Alptraum ohne Ende/Meisterinformationen
aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt
Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis MI-Seite
Plot
- Plot in einem Satz
- Auf der Balihoer Warenschau erfahren die Helden von der Hinrichtung einer jungen Tsa-Geweihten in Dragenfeld und machen sich an die Untersuchung dieses Vorfalls, der auch von der Praios-Kirche untersucht wird und sie mit einigen Räuberbaronen, dem Schrecken der Tobimora und diversen Alpträumen konfrontiert und am Ende auf die Spur von Liscom von Fasar bringt, der in dem abgelegenen Dorf zum zweiten Mal seinen Herrn und Meister Borbarad zurückholen will.
- Plot abschnittsweise
- Vorgeschichte
- Der fanatische Borbaradianer Liscom von Fasar scheiterte am 22. Boron 1009 BF mit der Rückholung seines Herrn und Meisters Borbarad. Diese Geschichte können die Helden im Abenteuer Staub und Sterne erlebt haben.
- Das unerreichte Lebensziel ließ seinen Geist den Weg in die Hallen von Thargunitoth finden, so dass er bereits am 30. Rahja 1009 BF als Wiedergänger in Selem auftauchte.
- Zwischen 1010 bis 1011 BF stellte Liscom diverse Nachforschungen in Selem an, entdeckte das Geheimnis der Kraftlinien und zwei alte Satinavtempel am östlichen Rand des Regengebirges.
- Im Jahr 1012 BF reiste er erstmals für ein paar Wochen ins Weiden, sammelte dort Anhänger und entdeckte die alte Grenzfeste Drachentodt in Dragenfeld. Zu diesem Zeitpunkt schloss sich ihm der Magier Korobar an.
- Am 21. Rondra 1014 BF zog er schließlich ganz nach Dragenfeld, bezog den Turm Drachentodt und bereitete dort sein "großes Werk" vor. Mit der Tsa-Geweihten Laniare Armand freundete er sich an, um sie für seine Zwecke manipulieren zu können und es gelang ihm die aufgeschlossene Geweihte von der echsischen Sicht des Tsa-Glaubens zu überzeugen.
- In den ersten Monaten des Jahres 1015 BF reiste Liscom zu den alten Satinav-Tempeln, um dort vorbereitende Rituale durchzuführen. Am 1. Tsa 1015 BF bat er außerdem Laniare ein vorbereitendes Ritual gemäß dem alten Ritus der Zzah durchzuführen, was diese auch tat.
- Am 19. Ingerimm 1015 BF kehrte er über das Bornland zurück nach Dragenfeld, um am 20. Ingerimm mit seiner großen Zeitmanipulation zu beginnen...
- Baliho (21. -23. ING)
- Die Helden reisen zur Warenschau zu Baliho an, die erstmals stattfindet und treffen am 21. Ingerimm 1015 BF dort ein. Schon im Vorfeld fallen ihnen diverse Praios-Geweihte und Angehörige des Bannstrahlerordens auf, die auf dem gleichen Weg unterwegs sind und zu einem Konvent nach Anderath wollen. Neben diversen Begegnungen können sie auf der Warenschau an mehreren Wettbewerben teilnehmen. Dabei erregen ganz besonders dicke Kartoffeln die Aufmerksamkeit der Helden.
- Die Helden erfahren, dass Delian von Wiedbrück von der KGIA Söldner zur Jagd auf einen Schwarzmagier anwirbt, werden aber von diesem abgewiesen. Er verlässt mit der Söldnergruppe Die formidablen Sechs spätestens am 23. Ingerimm die Stadt.
- Sie treffen spätestens am 22. Ingerimm im Spielhaus Nordstern auf Mutter Linai Perainiane Arvenspfordt. Während eines Auftrittes der Tänzerin Seraya da Merinal erhält Mutter Linai mittels Göttlicher Verständigung die Vision vom Tod auf dem Scheiterhaufen der Tsa-Geweihten Schwester Laniare. Sie beauftragt die Helden am 23. Ingerimm, mit ihr zusammen nach Dragenfeld zu reisen, um den Tod der Geweihten aufzuklären.
- Bei ihren ersten Recherchen können die Helden unter anderem auf ein Exemplar des Codex Sauris und auf Teile der Orakelsprüche von Fasar stoßen.
- Ziele des Spielleiters
-
- Zusammenführen der Gruppe (falls erforderlich), ein paar lustige und unbeschwerte Tage in Baliho inszenieren
- die Helden auf die dicken Kartoffeln und die Vermisstenfälle aufmerksam werden lassen
- Einführung in die Absicht Delians, den Magier Korobar gefangenzunehmen
- eventuell Freunde aus vergangenen Abenteuern wiedertreffen (z.B. Familie da Merinal) und Begegnungen mit weiteren Personen einflechten, die im Verlauf des Abenteuers bzw. der Kampagne noch mehrfach auftreten, wie z.B. Ayla von Schattengrund, Ullgrein von Mersingen-Eberstamm, etc. (Stichwort: Simulation von Aventurien ist ein Dorf und man trifft sich immer zweimal)
- das Interesse der Helden an der auf dem Scheiterhaufen gestorbenen Geweihten Laniare wecken
- eventuell die Orakelsprüche von Fasar ins Spiel bringen
- Ziele der Spieler
-
- alles über Dragenfeld und Korobar in Erfahrung bringen
- alles über die am Scheiterhaufen gestorbene Geweihte in Erfahrung bringen
- Kennenlernen der anderen Spielercharaktere und wichtiger NSCs, Reisevorbereitungen
- Die Helden reisen in den kommenden Tagen auf dem Pferderücken durch Weiden Richtung Dragenfeld. Dabei sind sie zunächst auf der Reichsstraße 2 unterwegs, später dann auf der Tobrische Straße und dem Goblinpfad. Dabei treffen sie auf diverse Personen, die in den kommenden Abenteuern weiter an Bedeutung gewinnen werden (Stichwort: Cameo-Auftritt). Bei Übernachtungen werden sie immer wieder mit Erzählungen über einen "Schwarzen Mann", eine Geschichte vom Schrecken der Tobimora (eine ältere Geschichte aus Tobrien), und die Geschichte vom Schrecken der Acheburg konfrontiert. Auch stoßen sie vermehrt auf die dicken Kartoffeln des Händlers Lares Ehrwald.
