Goldene Blüten auf Blauem Grund/Meisterinformationen

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt

Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis MI-Seite

Borbaradkampagne

Originalausgabe (DSA3):
1 Alptraum ohne Ende (MI) - 2 Unsterbliche Gier (MI)
3 Pforte des Grauens (MI) - 4 Bastrabuns Bann (MI)
5 Rohals Versprechen (MI) - 6 Siebenstreich (MI)
7 Rausch der Ewigkeit (MI)

Nebenlinie:
Grenzenlose Macht (MI) - Goldene Blüten auf Blauem Grund (MI)


Neuauflage Publikationen (DSA4):
1 Rückkehr der Finsternis - 2 Meister der Dämonen
3 Invasion der Verdammten - 4 Mächte des Schicksals
Schuber (Sammeledition) - Die Sieben Gezeichneten

Neuauflage Einzelabenteuer:
1 Alptraum ohne Ende (SG1) (MI) - 2 Unsterbliche Gier (SG1) (MI)
3 Grenzenlose Macht (SG1) (MI) - 4 Pforte des Grauens (SG2) (MI)
5 Bastrabuns Bann (SG2) (MI) - 6 Schatten im Zwielicht (MI)
7 Goldene Blüten auf Blauem Grund (SG3) (MI)
8 Die letzte Schlacht des Wolfes (MI) - 9 Rohals Versprechen (MI)
10 Die Schlacht auf den Vallusanischen Weiden (MI)
11 Siebenstreich (MI) - 12 Rausch der Ewigkeit (MI)

Szenarien (in Meister der Dämonen enthalten):
Des Greifen Leid - Der Hochkönig - Auf Borbarads Spuren Szenario (in Invasion der Verdammten enthalten):
Der Hoftag zu Weidleth


