Unsterbliche Gier/Meisterinformationen
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Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Plot in einem Satz
- Die Helden gehen im Auftrag Herzog Waldemar von Weiden unheimlichen Vorgängen nach, die sich als Vampirplage herausstellen und kommen dabei Pardona auf die Schliche, die aus dem gesammelten Sikaryan der Vampire einen Körper für Borbarads Geist erschafft.
- Plot abschnittsweise
- Vorgeschichte
-
- Mitte 1015 BF sieht der Namenlose die Rückkehr des Dämonenmeisters voraus und befiehlt seiner Legatin Pardona einen Körper für den erwarteten Borbarad bereit zu stellen. Zu diesem Zweck stellt er ihr den Dämon Grakvaloth zur Seite. Pardona beschließt das hierfür notwendige Blut durch eine Vampirplage zu sammeln.
- Im ING 1015 BF überfallen im Auftrag von Pardona etwa 20 Orks den Praios-Tempel in Anderath. Sie erschlagen die Geweihten und schleppen alle geweihten Reliquien fort zum Nachtschattensturm. Mit den Reliquien errichtet Pardona ein Gefängnis für den Erzvampir Walmir von Riebeshoff, den sie auf der Acheburg durch den Grakvaloth erst aus seiner Gruft holen und anschließend besiegen lässt. Die Orks "verfüttert" sie anschließend, entstehende Orkvampire vernichtet Pardona bereits bei deren Entstehung, um nicht zu früh Aufsehen durch eine Vampirplage zu erregen.
- Am 2. Rahja 1015 BF gelingt es dem untoten Liscom von Fasar, Borbarads Gefängnis durch eine Zeitmanipulation größten Umfangs aufzubrechen und seinen Geist in die Dritte Sphäre zu rufen. Dabei wird ein kompletter Landstrich verwüstet, die Weidener Wüstenei entsteht. Liscom wird von einer Gruppe Abenteurer vernichtet.
- Am 27. Rahja 1015 BF sendet Luzelin Silberhaar Gwynna die Hex' zu Herzog Waldemar von Weiden und prophezeit ihm, dass die Finsternis an seinem Land nagen wird.
- Ende RAH 1015 BF begründet Pardona eine Vampirplage in Weiden, in dem sie in den kommenden zwei Monaten den Erzvampir Walmir von Riebeshoff dazu zwingt, gut ein dutzend verschleppte Weidener zu Vampiren zu machen. Diese haben wiederum aus Unachtsamkeit ein weiteres Dutzend Vampire entstehen lassen. Zwischen den Neumondnächten töten die meisten von ihnen in ihrer Gier etwa zwei Opfer, so dass die Gesamtanzahl der Vermissten bzw. Toten sich 100 nähert.
- In den folgenden Neumondnächten am 2. Praios, 30. Praios, 28. Rondra, 26. Efferd und 24. Travia lässt Pardona die bisher erschaffenen Vampire am Nachtschattensturm zusammenkommen und raubt ihnen einen Großteil ihres gesammelten Sikaryans.
- Anwerbung durch den Herzog (um den 15 - 17. Travia 1016 BF)
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- Ein Beilunker Reiter überbringt den Helden an ihrem derzeitigen Aufenthaltsort einen Brief von Herzog Waldemar von Weiden und bittet sie nach Trallop.
- Sie reisen nach Trallop, wo sie am oder um den 15. Travia 1016 BF ankommen. Sie treffen dort auf Herzog Waldemar von Weiden, seine Frau Yolina von Aralzin, seine Tochter Walpurga, seinen Schwiegersohn Dietrad von Ehrenstein und seinen Enkel Arlan von Löwenhaupt. Nach einem Festgelage werden sie am folgenden Tag vom Herzog in die Lage eingewiesen und gebeten, die Vermisstenfälle im Land zu untersuchen und haben auf der Bärenburg Zeit, erste Erkundigungen (z.B. bei Oberst Geldor von Eberstamm-Mersingen) zu tätigen. Am nachfolgenden Tag werden die Helden ausgerüstet. Dabei bekommen sie unter anderem auch eine Kaleschka nebst Fuhrmann Boril Bagoltin gestellt. Im Anschluss beginnen ihre Nachforschungen im winterlichen Weiden.
- Ziele des Spielleiters
- Zusammenführen der Gruppe (falls erforderlich).
- Herzog Waldemar zu einem bleibenden guten Eindruck verhelfen.
- Walpurga und Dietrad zu nachhaltigen Cameo-Auftritten verhelfen (Stichwort: Simulation von Aventurien ist ein Dorf und man trifft sich immer zweimal).
- Ziele der Spieler
- So viele Informationen wie möglich zu den aufgetretenen Vermisstenfällen erhalten.
- Aufarbeitung der bisherigen Geschehnisse
-
- Unabhängig von den aktuellen Geschehnissen werden die Ereignisse des inhaltlich vorangegangenen Abenteuers (Alptraum ohne Ende) in diesem Abenteuer aufgearbeitet.
- Bereits Herzog Waldemar von Weiden spricht an, dass die Helden damals die Sache in Dragenfeld geklärt haben. Er kann über die Situation vor Ort (Sperrung der Baronie Ingerimms Steg mit Dragenfeld und Turm Drachentodt durch die Inquisition etc.) berichten. Beim Markverweser Ralmir von Zornbrecht-Hauberach können sie einen etwas aktuelleren und genaueren Bericht bekommen, einen Augenzeugenbericht können sie von Raidri Conchobair erhalten, der die Wüstenei vor kurzem passiert hat. Ihn können sie unterwegs treffen.
- Während der Reise treffen die Helden auf den fast erfrorenen Dschelef ibn Jassafer, der seit Jahren auf der Spur von Liscom von Fasar ist. Gemeinsamkeiten entdeckend kann er sie über die Ansätze der Kraftlinien informieren und die Helden in die Orakelsprüche von Fasar und die Alanfanische Prophezeiungen des Nostria Thamos einführen.
- Luzelin Silberhaar hat ein Horoskop für die Nacht in Dragenfeld erstellt und berichtet von einer Begegnung mit Rohal der als Einhorn erschienen sein soll.
- Ziele des Spielleiters
- Nachbesprechung des Abenteuers Alptraum ohne Ende und der Nachwirkungen.
- Die Orakelsprüche von Fasar und die Alanfanische Prophezeiungen des Nostria Thamos einführen.
- Sternenkundlichen Aspekt beleuchten.
- Einbringen von Dschelef ibn Jassafer als künftig wichtigen Verbündeten.
- Cameo-Auftritt für Raidri Conchobair inszenieren.
- Unterwegs in Weiden, Nachforschungen
-
- Die Helden reisen in den kommenden Tagen und Wochen entweder auf dem Pferderücken und/oder in der herzoglichen Kaleschka durch das winterliche Weiden und versuchen, die vom Herzog angedeuteten Vermisstenfälle zu klären und dahinter zu kommen, was es damit auf sich hat.
- Neben Begebenheiten durch das winterliche Wetter können die Helden auf diverse Reisende (Bauern, Jägern, Flüchtlinge, Kriegsheimkehrer, Händler, Pilger, Heerhaufen der Rundhelme, Söldner der Uhdenberger Legion oder eine Reiterkavalkade vom Orden des Donners, aber auch Wölfe, Wegelagerer oder gar marodierenden Orks der Orichai und Zholochai) treffen.
- Wenn die Helden die Tobrische Straße über Dreybircken, Aelderwald, Braunenklamm, Balcken, Wolffsrath bis nach Salthel reisen stellen sie fest, dass es dort keine Vermisstenfälle gibt. Auch in Trallop, Espen, Auen, Rudein, und Rhodenstein gibt es keine Vermisstenfälle zu beklagen. In Balsaith ebenso nicht, schreibt diese aber grundsätzlich dem Schrecken der Acheburg zu, in Scheutzen schweigt man oder geht den Fragen aus dem Weg.
