Alptraum ohne Ende/Meisterinformationen: Unterschied zwischen den Versionen

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|Genre=[[Reiseabenteuer]], [[Horrorszenario]], [[Mysterienabenteuer]]
|GeeigneteHelden= [[Geweihter|Geweihte]], Kämpfer, [[Magier]]
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|UngeeigneteHelden= Exoten, leichtlebige bzw. unernste Charaktere (z. B. [[Schelm]]e, [[Tsa-Geweihte]]), einfache, bürgerliche Charaktere
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|Spieldauer=Mittel
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|Beginn=[[ING]] [[1015 BF]]
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|Endort=[[Baliho]]
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|VorkommendeRegionen=[[Herzogtum Weiden|Weiden]]
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|Spezies=[[Dämon]], [[Goblin]], [[Halbelf]], [[Harpyie (Chimäre)|Harpyie]], [[Hund]], [[Moha]], [[Nivese]], [[Norbarde]], [[Pferd]], [[Rind]], [[Skelett]], [[Thorwaler (Kultur)|Thorwaler]], [[Untoter]], [[Utulu]], [[Zwerg]]
|Spezies=[[Dämon]], [[Goblin]], [[Halbelf]], [[Harpyie (Chimäre)|Harpyie]], [[Hund]], [[Nivese]], [[Norbarde]], [[Pferd]], [[Rind]], [[Skelett]], [[Thorwaler (Kultur)|Thorwaler]], [[Untoter]], [[Utulu]], [[Waldmensch|Moha]], [[Zwerg]]
|VorkommendeProf=[[Akrobat]], [[Ausrufer]], [[Bäcker]], [[Bannstrahler]], [[Barbier]], [[Brauer]], [[Brot- und Zuckerbäcker]], [[Druide]], [[Fleischer]], [[Gaukler]], [[Geweihter]], [[Händler]], [[Henker]], [[Hirte]], [[Knappe]], [[Kundschafter]], [[Magd]], [[Medicus]], [[Müller]], [[Musikus]], [[Knecht]], [[Bauer|Obstbauer]], [[Praios-Geweihter]], [[Rahja-Geweihte]], [[Rinderhirte (Weidener Kuhbursche)]], [[Ritter]], [[Rondra-Geweihter]], [[Zimmermann|Sargtischler]], [[Sattler]], [[Grobschmied|Schmied]], [[Schreiber]], [[Magier|Schwarzmagier]], [[Spieler (Profession)|Spieler]], [[Stadtgardist]], [[Steinmetz]], [[Straßenräuber]], [[Tänzer]], [[Travia-Geweihter]], [[Tsa-Geweihter]], [[Viehdieb]], [[Viehzüchter]], [[Leibwächter|Vollstrecker]], [[Wirt]], [[Quacksalber|Zahnreißer]],  
|VorkommendeProf=[[Akrobat]], [[Ausrufer]], [[Bäcker]], [[Bannstrahler]], [[Barbier]], [[Brauer]], [[Brot- und Zuckerbäcker]], [[Druide]], [[Fleischer]], [[Gaukler]], [[Geweihter]], [[Händler]], [[Henker]], [[Hirte]], [[Knappe]], [[Kundschafter]], [[Magd]], [[Medicus]], [[Müller]], [[Musikus]], [[Knecht]], [[Bauer|Obstbauer]], [[Praios-Geweihter]], [[Rahja-Geweihte]], [[Rinderhirte (Weidener Kuhbursche)]], [[Ritter]], [[Rondra-Geweihter]], [[Schankmagd]], [[Zimmermann|Sargtischler]], [[Sattler]], [[Grobschmied|Schmied]], [[Schreiber]], [[Magier|Schwarzmagier]], [[Spieler (Profession)|Spieler]], [[Stadtgardist]], [[Steinmetz]], [[Straßenräuber]], [[Tänzer]], [[Travia-Geweihter]], [[Tsa-Geweihter]], [[Viehdieb]], [[Viehzüchter]], [[Leibwächter|Vollstrecker]], [[Wirt]], [[Quacksalber|Zahnreißer]],  
|BeruehmteNSC=[[Amando Laconda da Vanya]], [[Ayla von Schattengrund]], [[Borbarad]], [[Brunn Baucken]], [[Delian von Wiedbrück]], [[Korobar (Magier)|Korobar]], [[Liscom von Fasar]], [[Linai Perainiane Arvenspfordt|Mutter Linai]], [[Laniare Armand]], [[Terkol von Buchenbruch]], [[Ucurian Jago]]
|Unterseiten=
|Spielhilfen=
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|Links=
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=Abenteuerinformationen=
==[[Plot]]==
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;[[Plot]] in einem Satz:
;[[Plot]] in einem Satz:
:Auf der [[Baliho]]er [[Warenschau zu Baliho|Warenschau]] erfahren die Helden von der Hinrichtung einer jungen [[Tsa-Geweihte]]n in [[Dragenfeld]] und machen sich an die Untersuchung dieses Vorfalles, der beiläufig auch von der Praios-Kirche untersucht wird und sie mit einigen Räuberbaronen, dem Schrecken der Tobimora und diversen Alpträumen konfrontiert und am Ende auf die Spur von [[Liscom von Fasar]] bringt, der in dem abgelegene Dorf zum zweiten Mal seinen Herren und Meister [[Borbarad]] zurückholen will.
:Auf der [[Baliho]]er [[Warenschau zu Baliho|Warenschau]] erfahren die Helden von der Hinrichtung einer jungen [[Tsa-Geweihte]]n in [[Dragenfeld]] und machen sich an die Untersuchung dieses Vorfalls, der auch von der Praios-Kirche untersucht wird und sie mit einigen Räuberbaronen, dem Schrecken der Tobimora und diversen Alpträumen konfrontiert und am Ende auf die Spur von [[Liscom von Fasar]] bringt, der in dem abgelegenen Dorf zum zweiten Mal seinen Herrn und Meister [[Borbarad]] zurückholen will.


;[[Plot]] abschnittsweise:
;[[Plot]] abschnittsweise:
*;Vorgeschichte:
*;Vorgeschichte:
:*Der fanatische [[Borbaradianer]] [[Liscom von Fasar]] scheiterte am [[22. Boron]] [[1009 BF]] mit der Rückholung seines Herrn und Meisters [[Borbarad]]. Diese Geschichte könnten die Helden unter Umständen im Abenteuer [[Staub und Sterne]] erlebt haben.
:*Der fanatische [[Borbaradianer]] [[Liscom von Fasar]] scheiterte am [[22. Boron]] [[1009 BF]] mit der Rückholung seines Herrn und Meisters [[Borbarad]]. Diese Geschichte können die Helden im Abenteuer [[Staub und Sterne]] erlebt haben.
:*Das unerreichte Lebensziel ließ seinen Geist den Weg in die Hallen von [[Thargunitoth]] finden, so dass er bereits am [[30. Rahja]] [[1009 BF]] als [[Wiedergänger]] in [[Selem]] auftauchte.
:*Das unerreichte Lebensziel ließ seinen Geist den Weg in die Hallen von [[Thargunitoth]] finden, so dass er bereits am [[30. Rahja]] [[1009 BF]] als [[Wiedergänger]] in [[Selem]] auftauchte.
:*Zwischen [[1010 BF|1010]] bis [[1011 BF]] unternimmt er diverse Nachforschungen in [[Selem]], entdeckt das Geheimnis der [[Kraftlinie]]n und zwei alte [[Satinav]]tempel am östlichen Rand des [[Regengebirge]]s.
:*Zwischen [[1010 BF|1010]] bis [[1011 BF]] stellte Liscom diverse Nachforschungen in [[Selem]] an, entdeckte das Geheimnis der [[Kraftlinie]]n und zwei alte [[Satinav]]tempel am östlichen Rand des [[Regengebirge]]s.
:*Im Jahr [[1012 BF]] reist er erstmals für ein paar Wochen nach [[Herzogtum Weiden|Weiden]], sammelt dort Anhänger und entdeckt die alte Grenzfest [[Drachentodt]] in [[Dragenfeld]]. Zu diesem Zeitpunkt schließt sich ihm auch der [[Magier]] [[Korobar (Magier)|Korobar]] an.
:*Im Jahr [[1012 BF]] reiste er erstmals für ein paar Wochen ins [[Herzogtum Weiden|Weiden]], sammelte dort Anhänger und entdeckte die alte Grenzfeste [[Drachentodt]] in [[Dragenfeld]]. Zu diesem Zeitpunkt schloss sich ihm der [[Magier]] [[Korobar (Magier)|Korobar]] an.
:*Am [[21. Rondra]] [[1014 BF]] zieht er schließlich nach Dragenfeld und bezieht den [[Turm]] Drachentodt und bereitet dort sein ''"großes Werk"'' vor. Mit der [[Tsa-Geweihte]]n [[Laniare Armand]] freundet er sich an und überzeugt diese von der echsischen Sicht seines Glaubens.
:*Am [[21. Rondra]] [[1014 BF]] zog er schließlich ganz nach Dragenfeld, bezog den [[Turm]] Drachentodt und bereitete dort sein ''"großes Werk"'' vor. Mit der [[Tsa-Geweihte]]n [[Laniare Armand]] freundete er sich an, um sie für seine Zwecke manipulieren zu können und es gelang ihm die aufgeschlossene Geweihte von der echsischen Sicht des [[Tsa]]-Glaubens zu überzeugen.
:*In den ersten Monaten des Jahres [[1015 BF]] reist er wieder ab, um in den alten Satinav-Tempeln vorbereitende Rituale durchzuführen. Er bittet Laniare, am [[1. Tsa]] [[1015 BF]] ein vorbereitendes Ritual gemäß dem alten Ritus der Zzah durchzuführen, was diese dann auch macht.
:*In den ersten Monaten des Jahres [[1015 BF]] reiste Liscom zu den alten Satinav-Tempeln, um dort vorbereitende Rituale durchzuführen. Am [[1. Tsa]] [[1015 BF]] bat er außerdem Laniare ein vorbereitendes Ritual gemäß dem alten Ritus der Zzah durchzuführen, was diese auch tat.
:*Am [[19. Ingerimm]] [[1015 BF]] kehrt er heimlich über das [[Bornland (Region)|Bornland]] zurück nach [[Dragenfeld]] und beginnt am [[20. Ingerimm]] mit seiner großen Zeitmanipulation...
:*Am [[19. Ingerimm]] [[1015 BF]] kehrte er über das [[Bornland (Region)|Bornland]] zurück nach [[Dragenfeld]], um am [[20. Ingerimm]] mit seiner großen Zeitmanipulation zu beginnen...


*;[[Baliho]] (21. -23. ING):
*;[[Baliho]] (21. -23. ING):
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:*Bei ihren ersten Recherchen können die Helden unter anderem auf ein Exemplar des [[Codex Sauris]] und auf Teile der [[Orakelsprüche von Fasar]] stoßen.
:*Bei ihren ersten Recherchen können die Helden unter anderem auf ein Exemplar des [[Codex Sauris]] und auf Teile der [[Orakelsprüche von Fasar]] stoßen.


::;Ziel des Spielleiters:
::;Ziele des Spielleiters:
:::*Zusammenführen der Gruppe (falls erforderlich).
:::*Zusammenführen der Gruppe (falls erforderlich), ein paar lustige und unbeschwerte Tage in Baliho inszenieren
:::*Ein paar lustige und unbeschwerte Tage inszenieren.
:::*die Helden auf die dicken Kartoffeln und die Vermisstenfälle aufmerksam werden lassen
:::*Die Helden auf die dicken Kartoffeln aufmerksam werden lassen.
:::*Einführung in die Absicht [[Delian von Wiedbrück|Delians]], den Magier [[Korobar (Magier)|Korobar]] gefangenzunehmen
:::*Einführung in die Absicht [[Delian von Wiedbrück|Delians]], den Magier [[Korobar (Magier)|Korobar]] gefangen zunehmen.
:::*eventuell Freunde aus vergangenen Abenteuern wiedertreffen (z.B. [[Haus Merinal|Familie da Merinal]]) und Begegnungen mit weiteren Personen einflechten, die im Verlauf des Abenteuers bzw. der Kampagne noch mehrfach auftreten, wie z.B. [[Ayla von Schattengrund]], [[Ullgrein von Mersingen-Eberstamm]], etc. (Stichwort: Simulation von ''Aventurien ist ein Dorf und man trifft sich immer zweimal'')
:::*Freunde aus vergangenen Abenteuern wieder treffen (z.B. [[Haus Merinal|Familie da Merinal]]) und Begegnungen mit weiteren Personen einflechten, die im Verlauf des Abenteuers bzw. der Kampagne noch mehrfach auftreten (z.B. [[Ullgrein von Mersingen-Eberstamm]] etc. (Stichwort: Simulation von ''Aventurien ist ein Dorf und man trifft sich immer zweimal''))
:::*das Interesse der Helden an der auf dem Scheiterhaufen gestorbenen Geweihten Laniare wecken
:::*Das Interesse der Helden an der auf dem Scheiterhaufen gestorbenen Geweihten wecken
:::*eventuell die Orakelsprüche von Fasar ins Spiel bringen
:::*Die Orakelsprüche von Fasar ins Spiel bringen


