutäuschen. (siehe S. 222)
==Erweiterungen/Änderungen==
*<small> Veränderungen bei auftretenden Personen zwischen den einzelnen Auflagen sind finden sich auf der Seite [[Grenzenlose Macht/Versionsunterschiede|Versionsunterschiede]].
*[[Grenzenlose Macht/Inoffizielle Errata|Inoffizielle Errata (Originalfassung)]]
*[[Grenzenlose Macht (SG1)/Inoffizielle Errata|Inoffizielle Errata (Überarbeitete Fassung)]]</small>
*[[Grenzenlose Macht/Meisterinformationen/Zeitleiste|Zeitleiste zum Abenteuer]]
*[[Datei:GM DramatisPersonae.pdf|Übersicht]] der vorkommenden [[NSC]]s als Meisterhilfe
;Anzahl der Personen
:*Ich würde im Nachhinein betrachtet einige [[Novize]]n und [[Handwerker]] weglassen und mich stärker auf die verbleibenden konzentrieren, da das Abenteuer meiner Meinung nach zu viele NPCs hat, als das alle intensiv dargestellt und kennen gelernt werden können. Hier wäre weniger, glaube ich, mehr. --[[Benutzer:Oceansoul|Oceansoul]]
;Datierung
:*Die im Abenteuer angegebenen Termine für die Vollmondnacht am [[19. Rondra]] entspricht nicht dem publizierten immerwährenden Kalender, sondern ist lt. diesem drei Tage früher <small>([[Grenzenlose Macht/Inoffizielle Errata|siehe hier]])</small>. Für die Ungenauigkeit empfiehlt sich, ein bedeckten Himmel nebst kräftigen Regenguss vor das Madamal zu drapieren, der diese leichte Unstimmigkeit überdeckt. --[[Benutzer:Wahnfried|Wahnfried]] 16:55, 20. Jan. 2016 (CET)
;Bindung des Bannstrahlordens
:*[[Ende Ingerimm]] [[1016 BF]] besucht [[Ucurian Jago]] das [[Kloster Arras de Mott]], kann jedoch noch keine Zusage zu einer dauerhaften Bewachung und/oder Unterstützung machen. Da es zu diesem Zeitpunkt noch keine von [[Archon Megalon]] initiierten Zwischenfälle gab kann angenommen werden, dass es Zwischenfälle mit marodierenden [[Ork]]s und/oder [[Goblin]]s gab. Als Grund für die fehlende Zusage kann einerseits sicherlich die anhaltende [[Zweite Kirchenspaltung|Kirchenspaltung]] gesehen werden, die auch am Bannstrahlorden nicht vorbei geht... Andererseits empfiehlt es sich aber auch, den Orden als durch die laufenden Untersuchungen in [[Herzogtum Weiden|Weiden]] stark gebunden zu sehen. So wird nicht nur der Tod des Barons [[Jarl Staubhold von Mersingen-Eberstamm]] peinlichst genau untersucht (insbesondere auf Betreiben vieler Angehörige des [[Haus Mersingen|Hauses Mersingen]] und des [[Haus Eberstamm|Hauses Eberstamm]]), sondern auch die nach der Schneeschmelze zahlreich aufgefundenen Leichen untersucht, die nicht alle Erfroren sind... --[[Benutzer:Wahnfried|Wahnfried]] 13:04, 22. Feb. 2016 (CET)
;Beschwörung des [[Quitslinga]] durch [[Jandrim Sohn des Andrasch]]
:*''"In den [[Namenlose Tage|Namenlosen Tagen]] vor der Rückkehr von [[Nicola de Mott]] beschwört Jandrim seinen ersten [[Dämon]], der gleich ein viergehörnter Quitslinga ist. Diesem gibt er Anweisungen, wo er sich aufzuhalten hat, um am kommenden Tag die Rolle des Nicola de Mott zu übernehmen."'' Wenn man sich jedoch die Risiken und Nebenwirkungen der [[Beschwörung]] des Dämons vor Augen führt, die Vorbereitungen, die Ritualdauer, die nötigen [[Paraphernalium|Paraphernalia]] und deren Beschaffung bedenkt (siehe [[Wege der Zauberei|WdZ]] S. 175-185, 220), die Tatsache berücksichtigt, dass Jandrim kein ausgebildeter Vollzauberer ist (und über die erforderlichen Sonderfertigkeiten allesamt nicht verfügt), die Heimlichkeit des eigentlichen Grundes der Baumaßnahmen im Hinterkopf hat und deren Erfolg der "Austausch" des Hohen Lehrmeisters sicherstellen soll und dabei die Wichtigkeit der Person von Jandrim für den Abschluss der Baumaßnahmen am Kloster nicht vergisst, damit Borbarad erneut über Grenzenlose Macht verfügen kann, ist ein anderer Ablauf der Vorbereitungen mehr als wahrscheinlich. Der schon als [[Schmuggler]] in Erscheinung getretene [[Urdo von Gisholm]] könnte die erforderlichen Paraphernalia bereits beschafft und bei einer der früheren Versorgungstouren an Jandrim oder Kuwim übergeben haben. Die Vorbereitungen am Ritualplatz abseits des [[Saljethweg]] könnten von einem kompetenten [[Magier]] und [[Borbaradianer]]n wie bspw. [[Vestor (Magier)|Vestor]] (wenn die Helden vorab schon [[Die Seelen der Magier]] gespielt haben) oder einer anderen geeigneten Person vorgenommen und bis zum Ende begleitet und auch ausgeführt worden sein. Auch diese hält sich im Kloster auf (bspw. als Handwerker getarnt oder versteckt) und lenkt und "bezahlt" den Dämon auch. Diesen können die Helden später ebenfalls identifizieren und erschlagen. In diesem Zusammenhang sei auch der [[Imperavi Handlungszwang|Imperavi]] genannt, der durch Jandrim gezaubert wird. Der Zauber gehört nicht zur [[Borbaradianische Repräsentation|Borbaradianischen Repräsentation]] und hätte "irgendwann" Jandrim beigebogen werden müssen. Auch hier sollte die oben skizzierte Lösung Verwendung finden.  --[[Benutzer:Wahnfried|Wahnfried]] 12:17, 6. Mär. 2016 (CET)
;Mordfall [[Kagrim Sohn des Doro|Kagrim]]
:*Bei diesen Ermittlungen können die Helden bei akribischer Ermittlungsarbeit tatsächlich einen Täter ermitteln. [[Kuwim Sohn des Ambrosch]] versteckt die Tatwaffe, den Würgedraht, in der Truhe seines Bruders [[Ballasch Sohn des Ambrosch|Ballasch]]. Die beim Opfer aufgefundenen grauen Haare könnten auch von seinem Bart her stammen. Über ein Alibi verfügt er jedoch nicht. Wie einige Tage später bei den Helden sollte dieser Umstand auch bei Ballasch zu einem entsprechenden Verhör durch Nicola de Mott und die verbleibenden Hüter führen, bei dem Helden ihre Beweise vortragen. Während die anderen Hüter sich bei ihrem Urteilsspruch schon sicher sind, bittet sich der falsche Nicola de Mott eine Nacht Bedenkzeit aus (Kuwim war entsetzt über den Ermittlungserfolg der Helden und hat über Jandrim bei Nicola insistiert, dass er für die Bauarbeiten zwingend erforderlich ist). Am Folgetag verkündet Nicola de Mott, dass Ballasch des Nachts eingekerkert und tagsüber weiter seinen Arbeiten nachgehen soll. Dabei soll er stets von einem Helden bewacht werden. Weitere ''"Ereignisse"'' ließen sich den Helden damit um so mehr anlasten, da sie offensichtlich ihren Bewachungspflichten nicht nachgekommen sind und sie deshalb eine Mitschuld trifft... --[[Benutzer:Wahnfried|Wahnfried]] 11:28, 9. Mär. 2016 (CET)
;Erlernen von [[Drachisch]]
:*Wenn jemand von heute auf morgen Kenntnisse des Drachisch erwirbt, dann bedeutet das, dass er die Symbole und Bilder der mentalen Projektion eines Drachen interpretieren kann. Normalerweise denkt-redet-telepathiert ein Drache auf Drachisch. Wenn er Garethi gelernt hat (wahrscheinlich ist das bei den meisten Drachen der Fall, schließlich sind die Biester idR. sehr alt), dann projiziert er eben auf Garethi, damit die Menschen ihn verstehen. Dh, ein Drache, der den Helden in seiner originären Drachen-Gedankensprache (nicht auf Garethi) anredet (geistig anredet!), wird erst mit Drachisch-Kenntnissen verstanden. Das heißt aber nicht, dass der Held jetzt auch gleich die eigenen Gedanken projizieren kann. Die [[Drakned-Glyphen]] werden auch leichter gelernt werden können (ein Punkt weniger Kosten, würde ich sagen). Doch sind diese nur eine Möglichkeit unter vielen, Drachisch abzubilden, und so müssen die Zeichen schon gelernt werden, sie sind nicht offensichtlich und naturgegeben.
