Alptraum ohne Ende/Meisterinformationen

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt

Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis MI-Seite

Borbaradkampagne

Originalausgabe (DSA3):
1 Alptraum ohne Ende (MI) - 2 Unsterbliche Gier (MI)
3 Pforte des Grauens (MI) - 4 Bastrabuns Bann (MI)
5 Rohals Versprechen (MI) - 6 Siebenstreich (MI)
7 Rausch der Ewigkeit (MI)

Nebenlinie:
Grenzenlose Macht (MI) - Goldene Blüten auf Blauem Grund (MI)


Neuauflage Publikationen (DSA4):
1 Rückkehr der Finsternis - 2 Meister der Dämonen
3 Invasion der Verdammten - 4 Mächte des Schicksals
Schuber (Sammeledition) - Die Sieben Gezeichneten

Neuauflage Einzelabenteuer:
1 Alptraum ohne Ende (SG1) (MI) - 2 Unsterbliche Gier (SG1) (MI)
3 Grenzenlose Macht (SG1) (MI) - 4 Pforte des Grauens (SG2) (MI)
5 Bastrabuns Bann (SG2) (MI) - 6 Schatten im Zwielicht (MI)
7 Goldene Blüten auf Blauem Grund (SG3) (MI)
8 Die letzte Schlacht des Wolfes (MI) - 9 Rohals Versprechen (MI)
10 Die Schlacht auf den Vallusanischen Weiden (MI)
11 Siebenstreich (MI) - 12 Rausch der Ewigkeit (MI)

Szenarien (in Meister der Dämonen enthalten):
Des Greifen Leid - Der Hochkönig - Auf Borbarads Spuren Szenario (in Invasion der Verdammten enthalten):
Der Hoftag zu Weidleth


