Unsterbliche Gier/Meisterinformationen

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt

Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis MI-Seite

Borbaradkampagne

Originalausgabe (DSA3):
1 Alptraum ohne Ende (MI) - 2 Unsterbliche Gier (MI)
3 Pforte des Grauens (MI) - 4 Bastrabuns Bann (MI)
5 Rohals Versprechen (MI) - 6 Siebenstreich (MI)
7 Rausch der Ewigkeit (MI)

Nebenlinie:
Grenzenlose Macht (MI) - Goldene Blüten auf Blauem Grund (MI)


Neuauflage Publikationen (DSA4):
1 Rückkehr der Finsternis - 2 Meister der Dämonen
3 Invasion der Verdammten - 4 Mächte des Schicksals
Schuber (Sammeledition) - Die Sieben Gezeichneten

Neuauflage Einzelabenteuer:
1 Alptraum ohne Ende (SG1) (MI) - 2 Unsterbliche Gier (SG1) (MI)
3 Grenzenlose Macht (SG1) (MI) - 4 Pforte des Grauens (SG2) (MI)
5 Bastrabuns Bann (SG2) (MI) - 6 Schatten im Zwielicht (MI)
7 Goldene Blüten auf Blauem Grund (SG3) (MI)
8 Die letzte Schlacht des Wolfes (MI) - 9 Rohals Versprechen (MI)
10 Die Schlacht auf den Vallusanischen Weiden (MI)
11 Siebenstreich (MI) - 12 Rausch der Ewigkeit (MI)

Szenarien (in Meister der Dämonen enthalten):
Des Greifen Leid - Der Hochkönig - Auf Borbarads Spuren Szenario (in Invasion der Verdammten enthalten):
Der Hoftag zu Weidleth