;[[Tal der Elemente]]
:*Die Tür zum Tal stellt ja einen Schutzmechanismus für das Tal dar. Wer soll vor was geschützt sein? Alle Sumudiener und Elementaristen vor dem Kriechgetier aus dem Echsenreich. D.h. Geoden, Elementarmagier, Zwerge, Druiden und bestimmte Hexen (sofern sie den elementaren Aspekten näher stehen, als den echsischen) sollten hineingelangen. Sicher sollten Achaz, Marus, Drachen und andere Geschuppte draussenbleiben. Der Schutz ist aber nicht perfekt, wie man am Drachen im Tal sehen kann. Das heißt weiter: Diesen Heldentypen sollte der Zugang möglich sein (auch wenn sie nicht explizit den Rubin berühren). Ich denke auch, dass der 1. Gezeichnete mit dem Rubinauge eine besondere Affinität zum Tor haben sollte. ''--Oliver Steiger'' im [[Kyndoch-Kontor]]
*[[Spielerwelten:Grenzenlose Macht von Rondrian|Meisterhilfen von Rondrian]]
*[[Benutzer:Wahnfried/Runde B/Kampagne01|Gruppenchronik]] der Spielgruppe von [[Benutzer:Wahnfried|Wahnfried]]
==Handouts==
;Karte des [[Finsterkamm]]s
:*Kartenmaterial des Finsterkamms findet sich in folgenden Publikationen:
::*in der Box [[Das Orkland]],
::*im [[Von Notmark nach Elenvina|Aventurischen Kartenwerk 2: Von Notmark nach Elenvina]] und
::*im [[Aventurischer Atlas|Atlas]].
:*Bei der Abreise ist der erste Ort, den die Helden nach etwa 8 Stunden Marsch passieren [[Greifenberg (Stadt)|Greifenberg]], was jedoch im Abenteuer nicht erwähnt wird.
;Stadtplan von [[Greifenfurt]]
:*Ein Stadtplan von Greifenfurt liegt der Box [[Stolze Schlösser, dunkle Gassen]] bei.
:*Auch im Abenteuer [[Das Jahr des Greifen I]] findet sich ein Stadtplan der Stadt.
:*Weitere Stadtplanquellen finden sich im Artikel zur Stadt [[Greifenfurt#Bildquellen|Greifenfurt]] selbst.
;[[:Bild:Tal_der_Elemente_v_SNoN.png|Karte des Tals der Elemente]]
{|
|[[Bild:Tal_der_Elemente_v_SNoN.png|thumb|left|Tal der Elemente]]
|}
<!--
==Quellen==
-->
==Musikvorschläge==
*Im Band [[Rückkehr der Finsternis]] finden sich auf den Seiten 12-13 diverse Vorschläge.
*Natürlich eignet sich besonders Musik, die man mit Klöstern verbindet: Gregorianische Gesänge oder die Hintergrundmusik von "Der Name der Rose". Auch passend sind der Soundtrack "Das Schweigen der Lämmer" sowie einige eher ruhige Stücke von Apocalyptica
==Gesammelte Erfahrungswerte==
===Überarbeitete Fassung===
*Für die Spieler ist es oftmals sehr schwer, hinter das Geheimnis des Transpropriatoriums zu kommen, insbesondere wenn sie sich halbwegs gesetzestreu verhalten und machen, was die Mönche sagen. Das führt dazu, dass dort von Meisterseite stärkere Hinweise eingebaut werden müssen - die aber andererseits nicht so stark sind, dass die Helden von vornherein versuchen, den Kuppelbau zu verhindern. --[[Benutzer:Andares|Andares]]
*Der Einstieg in das Abenteuer ist schon durch seine beiden Vorabenteuer gut Vorbereitet. Im vom Wiederaufbau gekennzeichneten Greifenfurt beginnt das Abenteuer und nimmt die Dezent in den vorangegangenen Abenteuer ausgelegten Fäden wieder auf. Die Begegnung mit den Angehörigen des Hüterordens (Hüter Emmeran) macht den Einstieg in die gesamte Handlung einfacher. Die vorangegangenen Begegnungen mit der Inquisition unter Ucurian Jago macht es einfacher, das Kloster wieder zu verlassen... So kann auch dieses Abenteuer von der Vorarbeit in den vorangegangenen beiden Abenteuern profitieren und die Thematik "''Aventurien ist ein Dorf und man sieht sich immer zweimal''" gut fortsetzen. Auch setzt es selbst mit weiteren solcher Auftritten diese Arbeit für den kommenden Band kontinuierlich fort. Die Kulisse des biederen Klosters mit dogmatischen Praios-Pfaffen inmitten eines spektakulären magischen Ereignisses ist äußerst stimmig gewählt und passt wie die Faust aufs Auge. Die Helden kommen immer wieder in die Bredouille, zwischen einem klärenden Magieeinsatz und der Befolgung der Regeln des Ordens entscheiden zu müssen. Durch seine Überarbeitung, insbesondere des komplett neu gestalteten Endes des Abenteuers, hat es eine enorme Aufwertung erfahren und schmiegt sich sehr viel besser an die Kampagne. Erstmals lässt es Borbi so richtig krachen und holt dazu eines seiner alten Artefakte aus der Versenkung. Der Auftritt vom Erzschurken ist weit mehr als gelungen! Das Abenteuer selbst ist recht linear aufgebaut, wer sich aber zu einem solchen Abenteuer anheuern lässt, darf halt auch keine spektakulären Freiheiten erwarten... Da der vorletzte Teil in einer Globule stattfindet, kann man hier entsprechende zeitliche Korrekturen bequem vornehmen. Wie jedes kriminalistische Abenteuer so bedarf auch dieses eine teilweise sehr detaillierte Vorbereitung, wenn die Spieler sich als Kreuzer-Fuchser herausstellen und unter jedem Stein nachsehen wollen. Weitere inhaltlichen Ideen, Anmerkungen und/oder Probleme habe ich oben bereits dargelegt. Summa Summarum finde ich die Überarbeitung des Abenteuers sehr gut gelungen, auch wenn ein paar Kleinigkeiten noch Nachbesserungsbedarf besteht. [[Benutzer:Wahnfried|Wahnfried]]
;Spieldauer:
*[[Benutzer:Oceansoul|Oceansoul]]: etwa 20 Stunden
* [[Benutzer:Wahnfried|Wahnfried]] : Vier Spielabende zu je 10 Stunden
;Schwierigkeitsgrad für den Meister:
*recht hoch, da viele Informationen zu vermitteln sind und die Gruppe die Rätsel weder zu früh noch zu spät lösen soll --[[Benutzer:Oceansoul|Oceansoul]]
*sehr hoch, da kriminalistische Aspekte zu berücksichtigen sind, viele Informationen vermittelt werden müssen und nicht der Eindruck entstehen sollte, dass man eh nicht herausfinden könnte...  [[Benutzer:Wahnfried|Wahnfried]]
===Originalfassung===
*Im Ganzen ist es ein durchaus schön zu spielendes Abenteuer, aber für meinen Geschmack ist die Handlung zu eng gestrickt. Meine Spielergruppe hat sich beschwert, dass ihnen die Möglichkeit für freies Rollenspiel fehlen würde und dass ständig auf neue Ereignisse des nächsten Tages gewartet werden müsse, um sinnvolle Aktionen vornehmen zu können. Abraten will ich jedoch keinem von diesem Abenteuer, nur sollte man den Spielverlauf als Meister deutlich anziehen. --[[Benutzer:Skjörn|Skjörn]]
:Das wohl! (einer der besagten Spieler ;) --[[Benutzer:Xolgrim|Xol]]
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;Spieldauer:
;Schwierigkeitsgrad für den Meister:
-->
=Weblinks=
;Rezensionen:
:{{#dpl:title={{BASEPAGENAME}}|include={Infobox Gruppenabenteuer}:Rezensionen}}
;Forumsdiskussionen:
:{{#dpl:title={{BASEPAGENAME}}|include={Infobox Gruppenabenteuer}:Bewertung}}
;Weitere Informationen:
:{{#dpl:title={{BASEPAGENAME}}|include={Infobox Gruppenabenteuer}:Links}}
{{Nav Meisterinformationen}}
[[Kategorie:Meisterinformationen zu Gruppenabenteuern]]