Die Prophezeiungen der Borbarad-Kampagne


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden Geweihte, Kämpfer, Magier
Ungeeignete Helden Exoten, leichtlebige bzw. unernste Charaktere (z. B. Schelme, Tsa-Geweihte), einfache, bürgerliche Charaktere
Geschätzte Spieldauer Mittel
Abenteuerpunkte 500 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer einige Wochen
Beginnt in Baliho
Zwischenstationen Aelderwald, Anderath, Balcken, Braunenklamm, Braunsfurt, Dragenfeld, Dreybircken, Runhag, Salthel, Sichelweg, Wolffsrath
Endet in Baliho
Regionen Weiden
Spezies und Wesen Dämon, Goblin, Halbelf, Harpyie, Hund, Nivese, Norbarde, Pferd, Rind, Skelett, Thorwaler, Untoter, Utulu, Moha, Zwerg
Vorkommende
Professionen
Akrobat, Ausrufer, Bäcker, Bannstrahler, Barbier, Brauer, Brot- und Zuckerbäcker, Druide, Fleischer, Gaukler, Geweihter, Händler, Henker, Hirte, Knappe, Kundschafter, Magd, Medicus, Müller, Musikus, Knecht, Obstbauer, Praios-Geweihter, Rahja-Geweihte, Rinderhirte (Weidener Kuhbursche), Ritter, Rondra-Geweihter, Schankmagd, Sargtischler, Sattler, Schmied, Schreiber, Schwarzmagier, Spieler, Stadtgardist, Steinmetz, Straßenräuber, Tänzer, Travia-Geweihter, Tsa-Geweihter, Viehdieb, Viehzüchter, Vollstrecker, Wirt, Zahnreißer,
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz
Auf der Balihoer Warenschau erfahren die Helden von der Hinrichtung einer jungen Tsa-Geweihten in Dragenfeld und machen sich an die Untersuchung dieses Vorfalls, der auch von der Praios-Kirche untersucht wird und sie mit einigen Räuberbaronen, dem Schrecken der Tobimora und diversen Alpträumen konfrontiert und am Ende auf die Spur von Liscom von Fasar bringt, der in dem abgelegenen Dorf zum zweiten Mal seinen Herrn und Meister Borbarad zurückholen will.
Plot abschnittsweise
  • Vorgeschichte
Ziele des Spielleiters
  • Zusammenführen der Gruppe (falls erforderlich), ein paar lustige und unbeschwerte Tage in Baliho inszenieren
  • die Helden auf die dicken Kartoffeln und die Vermisstenfälle aufmerksam werden lassen
  • Einführung in die Absicht Delians, den Magier Korobar gefangenzunehmen
  • eventuell Freunde aus vergangenen Abenteuern wiedertreffen (z.B. Familie da Merinal) und Begegnungen mit weiteren Personen einflechten, die im Verlauf des Abenteuers bzw. der Kampagne noch mehrfach auftreten, wie z.B. Ayla von Schattengrund, Ullgrein von Mersingen-Eberstamm, etc. (Stichwort: Simulation von Aventurien ist ein Dorf und man trifft sich immer zweimal)
  • das Interesse der Helden an der auf dem Scheiterhaufen gestorbenen Geweihten Laniare wecken
  • eventuell die Orakelsprüche von Fasar ins Spiel bringen
Ziele der Spieler
  • alles über Dragenfeld und Korobar in Erfahrung bringen
  • alles über die am Scheiterhaufen gestorbene Geweihte in Erfahrung bringen
  • Kennenlernen der anderen Spielercharaktere und wichtiger NSCs, Reisevorbereitungen
  • Auf Kaisers und Herzogs Straße - Von Baliho bis Runhag (24. - 29. ING)
  • Die Helden reisen in den kommenden Tagen auf dem Pferderücken durch Weiden Richtung Dragenfeld. Dabei sind sie zunächst auf der Reichsstraße 2 unterwegs, später dann auf der Tobrische Straße und dem Goblinpfad. Dabei treffen sie auf diverse Personen, die in den kommenden Abenteuern weiter an Bedeutung gewinnen werden (Stichwort: Cameo-Auftritt). Bei Übernachtungen werden sie immer wieder mit Erzählungen über einen "Schwarzen Mann", eine Geschichte vom Schrecken der Tobimora (eine ältere Geschichte aus Tobrien), und die Geschichte vom Schrecken der Acheburg konfrontiert. Auch stoßen sie vermehrt auf die dicken Kartoffeln des Händlers Lares Ehrwald.
  • In Anderath treffen die Helden auf eine Gesandtschaft Praioti unter der Leitung von Amando Laconda da Vanya. Neben diesem befinden sich unter anderem der Erwählte Ucurian Jago, der Tempelvorsteher aus Baliho Brunn Baucken sowie die stellvertretenden Spektabilitäten Thiron von Uckelsbrück und Selara Moriani vor Ort. Die Helden werden zu diesem Treffen hinzugezogen. Am Ende des Treffens bekommen die Helden auch von der Praios-Kirche den Auftrag, die Vorfälle in Dragenfeld bis zum 15. Rahja zu untersuchen und Bericht zu erstatten, da es wohl "Parallelen" zu ihren eigenen Untersuchungen geben könnte. Zeitgleich wird Ucurian Jago zum Naira Kubuch entsandt und reist über Trallop und Uhdenberg dorthin.
  • In Braunenklamm stoßen die Helden auf einen ersten Toten der Söldnergruppe Die formidablen Sechs und hinter dem Ort an einem Steinkreis auf Spuren eines Überfalls auf die gesamte Gruppe um Delian von Wiedbrück. Später tritt auch immer wieder ein schwarz gewandeter Magier in Erscheinung, der Personen entführt bzw. gefangen nimmt und mit den Söldnern gemeinsame Sache zu machen scheint und sich Untoter bedient. Dieser stellt sich später als Korobar heraus. Es gibt Berichte über Vermisste in unterschiedlichen Dörfern.
  • Beim Überfall am Steinkreis hinter Braunenklamm ist auch ein Druide umgekommen. In Runhag treffen die Helden auf weitere Druiden, die über die Absichten ihres Kollegen am dortigen Steinkreis und den sphärologischen Zusammenhängen (Stichwort: Kraftlinien) aus ihrer Sicht Auskunft geben können.