::;Ziel der Spieler:
::;Ziele der Spieler:
:::*Alles über Dragenfeld und den Weg dorthin in Erfahrung bringen
:::*alles über Dragenfeld und Korobar in Erfahrung bringen
:::*Alles über die Geweihte auf dem Scheiterhaufen in Erfahrung bringen
:::*alles über die am Scheiterhaufen gestorbene Geweihte in Erfahrung bringen
:::*Reisevorbereitungen
:::*Kennenlernen der anderen Spielercharaktere und wichtiger NSCs, Reisevorbereitungen


*;Auf Kaisers und Herzogs Straße - Von [[Baliho]] bis [[Runhag]] (24. - 29. ING):
*;Auf Kaisers und Herzogs Straße - Von [[Baliho]] bis [[Runhag]] (24. - 29. ING):
:*Die Helden reisen in den kommenden Tagen auf dem [[Pferd]]erücken durch [[Herzogtum Weiden|Weiden]] Richtung [[Dragenfeld]]. Dabei sind sie zunächst auf der [[Reichsstraße 2]] unterwegs, später dann auf der [[Tobrische Straße]] und dem [[Sieben-Baronien-Weg|Goblinpfad]]. Dabei treffen sie auf diverse Personen, die in den kommenden Abenteuern weiter an Bedeutung gewinnen werden (Stichwort: Cameo-Auftritt). Bei Übernachtungen werden sie immer wieder mit Erzählungen über einen ''"Schwarzen Mann"'', eine Geschichte vom Schrecken der Tobimora (eine ältere Geschichte aus Tobrien), und die Geschichte vom [[Schrecken der Acheburg]] konfrontiert. Auch stoßen sie vermehrt auf die dicken [[Kartoffel]]n des [[Händler]]s [[Lares Ehrwald]].
:*Die Helden reisen in den kommenden Tagen auf dem [[Pferd]]erücken durch [[Herzogtum Weiden|Weiden]] Richtung [[Dragenfeld]]. Dabei sind sie zunächst auf der [[Reichsstraße 2]] unterwegs, später dann auf der [[Tobrische Straße]] und dem [[Sieben-Baronien-Weg|Goblinpfad]]. Dabei treffen sie auf diverse Personen, die in den kommenden Abenteuern weiter an Bedeutung gewinnen werden (Stichwort: Cameo-Auftritt). Bei Übernachtungen werden sie immer wieder mit Erzählungen über einen ''"Schwarzen Mann"'', eine Geschichte vom Schrecken der Tobimora (eine ältere Geschichte aus Tobrien), und die Geschichte vom [[Schrecken der Acheburg]] konfrontiert. Auch stoßen sie vermehrt auf die dicken [[Kartoffel]]n des [[Händler]]s [[Lares Ehrwald]].
:*In [[Anderath]] treffen die Helden auf eine Gesandtschaft Praioti unter der Leitung von [[Amando Laconda da Vanya]]. Neben diesem befinden sich unter anderem der Erwählte [[Ucurian Jago]], der [[Tempelvorsteher]] aus [[Baliho]] [[Brunn Baucken]] sowie die stellvertretenden Spektabilitäten [[Thiron von Uckelsbrück]] und [[Selara Moriani]] vor Ort. Die Helden werden zu diesem Treffen hinzugezogen. Am Ende des Treffens bekommen die Helden auch von der [[Praios-Kirche]] den Auftrag, die Vorfälle in [[Dragenfeld]] bis zum [[15. Rahja]] zu untersuchen und Bericht zu erstatten, da es wohl ''"Parallelen"'' zu ihren eigenen Untersuchungen geben könnte. Zeitgleich wird Ucurian Jago zum [[Naira Kubuch]] entsandt und reist über [[Trallop]] und [[Uhdenberg]] dorthin.
:*In [[Anderath]] treffen die Helden auf eine Gesandtschaft Praioti unter der Leitung von [[Amando Laconda da Vanya]]. Neben diesem befinden sich unter anderem der Erwählte [[Ucurian Jago]], der [[Tempelvorsteher]] aus [[Baliho]] [[Brunn Baucken]] sowie die stellvertretenden Spektabilitäten [[Thiron von Uckelsbrück]] und [[Selara Moriani]] vor Ort. Die Helden werden zu diesem Treffen hinzugezogen. Am Ende des Treffens bekommen die Helden auch von der [[Praios-Kirche]] den Auftrag, die Vorfälle in [[Dragenfeld]] bis zum [[15. Rahja]] zu untersuchen und Bericht zu erstatten, da es wohl ''"Parallelen"'' zu ihren eigenen Untersuchungen geben könnte. Zeitgleich wird Ucurian Jago zum [[Naira Kubuch]] entsandt und reist über [[Trallop]] und [[Uhdenberg]] dorthin.
:*In [[Braunenklamm (Ort)|Braunenklamm]] stoßen die Helden auf einen ersten Toten der Söldnergruppe [[Die formidablen Sechs]] und hinter dem Ort an einem [[Steinkreis]] auf Spuren eines Überfalls auf die gesamte Gruppe um [[Delian von Wiedbrück]]. Später tritt auch immer wieder ein schwarz gewandeter [[Magier]] in Erscheinung, der Personen entführt bzw. gefangen nimmt und mit den Söldnern gemeinsame Sache zu machen scheint und sich [[Untote]]r bedient. Dieser stellt sich später als [[Korobar (Magier)|Korobar]] heraus. Es gibt Berichte über Vermisste in unterschiedlichen Dörfern.  
:*In [[Braunenklamm (Siedlung)|Braunenklamm]] stoßen die Helden auf einen ersten Toten der Söldnergruppe [[Die formidablen Sechs]] und hinter dem Ort an einem [[Steinkreis]] auf Spuren eines Überfalls auf die gesamte Gruppe um [[Delian von Wiedbrück]]. Später tritt auch immer wieder ein schwarz gewandeter [[Magier]] in Erscheinung, der Personen entführt bzw. gefangen nimmt und mit den Söldnern gemeinsame Sache zu machen scheint und sich [[Untote]]r bedient. Dieser stellt sich später als [[Korobar (Magier)|Korobar]] heraus. Es gibt Berichte über Vermisste in unterschiedlichen Dörfern.  
:*Beim Überfall am Steinkreis hinter Braunenklamm ist auch ein [[Druide]] umgekommen. In [[Runhag]] treffen die Helden auf weitere Druiden, die über die Absichten ihres Kollegen am dortigen Steinkreis und den sphärologischen Zusammenhängen (Stichwort: Kraftlinien) aus ihrer Sicht Auskunft geben können.
:*Beim Überfall am Steinkreis hinter Braunenklamm ist auch ein [[Druide]] umgekommen. In [[Runhag]] treffen die Helden auf weitere Druiden, die über die Absichten ihres Kollegen am dortigen Steinkreis und den sphärologischen Zusammenhängen (Stichwort: Kraftlinien) aus ihrer Sicht Auskunft geben können.
:*In [[Salthel]] können die Helden die Tempelbücher des [[Tsa-Tempel]]s in [[Dragenfeld]] und weitere Informationen über [[Dragenfeld]] einziehen. Ein [[Register aller seltsamen und bedrohlichen Vorfälle beim Bau der Herzogsstraße]] gibt Auskunft zur weiteren Wegstrecke und den Verlauf der Bauarbeiten an der Straße.
:*In [[Salthel]] können die Helden die Tempelbücher des [[Tsa-Tempel]]s in [[Dragenfeld]] und weitere Informationen über [[Dragenfeld]] einziehen. Ein [[Register aller seltsamen und bedrohlichen Vorfälle beim Bau der Herzogsstraße]] gibt Auskunft zur weiteren Wegstrecke und den Verlauf der Bauarbeiten an der Straße.
:*Ab dem [[26. Ingerimm]] werden nicht nur die Helden, sondern auch andere Personen von [[Alptraum|Alpträumen]] heimgesucht, wobei teilweise das Phänomen des Gleichträumens auftritt und auch Personen ob der Träume zu Tode kommen.
:*Ab dem [[26. Ingerimm]] werden nicht nur die Helden, sondern auch andere Personen von [[Alptraum|Alpträumen]] heimgesucht, wobei teilweise das Phänomen des Gleichträumens auftritt und auch Personen ob der Träume zu Tode kommen.


::;Ziel des Spielleiters:
::;Ziele des Spielleiters:
:::*Diverse wichtige Personen der Kampagne einführen (Cameo-Auftritte).
:::*diverse wichtige Personen der Kampagne einführen (Cameo-Auftritte)
:::*Diverse Hintergrundinformationen nicht nur für das laufende, sondern auch das nachfolgende Abenteuer streuen.
:::*diverse Hintergrundinformationen nicht nur für das laufende, sondern auch das nachfolgende Abenteuer streuen
:::*Durch die Alpträume für eine erste düstere Stimmung sorgen.
:::*durch die Alpträume für eine düstere Stimmung sorgen
:::*Hinweise auf die kosmologischen Aspekte streuen (Steinkreise, Hexenband, Kraftlinien, Elementare Veränderungen etc.) sowie zur besonderen Stellung der Druiden geben (Vorbereitung für nachfolgende Abenteuer).
:::*Hinweise auf die kosmologischen Aspekte (Steinkreise, Hexenband, Kraftlinien, Elementare Veränderungen etc.) sowie zur besonderen Stellung der Druiden streuen (Vorbereitung für nachfolgende Abenteuer)


::;Ziel der Spieler:
::;Ziele der Spieler:
:::*Zusammenhänge zwischen den eigenen Ermittlungen jenen der Praios-Kirche herstellen.
:::*Zusammenhänge zwischen den eigenen Ermittlungen und jenen der Praios-Kirche herstellen
:::*Verbleib von [[Delian von Wiedbrück]], [[Die formidablen Sechs|den formidablen Sechs]] und der Vermissten klären.
:::*Verbleib von [[Delian von Wiedbrück]], [[Die formidablen Sechs|den formidablen Sechs]] und der Vermissten klären
:::*Weitere Hinweise zu den Vorfällen in [[Dragenfeld]] und Informationen zum Weg dorthin und bestehenden Gefahren einziehen.
:::*weitere Hinweise zu den Vorfällen in [[Dragenfeld]] und Informationen zu Gefahren auf dem Weg dorthin sammeln
:::*Absichten der Druiden an den Steinkreisen klären und evtl. Rückschlüsse ziehen.
:::*Absichten der Druiden an den Steinkreisen klären und evtl. Rückschlüsse ziehen


*;Hinein ins Verderben (29. ING - 1. RAH) - Von [[Runhag]] nach [[Dragenfeld]]:
*;Hinein ins Verderben (29. ING - 1. RAH) - Von [[Runhag]] nach [[Dragenfeld]]:
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::*Nach dem Marsch durch eine Wüste erreichen die Helden am [[1. Rahja]] [[Dragenfeld]]. Alle Gebäude sind mehr oder minder stark verfallen (je nach Bauart) und mit grauem Staub bedeckt. Lediglich der [[Tsa-Tempel]] ist ein farbenklecks in der grauen Ödnis. Eine Untersuchung vom nicht von der Manipulation betroffenen [[Tsa-Tempel in Dragenfeld]] fördert diverse Unterlagen zu Tage, insbesondere das Tagebuch der Geweihten [[Laniare Armand]] und ermöglicht erstmals seit Tagen, sich frei von den Auswirkungen der Manipulation auszuruhen.
::*Nach dem Marsch durch eine Wüste erreichen die Helden am [[1. Rahja]] [[Dragenfeld]]. Alle Gebäude sind mehr oder minder stark verfallen (je nach Bauart) und mit grauem Staub bedeckt. Lediglich der [[Tsa-Tempel]] ist ein farbenklecks in der grauen Ödnis. Eine Untersuchung vom nicht von der Manipulation betroffenen [[Tsa-Tempel in Dragenfeld]] fördert diverse Unterlagen zu Tage, insbesondere das Tagebuch der Geweihten [[Laniare Armand]] und ermöglicht erstmals seit Tagen, sich frei von den Auswirkungen der Manipulation auszuruhen.