Aktuelle Version vom 14. Juli 2023, 08:10 Uhr

Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis MI-Seite

Borbaradkampagne

Originalausgabe (DSA3):
1 Alptraum ohne Ende (MI) - 2 Unsterbliche Gier (MI)
3 Pforte des Grauens (MI) - 4 Bastrabuns Bann (MI)
5 Rohals Versprechen (MI) - 6 Siebenstreich (MI)
7 Rausch der Ewigkeit (MI)

Nebenlinie:
Grenzenlose Macht (MI) - Goldene Blüten auf Blauem Grund (MI)


Neuauflage Publikationen (DSA4):
1 Rückkehr der Finsternis - 2 Meister der Dämonen
3 Invasion der Verdammten - 4 Mächte des Schicksals
Schuber (Sammeledition) - Die Sieben Gezeichneten

Neuauflage Einzelabenteuer:
1 Alptraum ohne Ende (SG1) (MI) - 2 Unsterbliche Gier (SG1) (MI)
3 Grenzenlose Macht (SG1) (MI) - 4 Pforte des Grauens (SG2) (MI)
5 Bastrabuns Bann (SG2) (MI) - 6 Schatten im Zwielicht (MI)
7 Goldene Blüten auf Blauem Grund (SG3) (MI)
8 Die letzte Schlacht des Wolfes (MI) - 9 Rohals Versprechen (MI)
10 Die Schlacht auf den Vallusanischen Weiden (MI)
11 Siebenstreich (MI) - 12 Rausch der Ewigkeit (MI)

Szenarien (in Meister der Dämonen enthalten):
Des Greifen Leid - Der Hochkönig - Auf Borbarads Spuren Szenario (in Invasion der Verdammten enthalten):
Der Hoftag zu Weidleth