- Auch können die Helden unterwegs diverse Leichen finden, die teils offen herumliegen, teils gut versteckt sind. Nicht alle sind davon Opfer eines Vampirs geworden, manche sind auch schlichtweg nur erfroren. Die meisten Opfer der Vampire und des Winters werden jedoch erst nach dem Einsetzen des Tauwetters (nach dem Abenteuer) gefunden.
- Nachforschungen beim Adel
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- Mit dem herzoglichen Ring und der mit herzoglichen Wappen versehenen Kaleschka öffnen sich schnell Türen und Tore der Verweser, Vogte und Barone der umliegenden Weiler, Dörfer und Städte und die Helden können dabei auf zahlreiche Persönlichkeiten des weidener Adels treffen.
- Sie erfahren, welche Fälle der Obrigkeit bereits bekannt geworden sind. Dabei stoßen sie natürlich auf den regionalen Aberglauben, Ansichten oder Meinungen, die nicht unbedingt etwas mit der Realität zu tun haben oder durch die sich bestimmte Dinge schönreden oder verdrängen bis ignorieren lassen. Man ist mehr oder minder bereit, mit seinem Wissen die Suche zu unterstützen.
- Nicht überall stößt ein solches Auftreten auf Gegenliebe. In Scheutzen will man von Vermissten nichts wissen und verweigert jede Auskunft. Begeben sich die Helden nach Braunenklamm, werden sie von Terkol von Buchenbruch im Drachenspalt überfallen, der im Besuch der Helden eher den Versuch des Herzogs vermutet, ihm endlich den Gar aus zu machen. In Balsaith fertigt Baron Valgor der Schmied derzeit für den Draconiter Mardulf von Hartsteen eine silberne Waffe gegen ein Unheil an. Den Draconiter können die Helden zu einem späteren Zeitpunkt tot auffinden. Ferner erfahren die Helden, dass es zu Sichtungen von Harpyien gekommen ist.
- Nachforschungen in den Tempeln und Ordenshäusern
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- Auch in den Tempeln Weidens tritt man den Helden (teilweise erst nach dem Vorzeigen des Schreibens vom Herzog) offen entgegen und gewährt ihnen Einblick in ihre evtl. vorhandenen Bibliotheken und Aufzeichnungen. Von Interesse sind dabei insbesondere die Tempel in Trallop, Baliho und Altnorden, der Heilige Orden zur Wahrung vom Rhodenstein, die Herzögliche und Kirchliche Examinatio & Inquisitio in Trallop und das Ordenshaus vom Orden der Heiligen Noiona von Selem bei Espen. Die Helden können dabei auf zahlreiche Persönlichkeiten des weidener Klerus treffen.
- Neben Einblicken in die entsprechenden Werke erfahren die Helden, welche Dinge dem Klerus bereits bekannt geworden sind. Dabei stoßen sie natürlich auf die aktuellen Probleme der Kirchenspaltung, den aktuellen Schwertzug des Dragosch von Sichelhofen gegen die Orks in Weiden und manche kirchliche Sicht der Dinge.
- Nachforschungen beim Pöbel
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- Die Helden können auch Abseits von Burg und Tempel versuchen, Informationen zu Vermissten oder sonstigen "unheimlichen" Vorgängen zu bekommen. Auch hier stoßen sie entweder auf Märchen, Geschichten aus vergangenen Tagen, dem Schrecken der Acheburg, diverse Ausprägungen des weidener Aberglaubens oder Harpyiensichtungen, aber auch auf Hinweise zu Vermissten, Leichen oder gar Vampiren. Für unerklärliche Vorgänge haben die meisten auch gleich eine mehr oder minder passende Erklärung parat.
- Ziele des Spielleiters
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- Winterliche Stimmung am Spieltisch aufkommen lassen und für Abwechslung sorgen.
- Abwechslungsreiche Treffen auf des Adels oder des Klerus' Parkett inszenieren.
- Wiedersehen bekannter Personen ermöglichen.
- Weiterführung des Harpyienthemas für die Kampagne.
- Cameo-Auftritt für Shanhazadra inszenieren.
- Ziele der Spieler
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- Weitere Informationen über Vermisstenfälle und/oder Vampire erhalten.
- Eingrenzung des betroffenen Gebietes.
- Besondere Begegnungen
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- Unterwegs beobachten die Helden zunächst die Landung eines Gletscherwurms in einem Wald und treffen kurz darauf auf die nackte Elfe Pardona, die einen Fokus für ihre finale Beschwörung von einer Person benötigt, die Borbarad schon einmal begegnet ist: Dem Ersten Gezeichneten. Sie gibt sich zunächst als Lysira von Frigorn aus und versucht, ihn abzuschleppen und eine Nacht mit ihm zu verbringen und ihm bestenfalls das Almadine Auge zu entwenden. In diesem Fall verschwindet sie ungesehen. Werden die Helden misstrauisch erleben sie ihre Rückverwandlung...
- Bei einer Rast oder in einer Schenke treffen die Helden auf den ungeniert fluchenden Patras Hullheimer, einen abtrünnigen Praios-Geweihten. Dieser gerät später mit dem Mönch Emmeran aneinander, der Spenden für den Aufbau des Klosters Arras de Mott sammelt.
- In Baliho treffen die Helden auf die Wahrsagerin Sefira von Rashdul, die dem ersten Gezeichneten unbedingt die Karten legen muss.
- Ziele des Spielleiters
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- Alles in Bewegung setzen, um den 1. Gezeichneten zu einer unvergesslichen Nacht mit Pardona zu verhelfen.
- Cameo-Auftritt für den Mönch Emmeran inszenieren, Einführung des Themas um das Kloster Arras de Mott.
- Treffen schon bekannter Personen ermöglichen.
- Vermisstenfälle, Vampirgeschichten und Vampirjagd
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- Übernachten die Helden unterwegs, können sie unter anderem vom Goblinvampir Grugrazz angefallen oder von der Jägerin Nadarje gejagt werden. In der Arögrotte treffen sie auf einen weiteren Vampir. In einer beliebigen Herberge treffen die Helden auf Fredo Bregelsaum.
- In Braunsfurt hören sie von einem "Orküberfall" auf ein Gehöft ein paar Meilen vor Braunsfurt, bei dem die Bäuerin umgebracht wurde, Mann und Sohn jedoch verschwunden sind. Gehen die Helden dem nach, stoßen sie auf das Grauen, dass sich auf dem Hof der Familie Blauchfüchsen ereignet hat.
- In Baliho ist es allgegenwärtig, dass der Metzenschnitter um gehen würde, der Huren und Kurtisanen aufschneidet und ihr Gekröse verschlingt. Gehen die Helden dem nach, stoßen sie auf den städtischen Massenmörder und Vampir Elbaran, der bereits sechs Morde begangen hat.
- In Rudein kann man vom Bauern Helwen Kerling hören, der niedergeschlagen und beerdigt wurde, anschließend aber aus seinem Grab verschwand.
- In Moosgrund können die Helden erfahren, dass es bereits sechs Vermisste gibt. Darunter ist die Weibelin Helmtrude Blauhiller und Fuchsbauers Tochter. Stellen die Helden Nachforschungen an, können sie die Leiche der Weibelin im nahen Wald finden. Die Helden erfahren auch von einem unheimlichen dunklen Turm in der Nähe, den niemand aufsucht.
- In Altnorden häufen sich die Vermisstenfällen auf der Baustelle der Stadtmauer. Gehen die Helden diesem nach, stoßen sie auf die konkurrierenden Vorarbeiter Wolfhart und Halman Tulfing und eine Serie von neun Vermissten bzw. Todesfällen.