::;Ziel des Spielleiters:
::;Ziele des Spielleiters:
:::*Für eine bedrückende Stimmung und erschreckende Erlebnisse sorgen,
:::*für eine bedrückende Stimmung und erschreckende Erlebnisse sorgen
:::*Einführung der [[Harpyie (Chimäre)|Harpyie]]n für die weitere Kampagne,
:::*Einführung der [[Harpyie (Chimäre)|Harpyie]]n für die weitere Kampagne (falls erwünscht)
:::*Auswirkungen des Rituals auf Mensch, Tier, Umwelt und eigenen Körper spüren lassen,
:::*die Helden die Auswirkungen des Rituals auf Mensch, Tier, Umwelt und den eigenen Körper spüren lassen


::;Ziel der Spieler:
::;Ziele der Spieler:
:::*Überwinden der Hindernisse von [[Korobar (Magier)|Korobar]].
:::*Überwinden der Hindernisse von [[Korobar (Magier)|Korobar]]
:::*[[Delian von Wiedbrück]] retten, die bisherigen Ereignisse Rekonstruieren und Erkenntnisse über [[Korobar (Magier)|Korobar]] und dessen Absichten gewinnen,
:::*[[Delian von Wiedbrück]] retten, die bisherigen Ereignisse rekonstruieren, Erkenntnisse über [[Korobar (Magier)|Korobar]] und dessen Absichten gewinnen
:::*Erkenntnisse über [[Liscom von Fasar]], dessen Absichten und zum weiteren Vorgehen erlangen,
:::*Erkenntnisse über [[Liscom von Fasar]], dessen Absichten und zum weiteren Vorgehen erlangen
:::*Klärung der Vorfälle in [[Dragenfeld]] anhand der Unterlagen im Tempel,
:::*Klärung der Vorfälle in [[Dragenfeld]] anhand der Unterlagen im Tempel
:::*Verbleib der übrigen Angehörigen [[Die formidablen Sechs|der formidablen Sechs]] und der Vermissten klären.
:::*Verbleib der übrigen Angehörigen [[Die formidablen Sechs|der formidablen Sechs]] und der Vermissten klären


*;Sturm auf den [[Turm]] [[Drachentodt]] - Nacht zum (2. RAH):
*;Sturm auf den [[Turm]] [[Drachentodt]] - Nacht zum (2. RAH):
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::*Die Helden dringen in die unterirdische Anlage vor, überwinden einen [[Sordul]] und stellen anschließend in der Limbuskammer [[Liscom von Fasar]] in einem Tridekagramm, an dessen Spitzen die Vermissten sind. Sie können ihn mit wenigen Hieben erschlagen und die Vermissten retten. Anschließend fallen sie erschöpft in Ohnmacht.
::*Die Helden dringen in die unterirdische Anlage vor, überwinden einen [[Sordul]] und stellen anschließend in der Limbuskammer [[Liscom von Fasar]] in einem Tridekagramm, an dessen Spitzen die Vermissten sind. Sie können ihn mit wenigen Hieben erschlagen und die Vermissten retten. Anschließend fallen sie erschöpft in Ohnmacht.
::*Die allein weiterlaufende Beschwörung ermöglicht [[Borbarad]]s Geist, sich in [[Aventurien]] zu manifestieren. Eine Manifestierung im Körper von Liscom haben die Helden jedoch verhindert. Dies ist jedoch vorerst nur einem der Helden bekannt, dem [[Sieben Gezeichnete|Ersten Gezeichneten]], bei dem sich alsbald das [[Almadines Auge|Almadine Auge]] manifestiert.  
::*Die allein weiterlaufende Beschwörung ermöglicht [[Borbarad]]s Geist, sich in [[Aventurien]] zu manifestieren. Eine Manifestierung im Körper von Liscom haben die Helden jedoch verhindert. Dies ist jedoch vorerst nur einem der Helden bekannt, dem [[Sieben Gezeichnete|Ersten Gezeichneten]], bei dem sich alsbald das [[Almadines Auge|Almadine Auge]] manifestiert.  
::;Ziel der Spieler:
 
:::*Findet und tötet Korobar und seine Schergen,
::;Ziele der Spieler:
:::*Findet und tötet Liscom von Fasar,
:::*findet und tötet Korobar und seine Schergen
:::*Beendet das Ritual,
:::*findet und tötet Liscom von Fasar
:::*Rettet die Vermissten.
:::*beendet das Ritual des Liscom von Fasar
:::*rettet/erlöst die Vermissten


*;Epilog - (3. - 15. RAH):
*;Epilog - (3. - 15. RAH):
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::*Spätestens am [[10. Rahja]] erreichen die Helden [[Salthel]] und treffen dort nicht nur den Markverweser, sondern auch [[Amando Laconda da Vanya]], [[Brunn Baucken]] und die Weißmagier an und erstatten Bericht, der von [[Delian von Wiedbrück]] bestätigt wird. Dieser reist noch am gleichen Tag ab. Am [[15. Rahja]] kehrt [[Ucurian Jago]] mit seiner Expedition vom [[Naira Kubuch]] zurück, die in einem Fiasko endete. Anschließend kehren die Helden nach [[Baliho]] zurück.
::*Spätestens am [[10. Rahja]] erreichen die Helden [[Salthel]] und treffen dort nicht nur den Markverweser, sondern auch [[Amando Laconda da Vanya]], [[Brunn Baucken]] und die Weißmagier an und erstatten Bericht, der von [[Delian von Wiedbrück]] bestätigt wird. Dieser reist noch am gleichen Tag ab. Am [[15. Rahja]] kehrt [[Ucurian Jago]] mit seiner Expedition vom [[Naira Kubuch]] zurück, die in einem Fiasko endete. Anschließend kehren die Helden nach [[Baliho]] zurück.


::;Ziel des Spielleiters:
::;Ziele des Spielleiters:
:::*Handlungsfäden auflösen (Flüchtlinge, Goblins, Vermisste, da Vanja, Jago, Delian).
:::*die restlichen Handlungsfäden auflösen (Flüchtlinge, Goblins, Vermisste, da Vanja, Jago, Delian)
:::*Vorbereitungen der weiteren Abenteuer (Ausstehende Untersuchungen) einflechten.
:::*Vorbereitungen für die kommenden Abenteuer (ausstehende Untersuchungen) einflechten
:::*Eindruck vermitteln, dass man in der Praios-Kirche einen Verbündeten hat.
:::*den Helden den Eindruck vermitteln, dass man in der Praios-Kirche einen Verbündeten hat


::;Ziel der Spieler:
::;Ziele der Spieler:
:::*Klärung der Vorfälle,
:::*Aufklärung der Vorfälle
:::*Rettung der Vermissten,
:::*Rettung der Vermissten (falls möglich)


;Optionale [[Plot]]anteile:
;Optionale [[Plot]]anteile:
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==Geschichtliche Einordnung (Kampagne)==
==Geschichtliche Einordnung (Kampagne)==
;Hintergrund:
;Hintergrund:
*Der [[Alveraniar des verborgenen Wissens]] und der [[Alveraniar des verbotenen Wissens]] wandelten in der Vergangenheit in zahlreichen Inkarnationen auf [[Dere]] und bekämpften sich stets dabei. Im Verlauf der Kampagne können die Helden auf Spuren von längst vergessene Inkarnationen aus grauen Vorzeiten treffen. Ihr letztes Aufeinandertreffen hatten die beiden Alveraniare in den Inkarnationen des [[Rohal der Weise|Rohal]] und [[Borbarad]] am [[22. Boron]] [[590 BF]] oder [[595 BF]] bei der [[Schlacht in der Gorischen Wüste]], bei der Rohal Borbarad in den [[Limbus]] warf. Diese Ereignisse können im Abenteuer [[Der Krieg der Magier/Meisterinformationen|Der Krieg der Magier]] am Rande erlebt werden <small>([[Schlacht in der Gorischen Wüste#Widersprüchliches|Siehe Widersprüchliches]])</small>.
*Der [[Alveraniar des verborgenen Wissens]] und der [[Alveraniar des verbotenen Wissens]] wandelten in der Vergangenheit in zahlreichen Inkarnationen auf [[Dere]] und bekämpften sich stets dabei. Im Verlauf der Kampagne können die Helden auf Spuren von längst vergessenen Inkarnationen aus grauen Vorzeiten treffen. Ihr letztes Aufeinandertreffen hatten die beiden Alveraniare in den Inkarnationen des [[Rohal der Weise|Rohal]] und [[Borbarad]] am [[22. Boron]] [[590 BF]] oder [[595 BF]] bei der [[Schlacht in der Gorischen Wüste]], bei der Rohal Borbarad in den [[Limbus]] warf. Diese Ereignisse können im Abenteuer [[Der Krieg der Magier/Meisterinformationen|Der Krieg der Magier]] am Rande erlebt werden <small>([[Schlacht in der Gorischen Wüste#Widersprüchliches|Siehe Widersprüchliches]])</small>.
*[[Borbarad]] hinterließ mit [[Borbarads Testament]] die Anleitung für seine Rückkehr. Viele [[Borbaradianer]] folgten seinen Lehren und bildeten im Verborgenen immer wieder [[Borbaradianerzirkel]], um ihrem Herren die Rückkehr zu ermöglichen. Das Zerschlagen eines solchen Zirkels im Jahre [[1002 BF]] können die Helden im Abenteuer [[Die Seelen der Magier/Meisterinformationen|Die Seelen der Magier]] erleben.
*Mit [[Borbarads Testament]] hinterließ er die Anleitung für seine Rückkehr. Viele [[Borbaradianer]] folgten seinen Lehren und bildeten im Verborgenen immer wieder [[Borbaradianerzirkel]], um ihrem Herren die Rückkehr zu ermöglichen. Das Zerschlagen eines solchen Zirkels im Jahre [[1002 BF]] können die Helden im Abenteuer [[Die Seelen der Magier/Meisterinformationen|Die Seelen der Magier]] erleben.
*Als die [[Zwölfgötter]], allen voran [[Efferd]] im Jahre [[1005 BF]] beschlossen, die Stadt [[Grangor]] zu vernichten, hatte die Göttin [[Rahja]] Mitleid und bat [[Satinav]], die Zeit anzuhalten, damit die Menschen der Stadt gerettet werden können (zu erleben im Abenteuer [[Die Kanäle von Grangor]]). Satinav sah die Handlungen von [[Liscom von Fasar]] voraus und verlangte von Rahja einen hohen Preis, um Liscoms zukünftigen Frevel an der Zeit sühnen zu können. Rahja und Satinav zeugten ein [[Halbgott|halbgöttliches]] [[Das Kind|Kind]], dass die amtierende [[Geliebte der Göttin]] im [[RAH]] [[1008 BF]] zur Welt brachte.
*Als die [[Zwölfgötter]], allen voran [[Efferd]] im Jahre [[1005 BF]] beschlossen, die Stadt [[Grangor]] zu vernichten, hatte die Göttin [[Rahja]] Mitleid und bat [[Satinav]], die Zeit anzuhalten, damit die Menschen der Stadt gerettet werden können (zu erleben im Abenteuer [[Die Kanäle von Grangor]]). Satinav sah die Handlungen von [[Liscom von Fasar]] voraus und verlangte von Rahja einen hohen Preis, um Liscoms zukünftigen Frevel an der Zeit sühnen zu können. Infolge der Vereinbarung zwischen [[Rahja]] und [[Satinav]] wurde [[Yasinthe von Tuzak]], die damalige [[Geliebte der Göttin]], im Jahr [[1007 BF]] schwanger und brachte Ende [[1008 BF]] ihr Kind zur Welt. Während der Schwangerschaft verschwand sie aus der Öffentlichkeit.