Die Prophezeiungen der Borbarad-Kampagne


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden Geweihte, Kämpfer, Magier
Ungeeignete Helden Exoten, leichtlebige bzw. unernste Charaktere (z. B. Schelme, Tsa-Geweihte), einfache, bürgerliche Charaktere
Geschätzte Spieldauer sehr lang
Abenteuerpunkte 400-600 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer etwa 3 Wochen
Beginnt in Greifenfurt
Zwischenstationen Greifenfurt, Greifenberg, Weihenhorst, Corwick, Finsterkamm, Kloster Arras de Mott, Goldspitze, Tal der Elemente
Endet in Kloster Arras de Mott
Regionen Finsterkamm, Markgrafschaft Greifenfurt
Spezies und Wesen Auelf, Brandleiche, Dryade, Elementargeister, Goblin, Harpyie, Heshthot, Höhlenspinne, Hühner, Gruftnebel, Kaiserdrache, Karakil, Mensch, Nesselviper, Ork, Pferd, Quitslinga, Ratten, Skelette, Steinbock, Sturmkrähe, Tauben, Zwerg
Vorkommende
Professionen
Bannstrahler, Baumeister, Dachdecker, Druide, Geweihte, Goldschmied, Händler, Handwerker, Kämpfer, Koch, Magier, Maurer, Medicus, Praios-Geweihter, Peraine-Geweihter, Rinderzüchter, Scharlatan, Schmuggler, Schreiner, Steinmetz, Straßenräuber, Totengeister, Türsteher, Zuhälter
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki Zeitleiste, Datei:GM DramatisPersonae.pdf (NSC-Übersicht)
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz
  • Von den Mönchen des Ordens des Heiligen Hüters angeworben begeben die Helden sich zum Kloster Arras de Mott, versuchen eine Reihe von Vorfällen und Morden zu klären, flüchten als sie zu scheitern drohen und entdecken dabei einerseits den Drahtzieher der Vorfälle und andererseits die wahren Hintergründe und kehren dann zur Klosteranlage zurück, um die Machenschaften von Borbarad zu vereiteln, der eines seiner alten Artefakte erneut zum Einsatz bringen will...
Plot abschnittsweise
Vorgeschichte
  • Dem Untoten Liscom von Fasar gelang es am 2. Rahja 1015 BF durch eine gewaltige Zeitmanipulation den Geist von Borbarad aus dem Limbus zu befreien. Den vorgesehenen Körper konnte eine Heldengruppe zerstören. Seither wandelt der Geist von Borbarad durch Aventurien und rekrutiert Anhänger und besucht alte Wirkungsstätten...
  • Im Efferd 1016 BF traf er in Ysilia den Baumeister Jandrim Sohn des Andrasch, der bereits Borbaradianer ist. Er trug ihm auf, dass er den alten Elementarwandler wieder für ihn verfügbar machen soll, damit er auf schnellstem Wege über grenzenlose Macht verfügen kann.
  • Zwischenzeitlich hat der Ordensmeister Nicola de Mott aus den anderen Klöstern des Ordens etwa 30 Brüder für den Aufbau gewonnen und ist nach Greifenfurt gepilgert. Dort konnten sie etwa ein Dutzend Handwerker gewinnen, die ihnen beim Aufbau der Klosteranlage behilflich waren. Bis zum Wintereinbruch Ende Travia 1016 BF konnten dort jedoch nur die nötigsten Arbeiten vorgenommen werden. Bis zur Schneeschmelze im Phex 1016 BF ruhen die Arbeiten.
  • Im Phex 1016 BF bot sich ein zwergischer Trupp aus neun Handwerkern, darunter der Baumeister Jandrim Sohn des Andrasch an, den Mönchen des Ordens beim Aufbau des Kloster zu helfen. Seither gehen die Bauarbeiten zügiger von statten.
  • Etwa Ende Ingerimm 1016 BF besucht Ucurian Jago die Baustelle des Klosters, konnte aber noch keine Zusage für eine dauerhafte Bewachung bzw. Unterstützung machen.
  • Im Rahja 1016 BF schlug Jandrim dem Ordensmeister einen neuen, überwältigenden Kuppelbau vor und sagt zu, für die günstige Beschaffung der erforderlichen Materialien zu sorgen. Nicola de Mott willigt ein und initiiert einen Bittgang nach Gareth und den anderen Klöstern des Ordens, um die nötigen Mittel zu beschaffen.
  • Auf dem Rückweg von Gareth zum Kloster lockte Jandrim den Ordensmeister in den Namenlosen Tagen in einen Hinterhalt und erschlug ihn und alle seine Begleiter. Den Ordensmeister selbst ersetzt er durch einen Quitslinga.
  • Seit Anfang Praios 1017 BF wird die Baustelle immer häufiger von Sabotageakten und anderen merkwürdigen Vorfällen heimgesucht, so dass sich "Nicola de Mott" und Jandrim Sohn des Andrasch entschließen, Wächter anzuheuern...
Ankunft und Anwerbung (etwa 28. Praios 1017 BF)
Ziele des Spielleiters
  • Zusammenführen der Gruppe (falls erforderlich).
  • Wiedersehen bekannter Personen (Hüter Emmeran) ermöglichen.
  • Arthag Armbeißer zu einem nachhaltigen Cameo-Auftritten verhelfen (Stichwort: Simulation von Aventurien ist ein Dorf und man trifft sich immer zweimal).
Ziele der Spieler
  • So viele Informationen wie möglich zu den aufgetretenen Vorfällen erhalten.
Reise zum Kloster Arras de Mott (1. bis 6. Rondra 1017 BF)
Ziele der Spieler
  • Eine sichere Ankunft der Gruppe an der Baustelle des Kloster gewährleisten.
Audienz beim Hohen Lehrmeister (6. Rondra 1017 BF Abends)
  • Nach ihrer Ankunft im Kloster werden die Helden vom Mönch Tobur über die Ge- und Verbote vor Ort belehrt und anschließend vom Hohen Lehrmeister Nicola de Mott und den Hütern Bormund und Quanion sowie dem Baumeister Jandrim Sohn des Andrasch empfangen. Dort werden sie in die Lage eingewiesen. Dabei berichtet man von den bisherigen Vorfällen in und um das Kloster, die zur Verunsicherung der Mönche und Handwerker geführt haben.
  • Die Helden werden beauftragt, einerseits für die Sicherheit der Baustelle und aller Personen zu sorgen und andererseits zu klären, wer hinter den Anschlägen auf das Kloster steckt.
Ziele des Spielleiters
  • Ermahnen, sich so Praiosgefällig wie nur irgend möglich zu benehmen und Zauberei zu unterlassen.
Ziele der Spieler
  • So viel wie möglich an Informationen zu den Vorfällen aus den Mönchen bzw. dem Baumeister herausquetschen.
  • Erstellung eines Bewachungsplanes.
  • Inaugenscheinnahme der Örtlichkeiten.
Das Leben im Kloster (6. bis 11. Rondra 1017 BF)
  • In den nachfolgenden Tagen kommt es in Anwesenheit der Helden zu weiteren Vorkommnissen im und um das Kloster, welche sie vor diverse Herausforderungen stellt. Zum einen gilt es "kleine" Verstimmungen unter den Arbeitern zu klären, wenn Arthag Armbeißer im Delirium mitten auf der Baustelle zu faseln beginnt, einige der Handwerker am Blutigen Rotz erkranken, es zu Handgreiflichkeiten zwischen den Maurern kommt, die in ihrem Aberglauben begründet sind oder der durchreisende Medicus Orbrandt von Havena betont, dass bestimmte Umstände "Böse Omina" sein und deren Aberglauben damit zusätzlich schürt. Emmerich von Falkenstein, der öfters durchreisende und bekannte Besitzer eines am Kloster auftauchenden herrenlosen Pferdes, wie auch Ancoron Katzenzorn, der Begleiter dreier Pelzhändler aus Lowangen, bleiben trotz intensiver Nachsuche in der Umgebung verschwunden.
  • Auch der Schwertarm der Helden ist gefordert: So müssen diese nicht nur einen plötzlicher Angriff von Sturmkrähen abwehren, sondern auch marodierenden Orks, die zunächst einen Brandanschlag auf das Lager der Handwerker verüben und später in größerer Zahl über das Kloster herfallen, entgegentreten. Ein Waldbrand im Gebirge, gelegt von einer Bande Goblins, führt zu einer Begegnung mit einer Herde Steinböcke. Unter Umstanden treffen sie dabei auf den Hüter Rochus, der als Einsiedler im Gebirge lebt.
  • Ebenso müssen sie sich kriminalistischen Herausforderungen stellen: Zunächst sterben die Hühner an Rattengift. Das wird zwar gegen die vorherrschende Plage vor Ort hergestellt, aber wer es im Hühnerstall verteilt hat, bleibt ungeklärt. Ein Selbstmord des Sternendeuters Wismund entpuppt sich als Mord. Auch hier können die Helden dieses weder verhindern, noch einen Verdächtigen überführen. Erst nach dem Tod des Goldschmiedes Kagrim, der erdrosselt in seinem Zelt aufgefunden wird, kann es den Helden unter Umständen nach akribischer Suche gelingen, einen Verdächtigen zu stellen. Hüter Quanion, der sich um ein geheimes Treffen mit den Helden bemüht, wird ebenfalls ermordet aufgefunden. Spuren und/oder Hinweise auf den Täter finden sich nicht.
  • Nebenbei stoßen die Helden aber auch auf Fragmente der Vergangenheit des Bauplatzes und treffen auf die ihnen schon bekannten Harpyien. Als sich seltsames Pflanzenwachstum im Kräutergarten einstellt und die Helden schon an ein Déjà-vu glauben (Beschleunigtes Pflanzenwachstum im Abenteuer Alptraum ohne Ende) und sie des Nachts einen Novizen beim Beschmieren einer Wand in der Kapelle auf frischer Tat erwischen, der danach bei Praios schwört, sich an nichts erinnern zu können, stehen sie vor der Frage, magische Untersuchungen anzustellen, obschon diese ausdrücklich an diesem Ort verboten sind...
  • Nachdem die Helden magische Machenschaften bei einem Novizen und den Orks aufgedeckt und diesen entgegengetreten sind, werden sie von einer Gruppe von Pilgern diskreditiert, die den Helden von einer "wirklich finsteren Person" 13 Dukaten, den Lohn eines Verräters, aushändigen sollen, was zu einem intensiven Verhör durch die Hüter führt.
Ziele des Spielleiters
Ziele der Spieler
  • Beschützen der Baustelle, der Mönche und Handwerker im Tal.
  • So viel wie möglich zu den jeweiligen Vorfällen herausfinden und mittels kriminalistischem Gespür zusammenpuzzeln.
  • Hinweisen zur Vergangenheit des Gebäudes nachgehen.
Der Ruf nach der Heiligen Inquisition, Aufbruch (ab 11. Rondra 1017 BF - Nachmittags)
Ziele des Spielleiters
  • Helden zum Verlassen des Klosters bewegen.
Ziele der Spieler
  • Den vorhandenen Hinweisen auf den Strippenzieher außerhalb des Klosters nachgehen.
  • Finden und Befreien der Gefangenen.
  • Finden des Strippenziehers und Beweisen der eigenen Unschuld.
Das Tal der Elemente (ab dem 14. Rondra 1017 BF)
Ziele des Spielleiters
  • Helden zur Zusammenarbeit mit Archon Megalon bringen.
  • Vergabe des Schlangenhalsreifs.
Ziele der Spieler
  • Finden und Befreien der Gefangenen.
  • Finden des Strippenziehers und Beweisen der eigenen Unschuld.
  • Klären der wahren Vorgänge im Kloster Arras de Mott.
Das Finale (18. Rondra 1017 BF (kurz vor Mitternacht))
  • Nach einem Gewaltmarsch treffen die Helden zusammen mit Emmerich von Falkenstein und Ancoron Katzenzorn am Kloster Arras de Mott ein. Dort haben mittlerweile die verbliebenen Borbaradianer alle Hüter, Novizen und auch Ucurian Jago vergiftet. Die wachhabenden Bannstrahler wurden erschlagen, während sich alle Handwerker im Lager aufhalten. Just wird der Elementarwandler in Betrieb genommen.
  • Durch den Astralsturm des Elementarwandlers werden die verstorbenen Hüter auf dem Klostergelände und in der Krypta, aber auch die Orks auf dem Hügel "Orkenfäule" erhoben, lediglich die Leiche des Heiligen Arras de Mott nicht. Gleichzeitig beginnt der Elementarwandler damit, Erz in Wasser zu wandeln und dabei Astralenergie freizusetzen. Ein immer kleiner werdender Berg wird in schiere Wassermassen umgewandelt, welche in einer gewaltigen Flutwelle das Lager der Handwerker am Fuße des Klosters zerstören.
  • Die Helden müssen an zwei Stellen gleichzeitig das Transpropriatorium zerstören und die Borbaradianer aufhalten, bevor es Borbarad grenzenlose Macht verleihen kann. Dabei dringen sie einerseits tief in den Berg vor und zerstören dort das Widharc-Auge, andererseits stellen sie sich den verbliebenen Borbaradianern, die mit Kristallen auf dem Bergfried den Astralfluss am Himmel koordinieren. Dabei stellt sich spätestens jetzt heraus, dass Nicola de Mott ein Dämon ist und Borbaradianer das Kloster unterwandert haben.
  • Der während des Kampfes in seinem fliegenden Schwarzen Wagen am Himmel erscheinende Borbarad stellt fest, dass seine Pläne durchkreuzt wurden und greift die Helden an, die von Elementaren Meistern der Luft, des Eises und des Wassers geschützt werden.
Ziele des Spielleiters
  • Dramatisches Finale gestalten.
Ziele der Spieler
Epilog (19. - 21. Rondra 1017 BF)
  • Die Helden retten die mit einem Schlafmittel vergifteten Hüter, Novizen und Ucurian Jago. In einem nachfolgenden "Gespräch" mit Ucurian Jago inklusive der Sichtung der Aufzeichnungen des Baumeisters Jandrim werden die Helden von allen Vorwürfen freigesprochen. Alle Überlebenden werden unter Androhung harter Strafen zum Schweigen verdonnert.
  • Am 21. Rondra 1017 BF verlassen die Helden zusammen mit den verbliebenen Hütern, Handwerkern und den Angehörigen der Inquisition unter Führung von Ucurian Jago das Klostergelände in Richtung Greifenfurt.
Ziele des Spielleiters
  • Wiedersehen mit bekannten Personen (Ucurian Jago).
  • Auflösen der Handlungsfäden (Morde, Angriffe, Verleumdungen etc.).
  • Überleiten zum möglichen Szenario Des Greifen Leid.
Ziele der Spieler
Optionale Plotanteile
Arthag der Verrückte
Urdo von Gisholm
  • Sollten die Helden auf die Idee kommen, die Zwergen Kuwim und Ballasch bei ihren nächtlichen Eskapaden im Greifenfurt zu überwachen, so können sie nicht nur Kuwim bei der nächtlichen Übergabe diverser Barren Mondsilber überraschen, sondern unter Umständen auch den Schmuggler Urdo von Gisholm stellen und diesen für ein paar Wochen in den Kerker bringen.
Nicola de Mott
  • Sollte der Quitslinga in die Gefahr geraten, frühzeitig enttarnt zu werden, so besteht die Möglichkeit, ihn die Gestalt ändern zu lassen. Er würde den Medicus Ucurius ermorden und die Leiche in den Zellen unter einem Brennholzstapel verschwinden lassen.
Silberner Schlangenreif
  • Es ist vorgesehen, den Silberner Schlangenreif des Eschin vom Quell an einen der Helden zu vergeben. Optional kann dieser auch an Archon Megalon vergeben werden, der dann bis zum Finale des Abenteuers die Gruppe begleiten würde.
  • Es ist optional möglich, den Silberner Schlangenreif als Ersatz für das Kühnes Tier mit dem Krötensinn als Drittes Zeichen zu vergeben.