Die Prophezeiungen der Borbarad-Kampagne


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden Geweihte, Kämpfer, Magier
Ungeeignete Helden Exoten, leichtlebige bzw. unernste Charaktere (z. B. Schelme, Tsa-Geweihte), einfache, bürgerliche Charaktere
(Siehe Abschnitt Geeignete bzw. ungeeignete Charaktere)
Geschätzte Spieldauer lang
Abenteuerpunkte 150 AP (Kurzszenario)
400-600 AP (Originalfassung)
800-900 AP (Neufassung)
(Siehe Abschnitt Belohnungen)
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer rund anderthalb Monate
Beginnt in Perricum
Zwischenstationen Dergelmund, Hagenshain, Trollzacken, Beilunk, Grünau, Shamaham, Ogerbusch, Burg Kurkum, Vildromtal, Kiesfurten, Waldheim, Auengrund, Meilerhof, Mühlbeuren, Schwarzenstein, Feenbach, Weidlingen, Zehnthof, Graukopf
Endet in Burg Kurkum
Regionen Edelgrafschaft Perricum, Markgrafschaft Beilunk, Tobrien, Beilunker Berge, Königinnenreich Kurkum
Spezies und Wesen Baumdryade, Berglöwe, Brieftaube, Dharai, Elf, Esel, Eule, Fledermaus, Gans, Gefesselte Seele, Ghul, Greif, Grille, Halbelf, Harpyie, Heshthotim, Höhlenbär, Huhn, Hund, Irrhalk, Kaiserdrache, Karmanath, Karnickel, Legionär von Yaq-Monnith, Menschen, Morcan, Murmeltier, Nephazzim, Nirraven, Nivese, Oger, Pferd, Perldrache, Quellnymphe, Ratte, Rind, Schaf, Schmetterling, Untote, Zantim, Ziege, Zwerg
Vorkommende
Professionen
Amazone, Apothekarius, Bauer, Boron-Geweihte, Brauer, Fähnrich, Fischer, Fuhrfrau, Gardist, Gaukler, Grobschmied, Händler, Hebamme, Heiler, Hexe, Holzfäller, Jäger, Knecht, Koch, Köhler, Kutscher, Magd, Magier, Müller, Page, Praios-Geweihter, Rondra-Geweihte, Schelm, Schulze, Soldat, Söldner, Tagelöhner, Viehzüchter, Wirt, Ziegenhirte
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki Zeitleiste
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz
Plot abschnittsweise
  • Vorgeschichte
  • Borbarad hat in den vergangenen Jahren eine Vielzahl von Anhängern gesammelt, darunter namhafte Personen wie Galotta und Xeraan aber auch Personen, die oftmals im Hintergrund tätig waren wie bspw. Azaril Scharlachkraut. Auf Maraskan hat er im verborgenen eine Armee aufgestellt, Dämonen beschworen oder gar neue "gezüchtet" und mit der Seeschlacht von Andalkan seinen ersten Sieg eingefahren. Die Gezeichneten und wenige Überlebende wissen von den Ereignissen und versuchen, Aventurien zu warnen. Eine Übersicht der Handlungen beider Parteien in der jüngeren Vergangenheit findet sich in der Zeitleiste.
Ziele des Spielleiters
  • Zusammenführen der Gruppe (falls erforderlich).
Ziele der Spieler
  • Informiert Stellen von höchstem Rang über die Flotte Borbarads.
  • Die Helden treffen ca. Mitte ING in Perricum ein, folgen der Einladung Aylas, treffen sie jedoch nicht an, sprechen aber mit Granus Algoniar und können unter anderem beim Reichsgroßadmiral vorsprechen.
  • Sie erfahren in der Schule der Austreibung vom Diebstahl wichtiger Bücher und Gerätschaften, die Galotta damals für seinen Ogerzug benutzt hatte und die dort verwahrt wurden. Sie werden gebeten, die vermeintliche Diebin zu suchen und das Diebesgut diskret wiederzubeschaffen. In den folgenden Tagen können sie zwei Morde und Diebstähle mit den Vorgängen in der Akademie in Zusammenhang bringen, die Diebin ausfindig machen, das Motiv der Handlung klären, die Täter benennen und Wissen um deren weitere Absichten erlangen.
  • Sie erfahren von weiteren Visionen des verstorbenen Anwar Fejdor, treffen Dimiona von Zorgan, erhalten eine Nachricht von Tarlisin von Borbra mit Informationen über seine Schritte und Schließlich eine Audienz beim Schwert der Schwerter, wo sie vom Überfall auf Mendena erfahren und sind bei der Ausrufung des Kriegszustandes durch die Rondra-Kirche Ehrengäste.
Ziele des Spielleiters
  • Den Helden die volle Bandbreite zwischen Unterstützung und Ablehnung vermitteln.
  • Die Helden mit den weiteren Plänen der Borbaradianer konfrontieren.
  • Handlungsstänge aufgreifen, weiterführen und für nachfolgende Abenteuer vorbereiten.
Ziele der Spieler
  • Informiert Stellen von höchstem Rang über die Flotte Borbarads.
  • Sucht die Diebin, findet diskret das Diebesgut, sammelt weitere Informationen.
Ziele des Spielleiters
  • Hintergründe zur Geschichte der Amazonen vermitteln, Gerüchte & Berichte über die Invasion streuen.
Ziele der Spieler
  • Sucht die Diebin, findet das Diebesgut, sammelt weitere Informationen, Überbringt die Feder des Greifen.
Ziele des Spielleiters
  • Kriegsgeschehen und Invasionsängste einbinden, nette Geistergeschichte gestalten.
  • Den Helden einen Einblick in die Kultur der Oger geben.
Ziele der Spieler
  • Sucht die Diebin, findet diskret das Diebesgut, sammelt weitere Informationen.
  • Verhindert eine weitere Ogerbeschwörung.
  • Schützt die Bevölkerung von Shamaham und schmiedet ein Bündnis mit den Ogern.
  • Während die Oger in den Ogerbusch zurückkehren und die Bürger Shamahams nach Beilunk flüchten, begeben sich die Helden mit der Amazone Ayla von Donnerbach zur Burg Kurkum und unterrichten Königin Yppolita von Kurkum vom Fall Shamahams und den anrückenden Truppen und haben Teil am Kriegsrat der Amazonen.