Die Prophezeiungen der Borbarad-Kampagne


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden Geweihte, Kämpfer, Magier
Ungeeignete Helden Exoten, leichtlebige bzw. unernste Charaktere (z. B. Schelme, Tsa-Geweihte), einfache, bürgerliche Charaktere
Geschätzte Spieldauer sehr lang
Abenteuerpunkte 250 AP, zzgl. 80 AP für den Erzvampir und je 40 AP für jeden weiteren Vampir, bis zu 200 AP für gutes Rollenspiel
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer Etwa einen Monat
Beginnt in Trallop
Zwischenstationen Acheburg, Aelderwald, Anderath, Altnorden, Auen, Balcken, Baliho, Balsaith, Blautann, Braunenklamm, Braunsfurt, Dreybircken, Espen, Menzheim, Moosgrund, Nachtschattensturm, Rhodenstein, Rudein, Salthel, Scheutzen, Wolffsrath
Endet in Trallop
Regionen Herzogtum Weiden
Spezies und Wesen Auelf, Blaues Birkhuhn, Bornländer Bunte, Darpatbulle, Eichhörnchen, Elch, Elf, Eule, Geist, Ghul, Gletscherwurm, Goblin, Grakvaloth, Grimwolf, Großer Schröter, Halbelf, Harpyie, Krähe, Nordmähne, Ork, Pferd, Ratten, Reh, Rind, Riesenlöffler, Schneebold, Streifendachs, Uhu, Vampir, Waldmensch, Weißhirsch
Vorkommende
Professionen
Bauer, Beilunker Reiter, Boron-Geweihter, Büttel, Dorfschulze, Draconiter, Fischer, Fuhrmann, Händler, Hexe, Hure, Jäger, Knecht, Krieger, Kurtisane, Leibeigene, Magd, Magier, Maurer, Noionit, Räuber, Rahja-Geweihte, Ritter, Rondra-Geweihter, Praios-Geweihter, Sargtischler, Schmied, Schreiner, Soldat, Söldner, Stammesjäger, Steinmetz, Travia-Geweihter, Viehzüchter, Wahrsager, Wegelagerer, Wilddieb, Wirt, Zimmermann, Zofe
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen Die Gier stirbt nicht im Hesindespiegel
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz
Die Helden gehen im Auftrag Herzog Waldemar von Weiden unheimlichen Vorgängen nach, die sich als Vampirplage herausstellen und kommen dabei Pardona auf die Schliche, die aus dem gesammelten Sikaryan der Vampire einen Körper für Borbarads Geist erschafft.
Plot abschnittsweise
Vorgeschichte
Anwerbung durch den Herzog (um den 15 - 17. Travia 1016 BF)
Ziele des Spielleiters
  • Zusammenführen der Gruppe (falls erforderlich).
  • Herzog Waldemar zu einem bleibenden guten Eindruck verhelfen.
  • Walpurga und Dietrad zu nachhaltigen Cameo-Auftritten verhelfen (Stichwort: Simulation von Aventurien ist ein Dorf und man trifft sich immer zweimal).
Ziele der Spieler
  • So viele Informationen wie möglich zu den aufgetretenen Vermisstenfällen erhalten.
Aufarbeitung der bisherigen Geschehnisse
Ziele des Spielleiters
Unterwegs in Weiden, Nachforschungen
  • Die Helden reisen in den kommenden Tagen und Wochen entweder auf dem Pferderücken und/oder in der herzoglichen Kaleschka durch das winterliche Weiden und versuchen, die vom Herzog angedeuteten Vermisstenfälle zu klären und dahinter zu kommen, was es damit auf sich hat.
  • Neben Begebenheiten durch das winterliche Wetter können die Helden auf diverse Reisende (Bauern, Jägern, Flüchtlinge, Kriegsheimkehrer, Händler, Pilger, Heerhaufen der Rundhelme, Söldner der Uhdenberger Legion oder eine Reiterkavalkade vom Orden des Donners, aber auch Wölfe, Wegelagerer oder gar marodierenden Orks der Orichai und Zholochai) treffen.
  • Wenn die Helden die Tobrische Straße über Dreybircken, Aelderwald, Braunenklamm, Balcken, Wolffsrath bis nach Salthel reisen stellen sie fest, dass es dort keine Vermisstenfälle gibt. Auch in Trallop, Espen, Auen, Rudein, und Rhodenstein gibt es keine Vermisstenfälle zu beklagen. In Balsaith ebenso nicht, schreibt diese aber grundsätzlich dem Schrecken der Acheburg zu, in Scheutzen schweigt man oder geht den Fragen aus dem Weg.
  • Auch können die Helden unterwegs diverse Leichen finden, die teils offen herumliegen, teils gut versteckt sind. Nicht alle sind davon Opfer eines Vampirs geworden, manche sind auch schlichtweg nur erfroren. Die meisten Opfer der Vampire und des Winters werden jedoch erst nach dem Einsetzen des Tauwetters (nach dem Abenteuer) gefunden.
Nachforschungen beim Adel
  • Mit dem herzoglichen Ring und der mit herzoglichen Wappen versehenen Kaleschka öffnen sich schnell Türen und Tore der Verweser, Vogte und Barone der umliegenden Weiler, Dörfer und Städte und die Helden können dabei auf zahlreiche Persönlichkeiten des weidener Adels treffen.
  • Sie erfahren, welche Fälle der Obrigkeit bereits bekannt geworden sind. Dabei stoßen sie natürlich auf den regionalen Aberglauben, Ansichten oder Meinungen, die nicht unbedingt etwas mit der Realität zu tun haben oder durch die sich bestimmte Dinge schönreden oder verdrängen bis ignorieren lassen. Man ist mehr oder minder bereit, mit seinem Wissen die Suche zu unterstützen.
  • Nicht überall stößt ein solches Auftreten auf Gegenliebe. In Scheutzen will man von Vermissten nichts wissen und verweigert jede Auskunft. Begeben sich die Helden nach Braunenklamm, werden sie von Terkol von Buchenbruch im Drachenspalt überfallen, der im Besuch der Helden eher den Versuch des Herzogs vermutet, ihm endlich den Gar aus zu machen. In Balsaith fertigt Baron Valgor der Schmied derzeit für den Draconiter Mardulf von Hartsteen eine silberne Waffe gegen ein Unheil an. Den Draconiter können die Helden zu einem späteren Zeitpunkt tot auffinden. Ferner erfahren die Helden, dass es zu Sichtungen von Harpyien gekommen ist.
Nachforschungen in den Tempeln und Ordenshäusern
Nachforschungen beim Pöbel
  • Die Helden können auch Abseits von Burg und Tempel versuchen, Informationen zu Vermissten oder sonstigen "unheimlichen" Vorgängen zu bekommen. Auch hier stoßen sie entweder auf Märchen, Geschichten aus vergangenen Tagen, dem Schrecken der Acheburg, diverse Ausprägungen des weidener Aberglaubens oder Harpyiensichtungen, aber auch auf Hinweise zu Vermissten, Leichen oder gar Vampiren. Für unerklärliche Vorgänge haben die meisten auch gleich eine mehr oder minder passende Erklärung parat.
Ziele des Spielleiters
  • Winterliche Stimmung am Spieltisch aufkommen lassen und für Abwechslung sorgen.
  • Abwechslungsreiche Treffen auf des Adels oder des Klerus' Parkett inszenieren.
  • Wiedersehen bekannter Personen ermöglichen.
  • Weiterführung des Harpyienthemas für die Kampagne.
  • Cameo-Auftritt für Shanhazadra inszenieren.
Ziele der Spieler
  • Weitere Informationen über Vermisstenfälle und/oder Vampire erhalten.
  • Eingrenzung des betroffenen Gebietes.
Besondere Begegnungen
Ziele des Spielleiters
  • Alles in Bewegung setzen, um den 1. Gezeichneten zu einer unvergesslichen Nacht mit Pardona zu verhelfen.
  • Cameo-Auftritt für den Mönch Emmeran inszenieren, Einführung des Themas um das Kloster Arras de Mott.
  • Treffen schon bekannter Personen ermöglichen.
Vermisstenfälle, Vampirgeschichten und Vampirjagd
  • Übernachten die Helden unterwegs, können sie unter anderem vom Goblinvampir Grugrazz angefallen oder von der Jägerin Nadarje gejagt werden. In der Arögrotte treffen sie auf einen weiteren Vampir. In einer beliebigen Herberge treffen die Helden auf Fredo Bregelsaum.
