Ulisses Newsletter 02 2008

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt
Ulisses Newsletter 2008 - #2


So, mit ein wenig Verzögerung kommt hier unser zweiter Newsletter. Wegen chronischer Überarbeitung der Redaktion gibt es für DSA dieses Mal nur einen Zusammenfassung der nächsten Produkte.

Im nächsten Newsletter wird es dann einen etwas weiteren Blick in die Zukunft geben

Das Schwarze Auge

Wege der Götter

Welche Segen stehen einem Hesinde-Geweihten zur Verfügung? Wie treibt ein Diener Praios' einen Dämon aus? Woran erkenne ich die Ränge der Rondra-Kirche? Wie stehen Achaz zu ihren Göttern? Fürchten die Novadis den Namenlosen? Zu all diesen Fragen – und vielen anderen mehr – finden Sie die Antworten im vorliegenden Band.

Die kompakten Regeln beschreiben das Wirken von Mirakeln und Liturgien, Grundsätzliches zur Karmaenergie und ihrer Verwendung wie auch Spezialfälle wie das Wirken von Liturgien gegen magische Phänomene und die Auswirkungen gesteigerter Entrückung. Dazu kommen eine umfassende Auflistung der den aventurischen Götterdienern bekannten Liturgien in übersichtlicher Sortierung, kurze Regeln zu Vampiren und ihren Verwundbarkeiten, zu Werwölfen und zu den dunklen Wundern des Namenlosen.

Den zweiten Schwerpunkt des Bandes bilden die Hintergrundinformationen zu allen größeren Kirchen und Kulten Aventuriens, in erster Line der Zwölfgöttlichen Gemeinschaft, aber auch zu den sogenannten Halbgöttern, zu den gefürchteten heiligen Wesen der Achaz, zur Rastullah-Verehrung der Novadis und vieles mehr. Auch den Glaubenssystemen der Waldmenschen, Nivesen oder Orks, also der animistischen Weltsicht und ihrer Vermittlung durch die Schamanen, sind längere Kapitel gewidmet.

Egal, ob Sie als Spieler einmal die Rolle eines Geweihten ausprobieren oder als Spielleiter Geheimnisse des Götterwirkens in Ihren Abenteuern verarbeiten wollen, ist Wege der Götter das unverzichtbare Nachschlagewerk für Sie!

Fehler beim Erstellen des Vorschaubildes: Die Miniaturansicht konnte nicht am vorgesehenen Ort gespeichert werden

Erscheint Ende März 2008

Masken der Macht

von Frank Wilco Bartels (Red.), Andree Hachmann, Stefan Küppers, Daniel Simon Richter, Thomas Römer, Dennis Schmidt-Bordemann und Heike Wolf

Der Krieg um das Erbe Kaiserin Amenes geht in sein zweites, blutiges Jahr. Ein Dutzend Fürsten ringt mit Worten, Münzen und Schwertern um die Macht im Lieblichen Feld. Adlige, Patrizier, Geweihte, Handelsfürsten und vielleicht auch Ihre Helden entscheiden als Königsmacher, welcher Prinz eine Krone trägt oder vom Thron gestoßen wird. Aber haben sie ihre Rechnung nicht ohne den Wirt gemacht? Nahezu unbemerkt wächst hinter den Masken der Macht eine tödliche Bedrohung heran, die das ganze Land in den Abgrund zu reißen droht. Um ihr zu begegnen, müssen tapfere Recken alte Geheimnisse lüften, die zwischen den Schluchten der Goldfelsen, den Regenwäldern des Südens und den Inselreichen im Westen verborgen liegen.

Dieses Buch enthält fünf spielbare Abenteuer und weitere Szenariovorschläge in einer Zeit des Umbruchs, voller gefährlicher Auseinandersetzungen und phantastischer Entdeckungen.

Fehler beim Erstellen des Vorschaubildes: Die Miniaturansicht konnte nicht am vorgesehenen Ort gespeichert werden

Dieser Titel sollte diese Woche in den Läden ankommen :)

Helden einer Saga

Die Hetfrau Marada Gerasdottir, Rivalin der thorwalschen Obersten Hetfrau Jurga Trondesdottir, lädt ihre Freunde und Gefolgsleute ein, die Wintersonnenwende in Uddahjal am Rande der Grauen Berge zu verbringen.