  • Die Helden begeben sich auf Erkundungsmission nach Shamaham, um die Stärke des Feindes festzustellen und weitere wichtige Erkenntnisse zu gewinnen. Dabei werden sie entdeckt und kehren zur Burg Kurkum zurück.
  • Die Helden organisieren die Evakuierung der Dörfer und bereiten die Burg zusammen mit den Amazonen auf die Belagerung vor. Dabei bekommen sie es mit den vielen Sorgen der einfachen Bevölkerung des Tals zu tun.
Ziele des Spielleiters
  • Den Helden einen tiefen Blick in die Kultur der Amazonen gewähren.
  • Informationsbeschaffung ermöglichen und Evakuierung überzeugend darstellen.
Ziele der Spieler
  • Unterrichtet die Amazonen, klärt die Truppen und deren Stärken auf, Evakuiert die Dörfer.
  • Während Lutisana von Perricum mit ihrem Regiment (Aventurien) in Zehnthof in Stellung geht und die Belagerung und Eroberung der Burg Kurkum vorbereitet, organisieren die Helden, die Amazonen und die Bürger der gebrandschatzten Weiler des Königinnenreichs Kurkum sich in der Burg und bereiten sich auf die bevorstehenden Angriffe von Lutisanas Regiment vor. Einen ersten Angriff gilt es dabei am 23. Rahja abzuwehren. Während der kompletten Belagerung können die Helden diverse Maßnahmen ergreifen (z.B. Gegenspoinagen, Sabotagen etc.), sich an den Wachen beteiligen, begleitende Verteidigungsmaßnahmen organisieren, die Bauern ertüchtigen, Reparaturen vornehmen und dergleichen mehr.
  • Dabei werden die Helden mit dem stetig wachsenden Unmut der Bauern konfrontiert, der teilweise bis zum Aufstand reicht und versuchen, diese zu beruhigen und die Redelsführer ausfindig zu machen und zu überzeugen bzw. zu stellen. Dabei können die Helden nicht nur eine Spionin des Gegners in ihren Reihen identifizieren und zur Flucht zwingen, sondern auch die aus Kurkum verbannte Ulissa entdecken, der anschließend der Prozess gemacht wird.
Ziele des Spielleiters
  • Den Helden einen tiefen Blick in die Kultur und Geschichte der Amazonen gewähren.
  • Einen überzeugenden Belagerungsalltag gestalten.
Ziele der Spieler
  • Verhindert das Erobern der Burg.
  • Unternehmt alles, um die Kampf- und Verteidigungskraft der Besatzung zu stärken und die Moral aufrecht zu erhalten.
  • Während der Schlacht um Kurkum werden die Helden überall gleichzeitig gebraucht und können wahlweise an vorderster Front zusammen mit den Amazonen kämpfen, Brände löschen, Bauern retten oder sie anführen, den Entsatz leistenden Zwergen einen Weg in die Burg verschaffen oder eine Vielzahl anderer Maßnahmen ergreifen.
  • Im weiteren Verlauf der Schlacht müssen die Helden immer wieder die Harten Brocken übernehmen und unter anderem den Nagrachpaktierer Blotgrim aus dem Weg räumen, wobei es immer mehr Söldnern gelingt, in die Burg vorzudringen und blutige Ernte zu halten. Zwischenzeitlich reitet der zweite Gezeichnete auf dem Raben zum Graukopf, um Smardur zum Bündnis zu bitten.
  • In der Endphase der Schlacht stehen die Helden der Leibgarde Xeraans und einem unbesiegbaren Legionär gegenüber, während Sulman al'Venish den Nirraven beschwört, Untote erhebt und schließlich gegen Yppolita von Kurkum antritt. Der zwischenzeitlich eingetroffene Kaiserdrache Smardur und zwei weitere Perldrachen fahren unter die Söldner, während Yppolita Sulman besiegt und enthauptet, dann jedoch selbst verstirbt. Smardur vernichtet daraufhin die Burg durch Drachenfeuer, damit diese nicht in die Hände der Feinde fällt, wobei er sich selbst opfert.
Ziele des Spielleiters
  • Eine überzeugende Schlacht gestalten.
Ziele der Spieler
  • Rettet den Tag.
Epilog
  • Die Helden uns insgesamt etwa 30 Überlebende treten am Morgen nach der Schlacht aus dem Tempel und begeben sich nach Beilunk, wo sie etwa um den 15. Praios 1020 BF ankommen.
Optionale Plotanteile
  • Das Abenteuer enthält die Möglichkeit, dass die Helden an der Verteidigung der Burg Kurkum nicht teilenhmen und mit den Flüchtlingen in das sichere Beilunk erreichen. Ferner ist eine Übersicht der bis dahin zu gewährenden Abenteuerpunkte enthalten.
  • Bei der Evakuierung der Dörfer des Vildromtals sind diverse optionale Ergänzungen möglich. So besteht unter anderem die Möglichkeit, dass sich die Tochter des Dorfschulzen in einen der Helden verliebt, die Helden einen Boronanger verbarrikadieren sollen, die Fässer Safranbräu oder eine Quellnymphe zu retten ist, sie als Geburtshelfer fungieren oder sich schlicht um die Ängste der Bauern kümmern. Einen evtl. Angriff eines Vorauskommandos unter Ingolf Notmarker gilt es zurückzuschlagen.
  • Während der Belagerung können die Helden das Belagerungsgerät der der feindlichen Truppen sabotieren, die Verschläge der Untoten angreifen oder anderweitig versuchen, deren Moral zu senken, müssen vergessene Dinge aus den umliegenden Siedlungen oder Heilkräuter aus den Wäldern beschaffen oder eine ausbrechende Krankheit bekämpfen.