  • In Braunsfurt hören sie von einem "Orküberfall" auf ein Gehöft ein paar Meilen vor Braunsfurt, bei dem die Bäuerin umgebracht wurde, Mann und Sohn jedoch verschwunden sind. Gehen die Helden dem nach, stoßen sie auf das Grauen, dass sich auf dem Hof der Familie Blauchfüchsen ereignet hat.
  • In Baliho ist es allgegenwärtig, dass der Metzenschnitter um gehen würde, der Huren und Kurtisanen aufschneidet und ihr Gekröse verschlingt. Gehen die Helden dem nach, stoßen sie auf den städtischen Massenmörder und Vampir Elbaran, der bereits sechs Morde begangen hat.
  • In Rudein kann man vom Bauern Helwen Kerling hören, der niedergeschlagen und beerdigt wurde, anschließend aber aus seinem Grab verschwand.
  • In Moosgrund können die Helden erfahren, dass es bereits sechs Vermisste gibt. Darunter ist die Weibelin Helmtrude Blauhiller und Fuchsbauers Tochter. Stellen die Helden Nachforschungen an, können sie die Leiche der Weibelin im nahen Wald finden. Die Helden erfahren auch von einem unheimlichen dunklen Turm in der Nähe, den niemand aufsucht.
  • In Altnorden häufen sich die Vermisstenfällen auf der Baustelle der Stadtmauer. Gehen die Helden diesem nach, stoßen sie auf die konkurrierenden Vorarbeiter Wolfhart und Halman Tulfing und eine Serie von neun Vermissten bzw. Todesfällen.
Ziele des Spielleiters
  • Erschreckende Wiedersehen mit bekannten Personen (Stichwort: Simulation von Aventurien ist ein Dorf und man trifft sich immer zweimal).
  • Handlungsfäden einbringen und auflösen (diverse Vermissten- und Vampirfälle).
  • Vampire haben keine Moral.
  • Verwirrungen mit diversen Verwundbarkeiten und anderem schaffen.
Ziele der Spieler
  • Weitere Informationen zu Vermissten- und Vampirfällen erhalten.
  • Vampire stellen und vernichten.
  • Eingrenzung des betroffenen Gebietes.
Recherchen zu Vampiren
Ziele des Spielleiters
Ziele der Spieler
  • Weitere Informationen über Vampire erhalten.
  • Beerdigung der Orks und Erlösung von ihrem Geisterdasein.
Erster Showdown in Menzheim
  • Fast alle Spuren führen nach Menzheim, wo es "besonders Schlimm" sein soll. Diverse Aussagen belasten den Baron Jarl Staubhold von Mersingen-Eberstamm und seine Tochter Ullgrein von Mersingen-Eberstamm, so dass die Helden unweigerlich annehmen werden, dass Menzheim das Zentrum der Plage ist. Auf dem Rittergut treffen die Helden auf den Baron und seine Tochter, die die Helden als vollendete Gastgeber empfangen. Der Empfang geht bis in die Tiefe nach und endet mit einem fulminanten Showdown, in dem die Helden die Baronesse und den Baron als Vampire enttarnen und erschlagen können.
Ziele des Spielleiters
  • Wiedersehen mit bekannten Personen.
  • Fulminanten Showdown inszenieren.
Ziele der Spieler
  • Bestätigung bisheriger Informationen zu Vermissten- und Vampirfällen erhalten.
  • Vampire stellen und vernichten.
  • Eingrenzung des betroffenen Gebietes.
Einladung in den Blautann (ca. 18.-21. Boron)
  • Die Helden werden von der Eulenkönigin Oropheïa aufgesucht. Sie bittet sie in den Blautann zu einem Treffen mit der Oberhexe Luzelin Silberhaar und führt sie anschließend dorthin. Dort kommen sie vermutlich morgens am 21. Boron an. Dort erfahren die Helden von der Jahrzehnten währenden Suche Luzelins, die in der Vergabe des Zweite Zeichens, das sie im Kampf gegen das Widernatürliche unterstützen soll, kumuliert. Anschließend fällt die ebenfalls zum Vampir gewordene Luzelin einen der Helden an, stößt diesen dann aber weg und lässt sich von den Helden ohne Gegenwehr töten.
  • Danach kommt es zu dem Versuch einiger Hexen unter Achaz saba Arataz, das Erbe der Luzelin unrechtmäßig an sich zu reißen, bevor diese von weiteren Hexen unter der Führung von Gwynna die Hex' vertrieben wird.
Ziele des Spielleiters
Finale am Nachtschattensturm (Nacht des 22. Boron)
  • Die Helden folgen den Hinweisen der Hexen, dem Verlauf der Kraftlinie Hexenband und evtl. den Ergebnissen eigener Recherchen und erreichen den Nachtschattensturm in der Nacht des 22. Boron. Dort treffen sie ein, nachdem Pardona bereits den verbliebenen Vampiren das gesammelte Sikaryan entzogen hat. Diese treten den Helden entgegen...
  • Im Anschluss begeben sich die Helden zum Turm und werden vom Dach des Turmes von denen ihnen schon bekannten Harpyien mit beißendem Spott übergossen. Im Untergeschoss des Turmes treffen sie auf Walmir von Riebeshoff in dem von Pardona geschaffenen Bannkreis. Dieser versucht die Helden zu überreden, ihn freizulassen und gemeinsam gegen Pardona vorzugehen und offenbart dabei die Ereignisse damals auf der Acheburg und deren Zusammenhänge.
  • Danach werden sie Zeuge des Rituals zur Fleischwerdung Borbarads und werden versuchen, dieses zu stören. Diese Störung führt dazu, dass sein Körper nicht Makellos ist. Anschließend werden die Helden Zeuge des Paktes zwischen Pardona und Borbarad, den Letzterer ausschlägt und verschwindet. In ihrem Zorn verschwindet Pardona ebenfalls, nicht jedoch ohne zuvor dem Grakvaloth zu befehlen, die Helden zu vernichten.
Ziele des Spielleiters
  • Wiedersehen mit bekannten Personen.
  • Eingebrachte Handlungsfäden auflösen (diverse Vermissten- und Vampirfälle).
  • Beziehung zwischen Pardona, Walmir von Riebeshoff, dem Grakvaloth und den Orks herstellen.
  • Den Raub im Tempel von Anderath aufklären.
  • Weiterführung des Harpyienthemas für die Kampagne.
  • Fulminanten Showdown inszenieren.
Ziele der Spieler
  • Vampire stellen und vernichten.
  • Das Ritual verhindern/stören.
Epilog (23 - 25. Boron)
Optionale Plotanteile
Allgemeine Anmerkung
  • Die Untersuchungen, die die Helden im Zuge des Auftrages von Herzog Waldemar von Weiden anstellen, laufen nicht linear. Daher kann es erforderlich sein, diverse Informationen anderen Personen in die Hand oder den Mund zu legen, wenn absehbar erscheint, dass bestimmte Orte nicht mehr aufgesucht werden. Das Abenteuer macht dazu nachfolgende Vorschläge:
Nachbesprechung des Abenteuers Alptraum ohne Ende
Treffen mit Shanhazadra
Treffen mit Sefira von Rashdul
  • Das Treffen mit Sefira von Rashdul ist nicht an Baliho gebunden und kann auch in anderen Dörfern / Städten stattfinden.
Astrologischer Aspekt
Weitere Optionen
  • Sollten die Helden medizinische Hilfe bei Vampirbissen benötigen, können sie diese auch beim Praios-Geweihten Brunn Baucken in Baliho bekommen. Neben einem Heilungssegen kann dieser ihnen den Auftrag geben, ein paar Bücher in das Kloster Arras de Mott zu bringen, was durchaus als Einleitung für das Abenteuer Grenzenlose Macht genutzt werden kann.
  • Sollten die Helden Pardona nicht kennen, können sie unterwegs auf ein Dutzend Auelfen der Wellensang-Sippe treffen, die ihr Land am Pandlaril verlassen haben, da das Böse in das Land gezogen ist und ihnen über Pardona berichten.
  • Sollten die Helden nach der Begegnung mit Luzelin noch ausreichend Zeit haben, sich Verstärkung zu organisieren, bevor diese zur Schlacht am Nachtschattensturm schreiten, besteht die Möglichkeit, bei Brunn Baucken und Linai Perainiane Arvenspfordt Verstärkung zu organisieren. Auch Dschelef ibn Jassafer könnte bereits genesen sein, so dass er die Helden unterstützen könnte.