==Geschichtliche Einordnung==
==Geschichtliche Einordnung==
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;Nachwirkungen:
;Nachwirkungen:
*Die Ereignisse des Abenteuers mit der Schaffung der [[Wüstenei von Dragenfeld]] schlagen sich unter anderem im [[Aventurischer Bote|Aventurischen Boten]] in den Ausgaben [[Aventurischer Bote Nr. 52|52]] und [[Aventurischer Bote Nr. 53|53]] nieder.
*Die Ereignisse des Abenteuers mit der Schaffung der [[Wüstenei von Dragenfeld]] schlagen sich unter anderem im [[Aventurischer Bote (Produkt)|Aventurischen Boten]] in den Ausgaben [[Aventurischer Bote Nr. 52|52]] und [[Aventurischer Bote Nr. 53|53]] nieder.
*Bei dem [[Das Kind|Kind]] der frisch gewählten [[Geliebte der Göttin|Geliebten der Göttin]] [[Yasinthe von Tuzak]] kam es am [[2. Rahja]] [[1015 BF]] zu extremen, magischen Ausbrüchen, so dass sie ihr Kind in einem [[Praios-Kloster bei Onjaro]] unterbrachte. Dieses Thema wird im Abenteuer [[Rohals Versprechen]] wieder aufgenommen.
*Bei dem [[Das Kind|Kind]] der frisch gewählten [[Geliebte der Göttin|Geliebten der Göttin]] [[Yasinthe von Tuzak]] kam es am [[2. Rahja]] [[1015 BF]] zu extremen, magischen Ausbrüchen, so dass sie ihr Kind in einem [[Praios-Kloster bei Onjaro]] unterbrachte. Dieses Thema wird im Abenteuer [[Rohals Versprechen]] wieder aufgenommen.
*Die Bauarbeiten am [[Sieben-Baronien-Weg]] kommen zum erliegen und werden erst [[1022 BF]] wieder aufgenommen.
*Die Bauarbeiten am [[Sieben-Baronien-Weg]] kommen zum Erliegen und werden erst [[1022 BF]] wieder aufgenommen.
*Die entstandene [[Wüstenei von Dragenfeld]] wird zunächst durch [[Bannstrahler]] um [[Ucurian Jago]] in der 2. Praioswoche [[1016 BF]] und die [[Heilige Inquisition]] abgeriegelt, die aber bis Travia [[1016 BF]] den Ort wieder verlassen haben. An der Abriegelung beteiligen sich danach auch [[Draconiter]], Mönche vom [[Orden des Heiligen Hüters]] und [[Herzogtum Weiden|Weidener]] [[Rundhelme]]. [[Herzog]] [[Waldemar von Löwenhaupt|Waldemar]] untersagt das Reisen durch die Wüstenei, so dass alle Reisenden über [[Tobrien]] und den [[Sichelstieg]] reisen müssen. Im [[RAH]] [[1016 BF]] inspiziert der [[Bote des Lichts]] den Ort selbst.
*Die entstandene [[Wüstenei von Dragenfeld]] wird zunächst durch [[Bannstrahler]] um [[Ucurian Jago]] in der 2. Praioswoche [[1016 BF]] und die [[Heilige Inquisition]] abgeriegelt, die aber bis [[TRA|Travia]] [[1016 BF]] den Ort wieder verlassen haben. An der Abriegelung beteiligen sich danach auch [[Draconiter]], Mönche vom [[Orden des Heiligen Hüters]] und [[Herzogtum Weiden|Weidener]] [[Rundhelme]]. [[Herzog]] [[Waldemar von Löwenhaupt|Waldemar]] untersagt das Reisen durch die Wüstenei, so dass alle Reisenden über [[Tobrien]] und den [[Sichelstieg]] reisen müssen. Im [[RAH]] [[1016 BF]] inspiziert der [[Bote des Lichts]] den Ort selbst (siehe Szenario [[Des Greifen Leid]]).
*In der Folgezeit werden die Ursachen durch mehrere kirchliche und magische Organisationen untersucht. Neben den Akademien aus [[Gareth]] und [[Perricum]] ist daran insbesondere [[Salandrion Farnion Finkenfarn]] von der [[Akademie der Hohen Magie]] in [[Punin]] beteiligt. Die Ergebnisse werden im Praios [[1018 BF]] im [[Salamander (Zeitschrift)|Salamander]] im [[Aventurischer Bote Nr. 58]] veröffentlicht.
*In der Folgezeit werden die Ursachen durch mehrere kirchliche und magische Organisationen untersucht. Neben den Akademien aus [[Gareth]] und [[Perricum]] ist daran insbesondere [[Salandrion Farnion Finkenfarn]] von der [[Akademie der Hohen Magie]] in [[Punin]] beteiligt. Die [[Bannakademie Ysilia]] wird damit beaftragt, die Erkenntnisse zu sammeln. Die Ergebnisse werden im Praios [[1018 BF]] im [[Salamander (Zeitschrift)|Salamander]] im [[Aventurischer Bote Nr. 58]] veröffentlicht. Der Abschlussbericht dazu wird auf dem [[Allaventurischer Konvent der Magie 1020 BF]] (im Abenteuer [[Rohals Versprechen]]) erstellt.
*Für den Fall eines Scheiterns hat [[Liscom von Fasar]] ein Testament hinterlassen. Dieses Thema wird im Szenario [[Auf Borbarads Spuren]] wieder aufgenommen.
*Für den Fall eines Scheiterns hat [[Liscom von Fasar]] ein Testament hinterlassen. Dieses Thema wird im Szenario [[Auf Borbarads Spuren]] wieder aufgenommen.