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hintergrund
Datierung
Nachwirkungen
Retcon
  • Das Abenteuer Goldene Blüten auf Blauem Grund wurde 1996 erstmals aufgelegt und 2006 im Band Invasion der Verdammten luxoriös überarbeitet. Dabei wurde die Handlung aus dem Kurzszenario Das Ogerkreuz, welches erstmals 1996 im Aventurischen Bote Nr. 64 erschien, in die Handlung integriert und dabei ebenfalls luxoriös überarbeitet. Wesentliche Unterschiede sind auf der Seite Versionsunterschiede dargestellt.

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Goldene Blüten auf Blauem Grund/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Goldene Blüten auf Blauem Grund/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Originalfassung (Abenteuer)
Materielle Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
Originalfassung (Kurzszenario)
Materielle Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
Verbindungen
Überarbeitete Fassung
Materielle Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

darin sind enthalten:

Sonstiges

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche Ereignislinie
Gleiche NSC (aus Goldene Blüten auf Blauem Grund/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Goldene Blüten auf Blauem Grund/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Goldene Blüten auf Blauem Grund/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Goldene Blüten auf Blauem Grund/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.
Borbaradkampagne

Originalausgabe (DSA3):
1 Alptraum ohne Ende (MI) - 2 Unsterbliche Gier (MI)
3 Pforte des Grauens (MI) - 4 Bastrabuns Bann (MI)
5 Rohals Versprechen (MI) - 6 Siebenstreich (MI)
7 Rausch der Ewigkeit (MI)

Nebenlinie:
Grenzenlose Macht (MI) - Goldene Blüten auf Blauem Grund (MI)


Neuauflage Publikationen (DSA4):
1 Rückkehr der Finsternis - 2 Meister der Dämonen
3 Invasion der Verdammten - 4 Mächte des Schicksals
Schuber (Sammeledition) - Die Sieben Gezeichneten

Neuauflage Einzelabenteuer:
1 Alptraum ohne Ende (SG1) (MI) - 2 Unsterbliche Gier (SG1) (MI)
3 Grenzenlose Macht (SG1) (MI) - 4 Pforte des Grauens (SG2) (MI)
5 Bastrabuns Bann (SG2) (MI) - 6 Schatten im Zwielicht (MI)
7 Goldene Blüten auf Blauem Grund (SG3) (MI)
8 Die letzte Schlacht des Wolfes (MI) - 9 Rohals Versprechen (MI)
10 Die Schlacht auf den Vallusanischen Weiden (MI)
11 Siebenstreich (MI) - 12 Rausch der Ewigkeit (MI)

Szenarien (in Meister der Dämonen enthalten):
Des Greifen Leid - Der Hochkönig - Auf Borbarads Spuren Szenario (in Invasion der Verdammten enthalten):
Der Hoftag zu Weidleth