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hintergrund
Datierung
Nachwirkungen
Retcon
  • Das Abenteuer wurde 1995 erstmals aufgelegt und 2004 überarbeitet. Wesentliche Unterschiede sind auf der Seite Versionsunterschiede dargestellt.

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Unsterbliche Gier/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Unsterbliche Gier/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Materielle Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
Bekanntschaften (Verbindungen)

Nachfolgende Unterschiede treten bei den beiden Fassungen auf:

Originalfassung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

je zwei Freiwürfe auf die Talente Messer und Dolche, Bekehren/Überzeugen, Tierkunde, Geografie, Götter und Kulte, Magiekunde, Sternenkunde, Heilkunde Seele und Prophezeien.

Überarbeitete Fassung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Materielle Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
  • 250 Abenteuerpunkte
  • 80 Abenteuerpunkte für die Vernichtung des Erzvampirs
  • 40 Abenteuerpunkte für die Vernichtung jeden weiteren Vampirs
  • je zwei spezielle Erfahrung auf das Talent Dolche,
  • je eine spezielle Erfahrung auf die Talente Überreden, Tierkunde, Geografie, Sagen/Legenden, Magiekunde, Sternenkunde und Heilkunde Seele.
  • Die Sonderfertigkeit Eiskundig kann verbilligt erlernt werden
  • Eine bestehende Dunkelangst oder Totenangst kann verbilligt um einen Punkt gesenkt werden, eine bestehende Vampirangst gar um drei Punkte