- Ziele des Spielleiters
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- Erschreckende Wiedersehen mit bekannten Personen (Stichwort: Simulation von Aventurien ist ein Dorf und man trifft sich immer zweimal).
- Handlungsfäden einbringen und auflösen (diverse Vermissten- und Vampirfälle).
- Vampire haben keine Moral.
- Verwirrungen mit diversen Verwundbarkeiten und anderem schaffen.
- Ziele der Spieler
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- Weitere Informationen zu Vermissten- und Vampirfällen erhalten.
- Vampire stellen und vernichten.
- Eingrenzung des betroffenen Gebietes.
- Recherchen zu Vampiren
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- Spätestens nach den ersten Begegnungen mit Vampiren und unterschiedlichen Verwundbarkeiten werden die Helden sich bemühen, Quellen des Wissen in dieser Sache aufzutun, damit sie besser gewappnet sind.
- Es bieten sich hier die den Helden evtl. schon bekannte Gräfliche Bibliothek der Klugen Undra in Baliho oder auch die Bibliotheken vom Heiligen Orden zur Wahrung vom Rhodenstein an. Auch in Tempeln der unterschiedlichen Kirchen oder deren Orden, insbesondere in Trallop (Boron- und Praiostempel und bei der Herzöglichen und Kirchlichen Examinatio & Inquisitio), in Baliho (Praios-Tempel in Baliho), in Altnorden (Boron-Tempel in Altnorden) werden die Helden fündig. Darüber hinaus können sie auch noch in die private Bibliothek von Baron Valgor der Schmied in Balsaith Einblick nehmen.
- Aus den Werken Alraunenbart, dem Groszen Aventurischen Almanach, Fragment der Trollzacker Manuskripte, die Märchensammlung des Weldmar von Arpitz, dem Schwarzen Buch, dem Almanach des Volksglaubens, den Geheimnissen des Lebens, der Essentia Obscura, dem Buch Heymatland, fremdes Land, dem Census Waldemariensis, einen Rapport des Cron Greifenklaue von Ferdok, dem Rondrarium und sogar aus Wege ohne Namen können die Helden allerlei Wissen über Vampire sammeln.
- Dabei stoßen sie auch immer wieder auf die Acheburg im Finsterkamm. Gehen sie den Hinweisen nach, treffen sie in den Orten Balsaith und Scheutzen auf offene Ablehnung. Auf der Acheburg selbst können die Helden eine gewaltsam geöffnete Gruft und Spuren eines vor kurzem stattgefundenen Kampfes finden, an dem ein krallenbewehrtes Monster von der Größe eines Ochsen beteiligt war. Auch treffen die Helden auf die Geister von 14 Orks. Sie können Zeugnis von den Vorgängen auf der Acheburg zwischen Pardona, Walmir von Riebeshoff und dem Grakvaloth ablegen und räumen ein, den Praios-Tempel in Anderath überfallen und die Reliquien gestohlen zu haben.
- Ziele des Spielleiters
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- Ursache der Plage beleuchten.
- Beziehung zu Pardona, Walmir von Riebeshoff, dem Grakvaloth und den Orks herstellen.
- Handlungsfäden auflösen (Raub im Tempel von Anderath, Verbleib der Orks).
- Ziele der Spieler
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- Weitere Informationen über Vampire erhalten.
- Beerdigung der Orks und Erlösung von ihrem Geisterdasein.
- Erster Showdown in Menzheim
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- Fast alle Spuren führen nach Menzheim, wo es "besonders Schlimm" sein soll. Diverse Aussagen belasten den Baron Jarl Staubhold von Mersingen-Eberstamm und seine Tochter Ullgrein von Mersingen-Eberstamm, so dass die Helden unweigerlich annehmen werden, dass Menzheim das Zentrum der Plage ist. Auf dem Rittergut treffen die Helden auf den Baron und seine Tochter, die die Helden als vollendete Gastgeber empfangen. Der Empfang geht bis in die Tiefe nach und endet mit einem fulminanten Showdown, in dem die Helden die Baronesse und den Baron als Vampire enttarnen und erschlagen können.
- Ziele des Spielleiters
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- Wiedersehen mit bekannten Personen.
- Fulminanten Showdown inszenieren.
- Ziele der Spieler
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- Bestätigung bisheriger Informationen zu Vermissten- und Vampirfällen erhalten.
- Vampire stellen und vernichten.
- Eingrenzung des betroffenen Gebietes.
- Einladung in den Blautann (ca. 18.-21. Boron)
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- Die Helden werden von der Eulenkönigin Oropheïa aufgesucht. Sie bittet sie in den Blautann zu einem Treffen mit der Oberhexe Luzelin Silberhaar und führt sie anschließend dorthin. Dort kommen sie vermutlich morgens am 21. Boron an. Dort erfahren die Helden von der Jahrzehnten währenden Suche Luzelins, die in der Vergabe des Zweite Zeichens, das sie im Kampf gegen das Widernatürliche unterstützen soll, kumuliert. Anschließend fällt die ebenfalls zum Vampir gewordene Luzelin einen der Helden an, stößt diesen dann aber weg und lässt sich von den Helden ohne Gegenwehr töten.
- Danach kommt es zu dem Versuch einiger Hexen unter Achaz saba Arataz, das Erbe der Luzelin unrechtmäßig an sich zu reißen, bevor diese von weiteren Hexen unter der Führung von Gwynna die Hex' vertrieben wird.
- Ziele des Spielleiters
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- Erschreckendes Wiedersehen mit bekannten Personen.
- Cameo-Auftritt für Achaz saba Arataz und Gwynna die Hex' arrangieren.
- Vergabe des Zweiten Zeichens.
- Finale am Nachtschattensturm (Nacht des 22. Boron)
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- Die Helden folgen den Hinweisen der Hexen, dem Verlauf der Kraftlinie Hexenband und evtl. den Ergebnissen eigener Recherchen und erreichen den Nachtschattensturm in der Nacht des 22. Boron. Dort treffen sie ein, nachdem Pardona bereits den verbliebenen Vampiren das gesammelte Sikaryan entzogen hat. Diese treten den Helden entgegen...
- Im Anschluss begeben sich die Helden zum Turm und werden vom Dach des Turmes von denen ihnen schon bekannten Harpyien mit beißendem Spott übergossen. Im Untergeschoss des Turmes treffen sie auf Walmir von Riebeshoff in dem von Pardona geschaffenen Bannkreis. Dieser versucht die Helden zu überreden, ihn freizulassen und gemeinsam gegen Pardona vorzugehen und offenbart dabei die Ereignisse damals auf der Acheburg und deren Zusammenhänge.
- Danach werden sie Zeuge des Rituals zur Fleischwerdung Borbarads und werden versuchen, dieses zu stören. Diese Störung führt dazu, dass sein Körper nicht Makellos ist. Anschließend werden die Helden Zeuge des Paktes zwischen Pardona und Borbarad, den Letzterer ausschlägt und verschwindet. In ihrem Zorn verschwindet Pardona ebenfalls, nicht jedoch ohne zuvor dem Grakvaloth zu befehlen, die Helden zu vernichten.
- Ziele des Spielleiters
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- Wiedersehen mit bekannten Personen.
- Eingebrachte Handlungsfäden auflösen (diverse Vermissten- und Vampirfälle).
- Beziehung zwischen Pardona, Walmir von Riebeshoff, dem Grakvaloth und den Orks herstellen.
- Den Raub im Tempel von Anderath aufklären.
- Weiterführung des Harpyienthemas für die Kampagne.
- Fulminanten Showdown inszenieren.
- Ziele der Spieler
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- Vampire stellen und vernichten.
- Das Ritual verhindern/stören.
