Hochzeit wider Willen/Meisterinformationen

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt

Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis MI-Seite

Publikationen nach Reihe:
Promotion-/Präsent-Abenteuer

T-Reihe:
T1 (MI) • T2 (MI) • T3 (MI) • T4 (MI) • T5 (MI) • T6 (MI)
T7 (MI) • T8 (MI) • T9 (MI) • T10 (MI) • T11 (MI)


P-Reihe:
P1 (MI) • P2 (MI)


Splitterdämmerung

Charyptoroth-Splitter:
Tidenstieg (MI) - II Bahamuths Ruf (MI)


Belkelel-SplitterHinter dem Schleier:
Hochzeit wider Willen (MI) - Schleierspiel (MI)
Schriftenhatz (MI) - I Schleiertanz (MI)
IV Schleierfall (MI) - Musik-CD


Nagrach-Splitter:
III Firuns Flüstern (MI)


Thargunitoth-Splitter:
V Träume von Tod (MI)
VI Seelenernte (MI)


Belhalhar-Splitter:
VII Die verlorenen Lande (MI)
VIII Der Schattenmarschall (MI)


Agrimoth-Splitter:
Salon der Schatten (Roman, Pfade der Verdammnis 1)
IX Eiserne Flammen (MI)

nicht erschienen:
Der Träumeschmied
Schmiede des Verderbens (Roman, Pfade der Verdammnis 2)


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer ca. 6 Stunden
Abenteuerpunkte 150
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer ca. 7 Tage
Beginnt in Zorgan
Zwischenstationen
Endet in Elburum
Regionen Aranien
Spezies und Wesen
Vorkommende
Professionen
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Helden werden beauftragt, den unwilligen Muhalla as'Sarjabaran nach Elburum zu seiner Hochzeit zu eskortieren und dessen Heirat zu überwachen.

Plot abschnittsweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kapitel I[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Helden werden von der Mutter Muhallas oder seinem Cousin, dem Betreiber des Roten Kamels, angeworben, um Muhalla nach Elburum zu begleiten, damit dieser dort heiraten kann. Sie kommen am Anfang im Roten Kamel unter und können sich mit den Gästen, darunter dem Söldner-Anführer Dobran, vertraut machen.
Nach einer Partie Boltan wird Dobran einen Helden des Falschspiels bezichtigen und sich durch einen nächtlichen Überfall an diesem rächen wollen. Ob Dobran dabei entkommt, gefangen genommen wird oder stirbt, ist für den weiteren Verlauf nicht wichtig.
Bei der Mutter Muhallas erfahren die Helden mehr über die Zwangshochzeit und dass der Bräutigam nicht an der Hochzeit interessiert ist.

Kapitel II[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Am nächsten Morgen trifft die Gruppe Muhalla, seinen Haushofmeister Beremosch und vier Diener an, die sie nach Elburum begleiten werden. Die Reise dauert zwischen sieben und acht Tagen und Muhalla versucht, unterwegs Fürsprecher unter den Helden zu finden, die ihn ebenfalls nicht in die Zwangshochzeit treiben wollen. Nach ca. fünf Tagen im Hochland Djerim Yaleth werden die Helden von Ferkinas (und eventuell Dobran) angegriffen, die versuchen, Muhalla zu entführen. Die Ferkinas handeln im Auftrag von Sheikan, einem heimlichen Verehrer der Braut.

Kapitel III[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Helden erreichen Smijad, eine Stadt kurz vor Elburum, und Sheikan versucht, selbst Muhalla zu entführen. Sie können die Entführung vereiteln und den Bräutigam rechtzeitig zu seiner Hochzeit bringen.

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Hochzeit wider Willen/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Hochzeit wider Willen/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Materielle Belohnungen

3-8 Silbertaler pro Person pro Tag (ca. 2 Wochen Reise) sowie 3 Dukaten nach erfolgreichem Abschluss

Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
150 AP
Drei Spezielle Erfahrungen in nützlichen oder häufig verwendeten Talenten
Da wenig Proben gefragt sind, können die 3 SE durch eine SE auf Neugier ersetzt werden.