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche Ereignislinie
Gleiche NSC (aus Unsterbliche Gier/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Unsterbliche Gier/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Unsterbliche Gier/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Unsterbliche Gier/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.
Borbaradkampagne

Originalausgabe (DSA3):
1 Alptraum ohne Ende (MI) - 2 Unsterbliche Gier (MI)
3 Pforte des Grauens (MI) - 4 Bastrabuns Bann (MI)
5 Rohals Versprechen (MI) - 6 Siebenstreich (MI)
7 Rausch der Ewigkeit (MI)

Nebenlinie:
Grenzenlose Macht (MI) - Goldene Blüten auf Blauem Grund (MI)


Neuauflage Publikationen (DSA4):
1 Rückkehr der Finsternis - 2 Meister der Dämonen
3 Invasion der Verdammten - 4 Mächte des Schicksals
Schuber (Sammeledition) - Die Sieben Gezeichneten

Neuauflage Einzelabenteuer:
1 Alptraum ohne Ende (SG1) (MI) - 2 Unsterbliche Gier (SG1) (MI)
3 Grenzenlose Macht (SG1) (MI) - 4 Pforte des Grauens (SG2) (MI)
5 Bastrabuns Bann (SG2) (MI) - 6 Schatten im Zwielicht (MI)
7 Goldene Blüten auf Blauem Grund (SG3) (MI)
8 Die letzte Schlacht des Wolfes (MI) - 9 Rohals Versprechen (MI)
10 Die Schlacht auf den Vallusanischen Weiden (MI)
11 Siebenstreich (MI) - 12 Rausch der Ewigkeit (MI)

Szenarien (in Meister der Dämonen enthalten):
Des Greifen Leid - Der Hochkönig - Auf Borbarads Spuren Szenario (in Invasion der Verdammten enthalten):
Der Hoftag zu Weidleth