- In Anderath treffen die Helden auf eine Gesandtschaft Praioti unter der Leitung von Amando Laconda da Vanya. Neben diesem befinden sich unter anderem der Erwählte Ucurian Jago, der Tempelvorsteher aus Baliho Brunn Baucken sowie die stellvertretenden Spektabilitäten Thiron von Uckelsbrück und Selara Moriani vor Ort. Die Helden werden zu diesem Treffen hinzugezogen. Am Ende des Treffens bekommen die Helden auch von der Praios-Kirche den Auftrag, die Vorfälle in Dragenfeld bis zum 15. Rahja zu untersuchen und Bericht zu erstatten, da es wohl "Parallelen" zu ihren eigenen Untersuchungen geben könnte. Zeitgleich wird Ucurian Jago zum Naira Kubuch entsandt und reist über Trallop und Uhdenberg dorthin.
- In Braunenklamm stoßen die Helden auf einen ersten Toten der Söldnergruppe Die formidablen Sechs und hinter dem Ort an einem Steinkreis auf Spuren eines Überfalls auf die gesamte Gruppe um Delian von Wiedbrück. Später tritt auch immer wieder ein schwarz gewandeter Magier in Erscheinung, der Personen entführt bzw. gefangen nimmt und mit den Söldnern gemeinsame Sache zu machen scheint und sich Untoter bedient. Dieser stellt sich später als Korobar heraus. Es gibt Berichte über Vermisste in unterschiedlichen Dörfern.
- Beim Überfall am Steinkreis hinter Braunenklamm ist auch ein Druide umgekommen. In Runhag treffen die Helden auf weitere Druiden, die über die Absichten ihres Kollegen am dortigen Steinkreis und den sphärologischen Zusammenhängen (Stichwort: Kraftlinien) aus ihrer Sicht Auskunft geben können.
- In Salthel können die Helden die Tempelbücher des Tsa-Tempels in Dragenfeld und weitere Informationen über Dragenfeld einziehen. Ein Register aller seltsamen und bedrohlichen Vorfälle beim Bau der Herzogsstraße gibt Auskunft zur weiteren Wegstrecke und den Verlauf der Bauarbeiten an der Straße.
- Ab dem 26. Ingerimm werden nicht nur die Helden, sondern auch andere Personen von Alpträumen heimgesucht, wobei teilweise das Phänomen des Gleichträumens auftritt und auch Personen ob der Träume zu Tode kommen.
- Ziele des Spielleiters
-
- diverse wichtige Personen der Kampagne einführen (Cameo-Auftritte)
- diverse Hintergrundinformationen nicht nur für das laufende, sondern auch das nachfolgende Abenteuer streuen
- durch die Alpträume für eine düstere Stimmung sorgen
- Hinweise auf die kosmologischen Aspekte (Steinkreise, Hexenband, Kraftlinien, Elementare Veränderungen etc.) sowie zur besonderen Stellung der Druiden streuen (Vorbereitung für nachfolgende Abenteuer)
- Ziele der Spieler
-
- Zusammenhänge zwischen den eigenen Ermittlungen und jenen der Praios-Kirche herstellen
- Verbleib von Delian von Wiedbrück, den formidablen Sechs und der Vermissten klären
- weitere Hinweise zu den Vorfällen in Dragenfeld und Informationen zu Gefahren auf dem Weg dorthin sammeln
- Absichten der Druiden an den Steinkreisen klären und evtl. Rückschlüsse ziehen
- Hinein ins Verderben (29. ING - 1. RAH) - Von Runhag nach Dragenfeld
- Hinter Runhag tritt Korobar den Helden nun offen entgegen und versucht ihnen, den weiteren Weg nach Dragenfeld zu verbauen. Dabei zerstört er die Travienbrücke über die Dunkelklamm, überfällt die Baukolonne mit den Söldnern der formidablen Sechs und rekrutiert unter den Toten, um die Helden anschließend in einem Waldstück zu überfallen. Delian von Wiedbrück kann dabei fliehen und wird von den Helden gerettet. Zwei Angehörige der formidablen Sechs kommen dabei um. Anschließend zieht sich Korobar nach Dragenfeld zurück.
- Die Helden überqueren die Grenze der künftigen Wüstenei von Dragenfeld und sind den Auswirkungen der großen Zeitmanipulation Liscoms ausgesetzt. Sie werden Zeuge eines furchtbaren Grauens, da der gesamte Landstrich mit rasender Geschwindigkeit altert und spüren auch, wie diese Vorgänge ihre eigenen Körper verändern. Sie müssen ihre evtl. Vertrautentiere und ihre Pferde zurücklassen. Auch Mutter Linai muss umkehren, um keinen sinnlosen Tod zu sterben.
- Auf dem Weg treffen die Helden nicht nur auf die vier Harpyien Bylsis, Valsis, Kalysha und Raposta, sondern auch auf die etwa 100 Überlebenden aus Dragenfeld. In diversen Gesprächen erfahren sie aus erster Hand von den Geschehnissen in Dragenfeld, wo die Menschen ebenfalls mit rasender Geschwindigkeit gealtert sind. Sie erfahren von lebenden Skeletten, die am Turm Drachentodt gesehen wurden und erhalten Hinweise auf dessen Besitzer Hamid ben Seyshaban. Auch werden weitere Personen vermisst. Eine weitere Angehörige der formidablen Sechs hat sich unter die Flüchtlinge gemischt und wird die Helden attackieren. Ferner treffen sie auch auf einen Stamm Goblins, die ebenfalls von den Auswirkungen betroffen sind.
- Weiterhin werden nicht nur die Helden, sondern auch andere Personen von Alpträumen heimgesucht.
- Nach dem Marsch durch eine Wüste erreichen die Helden am 1. Rahja Dragenfeld. Alle Gebäude sind mehr oder minder stark verfallen (je nach Bauart) und mit grauem Staub bedeckt. Lediglich der Tsa-Tempel ist ein farbenklecks in der grauen Ödnis. Eine Untersuchung vom nicht von der Manipulation betroffenen Tsa-Tempel in Dragenfeld fördert diverse Unterlagen zu Tage, insbesondere das Tagebuch der Geweihten Laniare Armand und ermöglicht erstmals seit Tagen, sich frei von den Auswirkungen der Manipulation auszuruhen.