- Epilog (23 - 25. Boron)
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- Die Helden kehren nach Trallop zurück und erstatten Herzog Waldemar von Weiden Bericht, während Gwynna die Hex' prophezeit, dass der Blutzoll Weidens noch nicht gezahlt ist, aber für den Winter der Schnee weiß bleibt.
- Optionale Plotanteile
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- Allgemeine Anmerkung
- Die Untersuchungen, die die Helden im Zuge des Auftrages von Herzog Waldemar von Weiden anstellen, laufen nicht linear. Daher kann es erforderlich sein, diverse Informationen anderen Personen in die Hand oder den Mund zu legen, wenn absehbar erscheint, dass bestimmte Orte nicht mehr aufgesucht werden. Das Abenteuer macht dazu nachfolgende Vorschläge:
- Nachbesprechung des Abenteuers Alptraum ohne Ende
- Sollte erkennbar sein, dass die Helden sich nicht mehr auf die Tobrische Straße begeben werden, um Informationen in Salthel einzuholen, kann eine Nachbesprechung der Ereignisse auch durch Mutter Linai Perainiane Arvenspfordt in Baliho erfolgen. Auch der Praios-Geweihten von Baliho Brunn Baucken wäre dazu verwendbar.
- Treffen mit Shanhazadra
- Sollte erkennbar sein, dass die Helden sich nicht mehr in den westlichen Teil Weidens begeben sollten, können sie bereits in Baliho auf die Rahja-Geweihte Shanhazadra treffen.
- Treffen mit Sefira von Rashdul
- Das Treffen mit Sefira von Rashdul ist nicht an Baliho gebunden und kann auch in anderen Dörfern / Städten stattfinden.
- Astrologischer Aspekt
- Sollte keiner der Helden über einen ausreichend hohen Wert in Sternkunde besitzen kann wahlweise auch Luzelin Silberhaar, Dschelef ibn Jassafer oder Sefira von Rashdul auf diesen Aspekt hinweisen.
- Weitere Optionen
- Sollten die Helden medizinische Hilfe bei Vampirbissen benötigen, können sie diese auch beim Praios-Geweihten Brunn Baucken in Baliho bekommen. Neben einem Heilungssegen kann dieser ihnen den Auftrag geben, ein paar Bücher in das Kloster Arras de Mott zu bringen, was durchaus als Einleitung für das Abenteuer Grenzenlose Macht genutzt werden kann.
- Sollten die Helden Pardona nicht kennen, können sie unterwegs auf ein Dutzend Auelfen der Wellensang-Sippe treffen, die ihr Land am Pandlaril verlassen haben, da das Böse in das Land gezogen ist und ihnen über Pardona berichten.
- Sollten die Helden nach der Begegnung mit Luzelin noch ausreichend Zeit haben, sich Verstärkung zu organisieren, bevor diese zur Schlacht am Nachtschattensturm schreiten, besteht die Möglichkeit, bei Brunn Baucken und Linai Perainiane Arvenspfordt Verstärkung zu organisieren. Auch Dschelef ibn Jassafer könnte bereits genesen sein, so dass er die Helden unterstützen könnte.
Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Hintergrund
- Die generelle geschichtliche Einordnung der Kampagne wird im Abenteuer Alptraum ohne Ende dargestellt.
- Dschelef ibn Jassafer wurde vom Erzherren zwischen 1010 und 1014 BF aufgesucht und vor einer elementaren Katastrophe gewarnt. Er begann ein Studium der Alanfanische Prophezeiungen des Nostria Thamos und der Orakelsprüche von Fasar. Nachdem er von seiner Tochter Belizeth Dschelefsunni in einem magischen Duell geschlagen wurde, begab er sich zur Drachenei-Akademie von Khunchom und erfuhr von den Ereignissen in der Gorischen Wüste. Dort stahl er das Das Große Buch der Abschwörungen und setzte sich auf die Spur von Liscom von Fasar, ohne jedoch zu wissen, was genau er sucht. Dieses Abenteuer führt ihn und die Helden zusammen.
- Bereits am 22. Boron 1015 BF ahnt Phex die Wiederkehr des Halbgottes von seinem Blut voraus, so dass sich im Sternbild Fuchs ein neuer Stern zeigte, der als Auge des Phex bezeichnet wird.
- Dem Untoten Liscom von Fasar gelang es am 2. Rahja 1015 BF durch eine gewaltige Zeitmanipulation den Geist von Borbarad aus dem Limbus zu befreien. Den vorgesehenen Körper konnte eine Heldengruppe zerstören. Seither wandelt der Geist von Borbarad durch Aventurien und rekrutiert Anhänger. Dieses kann in dem Abenteuer Alptraum ohne Ende erlebt werden.
- Datierung
- Das Abenteuer beginnt um dem 15. Travia 1016 BF und dauert bis zum 25. Boron 1016 BF.
- Nachwirkungen
- Die Ereignisse des Abenteuers schlagen sich im Aventurischen Boten Nr. 55 und 57 nieder.
- Die Ereignisse des Abenteuers führen dazu, dass die amtierende Geliebte der Göttin Yasinthe von Tuzak auf ihr Amt verzichtet und mit ihrem Kind nach Drakonia flüchtet. Dieses hatte in einem weiteren unkontrollierbaren Ausbruch den Wurm vom Onjet gezähmt und die Ortschaft vor dem Riesenlindwurm gerettet. Über die Tat des Kindes berichtete Aventurischer Bote Nr. 54. Die Handlung wird im Abenteuer Rohals Versprechen wieder aufgenommen.
- Die Baronie Menzheim wird im Jahr 1019 BF mit Rissan von Menzheim neu belehnt.
- Die Suche nach Bündnissen des zweiten Gezeichneten führt Ende 1016 BF dazu, dass Salpikon Savertin, Convocatus Primus der Bruderschaft der Wissenden, den Bund der Schatten Anfang 1017 BF wiederbelebt und diverse Aktionen gegen Borbaradianer und deren Zirkel ausführt. Dieses wird im Abenteuer Schatten im Zwielicht wieder aufgenommen und Fortgeführt.
- Retcon
- Das Abenteuer wurde 1995 erstmals aufgelegt und 2004 überarbeitet. Wesentliche Unterschiede sind auf der Seite Versionsunterschiede dargestellt.
Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
(Diese Liste wird automatisch von Unsterbliche Gier/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Unsterbliche Gier/Meisterinformationen/NSC
Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Materielle Belohnungen
- 10 Dukaten für die Anreise
- 100 Dukaten Belohnung für die Ergreifung von Terkol von Buchenbruch
- Trinkhorn (silbern) mit rondrianischer Widmung
- Mit Zaubern belegtes Eulengewöll
- Zwei Schlaftränke
- Großer silberner Bärenorden nebst Belobigungsschreiben
- Leibrente von 100 Dukaten pro Held und Jahr
- Diverse Heilkräuter und Tränke aus dem Besitz von Luzelin Silberhaar
- bis zu 200 Abenteuerpunkte für gutes Rollenspiel
- Bekanntschaften (Verbindungen)
- Herzog Waldemar von Weiden
- Dschelef ibn Jassafer, dem ehemaligen Akademievorsteher der Pentagramm-Akademie
- Hexenzirkel vom Blautann
Nachfolgende Unterschiede treten bei den beiden Fassungen auf:
Originalfassung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
je zwei Freiwürfe auf die Talente Messer und Dolche, Bekehren/Überzeugen, Tierkunde, Geografie, Götter und Kulte, Magiekunde, Sternenkunde, Heilkunde Seele und Prophezeien. |
Überarbeitete Fassung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
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Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Gleiche Ereignislinie
- Gleiche NSC (aus Unsterbliche Gier/Meisterinformationen/NSC erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
- Gleiche Orte (aus Unsterbliche Gier/Meisterinformationen/Orte erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
ⓘ Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Unsterbliche Gier/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Unsterbliche Gier/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden. Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter. Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos. |
Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Plot in einem Satz
- Die Helden gehen im Auftrag Herzog Waldemar von Weiden unheimlichen Vorgängen nach, die sich als Vampirplage herausstellen und kommen dabei Pardona auf die Schliche, die aus dem gesammelten Sikaryan der Vampire einen Körper für Borbarads Geist erschafft.