Die Prophezeiungen der Borbarad-Kampagne



Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden Geweihte, Kämpfer, Magier
Ungeeignete Helden Exoten, leichtlebige bzw. unernste Charaktere (z. B. Schelme, Tsa-Geweihte), einfache, bürgerliche Charaktere
Geschätzte Spieldauer sehr lang
Abenteuerpunkte 250 AP, zzgl. 80 AP für den Erzvampir und je 40 AP für jeden weiteren Vampir, bis zu 200 AP für gutes Rollenspiel
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer Etwa einen Monat
Beginnt in Trallop
Zwischenstationen Acheburg, Aelderwald, Anderath, Altnorden, Auen, Balcken, Baliho, Balsaith, Blautann, Braunenklamm, Braunsfurt, Dreybircken, Espen, Menzheim, Moosgrund, Nachtschattensturm, Rhodenstein, Rudein, Salthel, Scheutzen, Wolffsrath
Endet in Trallop
Regionen Herzogtum Weiden
Spezies und Wesen Auelf, Blaues Birkhuhn, Bornländer Bunte, Darpatbulle, Eichhörnchen, Elch, Elf, Eule, Geist, Ghul, Gletscherwurm, Goblin, Grakvaloth, Grimwolf, Großer Schröter, Halbelf, Harpyie, Krähe, Nordmähne, Ork, Pferd, Ratten, Reh, Rind, Riesenlöffler, Schneebold, Streifendachs, Uhu, Vampir, Waldmensch, Weißhirsch
Vorkommende
Professionen
Bauer, Beilunker Reiter, Boron-Geweihter, Büttel, Dorfschulze, Draconiter, Fischer, Fuhrmann, Händler, Hexe, Hure, Jäger, Knecht, Krieger, Kurtisane, Leibeigene, Magd, Magier, Maurer, Noionit, Räuber, Rahja-Geweihte, Ritter, Rondra-Geweihter, Praios-Geweihter, Sargtischler, Schmied, Schreiner, Soldat, Söldner, Stammesjäger, Steinmetz, Travia-Geweihter, Viehzüchter, Wahrsager, Wegelagerer, Wilddieb, Wirt, Zimmermann, Zofe
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen Die Gier stirbt nicht im Hesindespiegel
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz
Die Helden gehen im Auftrag Herzog Waldemar von Weiden unheimlichen Vorgängen nach, die sich als Vampirplage herausstellen und kommen dabei Pardona auf die Schliche, die aus dem gesammelten Sikaryan der Vampire einen Körper für Borbarads Geist erschafft.
Plot abschnittsweise
Vorgeschichte
Anwerbung durch den Herzog (um den 15 - 17. Travia 1016 BF)
Ziele des Spielleiters
  • Zusammenführen der Gruppe (falls erforderlich).
  • Herzog Waldemar zu einem bleibenden guten Eindruck verhelfen.
  • Walpurga und Dietrad zu nachhaltigen Cameo-Auftritten verhelfen (Stichwort: Simulation von Aventurien ist ein Dorf und man trifft sich immer zweimal).
Ziele der Spieler
  • So viele Informationen wie möglich zu den aufgetretenen Vermisstenfällen erhalten.
Aufarbeitung der bisherigen Geschehnisse
Ziele des Spielleiters
Unterwegs in Weiden, Nachforschungen
  • Die Helden reisen in den kommenden Tagen und Wochen entweder auf dem Pferderücken und/oder in der herzoglichen Kaleschka durch das winterliche Weiden und versuchen, die vom Herzog angedeuteten Vermisstenfälle zu klären und dahinter zu kommen, was es damit auf sich hat.
  • Neben Begebenheiten durch das winterliche Wetter können die Helden auf diverse Reisende (Bauern, Jägern, Flüchtlinge, Kriegsheimkehrer, Händler, Pilger, Heerhaufen der Rundhelme, Söldner der Uhdenberger Legion oder eine Reiterkavalkade vom Orden des Donners, aber auch Wölfe, Wegelagerer oder gar marodierenden Orks der Orichai und Zholochai) treffen.
  • Wenn die Helden die Tobrische Straße über Dreybircken, Aelderwald, Braunenklamm, Balcken, Wolffsrath bis nach Salthel reisen stellen sie fest, dass es dort keine Vermisstenfälle gibt. Auch in Trallop, Espen, Auen, Rudein, und Rhodenstein gibt es keine Vermisstenfälle zu beklagen. In Balsaith ebenso nicht, schreibt diese aber grundsätzlich dem Schrecken der Acheburg zu, in Scheutzen schweigt man oder geht den Fragen aus dem Weg.
  • Auch können die Helden unterwegs diverse Leichen finden, die teils offen herumliegen, teils gut versteckt sind. Nicht alle sind davon Opfer eines Vampirs geworden, manche sind auch schlichtweg nur erfroren. Die meisten Opfer der Vampire und des Winters werden jedoch erst nach dem Einsetzen des Tauwetters (nach dem Abenteuer) gefunden.
Nachforschungen beim Adel
  • Mit dem herzoglichen Ring und der mit herzoglichen Wappen versehenen Kaleschka öffnen sich schnell Türen und Tore der Verweser, Vogte und Barone der umliegenden Weiler, Dörfer und Städte und die Helden können dabei auf zahlreiche Persönlichkeiten des weidener Adels treffen.
  • Sie erfahren, welche Fälle der Obrigkeit bereits bekannt geworden sind. Dabei stoßen sie natürlich auf den regionalen Aberglauben, Ansichten oder Meinungen, die nicht unbedingt etwas mit der Realität zu tun haben oder durch die sich bestimmte Dinge schönreden oder verdrängen bis ignorieren lassen. Man ist mehr oder minder bereit, mit seinem Wissen die Suche zu unterstützen.
  • Nicht überall stößt ein solches Auftreten auf Gegenliebe. In Scheutzen will man von Vermissten nichts wissen und verweigert jede Auskunft. Begeben sich die Helden nach Braunenklamm, werden sie von Terkol von Buchenbruch im Drachenspalt überfallen, der im Besuch der Helden eher den Versuch des Herzogs vermutet, ihm endlich den Gar aus zu machen. In Balsaith fertigt Baron Valgor der Schmied derzeit für den Draconiter Mardulf von Hartsteen eine silberne Waffe gegen ein Unheil an. Den Draconiter können die Helden zu einem späteren Zeitpunkt tot auffinden. Ferner erfahren die Helden, dass es zu Sichtungen von Harpyien gekommen ist.
Nachforschungen in den Tempeln und Ordenshäusern
Nachforschungen beim Pöbel
  • Die Helden können auch Abseits von Burg und Tempel versuchen, Informationen zu Vermissten oder sonstigen "unheimlichen" Vorgängen zu bekommen. Auch hier stoßen sie entweder auf Märchen, Geschichten aus vergangenen Tagen, dem Schrecken der Acheburg, diverse Ausprägungen des weidener Aberglaubens oder Harpyiensichtungen, aber auch auf Hinweise zu Vermissten, Leichen oder gar Vampiren. Für unerklärliche Vorgänge haben die meisten auch gleich eine mehr oder minder passende Erklärung parat.
Ziele des Spielleiters
  • Winterliche Stimmung am Spieltisch aufkommen lassen und für Abwechslung sorgen.
  • Abwechslungsreiche Treffen auf des Adels oder des Klerus' Parkett inszenieren.
  • Wiedersehen bekannter Personen ermöglichen.
  • Weiterführung des Harpyienthemas für die Kampagne.
  • Cameo-Auftritt für Shanhazadra inszenieren.
Ziele der Spieler
  • Weitere Informationen über Vermisstenfälle und/oder Vampire erhalten.
  • Eingrenzung des betroffenen Gebietes.
Besondere Begegnungen
Ziele des Spielleiters
  • Alles in Bewegung setzen, um den 1. Gezeichneten zu einer unvergesslichen Nacht mit Pardona zu verhelfen.
  • Cameo-Auftritt für den Mönch Emmeran inszenieren, Einführung des Themas um das Kloster Arras de Mott.
  • Treffen schon bekannter Personen ermöglichen.
Vermisstenfälle, Vampirgeschichten und Vampirjagd
  • Übernachten die Helden unterwegs, können sie unter anderem vom Goblinvampir Grugrazz angefallen oder von der Jägerin Nadarje gejagt werden. In der Arögrotte treffen sie auf einen weiteren Vampir. In einer beliebigen Herberge treffen die Helden auf Fredo Bregelsaum.