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hintergrund
Datierung
Nachwirkungen
  • Die Bauarbeiten an dem Kloster, nach den Ereignissen dieses Abenteuers lediglich nur noch eine Ruine, werden in den kommenden Jahren nicht wieder aufgenommen. Das Kloster wird schließlich 1020 BF als Ordenshauptsitz aufgegeben. Der offizielle Stammsitz des Ordens des Heiligen Hüters ist seitdem in Gareth in der Stadt des Lichts. Erst 1034 BF erlangt der Orden wieder Kontrolle über seinen alten Stammsitz.
  • Die Nachfolge des ermordeten Ordensmeisters Nicola de Mott tritt Bormund de Mott an, der die Mönche nach Gareth zurückführt. Seit 1020 BF residiert er dort. Zurück bleiben kurzfristig lediglich drei Mönche, ein Inquisitor und eine Hand voll Sonnenlegionäre.
Retcon
  • Das Abenteuer wurde 1996 erstmals aufgelegt und 2004 überarbeitet. Wesentliche Unterschiede sind auf der Seite Versionsunterschiede dargestellt.

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Grenzenlose Macht/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Grenzenlose Macht/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Materielle Belohnungen
  • Drei Silbertaler pro Tag und Held für die Bewachung zzgl. freier Kost und Logis als vereinbarter Lohn aus der Anwerbung.
  • Bei nicht Praios-gefälligem Verhalten können Tempelschätze und Bücher entwendet werden (Vorschlag für den Meister: Mal des Frevels vergeben).
  • der silberne Schlangenreif des Eschin vom Quell
  • Metallwaffen sind für 1 Jahr mit einem Zauberfluid umgeben, der sie zu einer magischen Waffe macht.
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
  • 100 Abenteuerpunkte für eine gelungene Verständigung mit dem versteinerten Kaiserdrachen

Nachfolgende Unterschiede treten bei den beiden Fassungen auf:

Originalfassung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
Sonstiges
  • Gelingt die Kommunikation mit dem versteinerten Drachen, so erhält der betreffende Held die vollständige Kenntnis von Drachisch bei Abzug von KL und 2W6 Lebenspunkten. Ferner muss er bei Aktionen gegen Drachen eine erschwerte Klugheitsprobe ablegen.

überarbeitete Fassung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Materielle Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
Sonstiges
  • Gelingt die Kommunikation mit dem versteinerten Drachen, so erhält der betreffende Held einen TAW von 12 auf Drachisch bei Abzug von einem Punkt KL und dem Nachteil Angst vor Drachen (auf einem Wert von 7)

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche Ereignislinie
Gleiche NSC (aus Grenzenlose Macht/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Grenzenlose Macht/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Grenzenlose Macht/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Grenzenlose Macht/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.
Borbaradkampagne

Originalausgabe (DSA3):
1 Alptraum ohne Ende (MI) - 2 Unsterbliche Gier (MI)
3 Pforte des Grauens (MI) - 4 Bastrabuns Bann (MI)
5 Rohals Versprechen (MI) - 6 Siebenstreich (MI)
7 Rausch der Ewigkeit (MI)

Nebenlinie:
Grenzenlose Macht (MI) - Goldene Blüten auf Blauem Grund (MI)


Neuauflage Publikationen (DSA4):
1 Rückkehr der Finsternis - 2 Meister der Dämonen
3 Invasion der Verdammten - 4 Mächte des Schicksals
Schuber (Sammeledition) - Die Sieben Gezeichneten

Neuauflage Einzelabenteuer:
1 Alptraum ohne Ende (SG1) (MI) - 2 Unsterbliche Gier (SG1) (MI)
3 Grenzenlose Macht (SG1) (MI) - 4 Pforte des Grauens (SG2) (MI)
5 Bastrabuns Bann (SG2) (MI) - 6 Schatten im Zwielicht (MI)
7 Goldene Blüten auf Blauem Grund (SG3) (MI)
8 Die letzte Schlacht des Wolfes (MI) - 9 Rohals Versprechen (MI)
10 Die Schlacht auf den Vallusanischen Weiden (MI)
11 Siebenstreich (MI) - 12 Rausch der Ewigkeit (MI)

Szenarien (in Meister der Dämonen enthalten):
Des Greifen Leid - Der Hochkönig - Auf Borbarads Spuren Szenario (in Invasion der Verdammten enthalten):
Der Hoftag zu Weidleth