- Plot abschnittsweise
- Vorgeschichte
-
- Mitte 1015 BF sieht der Namenlose die Rückkehr des Dämonenmeisters voraus und befiehlt seiner Legatin Pardona einen Körper für den erwarteten Borbarad bereit zu stellen. Zu diesem Zweck stellt er ihr den Dämon Grakvaloth zur Seite. Pardona beschließt das hierfür notwendige Blut durch eine Vampirplage zu sammeln.
- Im ING 1015 BF überfallen im Auftrag von Pardona etwa 20 Orks den Praios-Tempel in Anderath. Sie erschlagen die Geweihten und schleppen alle geweihten Reliquien fort zum Nachtschattensturm. Mit den Reliquien errichtet Pardona ein Gefängnis für den Erzvampir Walmir von Riebeshoff, den sie auf der Acheburg durch den Grakvaloth erst aus seiner Gruft holen und anschließend besiegen lässt. Die Orks "verfüttert" sie anschließend, entstehende Orkvampire vernichtet Pardona bereits bei deren Entstehung, um nicht zu früh Aufsehen durch eine Vampirplage zu erregen.
- Am 2. Rahja 1015 BF gelingt es dem untoten Liscom von Fasar, Borbarads Gefängnis durch eine Zeitmanipulation größten Umfangs aufzubrechen und seinen Geist in die Dritte Sphäre zu rufen. Dabei wird ein kompletter Landstrich verwüstet, die Weidener Wüstenei entsteht. Liscom wird von einer Gruppe Abenteurer vernichtet.
- Am 27. Rahja 1015 BF sendet Luzelin Silberhaar Gwynna die Hex' zu Herzog Waldemar von Weiden und prophezeit ihm, dass die Finsternis an seinem Land nagen wird.
- Ende RAH 1015 BF begründet Pardona eine Vampirplage in Weiden, in dem sie in den kommenden zwei Monaten den Erzvampir Walmir von Riebeshoff dazu zwingt, gut ein dutzend verschleppte Weidener zu Vampiren zu machen. Diese haben wiederum aus Unachtsamkeit ein weiteres Dutzend Vampire entstehen lassen. Zwischen den Neumondnächten töten die meisten von ihnen in ihrer Gier etwa zwei Opfer, so dass die Gesamtanzahl der Vermissten bzw. Toten sich 100 nähert.
- In den folgenden Neumondnächten am 2. Praios, 30. Praios, 28. Rondra, 26. Efferd und 24. Travia lässt Pardona die bisher erschaffenen Vampire am Nachtschattensturm zusammenkommen und raubt ihnen einen Großteil ihres gesammelten Sikaryans.
- Anwerbung durch den Herzog (um den 15 - 17. Travia 1016 BF)
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- Ein Beilunker Reiter überbringt den Helden an ihrem derzeitigen Aufenthaltsort einen Brief von Herzog Waldemar von Weiden und bittet sie nach Trallop.
- Sie reisen nach Trallop, wo sie am oder um den 15. Travia 1016 BF ankommen. Sie treffen dort auf Herzog Waldemar von Weiden, seine Frau Yolina von Aralzin, seine Tochter Walpurga, seinen Schwiegersohn Dietrad von Ehrenstein und seinen Enkel Arlan von Löwenhaupt. Nach einem Festgelage werden sie am folgenden Tag vom Herzog in die Lage eingewiesen und gebeten, die Vermisstenfälle im Land zu untersuchen und haben auf der Bärenburg Zeit, erste Erkundigungen (z.B. bei Oberst Geldor von Eberstamm-Mersingen) zu tätigen. Am nachfolgenden Tag werden die Helden ausgerüstet. Dabei bekommen sie unter anderem auch eine Kaleschka nebst Fuhrmann Boril Bagoltin gestellt. Im Anschluss beginnen ihre Nachforschungen im winterlichen Weiden.
- Ziele des Spielleiters
- Zusammenführen der Gruppe (falls erforderlich).
- Herzog Waldemar zu einem bleibenden guten Eindruck verhelfen.
- Walpurga und Dietrad zu nachhaltigen Cameo-Auftritten verhelfen (Stichwort: Simulation von Aventurien ist ein Dorf und man trifft sich immer zweimal).
- Ziele der Spieler
- So viele Informationen wie möglich zu den aufgetretenen Vermisstenfällen erhalten.
- Aufarbeitung der bisherigen Geschehnisse
-
- Unabhängig von den aktuellen Geschehnissen werden die Ereignisse des inhaltlich vorangegangenen Abenteuers (Alptraum ohne Ende) in diesem Abenteuer aufgearbeitet.
- Bereits Herzog Waldemar von Weiden spricht an, dass die Helden damals die Sache in Dragenfeld geklärt haben. Er kann über die Situation vor Ort (Sperrung der Baronie Ingerimms Steg mit Dragenfeld und Turm Drachentodt durch die Inquisition etc.) berichten. Beim Markverweser Ralmir von Zornbrecht-Hauberach können sie einen etwas aktuelleren und genaueren Bericht bekommen, einen Augenzeugenbericht können sie von Raidri Conchobair erhalten, der die Wüstenei vor kurzem passiert hat. Ihn können sie unterwegs treffen.
- Während der Reise treffen die Helden auf den fast erfrorenen Dschelef ibn Jassafer, der seit Jahren auf der Spur von Liscom von Fasar ist. Gemeinsamkeiten entdeckend kann er sie über die Ansätze der Kraftlinien informieren und die Helden in die Orakelsprüche von Fasar und die Alanfanische Prophezeiungen des Nostria Thamos einführen.
- Luzelin Silberhaar hat ein Horoskop für die Nacht in Dragenfeld erstellt und berichtet von einer Begegnung mit Rohal der als Einhorn erschienen sein soll.
- Ziele des Spielleiters
- Nachbesprechung des Abenteuers Alptraum ohne Ende und der Nachwirkungen.
- Die Orakelsprüche von Fasar und die Alanfanische Prophezeiungen des Nostria Thamos einführen.
- Sternenkundlichen Aspekt beleuchten.
- Einbringen von Dschelef ibn Jassafer als künftig wichtigen Verbündeten.
- Cameo-Auftritt für Raidri Conchobair inszenieren.
- Unterwegs in Weiden, Nachforschungen
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- Die Helden reisen in den kommenden Tagen und Wochen entweder auf dem Pferderücken und/oder in der herzoglichen Kaleschka durch das winterliche Weiden und versuchen, die vom Herzog angedeuteten Vermisstenfälle zu klären und dahinter zu kommen, was es damit auf sich hat.
- Neben Begebenheiten durch das winterliche Wetter können die Helden auf diverse Reisende (Bauern, Jägern, Flüchtlinge, Kriegsheimkehrer, Händler, Pilger, Heerhaufen der Rundhelme, Söldner der Uhdenberger Legion oder eine Reiterkavalkade vom Orden des Donners, aber auch Wölfe, Wegelagerer oder gar marodierenden Orks der Orichai und Zholochai) treffen.