  • In Salthel können die Helden die Tempelbücher des Tsa-Tempels in Dragenfeld und weitere Informationen über Dragenfeld einziehen. Ein Register aller seltsamen und bedrohlichen Vorfälle beim Bau der Herzogsstraße gibt Auskunft zur weiteren Wegstrecke und den Verlauf der Bauarbeiten an der Straße.
  • Ab dem 26. Ingerimm werden nicht nur die Helden, sondern auch andere Personen von Alpträumen heimgesucht, wobei teilweise das Phänomen des Gleichträumens auftritt und auch Personen ob der Träume zu Tode kommen.
Ziele des Spielleiters
  • diverse wichtige Personen der Kampagne einführen (Cameo-Auftritte)
  • diverse Hintergrundinformationen nicht nur für das laufende, sondern auch das nachfolgende Abenteuer streuen
  • durch die Alpträume für eine düstere Stimmung sorgen
  • Hinweise auf die kosmologischen Aspekte (Steinkreise, Hexenband, Kraftlinien, Elementare Veränderungen etc.) sowie zur besonderen Stellung der Druiden streuen (Vorbereitung für nachfolgende Abenteuer)
Ziele der Spieler
  • Zusammenhänge zwischen den eigenen Ermittlungen und jenen der Praios-Kirche herstellen
  • Verbleib von Delian von Wiedbrück, den formidablen Sechs und der Vermissten klären
  • weitere Hinweise zu den Vorfällen in Dragenfeld und Informationen zu Gefahren auf dem Weg dorthin sammeln
  • Absichten der Druiden an den Steinkreisen klären und evtl. Rückschlüsse ziehen
  • Hinter Runhag tritt Korobar den Helden nun offen entgegen und versucht ihnen, den weiteren Weg nach Dragenfeld zu verbauen. Dabei zerstört er die Travienbrücke über die Dunkelklamm, überfällt die Baukolonne mit den Söldnern der formidablen Sechs und rekrutiert unter den Toten, um die Helden anschließend in einem Waldstück zu überfallen. Delian von Wiedbrück kann dabei fliehen und wird von den Helden gerettet. Zwei Angehörige der formidablen Sechs kommen dabei um. Anschließend zieht sich Korobar nach Dragenfeld zurück.
  • Die Helden überqueren die Grenze der künftigen Wüstenei von Dragenfeld und sind den Auswirkungen der großen Zeitmanipulation Liscoms ausgesetzt. Sie werden Zeuge eines furchtbaren Grauens, da der gesamte Landstrich mit rasender Geschwindigkeit altert und spüren auch, wie diese Vorgänge ihre eigenen Körper verändern. Sie müssen ihre evtl. Vertrautentiere und ihre Pferde zurücklassen. Auch Mutter Linai muss umkehren, um keinen sinnlosen Tod zu sterben.
  • Auf dem Weg treffen die Helden nicht nur auf die vier Harpyien Bylsis, Valsis, Kalysha und Raposta, sondern auch auf die etwa 100 Überlebenden aus Dragenfeld. In diversen Gesprächen erfahren sie aus erster Hand von den Geschehnissen in Dragenfeld, wo die Menschen ebenfalls mit rasender Geschwindigkeit gealtert sind. Sie erfahren von lebenden Skeletten, die am Turm Drachentodt gesehen wurden und erhalten Hinweise auf dessen Besitzer Hamid ben Seyshaban. Auch werden weitere Personen vermisst. Eine weitere Angehörige der formidablen Sechs hat sich unter die Flüchtlinge gemischt und wird die Helden attackieren. Ferner treffen sie auch auf einen Stamm Goblins, die ebenfalls von den Auswirkungen betroffen sind.
  • Weiterhin werden nicht nur die Helden, sondern auch andere Personen von Alpträumen heimgesucht.
  • Nach dem Marsch durch eine Wüste erreichen die Helden am 1. Rahja Dragenfeld. Alle Gebäude sind mehr oder minder stark verfallen (je nach Bauart) und mit grauem Staub bedeckt. Lediglich der Tsa-Tempel ist ein farbenklecks in der grauen Ödnis. Eine Untersuchung vom nicht von der Manipulation betroffenen Tsa-Tempel in Dragenfeld fördert diverse Unterlagen zu Tage, insbesondere das Tagebuch der Geweihten Laniare Armand und ermöglicht erstmals seit Tagen, sich frei von den Auswirkungen der Manipulation auszuruhen.
Ziele des Spielleiters
  • für eine bedrückende Stimmung und erschreckende Erlebnisse sorgen
  • Einführung der Harpyien für die weitere Kampagne (falls erwünscht)
  • die Helden die Auswirkungen des Rituals auf Mensch, Tier, Umwelt und den eigenen Körper spüren lassen
Ziele der Spieler
  • Überwinden der Hindernisse von Korobar
  • Delian von Wiedbrück retten, die bisherigen Ereignisse rekonstruieren, Erkenntnisse über Korobar und dessen Absichten gewinnen
  • Erkenntnisse über Liscom von Fasar, dessen Absichten und zum weiteren Vorgehen erlangen
  • Klärung der Vorfälle in Dragenfeld anhand der Unterlagen im Tempel
  • Verbleib der übrigen Angehörigen der formidablen Sechs und der Vermissten klären
Ziele der Spieler
  • findet und tötet Korobar und seine Schergen
  • findet und tötet Liscom von Fasar
  • beendet das Ritual des Liscom von Fasar
  • rettet/erlöst die Vermissten
  • Epilog - (3. - 15. RAH)
Ziele des Spielleiters
  • die restlichen Handlungsfäden auflösen (Flüchtlinge, Goblins, Vermisste, da Vanja, Jago, Delian)
  • Vorbereitungen für die kommenden Abenteuer (ausstehende Untersuchungen) einflechten
  • den Helden den Eindruck vermitteln, dass man in der Praios-Kirche einen Verbündeten hat
Ziele der Spieler
  • Aufklärung der Vorfälle
  • Rettung der Vermissten (falls möglich)
Optionale Plotanteile
  • Begleiter
  • Das Abenteuer sieht grundsätzlich vor, dass die Travia-Geweihte Linai Perainiane Arvenspfordt die Heldengruppe begleitet. Optional kann Mutter Linai aber auch zu Hause bleiben und stellt den Helden dann einen Geleitbrief auf, der die Heldengruppe unter den Schutz der Travia-Kirche stellt.