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{{Gleiche Orte}}
{{Gleiche Orte}}
=Meisterhilfen=
==Schwachstellen==
;Original- & Überarbeitete Fassung:
*Das Abenteuer ist sehr linear aufgebaut, der Reiseweg schon vorbestimmt. Wenn die Helden also partout den geplanten Weg verlassen möchten (was allerdings durch die Umgebung schon ziemlich erschwert wird), ist es praktisch aus mit dem Abenteuer. Dazu gehört auch, dass die Helden unter Umständen kalte Füße bekommen könnten, wenn sie schon frühzeitig die Alterung der Umgebung und ihre eigene mitbekommen.
*Am Ende wird es fast unumgänglich, mindestens eine magische Waffe, Magie oder irgendetwas anderes dämonenverletzendes erforderlich, denn es geht darum, gegen einen Wachdämon anzugehen. Alternativ kann man diesen auch weglassen oder die Waffen durch das Gebet im Tsa-Tempel kurzfristig gesegnet sein lassen (wie auch in der Überarbeitung des Abenteuers vorgeschlagen).
*Man sollte unbedingt vermeiden die innerweltliche Karte Weidens den Spielern schon in diesem Abenteuer vozulegen. Auf ihr ist die Weidener Wüstenei, die erst in diesem Abenteuer entsteht, bereits eingezeichnet.
;Endkampf
*Beim Schlusskampf im Limbus muss sich der Meister noch etwas einfallen lassen, denn wenn die Helden nur noch auf den wehrlosen Liscom und die 13 Opfer kämpfen müssen, ist da nicht soviel Dramatik dahinter, da man aus dieser Situation als Meister nicht viel beschreiben kann. Spannender wäre es sicher, wenn es neben dem Morden auch noch eine andere Handlung gäbe.
**Grundsätzlich denke ich, dass die Spieler durch die Anreise nach Dragenfeld schon recht mitgenommen sein dürften. Dies natürlich nur dann, wenn man Korobar nicht einfach verheizt, sondern ihn als ernstzunehmenden Gegner präsentiert. Insbesondere, wenn vorher von den Spielern meist unterschätze Bauern den Helden einige Gerüchte über einen finsteren Schwarzmagus mit Namen der Schrecken der Tobimora erzählen, natürlich gemischt mit vielen unsinnigen Gerüchten, so dass die Spieler keine Chance haben, zu entscheiden, was nun wahr ist und was nicht. Wenn sie dann zur Überzeugung gekommen sind, dass der Schrecken wohl eher nur in den Köpfen der Bauern existiert, wirkt die Konfrontation mit Korobar umso besser. Je nach Verfassung der Helden kann man dann die Anzahl der Untoten im und um den Turm herum vergrößern / verringern oder diese gar durch andere Wesen ersetzen. Schließlich warten auf die Spieler noch zwei Dämonen. Hier finde ich folgendes wichtig: Zu sagen, ein Shruuf sei nicht gefährlich oder zu wenig gefährlich, halte ich für eindeutig falsch! Wie gefährlich Dämonen sind, hängt davon ab, ob und wie viel die Helden gegen solche überhaupt ausrichten können. Hat der SL in früheren Spielen den Fehler gemacht, alle Spieler mit magischen oder geweihten Waffen auszustatten, ist er selber Schuld, wenn er damit eine Art Rüstungsspirale in Gang setzt und ein Shruuf nichts Gefährliches ist. Wenn der Krieger aber merkt, dass seine Waffe nichts ausrichten kann und der Zwerg mitansehen muss, wie seine Bolzen durch den Dämon durchgehen, ohne diesen zu verletzen, dann wird es schon übler. Die Schlussszene ist [...] keine aktive Szene, sondern eher ein Beobachten. Die Nichtmagier und auch die Geweihten dürften genug damit zu tun haben, sich im Limbus zu orientieren und erste Gehversuche zu unternehmen, während ihre LE dahinschmilzt. Die Magiebegabten, zumindest die mit Hellsichtsprüchen, sind wohl die einzigen, die wirklich handeln können. Diese Handlung besteht v.a. in der (zweiten) Tötung Liscoms und der Erlösung der Ritualopfer. Letzteres hat bei uns die Auelfe übernommen, was sie noch Monate später in schwere Gewissensnöte gestürzt hat, da sie bisher noch NIE jemanden töten musste, sondern Gegner allenfalls kampfunfähig gemacht hat. Mittlerweile hat sie sich damit abgefunden, dass diese Tat eher eine Erlösung für die Opfer darstellte, als einen Mord. Wie viel die Helden von der Präsenz mitbekommen ist eine weitere interessante Frage. Ich sehe das so: Entweder merken fast alle etwas davon oder aber nur der spätere 1. Gezeichnete. Wie heißt es so schön: der allein ahnende mit dem almadinen Auge - ALLEIN ahnend! Bei uns waren die Helden und Spieler alle bis auf den Gezeichneten davon überzeugt, Liscom getötet, damit das Ritual gestört und siegreich gewesen zu sein. Lediglich der 1. Gezeichnete hatte diese Ahnung von etwas sehr Mächtigem, Körperlosem, das in die 3. Sphäre eingedrungen ist. Um dies zu erreichen, muss man die Gruppe allerdings ganz zum Schluss trennen: Jemand oder mehrere erlösen die Ritualopfer, jemand kümmert sich endgültig um Liscom, dann bricht alles in sich zusammen. Die meisten Helden sollten da ohnmächtig oder zumindest vollkommen orientierungslos werden. Ganz zum Schluss haben sich meine Helden sogar freiwillig (wie im Abenteuer vorgeschlagen, wenn ich mich recht besinne) ins Noionitenkloster begeben. Hier empfiehlt sich Perricum, vielleicht gar die Akademie, denn diese arbeitet eng mit den Noioniten zusammen und widmet sich auch der Seelen- und Geistheilkunde. --''Oliver Steiger'' im [[Kyndoch-Kontor]]
==Vorbereitungen==
;Untote:
*Erheben und Umgang mit Untoten: [[Von Toten und Untoten]]
;Kraftlinien:
*[[Kraftlinien in Aventurien]] - Übersicht zu den [[Kraftlinie]]n
;Region:
*Die Originalfassung des Abenteuers entstand noch vor der Herausgabe des Regionalbandes [[Das Herzogtum Weiden]]. Das Abenteuer [[Unsterbliche Gier]] erweitert die Regionaldarstellung und Lebensweise um viele sehr detaillierte Aspekte. Beide sollten zur Vertiefung der Darstellung des Herzogtums unbedingt herangezogen werden. Sowohl der Regionalband, als auch das Abenteuer entsprechen mit ihren Beschreibungen zeitlich dem Zustand während bzw. direkt vor bzw. nach dem Abenteuer.
*Die Überarbeitung des Abenteuers in [[Rückkehr der Finsternis]] enthält auf den Seiten 98-106 entsprechende Beschreibungen der Region zum Zeitpunkt des Abenteuers.
*Mit entsprechenden Modifikationen kann auch [[Schild des Reiches]] genutzt werden, welches Weiden aber 14 Jahre nach dem Abenteuer beschreibt.
*Das Abenteuer [[Unsterbliche Gier]] enthält auf den Seiten 23-28, die Überarbeitung des Abenteuers in Band [[Rückkehr der Finsternis]] aus den Seiten 122-125 bzw. im Band [[Die Sieben Gezeichneten]] Seiten 126-129 einen ''"Dorfgenerator"'' mit stimmigen Texten über die typischen Dörfer, Weiler und Gasthäusern.
;[[Aventurischer Bote]]
*Auch andere Leute träumen, zB. der Zwergenkönig [[Arombolosch Sohn des Agam]]: AB 51 vom PHE 22 und AB 52 vom PRA 23.
*Der erste Bericht über den Beginn des Verderbens findet sich im AB 52 (''Entstehung der Wüstenei''). Eine kurze Folgenotiz im [[Salamander (Zeitschrift)]] des AB 54, S.12. Der Abschlussbericht steht im Salamander des AB 58, S.9 (''Rätsel entschlüsselt, Liscom, Zeitzauber''). Auch der Reichsbehüter ist informiert: AB 59, S.11. Und schliesslich der AB 64, S.26 (''Reversibilität der Wüstenei'').
*Die Folgen im weiteren Sinne finden sich im AB 55, S.7 (''Der [[Bote des Lichts]] konferiert mit dem [[Schwert der Schwerter]] und durchreist die Wüstenei''; iterum AB 59, S.11).
*Item zum Geißleredikt die Boten 54, S.20 und 55, S.19 (Verkündigung und Reaktionen). Aufhebung des nämlichen im AB 59, S.14.
*Das erste Mal werden die Warnungen "öffentlich" mit dem Vermerk [[Saldor Foslarin]]s, dass die "Ankündigungen über die Wiederkehr eines gewissen verderbten Dämonenmeisters" aus er Luft gegriffen seien (AB 58, S.15).
==Erweiterungen/Änderungen==
<small>
*Veränderungen zwischen den einzelnen Auflagen sind finden sich auf der Seite [[Alptraum ohne Ende (SG1)/Versionsunterschiede|Versionsunterschiede]].
*[[Alptraum ohne Ende/Inoffizielle Errata|Inoffizielle Errata (Originalfassung)]]
*[[Alptraum ohne Ende (SG1)/Inoffizielle Errata|Inoffizielle Errata (Überarbeitete Fassung)]]
</small>
*[[Alptraum ohne Ende/Meisterinformationen/Zeitleiste|Zeitleiste zu Alptraum ohne Ende]]
;Hilfsmittel gegen Dämonen:
:*Um die Spieler am Ende nicht zu frustrieren, wenn es gilt gegen Dämonen zu kämpfen, sollte man den Helden entweder am Anfang oder unterwegs ein Hilfsmittel zukommen lassen (z.&nbsp;B. einen Astraltrank für den 'leeren' Magier, ein Einweg-Artefakt mit z.&nbsp;B. einem Fulminictus o.&nbsp;ä.)
:*Alternativ kann man einfachere Gegner als den Dämonen nehmen oder auf den Erfindungsgeist der Helden vertrauen, soweit vorhanden. Eine weitere Alternative stellt die kurzfristige Segnung der Waffen durch das Gebet im Tsa-Tempel dar.
;Cameo-Auftritte:
:*Die gesamte Kampagne lebt insbesondere davon, dass hier nicht einfach Schurke 714 und Schurkin 715 erschlagen werden sondern Personen, zu denen man eine persönliche Bindung hat. Dieses ist ein sehr wichtiger und essenzieller Aspekt der Kampagne.
::*[[Ullgrein von Mersingen-Eberstamm]] hat in diesem Abenteuer einen Cameo-Auftritt, den man wirklich gut ausbauen sollte. So sollte sie nicht nur als einfacher Gegner beim Wettsaufen angesehen werden, sondern anschließend noch mit den Helden richtig abfeiern (lassen sie es krachen) und sich eine aufregende und alles abfordernde Liebesnacht mit einem der Helden folgen.
::*[[Jarl Staubhold von Mersingen-Eberstamm]] hat in diesem Abenteuer keinen solchen Auftritt, bedarf aber noch eines. Wenn man nicht die Möglichkeit hat, ihn z.B. schon bei der [[Die Verschwörung von Gareth]] als Turnierteilnehmer oder der [[Ogerschlacht]] als Waffengefährte einzusetzen, dann doch bei einer anderen Gelegenheit nach Wahl, um ihn zu einen persönlichen Lehrmeister in Waffenangelegenheiten (oder anderem) zu machen. Auch bietet sich die Möglichkeit an, ihn auf der Warenmesse anwesend zu sein, um sich z.B. Waffen oder andere Artikel anzusehen. Auch hier könnte er mit Fachwissen bei den Helden parlieren und diese bei nächster Gelegenheit auf sein Schloss einzuladen. --[[Benutzer:Wahnfried|Wahnfried]] 12:30, 22. Aug. 2016 (CEST)
::*[[Korobar (Magier)|Korobar]] bietet sich dazu an, zum eigentlichen Aufhänger des Besuchs der Helden in Weiden ausgestaltet zu werden, denn dass der wieder umgeht ist Grund genug, eine Heldengruppe nach Weiden zu rufen. Der Schock, dass dieser nur ein Handlanger Liscoms, der wiederum nur der Rufer Borbarads ist, ist dann sehr groß.
::*In Baliho können und sollten die Helden den Grafen [[Avon Nordfalk von Moosgrund]] kennenlernen - einen der ruhmreichsten Recken des Mittelreichs. Dieser kann besonders Kämpfercharakteren über die gesamte Kampagne als väterlicher Freund dienen. Magier haben ja in den Anfangsjahren sowohl RCS und Dschelef und später auch noch Rohezal auf ihrer Seite, die Kämpfer kommen mit Raidri und Ayla erst später dran, deshalb kann die Einführung von Avon gerade für deren Spieler für sehr wichtig erachtet werden.
;Fortbewegung:
:*Anfänglich findet die Fortbewegung der Heldenrunde auf dem [[Pferd]]erücken statt. Haben mehrere Helden in diesem Bereich eine Unfähigkeit (oder andere Dinge, die den Umgang mit Pferden erschweren), könnte wahlweise auch eine Kutsche verwendet werden. --[[Benutzer:Wahnfried|Wahnfried]] 14:34, 23. Sep. 2015 (CEST)
:*Wenn der Spielleiter seine Gruppe als "Straßenvermeider" kennt sollte den Helden von [[Vogt]] [[Angrist von Baliho]] eine eilige Depesche für den  [[Vogt]] [[Norholt von Mauterndorf]] mitgeben. Dieses kann man als Bedingung für die Erlaubnis für Recherchen in der [[Gräfliche Bibliothek der Klugen Undra]] einbinden. --[[Benutzer:Wahnfried|Wahnfried]] 14:34, 23. Sep. 2015 (CEST)
;Besprechung mit den [[Praiot]]en:
:*Die stellvertretende Spektabilität von Perricum ist ebenfalls zu Beginn des Abenteuers bei der Besprechung mit den Praiotis anwesend, da ein Insasse der Heilungsabteilung ja diese seltsame Vision gehabt hat. Überhaupt halte ich es für wichtig, darauf hinzuweisen, dass bei dieser Besprechung keinesfalls nur Praiotis, Bannstrahler und Inquisitoren anwesend sind, sondern zwei stellvertretende Spektabilitäten angesehener Akademien. Diese Szene sollte keinesfalls zu einem "Praiotis-horchen-die-Spieler-aus,-aber-verraten-nichts" verkommen. Die Praiotis sind nicht die Feinde der Helden und auch nicht die irdische Inquisition. Sie mögen ja recht eigensinnig sein, aber keinesfalls sollten Praiosgeweihte zu Hassobjekten der Spieler werden. Es sind ja auch nicht nur die Helden, die in AoE etwas unternehmen, sondern auch die Praiotis in Zusammenarbeit mit den zwei Akademien. Vielleicht noch zu den Praiosgeweihten: Ich kenne einige Gruppen, die Praiotis wirklich nicht ausstehen können. Das ist meiner Ansicht nach ein großer Fehler. Erstens ist Praioti nicht gleich Praioti. Da gibt es den fetten, selbst- und herrschsüchtigen Typ, den die Helden durchaus verabscheuen können, aber es gibt auch diejenigen, die wirklich gegen das Übel vorgehen. So etwa der Inquisitonsrat [[Amando Laconda da Vanya]], der den Helden immer wieder mal begegnet und häufig hinter ihnen aufräumt (so etwa am Ende von [[Pforte des Grauens]], als er sich mit einem Banner Sonnenlegionäre und 10 oder 12 KGIA Agenten Borbarad in Gestalt von Delian von Wiedbrück im Palast von Fürst Herdin von Maraskan entgegen stellt). Helden und Spieler, die Praiotis nur als arrogante, sich selbst überschätzende Idioten sehen, werden auch ihre liebe Mühe haben mit einer Person wie dem blinden Eremiten aus [[Bastrabuns Bann]]. --''Oliver Steiger'' im [[Kyndoch-Kontor
;Endkampf:
:*Wichtig ist es, die Tötung der Ritualopfer gut darzustellen. Schreibt euch ein paar Stichwörter zu jedem Opfer auf, beschreibt sie genau. Dem Helden, der sie tötet, muss zum einen klar sein, dass er Unschuldige tötet, zum anderen, dass er sie erlöst. Das kann zu einem schweren inneren Konflikt führen. Für das ganze Finale bietet es sich an, Vorlesetexte vorzubereiten, dann kann man sich als Meister klarmachen, wie man den eigenen Spielern das Grauen erzählt.
;Verbleib der Flüchtlinge aus Dragenfeld:
:*Das Abenteuer sieht zunächst vor, dass [[Mutter (Travia-Kirche)|Mutter]] [[Linai Perainiane Arvenspfordt|Linai]] die Helden begleitet. Beim Zusammentreffen mit den Flüchtlingen stellt man bei ihr jedoch massive Alterung fest. Begleitet sie die Helden weiter, würde sie unweigerlich sterben. Das Abenteuer schlägt vor, dass sie die Flüchtlinge aus [[Dragenfeld]] begleitet und die Zone wieder verlässt. Später wird dann jedoch festgestellt, dass keiner der Flüchtlinge je [[Runhag]] erreicht hat und auch die [[Goblin]]sippe dort nie angekommen ist, während Mutter Linai aber in [[Baliho]] wieder angetroffen werden kann. Während es für die Sippe vielleicht noch Sinn haben mag, einen anderen Weg zu nehmen, ist dieses für die Flüchtlinge und Mutter Linai eher nicht anzunehmen. Daher sollte der Verbleib der Flüchtlinge geklärt werden, wenn Mutter Linai überlebt und die Flüchtlinge begleitet hat. Um im Kontext der Aventurischen Geschichte zu bleiben, sollten alle "Älteren" gestorben sein und auf einem extra in [[Runhag]] eingerichteten [[Boron]]sanger beerdigt worden sein. Die 70jährigen Säuglinge sollten in ein naheliegendes Kloster der [[Noioniten]] verbracht worden sein ([[Perricum]], [[Gareth]], [[Greifenfurt]]). --[[Benutzer:Wahnfried|Wahnfried]] 14:34, 23. Sep. 2015 (CEST)
;Gerettete:
:*Neben den gesuchten Vermissten ([[Araschia]], [[Mariella (Jägerin)|Mariella]] und [[Mikal Haselbach]]) könnten die Helden auch noch [[Varanka (Straßenräuberin)|Varanka]] oder die Kundschafterin [[Delian von Wiedbrück|Delians von Wiedbrück]] (gemeint ist wahrscheinlich [[Alwine Streitzer]]) retten, wenn die Helden zu ihnen eine nähere Verbindung haben sollten. Will man ein solches einbauen, sollte man eine solche beim Bogenturnier der Warenschau entstehen lassen und bei der Begleitung der Flüchtlinge [[Geshmine (Söldnerin)|Geshmine]] und [[Alwine Streitzer]] tauschen. Im Falle von [[Varanka]] sollte diese zu einem früheren Zeitpunkt den Helden schon einmal begegnet sein, so dass sich dieses hier einbauen ließe. --[[Benutzer:Wahnfried|Wahnfried]] 14:34, 23. Sep. 2015 (CEST)
;[[Araschia]] und [[Mikal Haselbach]]:
:*Sollten die Helden beide gerettet haben, so lassen diese sich in [[Sichelweg]] nieder. Die Helden sollten zu einem späteren Zeitpunkt (bspw. nach der Schlacht um Ysilia auf dem Weg nach Punin (zwischen den Abenteuern [[Die letzte Schlacht des Wolfes]] und [[Rohals Versprechen]])) in [[Salthel]] treffen. Sie könnten zwischenzeitlich einen [[Traviabund]] geschlossen haben und ihren Sohn/ihre Tochter nach einem der Helden benannt haben. --[[Benutzer:Wahnfried|Wahnfried]] 14:34, 23. Sep. 2015 (CEST)
*[[Spielerwelten:Alptraum ohne Ende von Rondrian|Meisterhilfen von Rondrian]]
*[[Benutzer:Rondrian/Münsteraner Runde/Chronik V#Alptraum ohne Ende (ING/RAH 1015 BF)|Gruppenchronik]] der Spielgruppe von [[Benutzer:Rondrian|Rondrian]]
*[[Benutzer:Wahnfried/Runde B/Kampagne01|Gruppenchronik]] der Spielgruppe von [[Benutzer:Wahnfried|Wahnfried]]
*Beispielhafte Verteilung der Abenteuerpunkte und speziellen Erfahrungen in der Spielgruppe von [[Benutzer:Rondrian|Rondrian]]: [[Benutzer:Rondrian/Alptraum ohne Ende/Der Mühen Lohn|Der Mühen Lohn]]
==Handouts==
;Karte von Baliho:
*Die [[Kaiserliche Garnison]] (Gebäude 14) ist auf der Karte nicht vorhanden. Auf der Karte in der Originalfassung befindet sich jedoch noch die Nummer 14 auf der Karte. Diese ist aber mit keinem Gebäude verbunden. Folgt man der Anordnung aller anderen Legendensymbolen, so könnte damit das erste Gebäude rechts direkt an der Reichstraße 2 (Oberhalb der Straße) mit dem Hof und den zwei Türmchen sein.
;Karte von Weiden:
*Im Band [[Rückkehr der Finsternis]] befindet sich eine Karte vom Herzogtum Weiden. Deren Verwendung kann nicht empfohlen werden, da sich bereits die Situation "nach" dem Abenteuer darstellt. Eine Farbkarte, die die Situation vor dem Abenteuer darstellt findet sich in der Spielhilfe [[Dunkle Städte, Lichte Wälder]] oder im Kartenset II [[Von Notmark nach Elenvina]].
*Die Dörfer [[Balcken]] und [[Wolffsrath]] sind ferner auf der Karte in der überarbeiteten Fassung des Abenteuers nicht dargestellt. In der Originalfassung sind diese sehr wohl auf der Karte eingezeichnet.
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==Quellen==
-->
==Musikvorschläge==
*In der Originalfassung des Abenteuers werden auf der Seite 9 Vorschläge für die Untermalung mit Musik gemacht, im Band [[Rückkehr der Finsternis]] finden sich auf den Seiten 12-13 diverse Vorschläge.
*Szenen in und um Dragenfeld: Edvard Grieg - Peer Gynt - Solveigs Lied und Aases Tod
*Ab dem Moment, in dem die Helden in die Wirkungszone der Beschwörung kommen, hat es sich als sehr stimmungsvoll erwiesen, eine komplette CD (oder besser: MP3s mit Gesamtspiellänge bis zum Ende des AB) abzuspielen, die folgenden Aufbau hat: beginnend mit seicht-melancholischer Musik ("Reunion" aus "Truman Show"), nachfolgend immer depressiver werdend ("Underground-S" aus "Truman-Show") und gegen Ende dann schwere Instrumentalstücke aus dem Gothic/EBM/Industrial-Bereich (z. B. "Complexity" oder "Mortal" von Frontline Assembly). Das schwierigste ist dabei, die Spielzeit dieser Liste so abzuschätzen, dass das letzte Stück noch vor Dragenfeld erreicht ist. In der letzten Lücke dazwischen kann man dann sehr passend "Waiting for Cousteau" von Jean-Michel Jarre laufen lassen - ein 45-Minuten-Stück, das durch seine Länge einen sehr guten Zeitpuffer bildet und in seiner ruhig-depressiven Art gut passt.
**Im Tsa-Tempel muss die Musik dann sofort ausgeschaltet werden; erst wenn die Helden wieder herausgehen, kann man weiter "Waiting for Cousteau" laufen lassen.<br />Die Ruhe im Tempel unterstützt die Spieler dabei, das Gefühl dafür zu bekommen, dass ihre Helden hier vorerst in Sicherheit sind.
==Gesammelte Erfahrungswerte==
===Überarbeitete Auflage===
*Die Überarbeitung des Abenteuers für die Neuauflage ist hervorragend gelungen; Schwachstellen, sowohl inhaltliche, als auch dramaturgische (z. B. Sappallyo) wurden getilgt oder mit Vorschlägen versehen, die Balihoer Warenschau wurde inhaltsreicher beschrieben und Mutter Linai (und damit die Einfädelung des Abenteuers an sich) besser eingebunden. Etwas überflüssig ist noch immer die detaillierte Beschreibung Dragenfelds, da bislang noch keine meiner Gruppen je auf die Idee kam, nach Ankunft in Dragenfeld hier noch (wortwörtlich) zeitraubende Erkundigungen zu betreiben. Fazit insgesamt: erstklassige Überarbeitung eines erstklassigen Abenteuers! --[[Benutzer:Silbad|Silbad]]
*Zwei Probleme, die dieses Abenteuer hat: 1. Die Alpträume können durch Schlaf-Liturgien einfach unterdrückt werden (ein "geht nicht" an dieser Stelle ist nicht mein Stil). 2. Die Eigenschafts-Modifikationen wegen dem Aufenthalt in der vom Zeitsturm betroffenen Zone sind durch den Würfelmechanismus unfair &ndash; körperlich fitte Helden sind auch nach 7-8 Würfeleien noch fast ohne Punktverlust, während schwächere Helden sich schon der Null nähern bei einigen Eigenschaften. --[[Benutzer:StipenTreublatt/Bewertungen|Stip]] <small>([[Benutzer Diskussion:StipenTreublatt|Diskussion]])</small> 11:31, 25. Maerz 2009 (CET)
::Zu erstem Problem ist anzumerken, dass dies keine gewöhnlichen Träume sind; eine Unterdrückung durch Liturgien halte ich hinsichtlich des Hintergrunds für nicht möglich &ndash; und genau das sollte einem Geweihten an der Stelle dann auch auffallen und zu denken geben. --[[Benutzer:Silbad|Silbad]] 14:30, 13. Nov. 2012 (CET)
*Alptraum ohne Ende ist ein erstklassiges Abenteuer, seine Überarbeitung hat es noch Spielenswerter gemacht. Insbesondere die sehr detaillierte Warenschau zu Baliho, die vielen Cameo-Auftritte späterer Protagonisten, detailliertere Hintergründe und anderes machen den Auftakt der G7-Kampagne zu einem sehr gelungenen Einstieg und vermitteln das Gefühl von ''"Aventurien ist ein Dorf und man sieht sich immer zweimal."'' Viel einfaches "Schwertfutter" wie Korobar oder dessen Schergen wurden mit Geschichte und Eigenleben versehen und geben dem Abenteuer mehr pfiff. Abgerundet wird das Abenteuer von vielen Anhängen zu den Örtlichkeiten, den Personen und Zeichen und einer übersichtlichen Zeitleiste. Die Begegnungen am Rande des eigentlichen Weges runden die gesamte Überarbeitung gekonnt ab. Die Vorbereitungen für den Spielleiter sind eher komplex und sehr umfangreich. Viele Handlungsfäden werden später wieder aufgenommen und etliche Hintergrundinformationen werden später wieder benötigt, so dass auch die Spieler immer wieder genötigt sind, sich detaillierte Notizen zu machen. Summa Summarum ist das Abenteuer ein Genuss für Spieler und Spielleiter gleichermaßen. Als Spieler gespielt 2001, als Spielleiter geleitet 03-04/2008 -- [[Benutzer:Wahnfried|Wahnfried]]
;Spieldauer:
*[[Benutzer:Rondrian|Rondrian]]: 3x 2-Tages-Spielsitzungen
*[[Benutzer:Wahnfried|Wahnfried]]: 2 Tages-Spielsitzungen
<!--
;Schwierigkeitsgrad für den Meister:
-->
===Originalauflage===
*Der Einstieg in die Gezeichneten-Saga. Sehr linear angelegt, bis auf die kleinen Irrwege am Anfang. Der Grusel ist das eigentlich Wichtige, die Anreise darf nicht zu lang werden, sonst wird das ganze Ding reichlich zäh. Ansonsten, wie gesagt, recht einfach. Allerdings sollte man darauf achten, schon einmal den Grundstein für spätere Bekanntschaften zu legen, außer dem TRA-Tempel zB. Sapallyo, evtl. die Inquisitoren. Und natürlich ist das Rollenspiel am Ende und nach dem Abenteuer das Schönste daran. --[[Jesco von Voss]] im [[Kyndoch-Kontor]]
*Das Abenteuer lässt den Helden und auch dem Meister, was den einzuschlagenden Weg angeht, kaum Spielraum. Darum ist das Abenteuer auch unerfahrenen Meistern zu empfehlen, da die Helden praktisch nur mit Gewalt aus dem Plot ausbrechen können.--[[Benutzer:Keiichi|Keiichi]]
*Ein oder zwei erfahrene und aktive Spieler sind Pflicht bei diesem Abenteuer, sonst reiten die Helden schnurstraks ohne unterwegs irgendwelche Informationen zu sammeln auf dem schnellsten Weg nach [[Dragenfeld]], weil es der einzige Ort ist, an den sie direkt geschickt wurden.--[[Benutzer:Kreuzritter|Kreuzritter]]
*Keiichis Sicht muss ich einschränken: Die ganze Kampagne ist überhaupt nichts für Einsteiger. Die Anforderungen für AoE an den Meister sind sogar recht hoch, denn der Reiz des Abenteuers zieht sich vor allem aus der Stimmung, die der SL geschickt umsetzen muss. Dazu kommen Feinheiten, für die man seine Gruppe sehr gut kennen muss. Der Strang ist linear, das Ende unbeeinflussbar - macht man sich als SL keine Mühe, die Weltuntergangsstimmung umzusetzen, kann das AB sehr leicht durchfallen. So aber war es jedesmal ein absolutes Highlight.--[[Benutzer:Silbad|Silbad]]
*Um das Problem das es bei uns gab gleich mal beim Namen zu nennen. Es gab eine Sache die die ganze Geschichte und somit auch viel Aufwand damals verdorben hatte: Die verstrahlten Kartoffeln. Es war lächerlich. Total. Und eine zu offensichtliche Anlehnung. Und daraus folgend ist viel im Rollenspiel und im Spiel überhaupt kaputt gegangen. Schade eigentlich.--[[Benutzer:Elavion|Elavion]]
*Wow, seht das "Abenteuer" mal so: die Gruppe spielte vorher [[Die Seelen der Magier]], einer bekam das Hor,n um den Goldenen Drachen zu rufen. Die Gruppe bekommt den Auftrag "ab nach Dragenfeld, schaut nach dem Rechten!" Drache gerufen, hingeflogen, Liscom ist nie eine Bedrohung für sieben Stufe 10+ Charaktere, nichtmal für Stufe 5er &ndash; leider. Abenteuer vorbei, Borbi schmort weiter in seiner eigenen ***...<br />Die ganze G7-Kampagne ist einfach nur schwachsinnig aufgebaut, aber mit etwa 5-15 Stunden Arbeit pro Abenteuer lässt sich ein vernünftiges Gerüst bilden, mit dem man als Spieleleiter arbeiten kann und gleichermaßen Powergamer und wenig erfahrene Spieler auf ihre Kosten kommen lässt. --anonym
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;Weitere Informationen:
:{{#dpl:title={{BASEPAGENAME}}|include={Infobox Anthologieabenteuer}:Links}}
:[http://www.borbarad-projekt.de/borbarad/index.php?page=abs_uebersicht&ab=aoe Abenteuerinfos im Borbarad-Projekt] - Meistertipps beziehen sich derzeit noch fast aussschließlich auf die alte Version [[Alptraum ohne Ende|A45 - Alptraum ohne Ende]]
:[http://huette.chrisimnetz.com/cont/history.php?PHPSESSID=d44a9e7567801edbf14dd2bc6e21ef4c Die mit der Hütte] - Chronik zum Abenteuer
:[http://nandus-labyrinth.de Nandus' Labyrinth] - Tagebuch zum Abenteuer (unter -> Geschichtchen -> Esybilla)
{{Nav Meisterinformationen}}
[[Kategorie:Meisterinformationen zu Gruppenabenteuern]]