Die Prophezeiungen der Borbarad-Kampagne



Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden Geweihte, Kämpfer, Magier
Ungeeignete Helden Exoten, leichtlebige bzw. unernste Charaktere (z. B. Schelme, Tsa-Geweihte), einfache, bürgerliche Charaktere
(Siehe Abschnitt Geeignete bzw. ungeeignete Charaktere)
Geschätzte Spieldauer lang
Abenteuerpunkte 150 AP (Kurzszenario)
400-600 AP (Originalfassung)
800-900 AP (Neufassung)
(Siehe Abschnitt Belohnungen)
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer rund anderthalb Monate
Beginnt in Perricum
Zwischenstationen Dergelmund, Hagenshain, Trollzacken, Beilunk, Grünau, Shamaham, Ogerbusch, Burg Kurkum, Vildromtal, Kiesfurten, Waldheim, Auengrund, Meilerhof, Mühlbeuren, Schwarzenstein, Feenbach, Weidlingen, Zehnthof, Graukopf
Endet in Burg Kurkum
Regionen Edelgrafschaft Perricum, Markgrafschaft Beilunk, Tobrien, Beilunker Berge, Königinnenreich Kurkum
Spezies und Wesen Baumdryade, Berglöwe, Brieftaube, Dharai, Elf, Esel, Eule, Fledermaus, Gans, Gefesselte Seele, Ghul, Greif, Grille, Halbelf, Harpyie, Heshthotim, Höhlenbär, Huhn, Hund, Irrhalk, Kaiserdrache, Karmanath, Karnickel, Legionär von Yaq-Monnith, Menschen, Morcan, Murmeltier, Nephazzim, Nirraven, Nivese, Oger, Pferd, Perldrache, Quellnymphe, Ratte, Rind, Schaf, Schmetterling, Untote, Zantim, Ziege, Zwerg
Vorkommende
Professionen
Amazone, Apothekarius, Bauer, Boron-Geweihte, Brauer, Fähnrich, Fischer, Fuhrfrau, Gardist, Gaukler, Grobschmied, Händler, Hebamme, Heiler, Hexe, Holzfäller, Jäger, Knecht, Koch, Köhler, Kutscher, Magd, Magier, Müller, Page, Praios-Geweihter, Rondra-Geweihte, Schelm, Schulze, Soldat, Söldner, Tagelöhner, Viehzüchter, Wirt, Ziegenhirte
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki Zeitleiste
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz
Plot abschnittsweise
  • Vorgeschichte
  • Borbarad hat in den vergangenen Jahren eine Vielzahl von Anhängern gesammelt, darunter namhafte Personen wie Galotta und Xeraan aber auch Personen, die oftmals im Hintergrund tätig waren wie bspw. Azaril Scharlachkraut. Auf Maraskan hat er im verborgenen eine Armee aufgestellt, Dämonen beschworen oder gar neue "gezüchtet" und mit der Seeschlacht von Andalkan seinen ersten Sieg eingefahren. Die Gezeichneten und wenige Überlebende wissen von den Ereignissen und versuchen, Aventurien zu warnen. Eine Übersicht der Handlungen beider Parteien in der jüngeren Vergangenheit findet sich in der Zeitleiste.
Ziele des Spielleiters
  • Zusammenführen der Gruppe (falls erforderlich).
Ziele der Spieler
  • Informiert Stellen von höchstem Rang über die Flotte Borbarads.
  • Die Helden treffen ca. Mitte ING in Perricum ein, folgen der Einladung Aylas, treffen sie jedoch nicht an, sprechen aber mit Granus Algoniar und können unter anderem beim Reichsgroßadmiral vorsprechen.
  • Sie erfahren in der Schule der Austreibung vom Diebstahl wichtiger Bücher und Gerätschaften, die Galotta damals für seinen Ogerzug benutzt hatte und die dort verwahrt wurden. Sie werden gebeten, die vermeintliche Diebin zu suchen und das Diebesgut diskret wiederzubeschaffen. In den folgenden Tagen können sie zwei Morde und Diebstähle mit den Vorgängen in der Akademie in Zusammenhang bringen, die Diebin ausfindig machen, das Motiv der Handlung klären, die Täter benennen und Wissen um deren weitere Absichten erlangen.
  • Sie erfahren von weiteren Visionen des verstorbenen Anwar Fejdor, treffen Dimiona von Zorgan, erhalten eine Nachricht von Tarlisin von Borbra mit Informationen über seine Schritte und Schließlich eine Audienz beim Schwert der Schwerter, wo sie vom Überfall auf Mendena erfahren und sind bei der Ausrufung des Kriegszustandes durch die Rondra-Kirche Ehrengäste.
Ziele des Spielleiters
