Bastrabuns Bann: Unterschied zwischen den Versionen
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*Auf dem Einbanddeckel befindet sich die Angabe, dass das Abenteuer sich an Helden der Stufen 10-15 richtet. Auf der Seite 3 hingegen ist von der Stufe 11-16 die Rede. | *Auf dem Einbanddeckel befindet sich die Angabe, dass das Abenteuer sich an Helden der Stufen 10-15 richtet. Auf der Seite 3 hingegen ist von der Stufe 11-16 die Rede. | ||
*Kurioserweise erschien '''Bastrabuns Bann''' als vierter Teil der [[Borbaradkampagne]] vor dem dritten Band, [[Pforte des Grauens]]. In einem [[Inoffiziell:Wunderwelten]]-Interview ([[Inoffiziell:Wunderwelten Nr. 35|Ausgabe 35]], 1997) erklärte [[Thomas Römer]], dass '''Bastrabuns Bann''' vor '''Pforte des Grauens''' fertiggestellt worden war, man [[Schmidt Spiele]] aber ausdrücklich darum gebeten hatte, die Veröffentlichung bis zur Fertigstellung von '''Pforte des Grauens''' hinauszuzögern. Der Verlag hielt sich daran jedoch nicht, sodass '''Bastrabuns Bann''' vor '''Pforte des Grauens''' ausgeliefert wurde. | |||
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|Inhalt=Dieses Abenteuer ist eine archäologische Mission. Es wird im Staub der langen Geschichte der Tulamidenlande gebuddelt, um Wissen und Schätze aus über 2500jähriger Vergangenheit zu finden und so einen Trumpf für eine bessere Zukunft im Ärmel zu haben, bevor Borbarads Sturm losbricht. Das Abenteuer wendet sich an die Hirnschmalz-Fraktion unter den Spielern und bietet viele Möglichkeiten, nicht nur in Bibliotheken, Gräbern den Staub der Jahrtausende aufzuwühlen, sondern auch sehr viel Platz für intensives Rollenspiel. Man muss aufpassen, dass man sich im Mief der Jahrtausende nicht verliert und mit den plötzlichen Ereignissen wieder zurück in die Gegenwart findet. In der Originalfassung etwas sehr holprig, aber Spielenswert. Gespielt ca.2004, geleitet 08/2010-03/2011 | |Inhalt=Dieses Abenteuer ist eine archäologische Mission. Es wird im Staub der langen Geschichte der Tulamidenlande gebuddelt, um Wissen und Schätze aus über 2500jähriger Vergangenheit zu finden und so einen Trumpf für eine bessere Zukunft im Ärmel zu haben, bevor Borbarads Sturm losbricht. Das Abenteuer wendet sich an die Hirnschmalz-Fraktion unter den Spielern und bietet viele Möglichkeiten, nicht nur in Bibliotheken, Gräbern den Staub der Jahrtausende aufzuwühlen, sondern auch sehr viel Platz für intensives Rollenspiel. Man muss aufpassen, dass man sich im Mief der Jahrtausende nicht verliert und mit den plötzlichen Ereignissen wieder zurück in die Gegenwart findet. In der Originalfassung etwas sehr holprig, aber Spielenswert. Gespielt ca.2004, geleitet 08/2010-03/2011 | ||
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Aktuelle Version vom 14. Juli 2024, 05:50 Uhr
Fehler beim Erstellen des Vorschaubildes: Die Miniaturansicht konnte nicht am vorgesehenen Ort gespeichert werden | ⓘBastrabuns Bann (Begriffsklärung) hat mehrere Bedeutungen. Dieser Artikel steht für: Publikation: Gruppenabenteuer, Originalausgabe; Vierter Teil der Borbaradkampagne. |
ⓘ Abenteuer |
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Klappentext[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Zusatzinformationen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Auf dem Einbanddeckel befindet sich die Angabe, dass das Abenteuer sich an Helden der Stufen 10-15 richtet. Auf der Seite 3 hingegen ist von der Stufe 11-16 die Rede.
- Kurioserweise erschien Bastrabuns Bann als vierter Teil der Borbaradkampagne vor dem dritten Band, Pforte des Grauens. In einem Inoffiziell:Wunderwelten-Interview (Ausgabe 35, 1997) erklärte Thomas Römer, dass Bastrabuns Bann vor Pforte des Grauens fertiggestellt worden war, man Schmidt Spiele aber ausdrücklich darum gebeten hatte, die Veröffentlichung bis zur Fertigstellung von Pforte des Grauens hinauszuzögern. Der Verlag hielt sich daran jedoch nicht, sodass Bastrabuns Bann vor Pforte des Grauens ausgeliefert wurde.