Aktuelle Version vom 22. Juli 2024, 13:54 Uhr

Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis MI-Seite

Borbaradkampagne

Originalausgabe (DSA3):
1 Alptraum ohne Ende (MI) - 2 Unsterbliche Gier (MI)
3 Pforte des Grauens (MI) - 4 Bastrabuns Bann (MI)
5 Rohals Versprechen (MI) - 6 Siebenstreich (MI)
7 Rausch der Ewigkeit (MI)

Nebenlinie:
Grenzenlose Macht (MI) - Goldene Blüten auf Blauem Grund (MI)


Neuauflage Publikationen (DSA4):
1 Rückkehr der Finsternis - 2 Meister der Dämonen
3 Invasion der Verdammten - 4 Mächte des Schicksals
Schuber (Sammeledition) - Die Sieben Gezeichneten

Neuauflage Einzelabenteuer:
1 Alptraum ohne Ende (SG1) (MI) - 2 Unsterbliche Gier (SG1) (MI)
3 Grenzenlose Macht (SG1) (MI) - 4 Pforte des Grauens (SG2) (MI)
5 Bastrabuns Bann (SG2) (MI) - 6 Schatten im Zwielicht (MI)
7 Goldene Blüten auf Blauem Grund (SG3) (MI)
8 Die letzte Schlacht des Wolfes (MI) - 9 Rohals Versprechen (MI)
10 Die Schlacht auf den Vallusanischen Weiden (MI)
11 Siebenstreich (MI) - 12 Rausch der Ewigkeit (MI)

Szenarien (in Meister der Dämonen enthalten):
Des Greifen Leid - Der Hochkönig - Auf Borbarads Spuren Szenario (in Invasion der Verdammten enthalten):
Der Hoftag zu Weidleth