- Ziele des Spielleiters
-
- für eine bedrückende Stimmung und erschreckende Erlebnisse sorgen
- Einführung der Harpyien für die weitere Kampagne (falls erwünscht)
- die Helden die Auswirkungen des Rituals auf Mensch, Tier, Umwelt und den eigenen Körper spüren lassen
- Ziele der Spieler
-
- Überwinden der Hindernisse von Korobar
- Delian von Wiedbrück retten, die bisherigen Ereignisse rekonstruieren, Erkenntnisse über Korobar und dessen Absichten gewinnen
- Erkenntnisse über Liscom von Fasar, dessen Absichten und zum weiteren Vorgehen erlangen
- Klärung der Vorfälle in Dragenfeld anhand der Unterlagen im Tempel
- Verbleib der übrigen Angehörigen der formidablen Sechs und der Vermissten klären
- Sturm auf den Turm Drachentodt - Nacht zum (2. RAH)
- Nachdem die Helden im Tsa-Tempel in Dragenfeld ausgeruht und verpflegt haben, stürmen sie den Turm Drachentodt und treffen zunächst in der oberirdischen Anlage auf den stark gealterten Korobar und die verbliebenen Angehörigen der formidablen Sechs sowie fünf Skelette und liefern sich einen harten Kampf, bei dem fast alle getötet werden. Lediglich Berosch Sohn des Brumil gelingt spektakulär die Flucht, in dem er einen Pakt mit Blakharaz eingeht.
- Im alchimistischen Labor entdecken die Helden ein Exemplar Niobaras Sternkundliche Tafeln und können einen Bezug zum 22. Boron 590 BF - dem Datum der Schlacht in der Gorischen Wüste herstellen.
- Die Helden dringen in die unterirdische Anlage vor, überwinden einen Sordul und stellen anschließend in der Limbuskammer Liscom von Fasar in einem Tridekagramm, an dessen Spitzen die Vermissten sind. Sie können ihn mit wenigen Hieben erschlagen und die Vermissten retten. Anschließend fallen sie erschöpft in Ohnmacht.
- Die allein weiterlaufende Beschwörung ermöglicht Borbarads Geist, sich in Aventurien zu manifestieren. Eine Manifestierung im Körper von Liscom haben die Helden jedoch verhindert. Dies ist jedoch vorerst nur einem der Helden bekannt, dem Ersten Gezeichneten, bei dem sich alsbald das Almadine Auge manifestiert.
- Ziele der Spieler
-
- findet und tötet Korobar und seine Schergen
- findet und tötet Liscom von Fasar
- beendet das Ritual des Liscom von Fasar
- rettet/erlöst die Vermissten
- Epilog - (3. - 15. RAH)
- Die um Jahre gealterten Helden erwachen am Morgen des 3. Rahja im Tsa-Tempel in Dragenfeld, in den Delian von Wiedbrück sie gebracht hat. Nachdem für Delian der Verbleib von Korobar geklärt ist, kehren die Helden und Delian von Wiedbrück zurück.
- Um den 7. Rahja erreichen sie Runhag und können erfahren, dass weder der Flüchtlingszug aus Dragenfeld, noch die Sippe der Goblins das Dorf erreicht hat. Ihr Schicksal bleibt ungeklärt.
- Spätestens am 10. Rahja erreichen die Helden Salthel und treffen dort nicht nur den Markverweser, sondern auch Amando Laconda da Vanya, Brunn Baucken und die Weißmagier an und erstatten Bericht, der von Delian von Wiedbrück bestätigt wird. Dieser reist noch am gleichen Tag ab. Am 15. Rahja kehrt Ucurian Jago mit seiner Expedition vom Naira Kubuch zurück, die in einem Fiasko endete. Anschließend kehren die Helden nach Baliho zurück.
- Ziele des Spielleiters
-
- die restlichen Handlungsfäden auflösen (Flüchtlinge, Goblins, Vermisste, da Vanja, Jago, Delian)
- Vorbereitungen für die kommenden Abenteuer (ausstehende Untersuchungen) einflechten
- den Helden den Eindruck vermitteln, dass man in der Praios-Kirche einen Verbündeten hat
- Ziele der Spieler
-
- Aufklärung der Vorfälle
- Rettung der Vermissten (falls möglich)
- Optionale Plotanteile
- Begleiter
- Das Abenteuer sieht grundsätzlich vor, dass die Travia-Geweihte Linai Perainiane Arvenspfordt die Heldengruppe begleitet. Optional kann Mutter Linai aber auch zu Hause bleiben und stellt den Helden dann einen Geleitbrief auf, der die Heldengruppe unter den Schutz der Travia-Kirche stellt.
Geschichtliche Einordnung (Kampagne)
- Hintergrund
- Der Alveraniar des verborgenen Wissens und der Alveraniar des verbotenen Wissens wandelten in der Vergangenheit in zahlreichen Inkarnationen auf Dere und bekämpften sich stets dabei. Im Verlauf der Kampagne können die Helden auf Spuren von längst vergessenen Inkarnationen aus grauen Vorzeiten treffen. Ihr letztes Aufeinandertreffen hatten die beiden Alveraniare in den Inkarnationen des Rohal und Borbarad am 22. Boron 590 BF oder 595 BF bei der Schlacht in der Gorischen Wüste, bei der Rohal Borbarad in den Limbus warf. Diese Ereignisse können im Abenteuer Der Krieg der Magier am Rande erlebt werden (Siehe Widersprüchliches).
- Borbarad hinterließ mit Borbarads Testament die Anleitung für seine Rückkehr. Viele Borbaradianer folgten seinen Lehren und bildeten im Verborgenen immer wieder Borbaradianerzirkel, um ihrem Herren die Rückkehr zu ermöglichen. Das Zerschlagen eines solchen Zirkels im Jahre 1002 BF können die Helden im Abenteuer Die Seelen der Magier erleben.