  • In Braunsfurt hören sie von einem "Orküberfall" auf ein Gehöft ein paar Meilen vor Braunsfurt, bei dem die Bäuerin umgebracht wurde, Mann und Sohn jedoch verschwunden sind. Gehen die Helden dem nach, stoßen sie auf das Grauen, dass sich auf dem Hof der Familie Blauchfüchsen ereignet hat.
  • In Baliho ist es allgegenwärtig, dass der Metzenschnitter um gehen würde, der Huren und Kurtisanen aufschneidet und ihr Gekröse verschlingt. Gehen die Helden dem nach, stoßen sie auf den städtischen Massenmörder und Vampir Elbaran, der bereits sechs Morde begangen hat.
  • In Rudein kann man vom Bauern Helwen Kerling hören, der niedergeschlagen und beerdigt wurde, anschließend aber aus seinem Grab verschwand.
  • In Moosgrund können die Helden erfahren, dass es bereits sechs Vermisste gibt. Darunter ist die Weibelin Helmtrude Blauhiller und Fuchsbauers Tochter. Stellen die Helden Nachforschungen an, können sie die Leiche der Weibelin im nahen Wald finden. Die Helden erfahren auch von einem unheimlichen dunklen Turm in der Nähe, den niemand aufsucht.
  • In Altnorden häufen sich die Vermisstenfällen auf der Baustelle der Stadtmauer. Gehen die Helden diesem nach, stoßen sie auf die konkurrierenden Vorarbeiter Wolfhart und Halman Tulfing und eine Serie von neun Vermissten bzw. Todesfällen.
Ziele des Spielleiters
  • Erschreckende Wiedersehen mit bekannten Personen (Stichwort: Simulation von Aventurien ist ein Dorf und man trifft sich immer zweimal).
  • Handlungsfäden einbringen und auflösen (diverse Vermissten- und Vampirfälle).
  • Vampire haben keine Moral.
  • Verwirrungen mit diversen Verwundbarkeiten und anderem schaffen.
Ziele der Spieler
  • Weitere Informationen zu Vermissten- und Vampirfällen erhalten.
  • Vampire stellen und vernichten.
  • Eingrenzung des betroffenen Gebietes.
Recherchen zu Vampiren
Ziele des Spielleiters
Ziele der Spieler
  • Weitere Informationen über Vampire erhalten.
  • Beerdigung der Orks und Erlösung von ihrem Geisterdasein.
Erster Showdown in Menzheim
  • Fast alle Spuren führen nach Menzheim, wo es "besonders Schlimm" sein soll. Diverse Aussagen belasten den Baron Jarl Staubhold von Mersingen-Eberstamm und seine Tochter Ullgrein von Mersingen-Eberstamm, so dass die Helden unweigerlich annehmen werden, dass Menzheim das Zentrum der Plage ist. Auf dem Rittergut treffen die Helden auf den Baron und seine Tochter, die die Helden als vollendete Gastgeber empfangen. Der Empfang geht bis in die Tiefe nach und endet mit einem fulminanten Showdown, in dem die Helden die Baronesse und den Baron als Vampire enttarnen und erschlagen können.
Ziele des Spielleiters
  • Wiedersehen mit bekannten Personen.
  • Fulminanten Showdown inszenieren.
Ziele der Spieler
  • Bestätigung bisheriger Informationen zu Vermissten- und Vampirfällen erhalten.
  • Vampire stellen und vernichten.
  • Eingrenzung des betroffenen Gebietes.
Einladung in den Blautann (ca. 18.-21. Boron)
  • Die Helden werden von der Eulenkönigin Oropheïa aufgesucht. Sie bittet sie in den Blautann zu einem Treffen mit der Oberhexe Luzelin Silberhaar und führt sie anschließend dorthin. Dort kommen sie vermutlich morgens am 21. Boron an. Dort erfahren die Helden von der Jahrzehnten währenden Suche Luzelins, die in der Vergabe des Zweite Zeichens, das sie im Kampf gegen das Widernatürliche unterstützen soll, kumuliert. Anschließend fällt die ebenfalls zum Vampir gewordene Luzelin einen der Helden an, stößt diesen dann aber weg und lässt sich von den Helden ohne Gegenwehr töten.
  • Danach kommt es zu dem Versuch einiger Hexen unter Achaz saba Arataz, das Erbe der Luzelin unrechtmäßig an sich zu reißen, bevor diese von weiteren Hexen unter der Führung von Gwynna die Hex' vertrieben wird.
Ziele des Spielleiters
Finale am Nachtschattensturm (Nacht des 22. Boron)
  • Die Helden folgen den Hinweisen der Hexen, dem Verlauf der Kraftlinie Hexenband und evtl. den Ergebnissen eigener Recherchen und erreichen den Nachtschattensturm in der Nacht des 22. Boron. Dort treffen sie ein, nachdem Pardona bereits den verbliebenen Vampiren das gesammelte Sikaryan entzogen hat. Diese treten den Helden entgegen...
  • Im Anschluss begeben sich die Helden zum Turm und werden vom Dach des Turmes von denen ihnen schon bekannten Harpyien mit beißendem Spott übergossen. Im Untergeschoss des Turmes treffen sie auf Walmir von Riebeshoff in dem von Pardona geschaffenen Bannkreis. Dieser versucht die Helden zu überreden, ihn freizulassen und gemeinsam gegen Pardona vorzugehen und offenbart dabei die Ereignisse damals auf der Acheburg und deren Zusammenhänge.
  • Danach werden sie Zeuge des Rituals zur Fleischwerdung Borbarads und werden versuchen, dieses zu stören. Diese Störung führt dazu, dass sein Körper nicht Makellos ist. Anschließend werden die Helden Zeuge des Paktes zwischen Pardona und Borbarad, den Letzterer ausschlägt und verschwindet. In ihrem Zorn verschwindet Pardona ebenfalls, nicht jedoch ohne zuvor dem Grakvaloth zu befehlen, die Helden zu vernichten.
Ziele des Spielleiters
  • Wiedersehen mit bekannten Personen.
  • Eingebrachte Handlungsfäden auflösen (diverse Vermissten- und Vampirfälle).
  • Beziehung zwischen Pardona, Walmir von Riebeshoff, dem Grakvaloth und den Orks herstellen.
  • Den Raub im Tempel von Anderath aufklären.
  • Weiterführung des Harpyienthemas für die Kampagne.
  • Fulminanten Showdown inszenieren.
Ziele der Spieler
  • Vampire stellen und vernichten.
  • Das Ritual verhindern/stören.
Epilog (23 - 25. Boron)
Optionale Plotanteile
Allgemeine Anmerkung
  • Die Untersuchungen, die die Helden im Zuge des Auftrages von Herzog Waldemar von Weiden anstellen, laufen nicht linear. Daher kann es erforderlich sein, diverse Informationen anderen Personen in die Hand oder den Mund zu legen, wenn absehbar erscheint, dass bestimmte Orte nicht mehr aufgesucht werden. Das Abenteuer macht dazu nachfolgende Vorschläge:
Nachbesprechung des Abenteuers Alptraum ohne Ende
Treffen mit Shanhazadra
Treffen mit Sefira von Rashdul
  • Das Treffen mit Sefira von Rashdul ist nicht an Baliho gebunden und kann auch in anderen Dörfern / Städten stattfinden.
Astrologischer Aspekt
Weitere Optionen
  • Sollten die Helden medizinische Hilfe bei Vampirbissen benötigen, können sie diese auch beim Praios-Geweihten Brunn Baucken in Baliho bekommen. Neben einem Heilungssegen kann dieser ihnen den Auftrag geben, ein paar Bücher in das Kloster Arras de Mott zu bringen, was durchaus als Einleitung für das Abenteuer Grenzenlose Macht genutzt werden kann.
  • Sollten die Helden Pardona nicht kennen, können sie unterwegs auf ein Dutzend Auelfen der Wellensang-Sippe treffen, die ihr Land am Pandlaril verlassen haben, da das Böse in das Land gezogen ist und ihnen über Pardona berichten.
  • Sollten die Helden nach der Begegnung mit Luzelin noch ausreichend Zeit haben, sich Verstärkung zu organisieren, bevor diese zur Schlacht am Nachtschattensturm schreiten, besteht die Möglichkeit, bei Brunn Baucken und Linai Perainiane Arvenspfordt Verstärkung zu organisieren. Auch Dschelef ibn Jassafer könnte bereits genesen sein, so dass er die Helden unterstützen könnte.