Die Prophezeiungen der Borbarad-Kampagne



Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden Geweihte, Kämpfer, Magier
Ungeeignete Helden Exoten, leichtlebige bzw. unernste Charaktere (z. B. Schelme, Tsa-Geweihte), einfache, bürgerliche Charaktere
Geschätzte Spieldauer sehr lang
Abenteuerpunkte 400-600 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer etwa 3 Wochen
Beginnt in Greifenfurt
Zwischenstationen Greifenfurt, Greifenberg, Weihenhorst, Corwick, Finsterkamm, Kloster Arras de Mott, Goldspitze, Tal der Elemente
Endet in Kloster Arras de Mott
Regionen Finsterkamm, Markgrafschaft Greifenfurt
Spezies und Wesen Auelf, Brandleiche, Dryade, Elementargeister, Goblin, Harpyie, Heshthot, Höhlenspinne, Hühner, Gruftnebel, Kaiserdrache, Karakil, Mensch, Nesselviper, Ork, Pferd, Quitslinga, Ratten, Skelette, Steinbock, Sturmkrähe, Tauben, Zwerg
Vorkommende
Professionen
Bannstrahler, Baumeister, Dachdecker, Druide, Geweihte, Goldschmied, Händler, Handwerker, Kämpfer, Koch, Magier, Maurer, Medicus, Praios-Geweihter, Peraine-Geweihter, Rinderzüchter, Scharlatan, Schmuggler, Schreiner, Steinmetz, Straßenräuber, Totengeister, Türsteher, Zuhälter
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki Zeitleiste, Datei:GM DramatisPersonae.pdf (NSC-Übersicht)
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz
  • Von den Mönchen des Ordens des Heiligen Hüters angeworben begeben die Helden sich zum Kloster Arras de Mott, versuchen eine Reihe von Vorfällen und Morden zu klären, flüchten als sie zu scheitern drohen und entdecken dabei einerseits den Drahtzieher der Vorfälle und andererseits die wahren Hintergründe und kehren dann zur Klosteranlage zurück, um die Machenschaften von Borbarad zu vereiteln, der eines seiner alten Artefakte erneut zum Einsatz bringen will...
Plot abschnittsweise
Vorgeschichte
  • Dem Untoten Liscom von Fasar gelang es am 2. Rahja 1015 BF durch eine gewaltige Zeitmanipulation den Geist von Borbarad aus dem Limbus zu befreien. Den vorgesehenen Körper konnte eine Heldengruppe zerstören. Seither wandelt der Geist von Borbarad durch Aventurien und rekrutiert Anhänger und besucht alte Wirkungsstätten...
  • Im Efferd 1016 BF traf er in Ysilia den Baumeister Jandrim Sohn des Andrasch, der bereits Borbaradianer ist. Er trug ihm auf, dass er den alten Elementarwandler wieder für ihn verfügbar machen soll, damit er auf schnellstem Wege über grenzenlose Macht verfügen kann.
  • Zwischenzeitlich hat der Ordensmeister Nicola de Mott aus den anderen Klöstern des Ordens etwa 30 Brüder für den Aufbau gewonnen und ist nach Greifenfurt gepilgert. Dort konnten sie etwa ein Dutzend Handwerker gewinnen, die ihnen beim Aufbau der Klosteranlage behilflich waren. Bis zum Wintereinbruch Ende Travia 1016 BF konnten dort jedoch nur die nötigsten Arbeiten vorgenommen werden. Bis zur Schneeschmelze im Phex 1016 BF ruhen die Arbeiten.
  • Im Phex 1016 BF bot sich ein zwergischer Trupp aus neun Handwerkern, darunter der Baumeister Jandrim Sohn des Andrasch an, den Mönchen des Ordens beim Aufbau des Kloster zu helfen. Seither gehen die Bauarbeiten zügiger von statten.
  • Etwa Ende Ingerimm 1016 BF besucht Ucurian Jago die Baustelle des Klosters, konnte aber noch keine Zusage für eine dauerhafte Bewachung bzw. Unterstützung machen.
  • Im Rahja 1016 BF schlug Jandrim dem Ordensmeister einen neuen, überwältigenden Kuppelbau vor und sagt zu, für die günstige Beschaffung der erforderlichen Materialien zu sorgen. Nicola de Mott willigt ein und initiiert einen Bittgang nach Gareth und den anderen Klöstern des Ordens, um die nötigen Mittel zu beschaffen.
  • Auf dem Rückweg von Gareth zum Kloster lockte Jandrim den Ordensmeister in den Namenlosen Tagen in einen Hinterhalt und erschlug ihn und alle seine Begleiter. Den Ordensmeister selbst ersetzt er durch einen Quitslinga.
  • Seit Anfang Praios 1017 BF wird die Baustelle immer häufiger von Sabotageakten und anderen merkwürdigen Vorfällen heimgesucht, so dass sich "Nicola de Mott" und Jandrim Sohn des Andrasch entschließen, Wächter anzuheuern...
Ankunft und Anwerbung (etwa 28. Praios 1017 BF)
Ziele des Spielleiters
  • Zusammenführen der Gruppe (falls erforderlich).
  • Wiedersehen bekannter Personen (Hüter Emmeran) ermöglichen.
  • Arthag Armbeißer zu einem nachhaltigen Cameo-Auftritten verhelfen (Stichwort: Simulation von Aventurien ist ein Dorf und man trifft sich immer zweimal).
Ziele der Spieler
  • So viele Informationen wie möglich zu den aufgetretenen Vorfällen erhalten.
Reise zum Kloster Arras de Mott (1. bis 6. Rondra 1017 BF)
Ziele der Spieler
  • Eine sichere Ankunft der Gruppe an der Baustelle des Kloster gewährleisten.
Audienz beim Hohen Lehrmeister (6. Rondra 1017 BF Abends)
  • Nach ihrer Ankunft im Kloster werden die Helden vom Mönch Tobur über die Ge- und Verbote vor Ort belehrt und anschließend vom Hohen Lehrmeister Nicola de Mott und den Hütern Bormund und Quanion sowie dem Baumeister Jandrim Sohn des Andrasch empfangen. Dort werden sie in die Lage eingewiesen. Dabei berichtet man von den bisherigen Vorfällen in und um das Kloster, die zur Verunsicherung der Mönche und Handwerker geführt haben.
  • Die Helden werden beauftragt, einerseits für die Sicherheit der Baustelle und aller Personen zu sorgen und andererseits zu klären, wer hinter den Anschlägen auf das Kloster steckt.
Ziele des Spielleiters
  • Ermahnen, sich so Praiosgefällig wie nur irgend möglich zu benehmen und Zauberei zu unterlassen.
Ziele der Spieler
  • So viel wie möglich an Informationen zu den Vorfällen aus den Mönchen bzw. dem Baumeister herausquetschen.
  • Erstellung eines Bewachungsplanes.
  • Inaugenscheinnahme der Örtlichkeiten.
Das Leben im Kloster (6. bis 11. Rondra 1017 BF)
  • In den nachfolgenden Tagen kommt es in Anwesenheit der Helden zu weiteren Vorkommnissen im und um das Kloster, welche sie vor diverse Herausforderungen stellt. Zum einen gilt es "kleine" Verstimmungen unter den Arbeitern zu klären, wenn Arthag Armbeißer im Delirium mitten auf der Baustelle zu faseln beginnt, einige der Handwerker am Blutigen Rotz erkranken, es zu Handgreiflichkeiten zwischen den Maurern kommt, die in ihrem Aberglauben begründet sind oder der durchreisende Medicus Orbrandt von Havena betont, dass bestimmte Umstände "Böse Omina" sein und deren Aberglauben damit zusätzlich schürt. Emmerich von Falkenstein, der öfters durchreisende und bekannte Besitzer eines am Kloster auftauchenden herrenlosen Pferdes, wie auch Ancoron Katzenzorn, der Begleiter dreier Pelzhändler aus Lowangen, bleiben trotz intensiver Nachsuche in der Umgebung verschwunden.