- Als die Zwölfgötter, allen voran Efferd im Jahre 1005 BF beschlossen, die Stadt Grangor zu vernichten, hatte die Göttin Rahja Mitleid und bat Satinav, die Zeit anzuhalten, damit die Menschen der Stadt gerettet werden können (zu erleben im Abenteuer Die Kanäle von Grangor). Satinav sah die Handlungen von Liscom von Fasar voraus und verlangte von Rahja einen hohen Preis, um Liscoms zukünftigen Frevel an der Zeit sühnen zu können. Infolge der Vereinbarung zwischen Rahja und Satinav wurde Yasinthe von Tuzak, die damalige Geliebte der Göttin, im Jahr 1007 BF schwanger und brachte Ende 1008 BF ihr Kind zur Welt. Während der Schwangerschaft verschwand sie aus der Öffentlichkeit.
Geschichtliche Einordnung
- Hintergrund
- Liscom von Fasar versuchte 1009 BF Borbarad aus dem Limbus zu befreien, scheitert aber an einer Heldengruppe. Dieses kann in dem Abenteuer Staub und Sterne erlebt werden.
- Datierung
- Das Abenteuer beginnt im Rahmen der Warenschau zu Baliho vom 18. bis 22. Ingerimm 1015 BF und dauert bis zum 10. Rahja 1015 BF.
- Nachwirkungen
- Die Ereignisse des Abenteuers mit der Schaffung der Wüstenei von Dragenfeld schlagen sich unter anderem im Aventurischen Boten in den Ausgaben 52 und 53 nieder.
- Bei dem Kind der frisch gewählten Geliebten der Göttin Yasinthe von Tuzak kam es am 2. Rahja 1015 BF zu extremen, magischen Ausbrüchen, so dass sie ihr Kind in einem Praios-Kloster bei Onjaro unterbrachte. Dieses Thema wird im Abenteuer Rohals Versprechen wieder aufgenommen.
- Die Bauarbeiten am Sieben-Baronien-Weg kommen zum Erliegen und werden erst 1022 BF wieder aufgenommen.
- Die entstandene Wüstenei von Dragenfeld wird zunächst durch Bannstrahler um Ucurian Jago in der 2. Praioswoche 1016 BF und die Heilige Inquisition abgeriegelt, die aber bis Travia 1016 BF den Ort wieder verlassen haben. An der Abriegelung beteiligen sich danach auch Draconiter, Mönche vom Orden des Heiligen Hüters und Weidener Rundhelme. Herzog Waldemar untersagt das Reisen durch die Wüstenei, so dass alle Reisenden über Tobrien und den Sichelstieg reisen müssen. Im RAH 1016 BF inspiziert der Bote des Lichts den Ort selbst (siehe Szenario Des Greifen Leid).
- In der Folgezeit werden die Ursachen durch mehrere kirchliche und magische Organisationen untersucht. Neben den Akademien aus Gareth und Perricum ist daran insbesondere Salandrion Farnion Finkenfarn von der Akademie der Hohen Magie in Punin beteiligt. Die Bannakademie Ysilia wird damit beaftragt, die Erkenntnisse zu sammeln. Die Ergebnisse werden im Praios 1018 BF im Salamander im Aventurischer Bote Nr. 58 veröffentlicht. Der Abschlussbericht dazu wird auf dem Allaventurischer Konvent der Magie 1020 BF (im Abenteuer Rohals Versprechen) erstellt.
- Für den Fall eines Scheiterns hat Liscom von Fasar ein Testament hinterlassen. Dieses Thema wird im Szenario Auf Borbarads Spuren wieder aufgenommen.
- Retcon
- Das Abenteuer wurde 1994 erstmals aufgelegt und 2004 überarbeitet. Wesentliche Unterschiede sind auf der Seite Versionsunterschiede dargestellt.
Vorkommende NSC
(Diese Liste wird automatisch von Alptraum ohne Ende/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Alptraum ohne Ende/Meisterinformationen/NSC
Belohnungen
- Materielle Belohnungen
- bis zu 45 Dukaten bei div. Wettbewerben der Warenschau
- bis zu 70 Dukaten als Entlohnung und Entschädigung des Travia-Tempels
- die Reisekasse von Liscom von Fasar in Höhe von 178 Dukaten
- diverse Nägel aus Arkanium sowie weitere 10-15 Unzen des Metalls
- ein wertvolles Fernrohr
- Das Erste Zeichen
- eine von Tenobaals Federn (Gewinn beim Bogenturnier)
- Titel Bärentod-Vernichter für den Gewinner des Trinkwettbewerbs
- drei "Tränke des Lebens"
- diverse Bücher
- Brevier der Zwölfgöttlichen Unterweisung
- Gebete an die Tagesheiligen
- Das Weydensche Hand- und Halsrecht
- Dragenfelder Register
- Heymatland, fremdes Land
- Die Fünff Arckanen Capitel Hranga Betreffend
- Codex Sauris
- Liber Zhammoricam per Satinav
- Ein Wörterbuch (Garethi - Zelemja) aus dem Besitz der Laniare Armand
- Ein Exemplar von Niobaras Sternkundliche Tafeln
- 500 Abenteuerpunkte
- Spezielle Erfahrung in
- Mut
- Konstitution
- Magiekunde
- Selbstbeherrschung
- Götter/Kulte
- Geographie
- ev. Gefahreninstinkt und Prophezeien (falls vorhanden)
- Totenangst kann verbilligt um 2 Punkte gesenkt werden.
- magiebegabte Helden erhalten 2 permanente Astralpunkte
- Helden altern um etwa mindestens 2W6+4 Jahre
- Amando Laconda da Vanya (Starke Fürsprache innerhalb der Praios-Kirche)
- Mögliche Feindschaften
- Marja Ganjaneff, Rinderbaronin, wenn die Helden gegen ihren Vollstrecker vorgehen
Verwandte Abenteuer
- Gleiche Ereignislinie
- Gleiche NSC (aus Alptraum ohne Ende/Meisterinformationen/NSC erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
- Gleiche Orte (aus Alptraum ohne Ende/Meisterinformationen/Orte erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
ⓘ Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Alptraum ohne Ende/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Alptraum ohne Ende/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden. Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter. Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos. |
Plot
- Plot in einem Satz
- Auf der Balihoer Warenschau erfahren die Helden von der Hinrichtung einer jungen Tsa-Geweihten in Dragenfeld und machen sich an die Untersuchung dieses Vorfalls, der auch von der Praios-Kirche untersucht wird und sie mit einigen Räuberbaronen, dem Schrecken der Tobimora und diversen Alpträumen konfrontiert und am Ende auf die Spur von Liscom von Fasar bringt, der in dem abgelegenen Dorf zum zweiten Mal seinen Herrn und Meister Borbarad zurückholen will.