- Wenn die Helden die Tobrische Straße über Dreybircken, Aelderwald, Braunenklamm, Balcken, Wolffsrath bis nach Salthel reisen stellen sie fest, dass es dort keine Vermisstenfälle gibt. Auch in Trallop, Espen, Auen, Rudein, und Rhodenstein gibt es keine Vermisstenfälle zu beklagen. In Balsaith ebenso nicht, schreibt diese aber grundsätzlich dem Schrecken der Acheburg zu, in Scheutzen schweigt man oder geht den Fragen aus dem Weg.
- Auch können die Helden unterwegs diverse Leichen finden, die teils offen herumliegen, teils gut versteckt sind. Nicht alle sind davon Opfer eines Vampirs geworden, manche sind auch schlichtweg nur erfroren. Die meisten Opfer der Vampire und des Winters werden jedoch erst nach dem Einsetzen des Tauwetters (nach dem Abenteuer) gefunden.
- Nachforschungen beim Adel
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- Mit dem herzoglichen Ring und der mit herzoglichen Wappen versehenen Kaleschka öffnen sich schnell Türen und Tore der Verweser, Vogte und Barone der umliegenden Weiler, Dörfer und Städte und die Helden können dabei auf zahlreiche Persönlichkeiten des weidener Adels treffen.
- Sie erfahren, welche Fälle der Obrigkeit bereits bekannt geworden sind. Dabei stoßen sie natürlich auf den regionalen Aberglauben, Ansichten oder Meinungen, die nicht unbedingt etwas mit der Realität zu tun haben oder durch die sich bestimmte Dinge schönreden oder verdrängen bis ignorieren lassen. Man ist mehr oder minder bereit, mit seinem Wissen die Suche zu unterstützen.
- Nicht überall stößt ein solches Auftreten auf Gegenliebe. In Scheutzen will man von Vermissten nichts wissen und verweigert jede Auskunft. Begeben sich die Helden nach Braunenklamm, werden sie von Terkol von Buchenbruch im Drachenspalt überfallen, der im Besuch der Helden eher den Versuch des Herzogs vermutet, ihm endlich den Gar aus zu machen. In Balsaith fertigt Baron Valgor der Schmied derzeit für den Draconiter Mardulf von Hartsteen eine silberne Waffe gegen ein Unheil an. Den Draconiter können die Helden zu einem späteren Zeitpunkt tot auffinden. Ferner erfahren die Helden, dass es zu Sichtungen von Harpyien gekommen ist.
- Nachforschungen in den Tempeln und Ordenshäusern
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- Auch in den Tempeln Weidens tritt man den Helden (teilweise erst nach dem Vorzeigen des Schreibens vom Herzog) offen entgegen und gewährt ihnen Einblick in ihre evtl. vorhandenen Bibliotheken und Aufzeichnungen. Von Interesse sind dabei insbesondere die Tempel in Trallop, Baliho und Altnorden, der Heilige Orden zur Wahrung vom Rhodenstein, die Herzögliche und Kirchliche Examinatio & Inquisitio in Trallop und das Ordenshaus vom Orden der Heiligen Noiona von Selem bei Espen. Die Helden können dabei auf zahlreiche Persönlichkeiten des weidener Klerus treffen.
- Neben Einblicken in die entsprechenden Werke erfahren die Helden, welche Dinge dem Klerus bereits bekannt geworden sind. Dabei stoßen sie natürlich auf die aktuellen Probleme der Kirchenspaltung, den aktuellen Schwertzug des Dragosch von Sichelhofen gegen die Orks in Weiden und manche kirchliche Sicht der Dinge.
- Nachforschungen beim Pöbel
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- Die Helden können auch Abseits von Burg und Tempel versuchen, Informationen zu Vermissten oder sonstigen "unheimlichen" Vorgängen zu bekommen. Auch hier stoßen sie entweder auf Märchen, Geschichten aus vergangenen Tagen, dem Schrecken der Acheburg, diverse Ausprägungen des weidener Aberglaubens oder Harpyiensichtungen, aber auch auf Hinweise zu Vermissten, Leichen oder gar Vampiren. Für unerklärliche Vorgänge haben die meisten auch gleich eine mehr oder minder passende Erklärung parat.
- Ziele des Spielleiters
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- Winterliche Stimmung am Spieltisch aufkommen lassen und für Abwechslung sorgen.
- Abwechslungsreiche Treffen auf des Adels oder des Klerus' Parkett inszenieren.
- Wiedersehen bekannter Personen ermöglichen.
- Weiterführung des Harpyienthemas für die Kampagne.
- Cameo-Auftritt für Shanhazadra inszenieren.
- Ziele der Spieler
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- Weitere Informationen über Vermisstenfälle und/oder Vampire erhalten.
- Eingrenzung des betroffenen Gebietes.
- Besondere Begegnungen
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- Unterwegs beobachten die Helden zunächst die Landung eines Gletscherwurms in einem Wald und treffen kurz darauf auf die nackte Elfe Pardona, die einen Fokus für ihre finale Beschwörung von einer Person benötigt, die Borbarad schon einmal begegnet ist: Dem Ersten Gezeichneten. Sie gibt sich zunächst als Lysira von Frigorn aus und versucht, ihn abzuschleppen und eine Nacht mit ihm zu verbringen und ihm bestenfalls das Almadine Auge zu entwenden. In diesem Fall verschwindet sie ungesehen. Werden die Helden misstrauisch erleben sie ihre Rückverwandlung...
- Bei einer Rast oder in einer Schenke treffen die Helden auf den ungeniert fluchenden Patras Hullheimer, einen abtrünnigen Praios-Geweihten. Dieser gerät später mit dem Mönch Emmeran aneinander, der Spenden für den Aufbau des Klosters Arras de Mott sammelt.
- In Baliho treffen die Helden auf die Wahrsagerin Sefira von Rashdul, die dem ersten Gezeichneten unbedingt die Karten legen muss.
- Ziele des Spielleiters
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- Alles in Bewegung setzen, um den 1. Gezeichneten zu einer unvergesslichen Nacht mit Pardona zu verhelfen.
- Cameo-Auftritt für den Mönch Emmeran inszenieren, Einführung des Themas um das Kloster Arras de Mott.
- Treffen schon bekannter Personen ermöglichen.
- Vermisstenfälle, Vampirgeschichten und Vampirjagd
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- Übernachten die Helden unterwegs, können sie unter anderem vom Goblinvampir Grugrazz angefallen oder von der Jägerin Nadarje gejagt werden. In der Arögrotte treffen sie auf einen weiteren Vampir. In einer beliebigen Herberge treffen die Helden auf Fredo Bregelsaum.
- In Braunsfurt hören sie von einem "Orküberfall" auf ein Gehöft ein paar Meilen vor Braunsfurt, bei dem die Bäuerin umgebracht wurde, Mann und Sohn jedoch verschwunden sind. Gehen die Helden dem nach, stoßen sie auf das Grauen, dass sich auf dem Hof der Familie Blauchfüchsen ereignet hat.
- In Baliho ist es allgegenwärtig, dass der Metzenschnitter um gehen würde, der Huren und Kurtisanen aufschneidet und ihr Gekröse verschlingt. Gehen die Helden dem nach, stoßen sie auf den städtischen Massenmörder und Vampir Elbaran, der bereits sechs Morde begangen hat.
- In Rudein kann man vom Bauern Helwen Kerling hören, der niedergeschlagen und beerdigt wurde, anschließend aber aus seinem Grab verschwand.
- In Moosgrund können die Helden erfahren, dass es bereits sechs Vermisste gibt. Darunter ist die Weibelin Helmtrude Blauhiller und Fuchsbauers Tochter. Stellen die Helden Nachforschungen an, können sie die Leiche der Weibelin im nahen Wald finden. Die Helden erfahren auch von einem unheimlichen dunklen Turm in der Nähe, den niemand aufsucht.