Die Prophezeiungen der Borbarad-Kampagne


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden Geweihte, Kämpfer, Magier
Ungeeignete Helden Exoten, leichtlebige bzw. unernste Charaktere (z. B. Schelme, Tsa-Geweihte), einfache, bürgerliche Charaktere
Geschätzte Spieldauer Mittel
Abenteuerpunkte 500 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer einige Wochen
Beginnt in Baliho
Zwischenstationen Aelderwald, Anderath, Balcken, Braunenklamm, Braunsfurt, Dragenfeld, Dreybircken, Runhag, Salthel, Sichelweg, Wolffsrath
Endet in Baliho
Regionen Weiden
Spezies und Wesen Dämon, Goblin, Halbelf, Harpyie, Hund, Nivese, Norbarde, Pferd, Rind, Skelett, Thorwaler, Untoter, Utulu, Moha, Zwerg
Vorkommende
Professionen
Akrobat, Ausrufer, Bäcker, Bannstrahler, Barbier, Brauer, Brot- und Zuckerbäcker, Druide, Fleischer, Gaukler, Geweihter, Händler, Henker, Hirte, Knappe, Kundschafter, Magd, Medicus, Müller, Musikus, Knecht, Obstbauer, Praios-Geweihter, Rahja-Geweihte, Rinderhirte (Weidener Kuhbursche), Ritter, Rondra-Geweihter, Schankmagd, Sargtischler, Sattler, Schmied, Schreiber, Schwarzmagier, Spieler, Stadtgardist, Steinmetz, Straßenräuber, Tänzer, Travia-Geweihter, Tsa-Geweihter, Viehdieb, Viehzüchter, Vollstrecker, Wirt, Zahnreißer,
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz
Auf der Balihoer Warenschau erfahren die Helden von der Hinrichtung einer jungen Tsa-Geweihten in Dragenfeld und machen sich an die Untersuchung dieses Vorfalls, der auch von der Praios-Kirche untersucht wird und sie mit einigen Räuberbaronen, dem Schrecken der Tobimora und diversen Alpträumen konfrontiert und am Ende auf die Spur von Liscom von Fasar bringt, der in dem abgelegenen Dorf zum zweiten Mal seinen Herrn und Meister Borbarad zurückholen will.
Plot abschnittsweise
  • Vorgeschichte
Ziele des Spielleiters
  • Zusammenführen der Gruppe (falls erforderlich), ein paar lustige und unbeschwerte Tage in Baliho inszenieren
  • die Helden auf die dicken Kartoffeln und die Vermisstenfälle aufmerksam werden lassen
  • Einführung in die Absicht Delians, den Magier Korobar gefangenzunehmen
  • eventuell Freunde aus vergangenen Abenteuern wiedertreffen (z.B. Familie da Merinal) und Begegnungen mit weiteren Personen einflechten, die im Verlauf des Abenteuers bzw. der Kampagne noch mehrfach auftreten, wie z.B. Ayla von Schattengrund, Ullgrein von Mersingen-Eberstamm, etc. (Stichwort: Simulation von Aventurien ist ein Dorf und man trifft sich immer zweimal)
  • das Interesse der Helden an der auf dem Scheiterhaufen gestorbenen Geweihten Laniare wecken
  • eventuell die Orakelsprüche von Fasar ins Spiel bringen
Ziele der Spieler
  • alles über Dragenfeld und Korobar in Erfahrung bringen
  • alles über die am Scheiterhaufen gestorbene Geweihte in Erfahrung bringen
  • Kennenlernen der anderen Spielercharaktere und wichtiger NSCs, Reisevorbereitungen
  • Auf Kaisers und Herzogs Straße - Von Baliho bis Runhag (24. - 29. ING)
  • Die Helden reisen in den kommenden Tagen auf dem Pferderücken durch Weiden Richtung Dragenfeld. Dabei sind sie zunächst auf der Reichsstraße 2 unterwegs, später dann auf der Tobrische Straße und dem Goblinpfad. Dabei treffen sie auf diverse Personen, die in den kommenden Abenteuern weiter an Bedeutung gewinnen werden (Stichwort: Cameo-Auftritt). Bei Übernachtungen werden sie immer wieder mit Erzählungen über einen "Schwarzen Mann", eine Geschichte vom Schrecken der Tobimora (eine ältere Geschichte aus Tobrien), und die Geschichte vom Schrecken der Acheburg konfrontiert. Auch stoßen sie vermehrt auf die dicken Kartoffeln des Händlers Lares Ehrwald.
  • In Anderath treffen die Helden auf eine Gesandtschaft Praioti unter der Leitung von Amando Laconda da Vanya. Neben diesem befinden sich unter anderem der Erwählte Ucurian Jago, der Tempelvorsteher aus Baliho Brunn Baucken sowie die stellvertretenden Spektabilitäten Thiron von Uckelsbrück und Selara Moriani vor Ort. Die Helden werden zu diesem Treffen hinzugezogen. Am Ende des Treffens bekommen die Helden auch von der Praios-Kirche den Auftrag, die Vorfälle in Dragenfeld bis zum 15. Rahja zu untersuchen und Bericht zu erstatten, da es wohl "Parallelen" zu ihren eigenen Untersuchungen geben könnte. Zeitgleich wird Ucurian Jago zum Naira Kubuch entsandt und reist über Trallop und Uhdenberg dorthin.
  • In Braunenklamm stoßen die Helden auf einen ersten Toten der Söldnergruppe Die formidablen Sechs und hinter dem Ort an einem Steinkreis auf Spuren eines Überfalls auf die gesamte Gruppe um Delian von Wiedbrück. Später tritt auch immer wieder ein schwarz gewandeter Magier in Erscheinung, der Personen entführt bzw. gefangen nimmt und mit den Söldnern gemeinsame Sache zu machen scheint und sich Untoter bedient. Dieser stellt sich später als Korobar heraus. Es gibt Berichte über Vermisste in unterschiedlichen Dörfern.
  • Beim Überfall am Steinkreis hinter Braunenklamm ist auch ein Druide umgekommen. In Runhag treffen die Helden auf weitere Druiden, die über die Absichten ihres Kollegen am dortigen Steinkreis und den sphärologischen Zusammenhängen (Stichwort: Kraftlinien) aus ihrer Sicht Auskunft geben können.
  • In Salthel können die Helden die Tempelbücher des Tsa-Tempels in Dragenfeld und weitere Informationen über Dragenfeld einziehen. Ein Register aller seltsamen und bedrohlichen Vorfälle beim Bau der Herzogsstraße gibt Auskunft zur weiteren Wegstrecke und den Verlauf der Bauarbeiten an der Straße.
  • Ab dem 26. Ingerimm werden nicht nur die Helden, sondern auch andere Personen von Alpträumen heimgesucht, wobei teilweise das Phänomen des Gleichträumens auftritt und auch Personen ob der Träume zu Tode kommen.
Ziele des Spielleiters
  • diverse wichtige Personen der Kampagne einführen (Cameo-Auftritte)
  • diverse Hintergrundinformationen nicht nur für das laufende, sondern auch das nachfolgende Abenteuer streuen
  • durch die Alpträume für eine düstere Stimmung sorgen
  • Hinweise auf die kosmologischen Aspekte (Steinkreise, Hexenband, Kraftlinien, Elementare Veränderungen etc.) sowie zur besonderen Stellung der Druiden streuen (Vorbereitung für nachfolgende Abenteuer)
Ziele der Spieler
  • Zusammenhänge zwischen den eigenen Ermittlungen und jenen der Praios-Kirche herstellen
  • Verbleib von Delian von Wiedbrück, den formidablen Sechs und der Vermissten klären
  • weitere Hinweise zu den Vorfällen in Dragenfeld und Informationen zu Gefahren auf dem Weg dorthin sammeln
  • Absichten der Druiden an den Steinkreisen klären und evtl. Rückschlüsse ziehen
  • Hinter Runhag tritt Korobar den Helden nun offen entgegen und versucht ihnen, den weiteren Weg nach Dragenfeld zu verbauen. Dabei zerstört er die Travienbrücke über die Dunkelklamm, überfällt die Baukolonne mit den Söldnern der formidablen Sechs und rekrutiert unter den Toten, um die Helden anschließend in einem Waldstück zu überfallen. Delian von Wiedbrück kann dabei fliehen und wird von den Helden gerettet. Zwei Angehörige der formidablen Sechs kommen dabei um. Anschließend zieht sich Korobar nach Dragenfeld zurück.
  • Die Helden überqueren die Grenze der künftigen Wüstenei von Dragenfeld und sind den Auswirkungen der großen Zeitmanipulation Liscoms ausgesetzt. Sie werden Zeuge eines furchtbaren Grauens, da der gesamte Landstrich mit rasender Geschwindigkeit altert und spüren auch, wie diese Vorgänge ihre eigenen Körper verändern. Sie müssen ihre evtl. Vertrautentiere und ihre Pferde zurücklassen. Auch Mutter Linai muss umkehren, um keinen sinnlosen Tod zu sterben.
  • Auf dem Weg treffen die Helden nicht nur auf die vier Harpyien Bylsis, Valsis, Kalysha und Raposta, sondern auch auf die etwa 100 Überlebenden aus Dragenfeld. In diversen Gesprächen erfahren sie aus erster Hand von den Geschehnissen in Dragenfeld, wo die Menschen ebenfalls mit rasender Geschwindigkeit gealtert sind. Sie erfahren von lebenden Skeletten, die am Turm Drachentodt gesehen wurden und erhalten Hinweise auf dessen Besitzer Hamid ben Seyshaban. Auch werden weitere Personen vermisst. Eine weitere Angehörige der formidablen Sechs hat sich unter die Flüchtlinge gemischt und wird die Helden attackieren. Ferner treffen sie auch auf einen Stamm Goblins, die ebenfalls von den Auswirkungen betroffen sind.
  • Weiterhin werden nicht nur die Helden, sondern auch andere Personen von Alpträumen heimgesucht.
  • Nach dem Marsch durch eine Wüste erreichen die Helden am 1. Rahja Dragenfeld. Alle Gebäude sind mehr oder minder stark verfallen (je nach Bauart) und mit grauem Staub bedeckt. Lediglich der Tsa-Tempel ist ein farbenklecks in der grauen Ödnis. Eine Untersuchung vom nicht von der Manipulation betroffenen Tsa-Tempel in Dragenfeld fördert diverse Unterlagen zu Tage, insbesondere das Tagebuch der Geweihten Laniare Armand und ermöglicht erstmals seit Tagen, sich frei von den Auswirkungen der Manipulation auszuruhen.
Ziele des Spielleiters
  • für eine bedrückende Stimmung und erschreckende Erlebnisse sorgen
  • Einführung der Harpyien für die weitere Kampagne (falls erwünscht)
  • die Helden die Auswirkungen des Rituals auf Mensch, Tier, Umwelt und den eigenen Körper spüren lassen
Ziele der Spieler
  • Überwinden der Hindernisse von Korobar
  • Delian von Wiedbrück retten, die bisherigen Ereignisse rekonstruieren, Erkenntnisse über Korobar und dessen Absichten gewinnen
  • Erkenntnisse über Liscom von Fasar, dessen Absichten und zum weiteren Vorgehen erlangen
  • Klärung der Vorfälle in Dragenfeld anhand der Unterlagen im Tempel
  • Verbleib der übrigen Angehörigen der formidablen Sechs und der Vermissten klären
Ziele der Spieler
  • findet und tötet Korobar und seine Schergen
  • findet und tötet Liscom von Fasar
  • beendet das Ritual des Liscom von Fasar
  • rettet/erlöst die Vermissten
  • Epilog - (3. - 15. RAH)
Ziele des Spielleiters
  • die restlichen Handlungsfäden auflösen (Flüchtlinge, Goblins, Vermisste, da Vanja, Jago, Delian)
  • Vorbereitungen für die kommenden Abenteuer (ausstehende Untersuchungen) einflechten
  • den Helden den Eindruck vermitteln, dass man in der Praios-Kirche einen Verbündeten hat
Ziele der Spieler
  • Aufklärung der Vorfälle
  • Rettung der Vermissten (falls möglich)
Optionale Plotanteile
  • Begleiter
  • Das Abenteuer sieht grundsätzlich vor, dass die Travia-Geweihte Linai Perainiane Arvenspfordt die Heldengruppe begleitet. Optional kann Mutter Linai aber auch zu Hause bleiben und stellt den Helden dann einen Geleitbrief auf, der die Heldengruppe unter den Schutz der Travia-Kirche stellt.

Geschichtliche Einordnung (Kampagne)[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hintergrund

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hintergrund
Datierung
Nachwirkungen
Retcon
  • Das Abenteuer wurde 1994 erstmals aufgelegt und 2004 überarbeitet. Wesentliche Unterschiede sind auf der Seite Versionsunterschiede dargestellt.

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Alptraum ohne Ende/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Alptraum ohne Ende/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Materielle Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
Verbindungen
Mögliche Feindschaften

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche Ereignislinie
Gleiche NSC (aus Alptraum ohne Ende/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Alptraum ohne Ende/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Alptraum ohne Ende/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Alptraum ohne Ende/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.
Borbaradkampagne

Originalausgabe (DSA3):
1 Alptraum ohne Ende (MI) - 2 Unsterbliche Gier (MI)
3 Pforte des Grauens (MI) - 4 Bastrabuns Bann (MI)
5 Rohals Versprechen (MI) - 6 Siebenstreich (MI)
7 Rausch der Ewigkeit (MI)

Nebenlinie:
Grenzenlose Macht (MI) - Goldene Blüten auf Blauem Grund (MI)


Neuauflage Publikationen (DSA4):
1 Rückkehr der Finsternis - 2 Meister der Dämonen
3 Invasion der Verdammten - 4 Mächte des Schicksals
Schuber (Sammeledition) - Die Sieben Gezeichneten

Neuauflage Einzelabenteuer:
1 Alptraum ohne Ende (SG1) (MI) - 2 Unsterbliche Gier (SG1) (MI)
3 Grenzenlose Macht (SG1) (MI) - 4 Pforte des Grauens (SG2) (MI)
5 Bastrabuns Bann (SG2) (MI) - 6 Schatten im Zwielicht (MI)
7 Goldene Blüten auf Blauem Grund (SG3) (MI)
8 Die letzte Schlacht des Wolfes (MI) - 9 Rohals Versprechen (MI)
10 Die Schlacht auf den Vallusanischen Weiden (MI)
11 Siebenstreich (MI) - 12 Rausch der Ewigkeit (MI)

Szenarien (in Meister der Dämonen enthalten):
Des Greifen Leid - Der Hochkönig - Auf Borbarads Spuren Szenario (in Invasion der Verdammten enthalten):
Der Hoftag zu Weidleth