Geschichtliche Einordnung (Kampagne)[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hintergrund

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hintergrund
Datierung
Nachwirkungen
Retcon
  • Das Abenteuer wurde 1994 erstmals aufgelegt und 2004 überarbeitet. Wesentliche Unterschiede sind auf der Seite Versionsunterschiede dargestellt.

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Alptraum ohne Ende/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Alptraum ohne Ende/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Materielle Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
Verbindungen
Mögliche Feindschaften

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche Ereignislinie
Gleiche NSC (aus Alptraum ohne Ende/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Alptraum ohne Ende/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Alptraum ohne Ende/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Alptraum ohne Ende/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.
Borbaradkampagne

Originalausgabe (DSA3):
1 Alptraum ohne Ende (MI) - 2 Unsterbliche Gier (MI)
3 Pforte des Grauens (MI) - 4 Bastrabuns Bann (MI)
5 Rohals Versprechen (MI) - 6 Siebenstreich (MI)
7 Rausch der Ewigkeit (MI)

Nebenlinie:
Grenzenlose Macht (MI) - Goldene Blüten auf Blauem Grund (MI)


Neuauflage Publikationen (DSA4):
1 Rückkehr der Finsternis - 2 Meister der Dämonen
3 Invasion der Verdammten - 4 Mächte des Schicksals
Schuber (Sammeledition) - Die Sieben Gezeichneten

Neuauflage Einzelabenteuer:
1 Alptraum ohne Ende (SG1) (MI) - 2 Unsterbliche Gier (SG1) (MI)
3 Grenzenlose Macht (SG1) (MI) - 4 Pforte des Grauens (SG2) (MI)
5 Bastrabuns Bann (SG2) (MI) - 6 Schatten im Zwielicht (MI)
7 Goldene Blüten auf Blauem Grund (SG3) (MI)
8 Die letzte Schlacht des Wolfes (MI) - 9 Rohals Versprechen (MI)
10 Die Schlacht auf den Vallusanischen Weiden (MI)
11 Siebenstreich (MI) - 12 Rausch der Ewigkeit (MI)

Szenarien (in Meister der Dämonen enthalten):
Des Greifen Leid - Der Hochkönig - Auf Borbarads Spuren Szenario (in Invasion der Verdammten enthalten):
Der Hoftag zu Weidleth