- In Altnorden häufen sich die Vermisstenfällen auf der Baustelle der Stadtmauer. Gehen die Helden diesem nach, stoßen sie auf die konkurrierenden Vorarbeiter Wolfhart und Halman Tulfing und eine Serie von neun Vermissten bzw. Todesfällen.
- Ziele des Spielleiters
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- Erschreckende Wiedersehen mit bekannten Personen (Stichwort: Simulation von Aventurien ist ein Dorf und man trifft sich immer zweimal).
- Handlungsfäden einbringen und auflösen (diverse Vermissten- und Vampirfälle).
- Vampire haben keine Moral.
- Verwirrungen mit diversen Verwundbarkeiten und anderem schaffen.
- Ziele der Spieler
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- Weitere Informationen zu Vermissten- und Vampirfällen erhalten.
- Vampire stellen und vernichten.
- Eingrenzung des betroffenen Gebietes.
- Recherchen zu Vampiren
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- Spätestens nach den ersten Begegnungen mit Vampiren und unterschiedlichen Verwundbarkeiten werden die Helden sich bemühen, Quellen des Wissen in dieser Sache aufzutun, damit sie besser gewappnet sind.
- Es bieten sich hier die den Helden evtl. schon bekannte Gräfliche Bibliothek der Klugen Undra in Baliho oder auch die Bibliotheken vom Heiligen Orden zur Wahrung vom Rhodenstein an. Auch in Tempeln der unterschiedlichen Kirchen oder deren Orden, insbesondere in Trallop (Boron- und Praiostempel und bei der Herzöglichen und Kirchlichen Examinatio & Inquisitio), in Baliho (Praios-Tempel in Baliho), in Altnorden (Boron-Tempel in Altnorden) werden die Helden fündig. Darüber hinaus können sie auch noch in die private Bibliothek von Baron Valgor der Schmied in Balsaith Einblick nehmen.
- Aus den Werken Alraunenbart, dem Groszen Aventurischen Almanach, Fragment der Trollzacker Manuskripte, die Märchensammlung des Weldmar von Arpitz, dem Schwarzen Buch, dem Almanach des Volksglaubens, den Geheimnissen des Lebens, der Essentia Obscura, dem Buch Heymatland, fremdes Land, dem Census Waldemariensis, einen Rapport des Cron Greifenklaue von Ferdok, dem Rondrarium und sogar aus Wege ohne Namen können die Helden allerlei Wissen über Vampire sammeln.
- Dabei stoßen sie auch immer wieder auf die Acheburg im Finsterkamm. Gehen sie den Hinweisen nach, treffen sie in den Orten Balsaith und Scheutzen auf offene Ablehnung. Auf der Acheburg selbst können die Helden eine gewaltsam geöffnete Gruft und Spuren eines vor kurzem stattgefundenen Kampfes finden, an dem ein krallenbewehrtes Monster von der Größe eines Ochsen beteiligt war. Auch treffen die Helden auf die Geister von 14 Orks. Sie können Zeugnis von den Vorgängen auf der Acheburg zwischen Pardona, Walmir von Riebeshoff und dem Grakvaloth ablegen und räumen ein, den Praios-Tempel in Anderath überfallen und die Reliquien gestohlen zu haben.
- Ziele des Spielleiters
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- Ursache der Plage beleuchten.
- Beziehung zu Pardona, Walmir von Riebeshoff, dem Grakvaloth und den Orks herstellen.
- Handlungsfäden auflösen (Raub im Tempel von Anderath, Verbleib der Orks).
- Ziele der Spieler
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- Weitere Informationen über Vampire erhalten.
- Beerdigung der Orks und Erlösung von ihrem Geisterdasein.
- Erster Showdown in Menzheim
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- Fast alle Spuren führen nach Menzheim, wo es "besonders Schlimm" sein soll. Diverse Aussagen belasten den Baron Jarl Staubhold von Mersingen-Eberstamm und seine Tochter Ullgrein von Mersingen-Eberstamm, so dass die Helden unweigerlich annehmen werden, dass Menzheim das Zentrum der Plage ist. Auf dem Rittergut treffen die Helden auf den Baron und seine Tochter, die die Helden als vollendete Gastgeber empfangen. Der Empfang geht bis in die Tiefe nach und endet mit einem fulminanten Showdown, in dem die Helden die Baronesse und den Baron als Vampire enttarnen und erschlagen können.
- Ziele des Spielleiters
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- Wiedersehen mit bekannten Personen.
- Fulminanten Showdown inszenieren.
- Ziele der Spieler
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- Bestätigung bisheriger Informationen zu Vermissten- und Vampirfällen erhalten.
- Vampire stellen und vernichten.
- Eingrenzung des betroffenen Gebietes.
- Einladung in den Blautann (ca. 18.-21. Boron)
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- Die Helden werden von der Eulenkönigin Oropheïa aufgesucht. Sie bittet sie in den Blautann zu einem Treffen mit der Oberhexe Luzelin Silberhaar und führt sie anschließend dorthin. Dort kommen sie vermutlich morgens am 21. Boron an. Dort erfahren die Helden von der Jahrzehnten währenden Suche Luzelins, die in der Vergabe des Zweite Zeichens, das sie im Kampf gegen das Widernatürliche unterstützen soll, kumuliert. Anschließend fällt die ebenfalls zum Vampir gewordene Luzelin einen der Helden an, stößt diesen dann aber weg und lässt sich von den Helden ohne Gegenwehr töten.
- Danach kommt es zu dem Versuch einiger Hexen unter Achaz saba Arataz, das Erbe der Luzelin unrechtmäßig an sich zu reißen, bevor diese von weiteren Hexen unter der Führung von Gwynna die Hex' vertrieben wird.
- Ziele des Spielleiters
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- Erschreckendes Wiedersehen mit bekannten Personen.
- Cameo-Auftritt für Achaz saba Arataz und Gwynna die Hex' arrangieren.
- Vergabe des Zweiten Zeichens.
- Finale am Nachtschattensturm (Nacht des 22. Boron)
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- Die Helden folgen den Hinweisen der Hexen, dem Verlauf der Kraftlinie Hexenband und evtl. den Ergebnissen eigener Recherchen und erreichen den Nachtschattensturm in der Nacht des 22. Boron. Dort treffen sie ein, nachdem Pardona bereits den verbliebenen Vampiren das gesammelte Sikaryan entzogen hat. Diese treten den Helden entgegen...
- Im Anschluss begeben sich die Helden zum Turm und werden vom Dach des Turmes von denen ihnen schon bekannten Harpyien mit beißendem Spott übergossen. Im Untergeschoss des Turmes treffen sie auf Walmir von Riebeshoff in dem von Pardona geschaffenen Bannkreis. Dieser versucht die Helden zu überreden, ihn freizulassen und gemeinsam gegen Pardona vorzugehen und offenbart dabei die Ereignisse damals auf der Acheburg und deren Zusammenhänge.
- Danach werden sie Zeuge des Rituals zur Fleischwerdung Borbarads und werden versuchen, dieses zu stören. Diese Störung führt dazu, dass sein Körper nicht Makellos ist. Anschließend werden die Helden Zeuge des Paktes zwischen Pardona und Borbarad, den Letzterer ausschlägt und verschwindet. In ihrem Zorn verschwindet Pardona ebenfalls, nicht jedoch ohne zuvor dem Grakvaloth zu befehlen, die Helden zu vernichten.
- Ziele des Spielleiters
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- Wiedersehen mit bekannten Personen.
- Eingebrachte Handlungsfäden auflösen (diverse Vermissten- und Vampirfälle).
- Beziehung zwischen Pardona, Walmir von Riebeshoff, dem Grakvaloth und den Orks herstellen.
- Den Raub im Tempel von Anderath aufklären.
- Weiterführung des Harpyienthemas für die Kampagne.