- Plot abschnittsweise
- Vorgeschichte
- Der fanatische Borbaradianer Liscom von Fasar scheiterte am 22. Boron 1009 BF mit der Rückholung seines Herrn und Meisters Borbarad. Diese Geschichte können die Helden im Abenteuer Staub und Sterne erlebt haben.
- Das unerreichte Lebensziel ließ seinen Geist den Weg in die Hallen von Thargunitoth finden, so dass er bereits am 30. Rahja 1009 BF als Wiedergänger in Selem auftauchte.
- Zwischen 1010 bis 1011 BF stellte Liscom diverse Nachforschungen in Selem an, entdeckte das Geheimnis der Kraftlinien und zwei alte Satinavtempel am östlichen Rand des Regengebirges.
- Im Jahr 1012 BF reiste er erstmals für ein paar Wochen ins Weiden, sammelte dort Anhänger und entdeckte die alte Grenzfeste Drachentodt in Dragenfeld. Zu diesem Zeitpunkt schloss sich ihm der Magier Korobar an.
- Am 21. Rondra 1014 BF zog er schließlich ganz nach Dragenfeld, bezog den Turm Drachentodt und bereitete dort sein "großes Werk" vor. Mit der Tsa-Geweihten Laniare Armand freundete er sich an, um sie für seine Zwecke manipulieren zu können und es gelang ihm die aufgeschlossene Geweihte von der echsischen Sicht des Tsa-Glaubens zu überzeugen.
- In den ersten Monaten des Jahres 1015 BF reiste Liscom zu den alten Satinav-Tempeln, um dort vorbereitende Rituale durchzuführen. Am 1. Tsa 1015 BF bat er außerdem Laniare ein vorbereitendes Ritual gemäß dem alten Ritus der Zzah durchzuführen, was diese auch tat.
- Am 19. Ingerimm 1015 BF kehrte er über das Bornland zurück nach Dragenfeld, um am 20. Ingerimm mit seiner großen Zeitmanipulation zu beginnen...
- Baliho (21. -23. ING)
- Die Helden reisen zur Warenschau zu Baliho an, die erstmals stattfindet und treffen am 21. Ingerimm 1015 BF dort ein. Schon im Vorfeld fallen ihnen diverse Praios-Geweihte und Angehörige des Bannstrahlerordens auf, die auf dem gleichen Weg unterwegs sind und zu einem Konvent nach Anderath wollen. Neben diversen Begegnungen können sie auf der Warenschau an mehreren Wettbewerben teilnehmen. Dabei erregen ganz besonders dicke Kartoffeln die Aufmerksamkeit der Helden.
- Die Helden erfahren, dass Delian von Wiedbrück von der KGIA Söldner zur Jagd auf einen Schwarzmagier anwirbt, werden aber von diesem abgewiesen. Er verlässt mit der Söldnergruppe Die formidablen Sechs spätestens am 23. Ingerimm die Stadt.
- Sie treffen spätestens am 22. Ingerimm im Spielhaus Nordstern auf Mutter Linai Perainiane Arvenspfordt. Während eines Auftrittes der Tänzerin Seraya da Merinal erhält Mutter Linai mittels Göttlicher Verständigung die Vision vom Tod auf dem Scheiterhaufen der Tsa-Geweihten Schwester Laniare. Sie beauftragt die Helden am 23. Ingerimm, mit ihr zusammen nach Dragenfeld zu reisen, um den Tod der Geweihten aufzuklären.
- Bei ihren ersten Recherchen können die Helden unter anderem auf ein Exemplar des Codex Sauris und auf Teile der Orakelsprüche von Fasar stoßen.
- Ziele des Spielleiters
-
- Zusammenführen der Gruppe (falls erforderlich), ein paar lustige und unbeschwerte Tage in Baliho inszenieren
- die Helden auf die dicken Kartoffeln und die Vermisstenfälle aufmerksam werden lassen
- Einführung in die Absicht Delians, den Magier Korobar gefangenzunehmen
- eventuell Freunde aus vergangenen Abenteuern wiedertreffen (z.B. Familie da Merinal) und Begegnungen mit weiteren Personen einflechten, die im Verlauf des Abenteuers bzw. der Kampagne noch mehrfach auftreten, wie z.B. Ayla von Schattengrund, Ullgrein von Mersingen-Eberstamm, etc. (Stichwort: Simulation von Aventurien ist ein Dorf und man trifft sich immer zweimal)
- das Interesse der Helden an der auf dem Scheiterhaufen gestorbenen Geweihten Laniare wecken
- eventuell die Orakelsprüche von Fasar ins Spiel bringen
- Ziele der Spieler
-
- alles über Dragenfeld und Korobar in Erfahrung bringen
- alles über die am Scheiterhaufen gestorbene Geweihte in Erfahrung bringen
- Kennenlernen der anderen Spielercharaktere und wichtiger NSCs, Reisevorbereitungen
- Die Helden reisen in den kommenden Tagen auf dem Pferderücken durch Weiden Richtung Dragenfeld. Dabei sind sie zunächst auf der Reichsstraße 2 unterwegs, später dann auf der Tobrische Straße und dem Goblinpfad. Dabei treffen sie auf diverse Personen, die in den kommenden Abenteuern weiter an Bedeutung gewinnen werden (Stichwort: Cameo-Auftritt). Bei Übernachtungen werden sie immer wieder mit Erzählungen über einen "Schwarzen Mann", eine Geschichte vom Schrecken der Tobimora (eine ältere Geschichte aus Tobrien), und die Geschichte vom Schrecken der Acheburg konfrontiert. Auch stoßen sie vermehrt auf die dicken Kartoffeln des Händlers Lares Ehrwald.