Die Prophezeiungen der Borbarad-Kampagne



Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden Geweihte, Kämpfer, Magier
Ungeeignete Helden Exoten, leichtlebige bzw. unernste Charaktere (z. B. Schelme, Tsa-Geweihte), einfache, bürgerliche Charaktere
Geschätzte Spieldauer Mittel
Abenteuerpunkte 500 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer einige Wochen
Beginnt in Baliho
Zwischenstationen Aelderwald, Anderath, Balcken, Braunenklamm, Braunsfurt, Dragenfeld, Dreybircken, Runhag, Salthel, Sichelweg, Wolffsrath
Endet in Baliho
Regionen Weiden
Spezies und Wesen Dämon, Goblin, Halbelf, Harpyie, Hund, Nivese, Norbarde, Pferd, Rind, Skelett, Thorwaler, Untoter, Utulu, Moha, Zwerg
Vorkommende
Professionen
Akrobat, Ausrufer, Bäcker, Bannstrahler, Barbier, Brauer, Brot- und Zuckerbäcker, Druide, Fleischer, Gaukler, Geweihter, Händler, Henker, Hirte, Knappe, Kundschafter, Magd, Medicus, Müller, Musikus, Knecht, Obstbauer, Praios-Geweihter, Rahja-Geweihte, Rinderhirte (Weidener Kuhbursche), Ritter, Rondra-Geweihter, Schankmagd, Sargtischler, Sattler, Schmied, Schreiber, Schwarzmagier, Spieler, Stadtgardist, Steinmetz, Straßenräuber, Tänzer, Travia-Geweihter, Tsa-Geweihter, Viehdieb, Viehzüchter, Vollstrecker, Wirt, Zahnreißer,
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
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Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz
Auf der Balihoer Warenschau erfahren die Helden von der Hinrichtung einer jungen Tsa-Geweihten in Dragenfeld und machen sich an die Untersuchung dieses Vorfalls, der auch von der Praios-Kirche untersucht wird und sie mit einigen Räuberbaronen, dem Schrecken der Tobimora und diversen Alpträumen konfrontiert und am Ende auf die Spur von Liscom von Fasar bringt, der in dem abgelegenen Dorf zum zweiten Mal seinen Herrn und Meister Borbarad zurückholen will.
Plot abschnittsweise
  • Vorgeschichte
Ziele des Spielleiters
  • Zusammenführen der Gruppe (falls erforderlich), ein paar lustige und unbeschwerte Tage in Baliho inszenieren
  • die Helden auf die dicken Kartoffeln und die Vermisstenfälle aufmerksam werden lassen
  • Einführung in die Absicht Delians, den Magier Korobar gefangenzunehmen
  • eventuell Freunde aus vergangenen Abenteuern wiedertreffen (z.B. Familie da Merinal) und Begegnungen mit weiteren Personen einflechten, die im Verlauf des Abenteuers bzw. der Kampagne noch mehrfach auftreten, wie z.B. Ayla von Schattengrund, Ullgrein von Mersingen-Eberstamm, etc. (Stichwort: Simulation von Aventurien ist ein Dorf und man trifft sich immer zweimal)
  • das Interesse der Helden an der auf dem Scheiterhaufen gestorbenen Geweihten Laniare wecken
  • eventuell die Orakelsprüche von Fasar ins Spiel bringen
Ziele der Spieler
  • alles über Dragenfeld und Korobar in Erfahrung bringen
  • alles über die am Scheiterhaufen gestorbene Geweihte in Erfahrung bringen
  • Kennenlernen der anderen Spielercharaktere und wichtiger NSCs, Reisevorbereitungen
  • Auf Kaisers und Herzogs Straße - Von Baliho bis Runhag (24. - 29. ING)
  • Die Helden reisen in den kommenden Tagen auf dem Pferderücken durch Weiden Richtung Dragenfeld. Dabei sind sie zunächst auf der Reichsstraße 2 unterwegs, später dann auf der Tobrische Straße und dem Goblinpfad. Dabei treffen sie auf diverse Personen, die in den kommenden Abenteuern weiter an Bedeutung gewinnen werden (Stichwort: Cameo-Auftritt). Bei Übernachtungen werden sie immer wieder mit Erzählungen über einen "Schwarzen Mann", eine Geschichte vom Schrecken der Tobimora (eine ältere Geschichte aus Tobrien), und die Geschichte vom Schrecken der Acheburg konfrontiert. Auch stoßen sie vermehrt auf die dicken Kartoffeln des Händlers Lares Ehrwald.