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche NSC (aus Hochzeit wider Willen/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Hochzeit wider Willen/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Hochzeit wider Willen/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Hochzeit wider Willen/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.
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T7 (MI) • T8 (MI) • T9 (MI) • T10 (MI) • T11 (MI)


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Splitterdämmerung

Charyptoroth-Splitter:
Tidenstieg (MI) - II Bahamuths Ruf (MI)


Belkelel-SplitterHinter dem Schleier:
Hochzeit wider Willen (MI) - Schleierspiel (MI)
Schriftenhatz (MI) - I Schleiertanz (MI)
IV Schleierfall (MI) - Musik-CD


Nagrach-Splitter:
III Firuns Flüstern (MI)


Thargunitoth-Splitter:
V Träume von Tod (MI)
VI Seelenernte (MI)


Belhalhar-Splitter:
VII Die verlorenen Lande (MI)
VIII Der Schattenmarschall (MI)


Agrimoth-Splitter:
Salon der Schatten (Roman, Pfade der Verdammnis 1)
IX Eiserne Flammen (MI)

nicht erschienen:
Der Träumeschmied
Schmiede des Verderbens (Roman, Pfade der Verdammnis 2)


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer ca. 6 Stunden
Abenteuerpunkte 150
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer ca. 7 Tage
Beginnt in Zorgan
Zwischenstationen
Endet in Elburum
Regionen Aranien
Spezies und Wesen
Vorkommende
Professionen
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
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Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Helden werden beauftragt, den unwilligen Muhalla as'Sarjabaran nach Elburum zu seiner Hochzeit zu eskortieren und dessen Heirat zu überwachen.

Plot abschnittsweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kapitel I[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Helden werden von der Mutter Muhallas oder seinem Cousin, dem Betreiber des Roten Kamels, angeworben, um Muhalla nach Elburum zu begleiten, damit dieser dort heiraten kann. Sie kommen am Anfang im Roten Kamel unter und können sich mit den Gästen, darunter dem Söldner-Anführer Dobran, vertraut machen.
Nach einer Partie Boltan wird Dobran einen Helden des Falschspiels bezichtigen und sich durch einen nächtlichen Überfall an diesem rächen wollen. Ob Dobran dabei entkommt, gefangen genommen wird oder stirbt, ist für den weiteren Verlauf nicht wichtig.
Bei der Mutter Muhallas erfahren die Helden mehr über die Zwangshochzeit und dass der Bräutigam nicht an der Hochzeit interessiert ist.

Kapitel II[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Am nächsten Morgen trifft die Gruppe Muhalla, seinen Haushofmeister Beremosch und vier Diener an, die sie nach Elburum begleiten werden. Die Reise dauert zwischen sieben und acht Tagen und Muhalla versucht, unterwegs Fürsprecher unter den Helden zu finden, die ihn ebenfalls nicht in die Zwangshochzeit treiben wollen. Nach ca. fünf Tagen im Hochland Djerim Yaleth werden die Helden von Ferkinas (und eventuell Dobran) angegriffen, die versuchen, Muhalla zu entführen. Die Ferkinas handeln im Auftrag von Sheikan, einem heimlichen Verehrer der Braut.

Kapitel III[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Helden erreichen Smijad, eine Stadt kurz vor Elburum, und Sheikan versucht, selbst Muhalla zu entführen. Sie können die Entführung vereiteln und den Bräutigam rechtzeitig zu seiner Hochzeit bringen.

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Hochzeit wider Willen/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Hochzeit wider Willen/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Materielle Belohnungen

3-8 Silbertaler pro Person pro Tag (ca. 2 Wochen Reise) sowie 3 Dukaten nach erfolgreichem Abschluss

Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
150 AP
Drei Spezielle Erfahrungen in nützlichen oder häufig verwendeten Talenten
Da wenig Proben gefragt sind, können die 3 SE durch eine SE auf Neugier ersetzt werden.

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

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Keine Einträge gefunden.
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Keine Einträge gefunden.