  • Den Helden die volle Bandbreite zwischen Unterstützung und Ablehnung vermitteln.
  • Die Helden mit den weiteren Plänen der Borbaradianer konfrontieren.
  • Handlungsstänge aufgreifen, weiterführen und für nachfolgende Abenteuer vorbereiten.
Ziele der Spieler
  • Informiert Stellen von höchstem Rang über die Flotte Borbarads.
  • Sucht die Diebin, findet diskret das Diebesgut, sammelt weitere Informationen.
Ziele des Spielleiters
  • Hintergründe zur Geschichte der Amazonen vermitteln, Gerüchte & Berichte über die Invasion streuen.
Ziele der Spieler
  • Sucht die Diebin, findet das Diebesgut, sammelt weitere Informationen, Überbringt die Feder des Greifen.
Ziele des Spielleiters
  • Kriegsgeschehen und Invasionsängste einbinden, nette Geistergeschichte gestalten.
  • Den Helden einen Einblick in die Kultur der Oger geben.
Ziele der Spieler
  • Sucht die Diebin, findet diskret das Diebesgut, sammelt weitere Informationen.
  • Verhindert eine weitere Ogerbeschwörung.
  • Schützt die Bevölkerung von Shamaham und schmiedet ein Bündnis mit den Ogern.
  • Während die Oger in den Ogerbusch zurückkehren und die Bürger Shamahams nach Beilunk flüchten, begeben sich die Helden mit der Amazone Ayla von Donnerbach zur Burg Kurkum und unterrichten Königin Yppolita von Kurkum vom Fall Shamahams und den anrückenden Truppen und haben Teil am Kriegsrat der Amazonen.
  • Die Helden begeben sich auf Erkundungsmission nach Shamaham, um die Stärke des Feindes festzustellen und weitere wichtige Erkenntnisse zu gewinnen. Dabei werden sie entdeckt und kehren zur Burg Kurkum zurück.
  • Die Helden organisieren die Evakuierung der Dörfer und bereiten die Burg zusammen mit den Amazonen auf die Belagerung vor. Dabei bekommen sie es mit den vielen Sorgen der einfachen Bevölkerung des Tals zu tun.
Ziele des Spielleiters
  • Den Helden einen tiefen Blick in die Kultur der Amazonen gewähren.
  • Informationsbeschaffung ermöglichen und Evakuierung überzeugend darstellen.
Ziele der Spieler
  • Unterrichtet die Amazonen, klärt die Truppen und deren Stärken auf, Evakuiert die Dörfer.
  • Während Lutisana von Perricum mit ihrem Regiment (Aventurien) in Zehnthof in Stellung geht und die Belagerung und Eroberung der Burg Kurkum vorbereitet, organisieren die Helden, die Amazonen und die Bürger der gebrandschatzten Weiler des Königinnenreichs Kurkum sich in der Burg und bereiten sich auf die bevorstehenden Angriffe von Lutisanas Regiment vor. Einen ersten Angriff gilt es dabei am 23. Rahja abzuwehren. Während der kompletten Belagerung können die Helden diverse Maßnahmen ergreifen (z.B. Gegenspoinagen, Sabotagen etc.), sich an den Wachen beteiligen, begleitende Verteidigungsmaßnahmen organisieren, die Bauern ertüchtigen, Reparaturen vornehmen und dergleichen mehr.
  • Dabei werden die Helden mit dem stetig wachsenden Unmut der Bauern konfrontiert, der teilweise bis zum Aufstand reicht und versuchen, diese zu beruhigen und die Redelsführer ausfindig zu machen und zu überzeugen bzw. zu stellen. Dabei können die Helden nicht nur eine Spionin des Gegners in ihren Reihen identifizieren und zur Flucht zwingen, sondern auch die aus Kurkum verbannte Ulissa entdecken, der anschließend der Prozess gemacht wird.
Ziele des Spielleiters
  • Den Helden einen tiefen Blick in die Kultur und Geschichte der Amazonen gewähren.
  • Einen überzeugenden Belagerungsalltag gestalten.
Ziele der Spieler
  • Verhindert das Erobern der Burg.
  • Unternehmt alles, um die Kampf- und Verteidigungskraft der Besatzung zu stärken und die Moral aufrecht zu erhalten.
  • Während der Schlacht um Kurkum werden die Helden überall gleichzeitig gebraucht und können wahlweise an vorderster Front zusammen mit den Amazonen kämpfen, Brände löschen, Bauern retten oder sie anführen, den Entsatz leistenden Zwergen einen Weg in die Burg verschaffen oder eine Vielzahl anderer Maßnahmen ergreifen.