  • In Anderath treffen die Helden auf eine Gesandtschaft Praioti unter der Leitung von Amando Laconda da Vanya. Neben diesem befinden sich unter anderem der Erwählte Ucurian Jago, der Tempelvorsteher aus Baliho Brunn Baucken sowie die stellvertretenden Spektabilitäten Thiron von Uckelsbrück und Selara Moriani vor Ort. Die Helden werden zu diesem Treffen hinzugezogen. Am Ende des Treffens bekommen die Helden auch von der Praios-Kirche den Auftrag, die Vorfälle in Dragenfeld bis zum 15. Rahja zu untersuchen und Bericht zu erstatten, da es wohl "Parallelen" zu ihren eigenen Untersuchungen geben könnte. Zeitgleich wird Ucurian Jago zum Naira Kubuch entsandt und reist über Trallop und Uhdenberg dorthin.
  • In Braunenklamm stoßen die Helden auf einen ersten Toten der Söldnergruppe Die formidablen Sechs und hinter dem Ort an einem Steinkreis auf Spuren eines Überfalls auf die gesamte Gruppe um Delian von Wiedbrück. Später tritt auch immer wieder ein schwarz gewandeter Magier in Erscheinung, der Personen entführt bzw. gefangen nimmt und mit den Söldnern gemeinsame Sache zu machen scheint und sich Untoter bedient. Dieser stellt sich später als Korobar heraus. Es gibt Berichte über Vermisste in unterschiedlichen Dörfern.
  • Beim Überfall am Steinkreis hinter Braunenklamm ist auch ein Druide umgekommen. In Runhag treffen die Helden auf weitere Druiden, die über die Absichten ihres Kollegen am dortigen Steinkreis und den sphärologischen Zusammenhängen (Stichwort: Kraftlinien) aus ihrer Sicht Auskunft geben können.
  • In Salthel können die Helden die Tempelbücher des Tsa-Tempels in Dragenfeld und weitere Informationen über Dragenfeld einziehen. Ein Register aller seltsamen und bedrohlichen Vorfälle beim Bau der Herzogsstraße gibt Auskunft zur weiteren Wegstrecke und den Verlauf der Bauarbeiten an der Straße.
  • Ab dem 26. Ingerimm werden nicht nur die Helden, sondern auch andere Personen von Alpträumen heimgesucht, wobei teilweise das Phänomen des Gleichträumens auftritt und auch Personen ob der Träume zu Tode kommen.
Ziele des Spielleiters
  • diverse wichtige Personen der Kampagne einführen (Cameo-Auftritte)
  • diverse Hintergrundinformationen nicht nur für das laufende, sondern auch das nachfolgende Abenteuer streuen
  • durch die Alpträume für eine düstere Stimmung sorgen
  • Hinweise auf die kosmologischen Aspekte (Steinkreise, Hexenband, Kraftlinien, Elementare Veränderungen etc.) sowie zur besonderen Stellung der Druiden streuen (Vorbereitung für nachfolgende Abenteuer)
Ziele der Spieler
  • Zusammenhänge zwischen den eigenen Ermittlungen und jenen der Praios-Kirche herstellen
  • Verbleib von Delian von Wiedbrück, den formidablen Sechs und der Vermissten klären
  • weitere Hinweise zu den Vorfällen in Dragenfeld und Informationen zu Gefahren auf dem Weg dorthin sammeln
  • Absichten der Druiden an den Steinkreisen klären und evtl. Rückschlüsse ziehen
  • Hinter Runhag tritt Korobar den Helden nun offen entgegen und versucht ihnen, den weiteren Weg nach Dragenfeld zu verbauen. Dabei zerstört er die Travienbrücke über die Dunkelklamm, überfällt die Baukolonne mit den Söldnern der formidablen Sechs und rekrutiert unter den Toten, um die Helden anschließend in einem Waldstück zu überfallen. Delian von Wiedbrück kann dabei fliehen und wird von den Helden gerettet. Zwei Angehörige der formidablen Sechs kommen dabei um. Anschließend zieht sich Korobar nach Dragenfeld zurück.
  • Die Helden überqueren die Grenze der künftigen Wüstenei von Dragenfeld und sind den Auswirkungen der großen Zeitmanipulation Liscoms ausgesetzt. Sie werden Zeuge eines furchtbaren Grauens, da der gesamte Landstrich mit rasender Geschwindigkeit altert und spüren auch, wie diese Vorgänge ihre eigenen Körper verändern. Sie müssen ihre evtl. Vertrautentiere und ihre Pferde zurücklassen. Auch Mutter Linai muss umkehren, um keinen sinnlosen Tod zu sterben.