Die Prophezeiungen der Borbarad-Kampagne



Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden Geweihte, Kämpfer, Magier
Ungeeignete Helden Exoten, leichtlebige bzw. unernste Charaktere (z. B. Schelme, Tsa-Geweihte), einfache, bürgerliche Charaktere
Geschätzte Spieldauer Mittel
Abenteuerpunkte 500 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer einige Wochen
Beginnt in Baliho
Zwischenstationen Aelderwald, Anderath, Balcken, Braunenklamm, Braunsfurt, Dragenfeld, Dreybircken, Runhag, Salthel, Sichelweg, Wolffsrath
Endet in Baliho
Regionen Weiden
Spezies und Wesen Dämon, Goblin, Halbelf, Harpyie, Hund, Nivese, Norbarde, Pferd, Rind, Skelett, Thorwaler, Untoter, Utulu, Moha, Zwerg
Vorkommende
Professionen
Akrobat, Ausrufer, Bäcker, Bannstrahler, Barbier, Brauer, Brot- und Zuckerbäcker, Druide, Fleischer, Gaukler, Geweihter, Händler, Henker, Hirte, Knappe, Kundschafter, Magd, Medicus, Müller, Musikus, Knecht, Obstbauer, Praios-Geweihter, Rahja-Geweihte, Rinderhirte (Weidener Kuhbursche), Ritter, Rondra-Geweihter, Schankmagd, Sargtischler, Sattler, Schmied, Schreiber, Schwarzmagier, Spieler, Stadtgardist, Steinmetz, Straßenräuber, Tänzer, Travia-Geweihter, Tsa-Geweihter, Viehdieb, Viehzüchter, Vollstrecker, Wirt, Zahnreißer,
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz
Auf der Balihoer Warenschau erfahren die Helden von der Hinrichtung einer jungen Tsa-Geweihten in Dragenfeld und machen sich an die Untersuchung dieses Vorfalls, der auch von der Praios-Kirche untersucht wird und sie mit einigen Räuberbaronen, dem Schrecken der Tobimora und diversen Alpträumen konfrontiert und am Ende auf die Spur von Liscom von Fasar bringt, der in dem abgelegenen Dorf zum zweiten Mal seinen Herrn und Meister Borbarad zurückholen will.
Plot abschnittsweise
  • Vorgeschichte
Ziele des Spielleiters
  • Zusammenführen der Gruppe (falls erforderlich), ein paar lustige und unbeschwerte Tage in Baliho inszenieren
  • die Helden auf die dicken Kartoffeln und die Vermisstenfälle aufmerksam werden lassen
  • Einführung in die Absicht Delians, den Magier Korobar gefangenzunehmen
  • eventuell Freunde aus vergangenen Abenteuern wiedertreffen (z.B. Familie da Merinal) und Begegnungen mit weiteren Personen einflechten, die im Verlauf des Abenteuers bzw. der Kampagne noch mehrfach auftreten, wie z.B. Ayla von Schattengrund, Ullgrein von Mersingen-Eberstamm, etc. (Stichwort: Simulation von Aventurien ist ein Dorf und man trifft sich immer zweimal)
  • das Interesse der Helden an der auf dem Scheiterhaufen gestorbenen Geweihten Laniare wecken
  • eventuell die Orakelsprüche von Fasar ins Spiel bringen
Ziele der Spieler
  • alles über Dragenfeld und Korobar in Erfahrung bringen
  • alles über die am Scheiterhaufen gestorbene Geweihte in Erfahrung bringen
  • Kennenlernen der anderen Spielercharaktere und wichtiger NSCs, Reisevorbereitungen
  • Auf Kaisers und Herzogs Straße - Von Baliho bis Runhag (24. - 29. ING)
  • Die Helden reisen in den kommenden Tagen auf dem Pferderücken durch Weiden Richtung Dragenfeld. Dabei sind sie zunächst auf der Reichsstraße 2 unterwegs, später dann auf der Tobrische Straße und dem Goblinpfad. Dabei treffen sie auf diverse Personen, die in den kommenden Abenteuern weiter an Bedeutung gewinnen werden (Stichwort: Cameo-Auftritt). Bei Übernachtungen werden sie immer wieder mit Erzählungen über einen "Schwarzen Mann", eine Geschichte vom Schrecken der Tobimora (eine ältere Geschichte aus Tobrien), und die Geschichte vom Schrecken der Acheburg konfrontiert. Auch stoßen sie vermehrt auf die dicken Kartoffeln des Händlers Lares Ehrwald.
  • In Anderath treffen die Helden auf eine Gesandtschaft Praioti unter der Leitung von Amando Laconda da Vanya. Neben diesem befinden sich unter anderem der Erwählte Ucurian Jago, der Tempelvorsteher aus Baliho Brunn Baucken sowie die stellvertretenden Spektabilitäten Thiron von Uckelsbrück und Selara Moriani vor Ort. Die Helden werden zu diesem Treffen hinzugezogen. Am Ende des Treffens bekommen die Helden auch von der Praios-Kirche den Auftrag, die Vorfälle in Dragenfeld bis zum 15. Rahja zu untersuchen und Bericht zu erstatten, da es wohl "Parallelen" zu ihren eigenen Untersuchungen geben könnte. Zeitgleich wird Ucurian Jago zum Naira Kubuch entsandt und reist über Trallop und Uhdenberg dorthin.
  • In Braunenklamm stoßen die Helden auf einen ersten Toten der Söldnergruppe Die formidablen Sechs und hinter dem Ort an einem Steinkreis auf Spuren eines Überfalls auf die gesamte Gruppe um Delian von Wiedbrück. Später tritt auch immer wieder ein schwarz gewandeter Magier in Erscheinung, der Personen entführt bzw. gefangen nimmt und mit den Söldnern gemeinsame Sache zu machen scheint und sich Untoter bedient. Dieser stellt sich später als Korobar heraus. Es gibt Berichte über Vermisste in unterschiedlichen Dörfern.
  • Beim Überfall am Steinkreis hinter Braunenklamm ist auch ein Druide umgekommen. In Runhag treffen die Helden auf weitere Druiden, die über die Absichten ihres Kollegen am dortigen Steinkreis und den sphärologischen Zusammenhängen (Stichwort: Kraftlinien) aus ihrer Sicht Auskunft geben können.
  • In Salthel können die Helden die Tempelbücher des Tsa-Tempels in Dragenfeld und weitere Informationen über Dragenfeld einziehen. Ein Register aller seltsamen und bedrohlichen Vorfälle beim Bau der Herzogsstraße gibt Auskunft zur weiteren Wegstrecke und den Verlauf der Bauarbeiten an der Straße.
  • Ab dem 26. Ingerimm werden nicht nur die Helden, sondern auch andere Personen von Alpträumen heimgesucht, wobei teilweise das Phänomen des Gleichträumens auftritt und auch Personen ob der Träume zu Tode kommen.
Ziele des Spielleiters
  • diverse wichtige Personen der Kampagne einführen (Cameo-Auftritte)
  • diverse Hintergrundinformationen nicht nur für das laufende, sondern auch das nachfolgende Abenteuer streuen
  • durch die Alpträume für eine düstere Stimmung sorgen
  • Hinweise auf die kosmologischen Aspekte (Steinkreise, Hexenband, Kraftlinien, Elementare Veränderungen etc.) sowie zur besonderen Stellung der Druiden streuen (Vorbereitung für nachfolgende Abenteuer)
Ziele der Spieler
  • Zusammenhänge zwischen den eigenen Ermittlungen und jenen der Praios-Kirche herstellen
  • Verbleib von Delian von Wiedbrück, den formidablen Sechs und der Vermissten klären
  • weitere Hinweise zu den Vorfällen in Dragenfeld und Informationen zu Gefahren auf dem Weg dorthin sammeln
  • Absichten der Druiden an den Steinkreisen klären und evtl. Rückschlüsse ziehen
  • Hinter Runhag tritt Korobar den Helden nun offen entgegen und versucht ihnen, den weiteren Weg nach Dragenfeld zu verbauen. Dabei zerstört er die Travienbrücke über die Dunkelklamm, überfällt die Baukolonne mit den Söldnern der formidablen Sechs und rekrutiert unter den Toten, um die Helden anschließend in einem Waldstück zu überfallen. Delian von Wiedbrück kann dabei fliehen und wird von den Helden gerettet. Zwei Angehörige der formidablen Sechs kommen dabei um. Anschließend zieht sich Korobar nach Dragenfeld zurück.
  • Die Helden überqueren die Grenze der künftigen Wüstenei von Dragenfeld und sind den Auswirkungen der großen Zeitmanipulation Liscoms ausgesetzt. Sie werden Zeuge eines furchtbaren Grauens, da der gesamte Landstrich mit rasender Geschwindigkeit altert und spüren auch, wie diese Vorgänge ihre eigenen Körper verändern. Sie müssen ihre evtl. Vertrautentiere und ihre Pferde zurücklassen. Auch Mutter Linai muss umkehren, um keinen sinnlosen Tod zu sterben.
  • Auf dem Weg treffen die Helden nicht nur auf die vier Harpyien Bylsis, Valsis, Kalysha und Raposta, sondern auch auf die etwa 100 Überlebenden aus Dragenfeld. In diversen Gesprächen erfahren sie aus erster Hand von den Geschehnissen in Dragenfeld, wo die Menschen ebenfalls mit rasender Geschwindigkeit gealtert sind. Sie erfahren von lebenden Skeletten, die am Turm Drachentodt gesehen wurden und erhalten Hinweise auf dessen Besitzer Hamid ben Seyshaban. Auch werden weitere Personen vermisst. Eine weitere Angehörige der formidablen Sechs hat sich unter die Flüchtlinge gemischt und wird die Helden attackieren. Ferner treffen sie auch auf einen Stamm Goblins, die ebenfalls von den Auswirkungen betroffen sind.
  • Weiterhin werden nicht nur die Helden, sondern auch andere Personen von Alpträumen heimgesucht.
  • Nach dem Marsch durch eine Wüste erreichen die Helden am 1. Rahja Dragenfeld. Alle Gebäude sind mehr oder minder stark verfallen (je nach Bauart) und mit grauem Staub bedeckt. Lediglich der Tsa-Tempel ist ein farbenklecks in der grauen Ödnis. Eine Untersuchung vom nicht von der Manipulation betroffenen Tsa-Tempel in Dragenfeld fördert diverse Unterlagen zu Tage, insbesondere das Tagebuch der Geweihten Laniare Armand und ermöglicht erstmals seit Tagen, sich frei von den Auswirkungen der Manipulation auszuruhen.
Ziele des Spielleiters
  • für eine bedrückende Stimmung und erschreckende Erlebnisse sorgen
  • Einführung der Harpyien für die weitere Kampagne (falls erwünscht)
  • die Helden die Auswirkungen des Rituals auf Mensch, Tier, Umwelt und den eigenen Körper spüren lassen
Ziele der Spieler
  • Überwinden der Hindernisse von Korobar
  • Delian von Wiedbrück retten, die bisherigen Ereignisse rekonstruieren, Erkenntnisse über Korobar und dessen Absichten gewinnen
  • Erkenntnisse über Liscom von Fasar, dessen Absichten und zum weiteren Vorgehen erlangen
  • Klärung der Vorfälle in Dragenfeld anhand der Unterlagen im Tempel
  • Verbleib der übrigen Angehörigen der formidablen Sechs und der Vermissten klären
Ziele der Spieler
  • findet und tötet Korobar und seine Schergen
  • findet und tötet Liscom von Fasar
  • beendet das Ritual des Liscom von Fasar
  • rettet/erlöst die Vermissten
  • Epilog - (3. - 15. RAH)
Ziele des Spielleiters
  • die restlichen Handlungsfäden auflösen (Flüchtlinge, Goblins, Vermisste, da Vanja, Jago, Delian)
  • Vorbereitungen für die kommenden Abenteuer (ausstehende Untersuchungen) einflechten
  • den Helden den Eindruck vermitteln, dass man in der Praios-Kirche einen Verbündeten hat
Ziele der Spieler
  • Aufklärung der Vorfälle
  • Rettung der Vermissten (falls möglich)
Optionale Plotanteile
  • Begleiter
  • Das Abenteuer sieht grundsätzlich vor, dass die Travia-Geweihte Linai Perainiane Arvenspfordt die Heldengruppe begleitet. Optional kann Mutter Linai aber auch zu Hause bleiben und stellt den Helden dann einen Geleitbrief auf, der die Heldengruppe unter den Schutz der Travia-Kirche stellt.

Geschichtliche Einordnung (Kampagne)[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hintergrund

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hintergrund
Datierung
Nachwirkungen
Retcon
  • Das Abenteuer wurde 1994 erstmals aufgelegt und 2004 überarbeitet. Wesentliche Unterschiede sind auf der Seite Versionsunterschiede dargestellt.

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Alptraum ohne Ende/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Alptraum ohne Ende/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Materielle Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
Verbindungen
Mögliche Feindschaften

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche Ereignislinie
Gleiche NSC (aus Alptraum ohne Ende/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Alptraum ohne Ende/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.