Auch die Helden werden dort zu Gast zu sein und in Ereignisse verwickelt, die sie tief in die thorwalsche Mythologie und Glaubenswelt eintauchen lassen. Die Helden müssen sich Trollen, Hexen, einem Drachen, Flüchen und Schicksalsmächten stellen, als sie auf die Spur der legendären Hetfrau Thorfinna und ihres Erbes stoßen.

Jene Thorfinna, die einst Thorwal von der Herrschaft der Priesterkaiser befreite, hütet ein Pfand, das im Kampf um die Macht in Thorwal den entscheidenden Ausschlag geben könnte. Die Helden wandeln auf sagenhaften Pfaden um ihrerseits Helden einer Saga zu werden ...

Fehler beim Erstellen des Vorschaubildes: Die Miniaturansicht konnte nicht am vorgesehenen Ort gespeichert werden

Erscheint April 2008

Codex Monstrorum

Im dampfenden Urwald, in der endlosen Steppe, im eisigen Gebirge, zu Land und im Meer lauern gefährliche und eigenartige myranische Ungeheuer auf arglose Reisende. Der Codex Monstrorum ist ein Reisebericht eines myranischen Großwildjägers und Naturforschers und enthält Beschreibungen von mehr als fünfzig außergewöhnlichen Kreaturen aus allen Lebensräumen des Kontinentes Myranor – vom bewusstseinserweiternden Phrenosphorenkaktus bis zum feurigen Lavawesen. Unterschiedliche Chimären, die in der langen Geschichte Myranors künstlich erschaffen wurden, sind ebenso aufgenommen wie einige der beeindruckendsten Vertreter der natürlicher Tierwelt.

Die Texte des Buches verbinden ein Reisetagebuch mit naturkundliche Abhandlungen. Im Anhang finden Sie (neben den Spielwerten der beschriebenen Kreaturen) zusätzliche Hinweise, wie Sie die einzelnen Wesen auf abenteuerliche Weise am Spieltisch umsetzen oder gar in einer myranorumspannenden Kampagne präsentieren können.

Fehler beim Erstellen des Vorschaubildes: Die Miniaturansicht konnte nicht am vorgesehenen Ort gespeichert werden

Erscheint April 2008

DSA Minimonfa

Wie ja bereits seit einiger Zeit angekündigt, soll dieses Jahr ein neues DSA-Kartenspiel erscheinen. Basierend und voll kompatibel zu Minimonfa, wird es ein eigenständiges DSA-Minimonfa Grundspiel geben.

Noch gibt es dazu nicht viel zu sagen – aber hier schon mal ein paar Bilder (die Texte stimmen ziemlich wahrscheinlich noch nicht!)

Space Gothic

Horror im Rollenspiel ist ein schwieriges Thema. Wie schafft man es, die Spieler und ihre Charaktere in eine Situation zu bringen, in der sie wirklich so etwas wie Angst und Grauen empfinden? Space Gothic nähert sich diesem schwierigen Ziel, indem es einen glaubhaften Hintergrund präsentiert, in der die Charaktere auf eine Weise aufwachsen und leben, die für die Spieler nachvollziehbar ist. Dadurch entsteht eine persönliche Verbindung zwischen dem Spieler, dem Charakter und der Hintergrundwelt, die weit über die übliche Vogelperspektive eines Hack&Slay-Rollenspiels hinausgeht. Erst dann ist es möglich, eine Situation zu schaffen, bei der sich der Spieler wirklich in seinen Charakter hineinversetzen und die von diesem gefühlte Angst nachvollziehen kann.

Space Gothic ist ein Science-Fiction-Spiel. Die Charaktere reisen in überlichtschnellen Raumschiffen und werden von Antigravitationsfeldern am Boden gehalten. Das sind phantastische Technologien, die für uns heute (und in diesem Universum vielleicht auch für immer) unerreichbar sind. Trotzdem bietet Space Gothic einen Hintergrund, in den sich jeder Spieler ohne weiteres hineinversetzen kann. Die Handlung findet weder in ferner Zukunft statt, noch hat sich die Menschheit über eine unüberschaubare Anzahl von Sternsystemen verbreitet.