- In Anderath treffen die Helden auf eine Gesandtschaft Praioti unter der Leitung von Amando Laconda da Vanya. Neben diesem befinden sich unter anderem der Erwählte Ucurian Jago, der Tempelvorsteher aus Baliho Brunn Baucken sowie die stellvertretenden Spektabilitäten Thiron von Uckelsbrück und Selara Moriani vor Ort. Die Helden werden zu diesem Treffen hinzugezogen. Am Ende des Treffens bekommen die Helden auch von der Praios-Kirche den Auftrag, die Vorfälle in Dragenfeld bis zum 15. Rahja zu untersuchen und Bericht zu erstatten, da es wohl "Parallelen" zu ihren eigenen Untersuchungen geben könnte. Zeitgleich wird Ucurian Jago zum Naira Kubuch entsandt und reist über Trallop und Uhdenberg dorthin.
- In Braunenklamm stoßen die Helden auf einen ersten Toten der Söldnergruppe Die formidablen Sechs und hinter dem Ort an einem Steinkreis auf Spuren eines Überfalls auf die gesamte Gruppe um Delian von Wiedbrück. Später tritt auch immer wieder ein schwarz gewandeter Magier in Erscheinung, der Personen entführt bzw. gefangen nimmt und mit den Söldnern gemeinsame Sache zu machen scheint und sich Untoter bedient. Dieser stellt sich später als Korobar heraus. Es gibt Berichte über Vermisste in unterschiedlichen Dörfern.
- Beim Überfall am Steinkreis hinter Braunenklamm ist auch ein Druide umgekommen. In Runhag treffen die Helden auf weitere Druiden, die über die Absichten ihres Kollegen am dortigen Steinkreis und den sphärologischen Zusammenhängen (Stichwort: Kraftlinien) aus ihrer Sicht Auskunft geben können.
- In Salthel können die Helden die Tempelbücher des Tsa-Tempels in Dragenfeld und weitere Informationen über Dragenfeld einziehen. Ein Register aller seltsamen und bedrohlichen Vorfälle beim Bau der Herzogsstraße gibt Auskunft zur weiteren Wegstrecke und den Verlauf der Bauarbeiten an der Straße.
- Ab dem 26. Ingerimm werden nicht nur die Helden, sondern auch andere Personen von Alpträumen heimgesucht, wobei teilweise das Phänomen des Gleichträumens auftritt und auch Personen ob der Träume zu Tode kommen.
- Ziele des Spielleiters
-
- diverse wichtige Personen der Kampagne einführen (Cameo-Auftritte)
- diverse Hintergrundinformationen nicht nur für das laufende, sondern auch das nachfolgende Abenteuer streuen
- durch die Alpträume für eine düstere Stimmung sorgen
- Hinweise auf die kosmologischen Aspekte (Steinkreise, Hexenband, Kraftlinien, Elementare Veränderungen etc.) sowie zur besonderen Stellung der Druiden streuen (Vorbereitung für nachfolgende Abenteuer)
- Ziele der Spieler
-
- Zusammenhänge zwischen den eigenen Ermittlungen und jenen der Praios-Kirche herstellen
- Verbleib von Delian von Wiedbrück, den formidablen Sechs und der Vermissten klären
- weitere Hinweise zu den Vorfällen in Dragenfeld und Informationen zu Gefahren auf dem Weg dorthin sammeln
- Absichten der Druiden an den Steinkreisen klären und evtl. Rückschlüsse ziehen
- Hinein ins Verderben (29. ING - 1. RAH) - Von Runhag nach Dragenfeld
- Hinter Runhag tritt Korobar den Helden nun offen entgegen und versucht ihnen, den weiteren Weg nach Dragenfeld zu verbauen. Dabei zerstört er die Travienbrücke über die Dunkelklamm, überfällt die Baukolonne mit den Söldnern der formidablen Sechs und rekrutiert unter den Toten, um die Helden anschließend in einem Waldstück zu überfallen. Delian von Wiedbrück kann dabei fliehen und wird von den Helden gerettet. Zwei Angehörige der formidablen Sechs kommen dabei um. Anschließend zieht sich Korobar nach Dragenfeld zurück.
- Die Helden überqueren die Grenze der künftigen Wüstenei von Dragenfeld und sind den Auswirkungen der großen Zeitmanipulation Liscoms ausgesetzt. Sie werden Zeuge eines furchtbaren Grauens, da der gesamte Landstrich mit rasender Geschwindigkeit altert und spüren auch, wie diese Vorgänge ihre eigenen Körper verändern. Sie müssen ihre evtl. Vertrautentiere und ihre Pferde zurücklassen. Auch Mutter Linai muss umkehren, um keinen sinnlosen Tod zu sterben.
- Auf dem Weg treffen die Helden nicht nur auf die vier Harpyien Bylsis, Valsis, Kalysha und Raposta, sondern auch auf die etwa 100 Überlebenden aus Dragenfeld. In diversen Gesprächen erfahren sie aus erster Hand von den Geschehnissen in Dragenfeld, wo die Menschen ebenfalls mit rasender Geschwindigkeit gealtert sind. Sie erfahren von lebenden Skeletten, die am Turm Drachentodt gesehen wurden und erhalten Hinweise auf dessen Besitzer Hamid ben Seyshaban. Auch werden weitere Personen vermisst. Eine weitere Angehörige der formidablen Sechs hat sich unter die Flüchtlinge gemischt und wird die Helden attackieren. Ferner treffen sie auch auf einen Stamm Goblins, die ebenfalls von den Auswirkungen betroffen sind.
- Weiterhin werden nicht nur die Helden, sondern auch andere Personen von Alpträumen heimgesucht.
- Nach dem Marsch durch eine Wüste erreichen die Helden am 1. Rahja Dragenfeld. Alle Gebäude sind mehr oder minder stark verfallen (je nach Bauart) und mit grauem Staub bedeckt. Lediglich der Tsa-Tempel ist ein farbenklecks in der grauen Ödnis. Eine Untersuchung vom nicht von der Manipulation betroffenen Tsa-Tempel in Dragenfeld fördert diverse Unterlagen zu Tage, insbesondere das Tagebuch der Geweihten Laniare Armand und ermöglicht erstmals seit Tagen, sich frei von den Auswirkungen der Manipulation auszuruhen.