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hintergrund
Datierung
Nachwirkungen
Retcon
  • Das Abenteuer wurde 1995 erstmals aufgelegt und 2004 überarbeitet. Wesentliche Unterschiede sind auf der Seite Versionsunterschiede dargestellt.

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Unsterbliche Gier/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Unsterbliche Gier/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Materielle Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
Bekanntschaften (Verbindungen)

Nachfolgende Unterschiede treten bei den beiden Fassungen auf:

Originalfassung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

je zwei Freiwürfe auf die Talente Messer und Dolche, Bekehren/Überzeugen, Tierkunde, Geografie, Götter und Kulte, Magiekunde, Sternenkunde, Heilkunde Seele und Prophezeien.

Überarbeitete Fassung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Materielle Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
  • 250 Abenteuerpunkte
  • 80 Abenteuerpunkte für die Vernichtung des Erzvampirs
  • 40 Abenteuerpunkte für die Vernichtung jeden weiteren Vampirs
  • je zwei spezielle Erfahrung auf das Talent Dolche,
  • je eine spezielle Erfahrung auf die Talente Überreden, Tierkunde, Geografie, Sagen/Legenden, Magiekunde, Sternenkunde und Heilkunde Seele.
  • Die Sonderfertigkeit Eiskundig kann verbilligt erlernt werden
  • Eine bestehende Dunkelangst oder Totenangst kann verbilligt um einen Punkt gesenkt werden, eine bestehende Vampirangst gar um drei Punkte

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

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