- Fulminanten Showdown inszenieren.
- Ziele der Spieler
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- Vampire stellen und vernichten.
- Das Ritual verhindern/stören.
- Epilog (23 - 25. Boron)
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- Die Helden kehren nach Trallop zurück und erstatten Herzog Waldemar von Weiden Bericht, während Gwynna die Hex' prophezeit, dass der Blutzoll Weidens noch nicht gezahlt ist, aber für den Winter der Schnee weiß bleibt.
- Optionale Plotanteile
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- Allgemeine Anmerkung
- Die Untersuchungen, die die Helden im Zuge des Auftrages von Herzog Waldemar von Weiden anstellen, laufen nicht linear. Daher kann es erforderlich sein, diverse Informationen anderen Personen in die Hand oder den Mund zu legen, wenn absehbar erscheint, dass bestimmte Orte nicht mehr aufgesucht werden. Das Abenteuer macht dazu nachfolgende Vorschläge:
- Nachbesprechung des Abenteuers Alptraum ohne Ende
- Sollte erkennbar sein, dass die Helden sich nicht mehr auf die Tobrische Straße begeben werden, um Informationen in Salthel einzuholen, kann eine Nachbesprechung der Ereignisse auch durch Mutter Linai Perainiane Arvenspfordt in Baliho erfolgen. Auch der Praios-Geweihten von Baliho Brunn Baucken wäre dazu verwendbar.
- Treffen mit Shanhazadra
- Sollte erkennbar sein, dass die Helden sich nicht mehr in den westlichen Teil Weidens begeben sollten, können sie bereits in Baliho auf die Rahja-Geweihte Shanhazadra treffen.
- Treffen mit Sefira von Rashdul
- Das Treffen mit Sefira von Rashdul ist nicht an Baliho gebunden und kann auch in anderen Dörfern / Städten stattfinden.
- Astrologischer Aspekt
- Sollte keiner der Helden über einen ausreichend hohen Wert in Sternkunde besitzen kann wahlweise auch Luzelin Silberhaar, Dschelef ibn Jassafer oder Sefira von Rashdul auf diesen Aspekt hinweisen.
- Weitere Optionen
- Sollten die Helden medizinische Hilfe bei Vampirbissen benötigen, können sie diese auch beim Praios-Geweihten Brunn Baucken in Baliho bekommen. Neben einem Heilungssegen kann dieser ihnen den Auftrag geben, ein paar Bücher in das Kloster Arras de Mott zu bringen, was durchaus als Einleitung für das Abenteuer Grenzenlose Macht genutzt werden kann.
- Sollten die Helden Pardona nicht kennen, können sie unterwegs auf ein Dutzend Auelfen der Wellensang-Sippe treffen, die ihr Land am Pandlaril verlassen haben, da das Böse in das Land gezogen ist und ihnen über Pardona berichten.
- Sollten die Helden nach der Begegnung mit Luzelin noch ausreichend Zeit haben, sich Verstärkung zu organisieren, bevor diese zur Schlacht am Nachtschattensturm schreiten, besteht die Möglichkeit, bei Brunn Baucken und Linai Perainiane Arvenspfordt Verstärkung zu organisieren. Auch Dschelef ibn Jassafer könnte bereits genesen sein, so dass er die Helden unterstützen könnte.
Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Hintergrund
- Die generelle geschichtliche Einordnung der Kampagne wird im Abenteuer Alptraum ohne Ende dargestellt.
- Dschelef ibn Jassafer wurde vom Erzherren zwischen 1010 und 1014 BF aufgesucht und vor einer elementaren Katastrophe gewarnt. Er begann ein Studium der Alanfanische Prophezeiungen des Nostria Thamos und der Orakelsprüche von Fasar. Nachdem er von seiner Tochter Belizeth Dschelefsunni in einem magischen Duell geschlagen wurde, begab er sich zur Drachenei-Akademie von Khunchom und erfuhr von den Ereignissen in der Gorischen Wüste. Dort stahl er das Das Große Buch der Abschwörungen und setzte sich auf die Spur von Liscom von Fasar, ohne jedoch zu wissen, was genau er sucht. Dieses Abenteuer führt ihn und die Helden zusammen.
- Bereits am 22. Boron 1015 BF ahnt Phex die Wiederkehr des Halbgottes von seinem Blut voraus, so dass sich im Sternbild Fuchs ein neuer Stern zeigte, der als Auge des Phex bezeichnet wird.
- Dem Untoten Liscom von Fasar gelang es am 2. Rahja 1015 BF durch eine gewaltige Zeitmanipulation den Geist von Borbarad aus dem Limbus zu befreien. Den vorgesehenen Körper konnte eine Heldengruppe zerstören. Seither wandelt der Geist von Borbarad durch Aventurien und rekrutiert Anhänger. Dieses kann in dem Abenteuer Alptraum ohne Ende erlebt werden.
- Datierung
- Das Abenteuer beginnt um dem 15. Travia 1016 BF und dauert bis zum 25. Boron 1016 BF.
- Nachwirkungen
- Die Ereignisse des Abenteuers schlagen sich im Aventurischen Boten Nr. 55 und 57 nieder.
- Die Ereignisse des Abenteuers führen dazu, dass die amtierende Geliebte der Göttin Yasinthe von Tuzak auf ihr Amt verzichtet und mit ihrem Kind nach Drakonia flüchtet. Dieses hatte in einem weiteren unkontrollierbaren Ausbruch den Wurm vom Onjet gezähmt und die Ortschaft vor dem Riesenlindwurm gerettet. Über die Tat des Kindes berichtete Aventurischer Bote Nr. 54. Die Handlung wird im Abenteuer Rohals Versprechen wieder aufgenommen.
- Die Baronie Menzheim wird im Jahr 1019 BF mit Rissan von Menzheim neu belehnt.
- Die Suche nach Bündnissen des zweiten Gezeichneten führt Ende 1016 BF dazu, dass Salpikon Savertin, Convocatus Primus der Bruderschaft der Wissenden, den Bund der Schatten Anfang 1017 BF wiederbelebt und diverse Aktionen gegen Borbaradianer und deren Zirkel ausführt. Dieses wird im Abenteuer Schatten im Zwielicht wieder aufgenommen und Fortgeführt.
- Retcon
- Das Abenteuer wurde 1995 erstmals aufgelegt und 2004 überarbeitet. Wesentliche Unterschiede sind auf der Seite Versionsunterschiede dargestellt.
Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
(Diese Liste wird automatisch von Unsterbliche Gier/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Unsterbliche Gier/Meisterinformationen/NSC
Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Materielle Belohnungen
- 10 Dukaten für die Anreise
- 100 Dukaten Belohnung für die Ergreifung von Terkol von Buchenbruch
- Trinkhorn (silbern) mit rondrianischer Widmung
- Mit Zaubern belegtes Eulengewöll
- Zwei Schlaftränke
- Großer silberner Bärenorden nebst Belobigungsschreiben
- Leibrente von 100 Dukaten pro Held und Jahr
- Diverse Heilkräuter und Tränke aus dem Besitz von Luzelin Silberhaar
- bis zu 200 Abenteuerpunkte für gutes Rollenspiel
- Bekanntschaften (Verbindungen)
- Herzog Waldemar von Weiden
- Dschelef ibn Jassafer, dem ehemaligen Akademievorsteher der Pentagramm-Akademie
- Hexenzirkel vom Blautann
Nachfolgende Unterschiede treten bei den beiden Fassungen auf:
Originalfassung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
je zwei Freiwürfe auf die Talente Messer und Dolche, Bekehren/Überzeugen, Tierkunde, Geografie, Götter und Kulte, Magiekunde, Sternenkunde, Heilkunde Seele und Prophezeien. |
Überarbeitete Fassung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
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Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
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