Im Zentrum der Handlung steht ein mächtiger Konzern, dessen Einflusssphäre einen Großteil des von Menschen besiedelten Kosmos bedeckt und der versucht, diesen Einfluss mit allen Mitteln zu erweitern, die ihm zur Verfügung stehen. Dem entgehen stehen zahlreiche kleinere Machtblöcke. Die verdeckt operierenden, rebellischen Überreste eines Konkurrenz-Konzerns. Die Militärs, die sich auf ihre alten Traditionen zurückbesonnen haben. Eine fanatische Kirchenorganisation. Ganz oder teilweise unabhängige Planetenregierungen in galaktischen Outback. Schmuggler und Piraten. Und irgendwo dazwischen die Charaktere, die versuchen, ein normales, zufriedenes Leben zu führen.

Und Außerirdische gibt es nicht.

Das Space Gothic Regelbuch erscheint im Sommer. Ebenfalls in Planung befinden sich ein Ergänzungsband mit Fahrzeugen, Waffen und Ausrüstung sowie ein Quellenband über die Planeten der Terranischen Staatenunion.

In der nächsten Ausgabe: Die Spielercharaktere - wer sind sie, wo kommen sie her, was sind ihre Ziele?


Armalion

Armalion Kompendium

Thorwaler, Horasier, Borländer, Mittelreicher, Novadis, Maraskaner, Borbaradianer, Söldner, Ordenskrieger, Amazonen, Zwerge, Elfen, Orks, Goblins, Echsenmenschen, Untote, Charyptiden, Chimären, Golemiden und Nagrachs Jäger. Wer seinen Lieblingshelden schon immer einmal an der Spitze einer dieser Armeen in die Schlacht führen wollte, für den gibt es eigentlich keinen Weg vorbei an Armalion.

Armalion bedient sich völlig schamlos beim reichhaltigen aventurischen Hintergrund und erlaubt es den Spielern, alles, was in Aventurien gehen, fliegen oder kriechen kann, zu einer schlagkräftigen Armee zusammenzuschweißen - inklusive Dämonenarchen und Riesengolemiden.

Alle (in Worten: ALLE) für das Spiel erforderlichen Regeln und Armeelisten befinden sich im neuen "Armalion Kompendium", das demnächst in allen gut sortierten Rollenspielläden erhältlich ist. Daneben braucht man nur noch eine Handvoll W20er und eine Armee aus 20 bis 30 Miniaturen. Damit eignet sich Armalion auch für Gelegenheitsspieler, die ihren Geldbeutel schonen wollen und ein DSA-Miniaturenspiel für Zwischendurch suchen.

Fehler beim Erstellen des Vorschaubildes: Die Miniaturansicht konnte nicht am vorgesehenen Ort gespeichert werden

Dungeon Crawl Classics

Das Vermächtnis der Barbarenkönige – DCC2

Erinnerst du dich an die goldene Ära des Rollenspiels, als Abenteuer noch unter der Erde stattfanden, NSC getötet werden mussten und das Finale immer der Drache auf der 20. Verliesebene war? Diese alten Tage sind zurück. Dungeon-Crawl-Classics-Abenteuer bieten blutige Kämpfe, spannende Verliese und keine NSC, die nicht getötet werden sollen. Jedes Abenteuer ist 100% guter, solider „Dungeon Crawl“ – mit den Monstern, die du kennst, den Fallen, die du fürchtest, und den Geheimtüren, die da doch irgendwo sein müssen.

„Das Vermächtnis der Barbarenkönige“ ist für vier bis sechs Spielercharaktere der 4. bis 6. Stufe geeignet, wobei die Gruppenmitglieder zusammen 22 bis 26 Charakterstufen besitzen sollten. Zwar können die Charaktere jeder beliebigen Grundklasse angehören, doch eine ausgeglichene Mischung wäre hilfreich. Kämpfer, Schurken und kampforientierte Zauberwirker können mit jeder Menge Action rechnen, jedoch werden ambitionierte Magier und Kleriker am meisten vom Ableben der Hexenkönigin profitieren. Beachte auch die Hinweise im Absatz „Anpassung des Abenteuers“, um dieses Modul an den Spielstil deiner Gruppe anzupassen.

Erscheint demnächst.

DCC 1, 3 & 5 bereits erhältlich.

Diverses

Neue Würfel

In den nächsten Wochen werden wieder zwei besondere Würfel erscheinen – ein Borbarad- und ein Simyala-Würfel.

Außerdem ist der DSA-Trefferzonenwürfel in Produktion und sollte auch in den nächsten 1-2 Monaten erscheinen.


So - das war´s für heute. In der nächsten Ausgabe gibt es dann wieder mehr Blicke hinter die Kulissen :)

Grüße an Alle


Silent Pat