  • Auch der Schwertarm der Helden ist gefordert: So müssen diese nicht nur einen plötzlicher Angriff von Sturmkrähen abwehren, sondern auch marodierenden Orks, die zunächst einen Brandanschlag auf das Lager der Handwerker verüben und später in größerer Zahl über das Kloster herfallen, entgegentreten. Ein Waldbrand im Gebirge, gelegt von einer Bande Goblins, führt zu einer Begegnung mit einer Herde Steinböcke. Unter Umstanden treffen sie dabei auf den Hüter Rochus, der als Einsiedler im Gebirge lebt.
  • Ebenso müssen sie sich kriminalistischen Herausforderungen stellen: Zunächst sterben die Hühner an Rattengift. Das wird zwar gegen die vorherrschende Plage vor Ort hergestellt, aber wer es im Hühnerstall verteilt hat, bleibt ungeklärt. Ein Selbstmord des Sternendeuters Wismund entpuppt sich als Mord. Auch hier können die Helden dieses weder verhindern, noch einen Verdächtigen überführen. Erst nach dem Tod des Goldschmiedes Kagrim, der erdrosselt in seinem Zelt aufgefunden wird, kann es den Helden unter Umständen nach akribischer Suche gelingen, einen Verdächtigen zu stellen. Hüter Quanion, der sich um ein geheimes Treffen mit den Helden bemüht, wird ebenfalls ermordet aufgefunden. Spuren und/oder Hinweise auf den Täter finden sich nicht.
  • Nebenbei stoßen die Helden aber auch auf Fragmente der Vergangenheit des Bauplatzes und treffen auf die ihnen schon bekannten Harpyien. Als sich seltsames Pflanzenwachstum im Kräutergarten einstellt und die Helden schon an ein Déjà-vu glauben (Beschleunigtes Pflanzenwachstum im Abenteuer Alptraum ohne Ende) und sie des Nachts einen Novizen beim Beschmieren einer Wand in der Kapelle auf frischer Tat erwischen, der danach bei Praios schwört, sich an nichts erinnern zu können, stehen sie vor der Frage, magische Untersuchungen anzustellen, obschon diese ausdrücklich an diesem Ort verboten sind...
  • Nachdem die Helden magische Machenschaften bei einem Novizen und den Orks aufgedeckt und diesen entgegengetreten sind, werden sie von einer Gruppe von Pilgern diskreditiert, die den Helden von einer "wirklich finsteren Person" 13 Dukaten, den Lohn eines Verräters, aushändigen sollen, was zu einem intensiven Verhör durch die Hüter führt.
Ziele des Spielleiters
Ziele der Spieler
  • Beschützen der Baustelle, der Mönche und Handwerker im Tal.
  • So viel wie möglich zu den jeweiligen Vorfällen herausfinden und mittels kriminalistischem Gespür zusammenpuzzeln.
  • Hinweisen zur Vergangenheit des Gebäudes nachgehen.
Der Ruf nach der Heiligen Inquisition, Aufbruch (ab 11. Rondra 1017 BF - Nachmittags)
Ziele des Spielleiters
  • Helden zum Verlassen des Klosters bewegen.
Ziele der Spieler
  • Den vorhandenen Hinweisen auf den Strippenzieher außerhalb des Klosters nachgehen.
  • Finden und Befreien der Gefangenen.
  • Finden des Strippenziehers und Beweisen der eigenen Unschuld.
Das Tal der Elemente (ab dem 14. Rondra 1017 BF)
Ziele des Spielleiters
  • Helden zur Zusammenarbeit mit Archon Megalon bringen.
  • Vergabe des Schlangenhalsreifs.
Ziele der Spieler
  • Finden und Befreien der Gefangenen.
  • Finden des Strippenziehers und Beweisen der eigenen Unschuld.
  • Klären der wahren Vorgänge im Kloster Arras de Mott.
Das Finale (18. Rondra 1017 BF (kurz vor Mitternacht))
  • Nach einem Gewaltmarsch treffen die Helden zusammen mit Emmerich von Falkenstein und Ancoron Katzenzorn am Kloster Arras de Mott ein. Dort haben mittlerweile die verbliebenen Borbaradianer alle Hüter, Novizen und auch Ucurian Jago vergiftet. Die wachhabenden Bannstrahler wurden erschlagen, während sich alle Handwerker im Lager aufhalten. Just wird der Elementarwandler in Betrieb genommen.
  • Durch den Astralsturm des Elementarwandlers werden die verstorbenen Hüter auf dem Klostergelände und in der Krypta, aber auch die Orks auf dem Hügel "Orkenfäule" erhoben, lediglich die Leiche des Heiligen Arras de Mott nicht. Gleichzeitig beginnt der Elementarwandler damit, Erz in Wasser zu wandeln und dabei Astralenergie freizusetzen. Ein immer kleiner werdender Berg wird in schiere Wassermassen umgewandelt, welche in einer gewaltigen Flutwelle das Lager der Handwerker am Fuße des Klosters zerstören.
  • Die Helden müssen an zwei Stellen gleichzeitig das Transpropriatorium zerstören und die Borbaradianer aufhalten, bevor es Borbarad grenzenlose Macht verleihen kann. Dabei dringen sie einerseits tief in den Berg vor und zerstören dort das Widharc-Auge, andererseits stellen sie sich den verbliebenen Borbaradianern, die mit Kristallen auf dem Bergfried den Astralfluss am Himmel koordinieren. Dabei stellt sich spätestens jetzt heraus, dass Nicola de Mott ein Dämon ist und Borbaradianer das Kloster unterwandert haben.
  • Der während des Kampfes in seinem fliegenden Schwarzen Wagen am Himmel erscheinende Borbarad stellt fest, dass seine Pläne durchkreuzt wurden und greift die Helden an, die von Elementaren Meistern der Luft, des Eises und des Wassers geschützt werden.
Ziele des Spielleiters
  • Dramatisches Finale gestalten.
Ziele der Spieler
Epilog (19. - 21. Rondra 1017 BF)
  • Die Helden retten die mit einem Schlafmittel vergifteten Hüter, Novizen und Ucurian Jago. In einem nachfolgenden "Gespräch" mit Ucurian Jago inklusive der Sichtung der Aufzeichnungen des Baumeisters Jandrim werden die Helden von allen Vorwürfen freigesprochen. Alle Überlebenden werden unter Androhung harter Strafen zum Schweigen verdonnert.
  • Am 21. Rondra 1017 BF verlassen die Helden zusammen mit den verbliebenen Hütern, Handwerkern und den Angehörigen der Inquisition unter Führung von Ucurian Jago das Klostergelände in Richtung Greifenfurt.
Ziele des Spielleiters
  • Wiedersehen mit bekannten Personen (Ucurian Jago).
  • Auflösen der Handlungsfäden (Morde, Angriffe, Verleumdungen etc.).
  • Überleiten zum möglichen Szenario Des Greifen Leid.
Ziele der Spieler
Optionale Plotanteile
Arthag der Verrückte
Urdo von Gisholm
  • Sollten die Helden auf die Idee kommen, die Zwergen Kuwim und Ballasch bei ihren nächtlichen Eskapaden im Greifenfurt zu überwachen, so können sie nicht nur Kuwim bei der nächtlichen Übergabe diverser Barren Mondsilber überraschen, sondern unter Umständen auch den Schmuggler Urdo von Gisholm stellen und diesen für ein paar Wochen in den Kerker bringen.
Nicola de Mott
  • Sollte der Quitslinga in die Gefahr geraten, frühzeitig enttarnt zu werden, so besteht die Möglichkeit, ihn die Gestalt ändern zu lassen. Er würde den Medicus Ucurius ermorden und die Leiche in den Zellen unter einem Brennholzstapel verschwinden lassen.
Silberner Schlangenreif
  • Es ist vorgesehen, den Silberner Schlangenreif des Eschin vom Quell an einen der Helden zu vergeben. Optional kann dieser auch an Archon Megalon vergeben werden, der dann bis zum Finale des Abenteuers die Gruppe begleiten würde.
  • Es ist optional möglich, den Silberner Schlangenreif als Ersatz für das Kühnes Tier mit dem Krötensinn als Drittes Zeichen zu vergeben.