- Ziele des Spielleiters
-
- für eine bedrückende Stimmung und erschreckende Erlebnisse sorgen
- Einführung der Harpyien für die weitere Kampagne (falls erwünscht)
- die Helden die Auswirkungen des Rituals auf Mensch, Tier, Umwelt und den eigenen Körper spüren lassen
- Ziele der Spieler
-
- Überwinden der Hindernisse von Korobar
- Delian von Wiedbrück retten, die bisherigen Ereignisse rekonstruieren, Erkenntnisse über Korobar und dessen Absichten gewinnen
- Erkenntnisse über Liscom von Fasar, dessen Absichten und zum weiteren Vorgehen erlangen
- Klärung der Vorfälle in Dragenfeld anhand der Unterlagen im Tempel
- Verbleib der übrigen Angehörigen der formidablen Sechs und der Vermissten klären
- Sturm auf den Turm Drachentodt - Nacht zum (2. RAH)
- Nachdem die Helden im Tsa-Tempel in Dragenfeld ausgeruht und verpflegt haben, stürmen sie den Turm Drachentodt und treffen zunächst in der oberirdischen Anlage auf den stark gealterten Korobar und die verbliebenen Angehörigen der formidablen Sechs sowie fünf Skelette und liefern sich einen harten Kampf, bei dem fast alle getötet werden. Lediglich Berosch Sohn des Brumil gelingt spektakulär die Flucht, in dem er einen Pakt mit Blakharaz eingeht.
- Im alchimistischen Labor entdecken die Helden ein Exemplar Niobaras Sternkundliche Tafeln und können einen Bezug zum 22. Boron 590 BF - dem Datum der Schlacht in der Gorischen Wüste herstellen.
- Die Helden dringen in die unterirdische Anlage vor, überwinden einen Sordul und stellen anschließend in der Limbuskammer Liscom von Fasar in einem Tridekagramm, an dessen Spitzen die Vermissten sind. Sie können ihn mit wenigen Hieben erschlagen und die Vermissten retten. Anschließend fallen sie erschöpft in Ohnmacht.
- Die allein weiterlaufende Beschwörung ermöglicht Borbarads Geist, sich in Aventurien zu manifestieren. Eine Manifestierung im Körper von Liscom haben die Helden jedoch verhindert. Dies ist jedoch vorerst nur einem der Helden bekannt, dem Ersten Gezeichneten, bei dem sich alsbald das Almadine Auge manifestiert.
- Ziele der Spieler
-
- findet und tötet Korobar und seine Schergen
- findet und tötet Liscom von Fasar
- beendet das Ritual des Liscom von Fasar
- rettet/erlöst die Vermissten
- Epilog - (3. - 15. RAH)
- Die um Jahre gealterten Helden erwachen am Morgen des 3. Rahja im Tsa-Tempel in Dragenfeld, in den Delian von Wiedbrück sie gebracht hat. Nachdem für Delian der Verbleib von Korobar geklärt ist, kehren die Helden und Delian von Wiedbrück zurück.
- Um den 7. Rahja erreichen sie Runhag und können erfahren, dass weder der Flüchtlingszug aus Dragenfeld, noch die Sippe der Goblins das Dorf erreicht hat. Ihr Schicksal bleibt ungeklärt.
- Spätestens am 10. Rahja erreichen die Helden Salthel und treffen dort nicht nur den Markverweser, sondern auch Amando Laconda da Vanya, Brunn Baucken und die Weißmagier an und erstatten Bericht, der von Delian von Wiedbrück bestätigt wird. Dieser reist noch am gleichen Tag ab. Am 15. Rahja kehrt Ucurian Jago mit seiner Expedition vom Naira Kubuch zurück, die in einem Fiasko endete. Anschließend kehren die Helden nach Baliho zurück.
- Ziele des Spielleiters
-
- die restlichen Handlungsfäden auflösen (Flüchtlinge, Goblins, Vermisste, da Vanja, Jago, Delian)
- Vorbereitungen für die kommenden Abenteuer (ausstehende Untersuchungen) einflechten
- den Helden den Eindruck vermitteln, dass man in der Praios-Kirche einen Verbündeten hat
- Ziele der Spieler
-
- Aufklärung der Vorfälle
- Rettung der Vermissten (falls möglich)
- Optionale Plotanteile
- Begleiter
- Das Abenteuer sieht grundsätzlich vor, dass die Travia-Geweihte Linai Perainiane Arvenspfordt die Heldengruppe begleitet. Optional kann Mutter Linai aber auch zu Hause bleiben und stellt den Helden dann einen Geleitbrief auf, der die Heldengruppe unter den Schutz der Travia-Kirche stellt.
Geschichtliche Einordnung (Kampagne)
- Hintergrund
- Der Alveraniar des verborgenen Wissens und der Alveraniar des verbotenen Wissens wandelten in der Vergangenheit in zahlreichen Inkarnationen auf Dere und bekämpften sich stets dabei. Im Verlauf der Kampagne können die Helden auf Spuren von längst vergessenen Inkarnationen aus grauen Vorzeiten treffen. Ihr letztes Aufeinandertreffen hatten die beiden Alveraniare in den Inkarnationen des Rohal und Borbarad am 22. Boron 590 BF oder 595 BF bei der Schlacht in der Gorischen Wüste, bei der Rohal Borbarad in den Limbus warf. Diese Ereignisse können im Abenteuer Der Krieg der Magier am Rande erlebt werden (Siehe Widersprüchliches).
- Borbarad hinterließ mit Borbarads Testament die Anleitung für seine Rückkehr. Viele Borbaradianer folgten seinen Lehren und bildeten im Verborgenen immer wieder Borbaradianerzirkel, um ihrem Herren die Rückkehr zu ermöglichen. Das Zerschlagen eines solchen Zirkels im Jahre 1002 BF können die Helden im Abenteuer Die Seelen der Magier erleben.