-
Cover der Fanpro-Auflage
-
Bastrabuns Bann Ulisses Spiele Cover
Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
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Bewertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Note | Bewertung durch Unterschrift (Anleitung) | |
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sehr gut | (1) | Ritter Hartmann |
gut | (2) | Asleif, Derograph, Imion, Ucurian, Boromil Hollerow, Shintaro, Xenofero, Cendrasch, Geron, Asdrubal |
zufriedenstellend | (3) | Delazar, Falk Steinhauer, Thimorn Sturmfels, Lindariel, Quin, Wahnfried |
geht so | (4) | Gial, Kreuzritter, Torjin, Darnok |
schlecht | (5) | Adanos, Imoseu, Skarthrak |
Durchschnitt | 2.9 | |
Median | 3 | |
Stimmen | 24 |
Kommentare[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Mein Spielleiter hat auf dieses Abenteuer mit Hinweis auf Qualitätsmängel verzichtet und stattdessen Schatten im Zwielicht eingeschoben.
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ⓘ anonym: Also um es kurz zu fassen: Den kompletten ersten Plot hätte man weglassen können. Der zweite ist auch nicht wesentlich spannender, denn das Geplänkel im Gebirge ist sehr unnötig. Wenn es eine erfahrene Heldengruppe ist, dann waren sie dort bereits. Nun ja, und das Finale ist auch sehr langweilig. Nun ja, das Abenteuer sollte man ausnahmsweise im Schnelldurchlauf leiten. Die besten Abenteuer sind für mich (bisher) Grenzenlose Macht und Goldene Blüten auf Blauem Grund. |
ⓘ Argelion: Also ich möchte hier mal die berühmte Lanze FÜR das Abenteuer brechen. In der ersten Fassung und unter der Einbindung des ebenfalls sehr guten Romans „Die Legende von Asserabad“ war dieses Überlandabenteuer wirklich gut spielbar und hat der Spielrunde sehr viel Spaß gebracht. Zugegeben: In den Händen unseres Spielleiters hat das Abenteuers erheblich an Umfang und Inhalt gewonnen. Es bot die Gelegenheit die Helden mit einigen alten Kontrahenten zu konfrontieren und auch über die sehr hecktischen und erschreckenden (Pforte des Grauen!) Ereignisse der jüngsten Vergangenheit reflektieren zu lassen. Meine Runde war nicht so abgebrüht, dass sie das Ritual am Friedhof der Seeschlangen oder die Ereignisse in Herdins Palast nicht erschüttert hätten.Zudem war echt gutes Rollenspiel zu sehen, wie die Helden versuchten herauszufinden WO Borbarad zuschlagen würde. Und zu erleben wie niederschmetternd die Erkenntnis war, dass Abu Terfas nichts mit den Plänen des Bethaniers zu tun hatte. Fazit: Gutes Abenteuer mit sehr viel Raum zum Rollenspiel! |
ⓘ Thez del Maar: Also ich möchte auch mal kurz was dazu sagen. Da ich das Abenteuer gemeistert hab', will ich Folgendes erwähnen: An sich ist das Abenteuer sehr darauf ausgelegt, im Reich der Tulamiden nach Hinweisen zu suchen – was sehr langweilig war. Deshalb habe ich es ein wenig spannender gestaltet. Vor allem durch einen Hinweis auf ein heiliges Relikt im Rastullah-Tempel zu Raschtul. Dabei konnte ich beobachten, wie die Helden als Zwölfgöttergläubige über ihren Schatten springen mussten, und auch so manche Prinzipien über den Haufen warfen. |
Dieses Abenteuer ist eine archäologische Mission. Es wird im Staub der langen Geschichte der Tulamidenlande gebuddelt, um Wissen und Schätze aus über 2500jähriger Vergangenheit zu finden und so einen Trumpf für eine bessere Zukunft im Ärmel zu haben, bevor Borbarads Sturm losbricht. Das Abenteuer wendet sich an die Hirnschmalz-Fraktion unter den Spielern und bietet viele Möglichkeiten, nicht nur in Bibliotheken, Gräbern den Staub der Jahrtausende aufzuwühlen, sondern auch sehr viel Platz für intensives Rollenspiel. Man muss aufpassen, dass man sich im Mief der Jahrtausende nicht verliert und mit den plötzlichen Ereignissen wieder zurück in die Gegenwart findet. In der Originalfassung etwas sehr holprig, aber Spielenswert. Gespielt ca.2004, geleitet 08/2010-03/2011
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Insgesamt schönes, stimmungsvolles Abenteuer. Die erste Hälfte ist vielleicht etwas langatmig, wenn man sie voll ausspielt, wurde von unserem SL aber auf eine sehr angenehme Länge skaliert. Das Finale mit seinem bemerkenswerten Schauplatz gehört sicher zu den stärksten Szenen bis zu diesem Punkt in der gesamten Kampagne. Es gab zwar ein, zwei Stellen, an denen die Spieler in die Zuschauerrolle verbannt waren, aber im Vergleich dazu, dass das an anderen Stellen der Kampagne praktisch ständig passiert, war es hier wirklich erträglich.
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Rezensionen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
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