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hintergrund
Datierung
Nachwirkungen
  • Die Bauarbeiten an dem Kloster, nach den Ereignissen dieses Abenteuers lediglich nur noch eine Ruine, werden in den kommenden Jahren nicht wieder aufgenommen. Das Kloster wird schließlich 1020 BF als Ordenshauptsitz aufgegeben. Der offizielle Stammsitz des Ordens des Heiligen Hüters ist seitdem in Gareth in der Stadt des Lichts. Erst 1034 BF erlangt der Orden wieder Kontrolle über seinen alten Stammsitz.
  • Die Nachfolge des ermordeten Ordensmeisters Nicola de Mott tritt Bormund de Mott an, der die Mönche nach Gareth zurückführt. Seit 1020 BF residiert er dort. Zurück bleiben kurzfristig lediglich drei Mönche, ein Inquisitor und eine Hand voll Sonnenlegionäre.
Retcon
  • Das Abenteuer wurde 1996 erstmals aufgelegt und 2004 überarbeitet. Wesentliche Unterschiede sind auf der Seite Versionsunterschiede dargestellt.

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Grenzenlose Macht/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Grenzenlose Macht/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Materielle Belohnungen
  • Drei Silbertaler pro Tag und Held für die Bewachung zzgl. freier Kost und Logis als vereinbarter Lohn aus der Anwerbung.
  • Bei nicht Praios-gefälligem Verhalten können Tempelschätze und Bücher entwendet werden (Vorschlag für den Meister: Mal des Frevels vergeben).
  • der silberne Schlangenreif des Eschin vom Quell
  • Metallwaffen sind für 1 Jahr mit einem Zauberfluid umgeben, der sie zu einer magischen Waffe macht.
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
  • 100 Abenteuerpunkte für eine gelungene Verständigung mit dem versteinerten Kaiserdrachen

Nachfolgende Unterschiede treten bei den beiden Fassungen auf:

Originalfassung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
Sonstiges
  • Gelingt die Kommunikation mit dem versteinerten Drachen, so erhält der betreffende Held die vollständige Kenntnis von Drachisch bei Abzug von KL und 2W6 Lebenspunkten. Ferner muss er bei Aktionen gegen Drachen eine erschwerte Klugheitsprobe ablegen.

überarbeitete Fassung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Materielle Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
Sonstiges
  • Gelingt die Kommunikation mit dem versteinerten Drachen, so erhält der betreffende Held einen TAW von 12 auf Drachisch bei Abzug von einem Punkt KL und dem Nachteil Angst vor Drachen (auf einem Wert von 7)

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche Ereignislinie
Gleiche NSC (aus Grenzenlose Macht/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Grenzenlose Macht/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.