  • Im weiteren Verlauf der Schlacht müssen die Helden immer wieder die Harten Brocken übernehmen und unter anderem den Nagrachpaktierer Blotgrim aus dem Weg räumen, wobei es immer mehr Söldnern gelingt, in die Burg vorzudringen und blutige Ernte zu halten. Zwischenzeitlich reitet der zweite Gezeichnete auf dem Raben zum Graukopf, um Smardur zum Bündnis zu bitten.
  • In der Endphase der Schlacht stehen die Helden der Leibgarde Xeraans und einem unbesiegbaren Legionär gegenüber, während Sulman al'Venish den Nirraven beschwört, Untote erhebt und schließlich gegen Yppolita von Kurkum antritt. Der zwischenzeitlich eingetroffene Kaiserdrache Smardur und zwei weitere Perldrachen fahren unter die Söldner, während Yppolita Sulman besiegt und enthauptet, dann jedoch selbst verstirbt. Smardur vernichtet daraufhin die Burg durch Drachenfeuer, damit diese nicht in die Hände der Feinde fällt, wobei er sich selbst opfert.
Ziele des Spielleiters
  • Eine überzeugende Schlacht gestalten.
Ziele der Spieler
  • Rettet den Tag.
Epilog
  • Die Helden uns insgesamt etwa 30 Überlebende treten am Morgen nach der Schlacht aus dem Tempel und begeben sich nach Beilunk, wo sie etwa um den 15. Praios 1020 BF ankommen.
Optionale Plotanteile
  • Das Abenteuer enthält die Möglichkeit, dass die Helden an der Verteidigung der Burg Kurkum nicht teilenhmen und mit den Flüchtlingen in das sichere Beilunk erreichen. Ferner ist eine Übersicht der bis dahin zu gewährenden Abenteuerpunkte enthalten.
  • Bei der Evakuierung der Dörfer des Vildromtals sind diverse optionale Ergänzungen möglich. So besteht unter anderem die Möglichkeit, dass sich die Tochter des Dorfschulzen in einen der Helden verliebt, die Helden einen Boronanger verbarrikadieren sollen, die Fässer Safranbräu oder eine Quellnymphe zu retten ist, sie als Geburtshelfer fungieren oder sich schlicht um die Ängste der Bauern kümmern. Einen evtl. Angriff eines Vorauskommandos unter Ingolf Notmarker gilt es zurückzuschlagen.
  • Während der Belagerung können die Helden das Belagerungsgerät der der feindlichen Truppen sabotieren, die Verschläge der Untoten angreifen oder anderweitig versuchen, deren Moral zu senken, müssen vergessene Dinge aus den umliegenden Siedlungen oder Heilkräuter aus den Wäldern beschaffen oder eine ausbrechende Krankheit bekämpfen.

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hintergrund
Datierung
Nachwirkungen
Retcon
  • Das Abenteuer Goldene Blüten auf Blauem Grund wurde 1996 erstmals aufgelegt und 2006 im Band Invasion der Verdammten luxoriös überarbeitet. Dabei wurde die Handlung aus dem Kurzszenario Das Ogerkreuz, welches erstmals 1996 im Aventurischen Bote Nr. 64 erschien, in die Handlung integriert und dabei ebenfalls luxoriös überarbeitet. Wesentliche Unterschiede sind auf der Seite Versionsunterschiede dargestellt.

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Goldene Blüten auf Blauem Grund/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Goldene Blüten auf Blauem Grund/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Originalfassung (Abenteuer)
Materielle Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
Originalfassung (Kurzszenario)
Materielle Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
Verbindungen
Überarbeitete Fassung
Materielle Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

darin sind enthalten:

Sonstiges

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche Ereignislinie
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Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Goldene Blüten auf Blauem Grund/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.