  • Auf dem Weg treffen die Helden nicht nur auf die vier Harpyien Bylsis, Valsis, Kalysha und Raposta, sondern auch auf die etwa 100 Überlebenden aus Dragenfeld. In diversen Gesprächen erfahren sie aus erster Hand von den Geschehnissen in Dragenfeld, wo die Menschen ebenfalls mit rasender Geschwindigkeit gealtert sind. Sie erfahren von lebenden Skeletten, die am Turm Drachentodt gesehen wurden und erhalten Hinweise auf dessen Besitzer Hamid ben Seyshaban. Auch werden weitere Personen vermisst. Eine weitere Angehörige der formidablen Sechs hat sich unter die Flüchtlinge gemischt und wird die Helden attackieren. Ferner treffen sie auch auf einen Stamm Goblins, die ebenfalls von den Auswirkungen betroffen sind.
  • Weiterhin werden nicht nur die Helden, sondern auch andere Personen von Alpträumen heimgesucht.
  • Nach dem Marsch durch eine Wüste erreichen die Helden am 1. Rahja Dragenfeld. Alle Gebäude sind mehr oder minder stark verfallen (je nach Bauart) und mit grauem Staub bedeckt. Lediglich der Tsa-Tempel ist ein farbenklecks in der grauen Ödnis. Eine Untersuchung vom nicht von der Manipulation betroffenen Tsa-Tempel in Dragenfeld fördert diverse Unterlagen zu Tage, insbesondere das Tagebuch der Geweihten Laniare Armand und ermöglicht erstmals seit Tagen, sich frei von den Auswirkungen der Manipulation auszuruhen.
Ziele des Spielleiters
  • für eine bedrückende Stimmung und erschreckende Erlebnisse sorgen
  • Einführung der Harpyien für die weitere Kampagne (falls erwünscht)
  • die Helden die Auswirkungen des Rituals auf Mensch, Tier, Umwelt und den eigenen Körper spüren lassen
Ziele der Spieler
  • Überwinden der Hindernisse von Korobar
  • Delian von Wiedbrück retten, die bisherigen Ereignisse rekonstruieren, Erkenntnisse über Korobar und dessen Absichten gewinnen
  • Erkenntnisse über Liscom von Fasar, dessen Absichten und zum weiteren Vorgehen erlangen
  • Klärung der Vorfälle in Dragenfeld anhand der Unterlagen im Tempel
  • Verbleib der übrigen Angehörigen der formidablen Sechs und der Vermissten klären
Ziele der Spieler
  • findet und tötet Korobar und seine Schergen
  • findet und tötet Liscom von Fasar
  • beendet das Ritual des Liscom von Fasar
  • rettet/erlöst die Vermissten
  • Epilog - (3. - 15. RAH)
Ziele des Spielleiters
  • die restlichen Handlungsfäden auflösen (Flüchtlinge, Goblins, Vermisste, da Vanja, Jago, Delian)
  • Vorbereitungen für die kommenden Abenteuer (ausstehende Untersuchungen) einflechten
  • den Helden den Eindruck vermitteln, dass man in der Praios-Kirche einen Verbündeten hat
Ziele der Spieler
  • Aufklärung der Vorfälle
  • Rettung der Vermissten (falls möglich)
Optionale Plotanteile
  • Begleiter
  • Das Abenteuer sieht grundsätzlich vor, dass die Travia-Geweihte Linai Perainiane Arvenspfordt die Heldengruppe begleitet. Optional kann Mutter Linai aber auch zu Hause bleiben und stellt den Helden dann einen Geleitbrief auf, der die Heldengruppe unter den Schutz der Travia-Kirche stellt.

Geschichtliche Einordnung (Kampagne)[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hintergrund

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hintergrund
Datierung
Nachwirkungen
Retcon
  • Das Abenteuer wurde 1994 erstmals aufgelegt und 2004 überarbeitet. Wesentliche Unterschiede sind auf der Seite Versionsunterschiede dargestellt.

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Alptraum ohne Ende/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Alptraum ohne Ende/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Materielle Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
Verbindungen
Mögliche Feindschaften

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche Ereignislinie
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Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Alptraum ohne Ende/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.