- Als die Zwölfgötter, allen voran Efferd im Jahre 1005 BF beschlossen, die Stadt Grangor zu vernichten, hatte die Göttin Rahja Mitleid und bat Satinav, die Zeit anzuhalten, damit die Menschen der Stadt gerettet werden können (zu erleben im Abenteuer Die Kanäle von Grangor). Satinav sah die Handlungen von Liscom von Fasar voraus und verlangte von Rahja einen hohen Preis, um Liscoms zukünftigen Frevel an der Zeit sühnen zu können. Infolge der Vereinbarung zwischen Rahja und Satinav wurde Yasinthe von Tuzak, die damalige Geliebte der Göttin, im Jahr 1007 BF schwanger und brachte Ende 1008 BF ihr Kind zur Welt. Während der Schwangerschaft verschwand sie aus der Öffentlichkeit.
Geschichtliche Einordnung
- Hintergrund
- Liscom von Fasar versuchte 1009 BF Borbarad aus dem Limbus zu befreien, scheitert aber an einer Heldengruppe. Dieses kann in dem Abenteuer Staub und Sterne erlebt werden.
- Datierung
- Das Abenteuer beginnt im Rahmen der Warenschau zu Baliho vom 18. bis 22. Ingerimm 1015 BF und dauert bis zum 10. Rahja 1015 BF.
- Nachwirkungen
- Die Ereignisse des Abenteuers mit der Schaffung der Wüstenei von Dragenfeld schlagen sich unter anderem im Aventurischen Boten in den Ausgaben 52 und 53 nieder.
- Bei dem Kind der frisch gewählten Geliebten der Göttin Yasinthe von Tuzak kam es am 2. Rahja 1015 BF zu extremen, magischen Ausbrüchen, so dass sie ihr Kind in einem Praios-Kloster bei Onjaro unterbrachte. Dieses Thema wird im Abenteuer Rohals Versprechen wieder aufgenommen.
- Die Bauarbeiten am Sieben-Baronien-Weg kommen zum Erliegen und werden erst 1022 BF wieder aufgenommen.
- Die entstandene Wüstenei von Dragenfeld wird zunächst durch Bannstrahler um Ucurian Jago in der 2. Praioswoche 1016 BF und die Heilige Inquisition abgeriegelt, die aber bis Travia 1016 BF den Ort wieder verlassen haben. An der Abriegelung beteiligen sich danach auch Draconiter, Mönche vom Orden des Heiligen Hüters und Weidener Rundhelme. Herzog Waldemar untersagt das Reisen durch die Wüstenei, so dass alle Reisenden über Tobrien und den Sichelstieg reisen müssen. Im RAH 1016 BF inspiziert der Bote des Lichts den Ort selbst (siehe Szenario Des Greifen Leid).
- In der Folgezeit werden die Ursachen durch mehrere kirchliche und magische Organisationen untersucht. Neben den Akademien aus Gareth und Perricum ist daran insbesondere Salandrion Farnion Finkenfarn von der Akademie der Hohen Magie in Punin beteiligt. Die Bannakademie Ysilia wird damit beaftragt, die Erkenntnisse zu sammeln. Die Ergebnisse werden im Praios 1018 BF im Salamander im Aventurischer Bote Nr. 58 veröffentlicht. Der Abschlussbericht dazu wird auf dem Allaventurischer Konvent der Magie 1020 BF (im Abenteuer Rohals Versprechen) erstellt.
- Für den Fall eines Scheiterns hat Liscom von Fasar ein Testament hinterlassen. Dieses Thema wird im Szenario Auf Borbarads Spuren wieder aufgenommen.
- Retcon
- Das Abenteuer wurde 1994 erstmals aufgelegt und 2004 überarbeitet. Wesentliche Unterschiede sind auf der Seite Versionsunterschiede dargestellt.
Vorkommende NSC
(Diese Liste wird automatisch von Alptraum ohne Ende/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Alptraum ohne Ende/Meisterinformationen/NSC
Belohnungen
- Materielle Belohnungen
- bis zu 45 Dukaten bei div. Wettbewerben der Warenschau
- bis zu 70 Dukaten als Entlohnung und Entschädigung des Travia-Tempels
- die Reisekasse von Liscom von Fasar in Höhe von 178 Dukaten
- diverse Nägel aus Arkanium sowie weitere 10-15 Unzen des Metalls
- ein wertvolles Fernrohr
- Das Erste Zeichen
- eine von Tenobaals Federn (Gewinn beim Bogenturnier)
- Titel Bärentod-Vernichter für den Gewinner des Trinkwettbewerbs
- drei "Tränke des Lebens"
- diverse Bücher
- Brevier der Zwölfgöttlichen Unterweisung
- Gebete an die Tagesheiligen
- Das Weydensche Hand- und Halsrecht
- Dragenfelder Register
- Heymatland, fremdes Land
- Die Fünff Arckanen Capitel Hranga Betreffend
- Codex Sauris
- Liber Zhammoricam per Satinav
- Ein Wörterbuch (Garethi - Zelemja) aus dem Besitz der Laniare Armand
- Ein Exemplar von Niobaras Sternkundliche Tafeln
- 500 Abenteuerpunkte
- Spezielle Erfahrung in
- Mut
- Konstitution
- Magiekunde
- Selbstbeherrschung
- Götter/Kulte
- Geographie
- ev. Gefahreninstinkt und Prophezeien (falls vorhanden)
- Totenangst kann verbilligt um 2 Punkte gesenkt werden.
- magiebegabte Helden erhalten 2 permanente Astralpunkte
- Helden altern um etwa mindestens 2W6+4 Jahre
- Amando Laconda da Vanya (Starke Fürsprache innerhalb der Praios-Kirche)
- Mögliche Feindschaften
- Marja Ganjaneff, Rinderbaronin, wenn die Helden gegen ihren Vollstrecker vorgehen
Verwandte Abenteuer
- Gleiche Ereignislinie
- Gleiche NSC (aus Alptraum ohne Ende/Meisterinformationen/NSC erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
- Gleiche Orte (aus Alptraum ohne Ende/Meisterinformationen/Orte erstellt)
- Keine Einträge gefunden.