Hochzeit wider Willen/Meisterinformationen
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ⓘ Publikationen nach Reihe: Promotion-/Präsent-Abenteuer |
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T-Reihe: |
ⓘ Splitterdämmerung |
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Charyptoroth-Splitter: Belkelel-Splitter – Hinter dem Schleier: Nagrach-Splitter: Thargunitoth-Splitter: Belhalhar-Splitter: Agrimoth-Splitter: nicht erschienen: |
ⓘ | |
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Meisterinformationen | |
Kampagne | |
Genre | |
Irdische MI | |
Geeignete Helden | |
Ungeeignete Helden | |
Geschätzte Spieldauer | ca. 6 Stunden |
Abenteuerpunkte | 150 |
Aventurische MI | |
Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | ca. 7 Tage |
Beginnt in | Zorgan |
Zwischenstationen | |
Endet in | Elburum |
Regionen | Aranien |
Spezies und Wesen | |
Vorkommende Professionen |
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Links mit Meisterhilfen | |
Spielhilfen im Wiki | |
Externe Meisterhilfen | |
Mit freundlicher Genehmigung der Ulisses Spiele GmbH |
Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Plot in einem Satz[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Die Helden werden beauftragt, den unwilligen Muhalla as'Sarjabaran nach Elburum zu seiner Hochzeit zu eskortieren und dessen Heirat zu überwachen.
Plot abschnittsweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Kapitel I[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Die Helden werden von der Mutter Muhallas oder seinem Cousin, dem Betreiber des Roten Kamels, angeworben, um Muhalla nach Elburum zu begleiten, damit dieser dort heiraten kann. Sie kommen am Anfang im Roten Kamel unter und können sich mit den Gästen, darunter dem Söldner-Anführer Dobran, vertraut machen.
Nach einer Partie Boltan wird Dobran einen Helden des Falschspiels bezichtigen und sich durch einen nächtlichen Überfall an diesem rächen wollen. Ob Dobran dabei entkommt, gefangen genommen wird oder stirbt, ist für den weiteren Verlauf nicht wichtig.
Bei der Mutter Muhallas erfahren die Helden mehr über die Zwangshochzeit und dass der Bräutigam nicht an der Hochzeit interessiert ist.
Kapitel II[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Am nächsten Morgen trifft die Gruppe Muhalla, seinen Haushofmeister Beremosch und vier Diener an, die sie nach Elburum begleiten werden. Die Reise dauert zwischen sieben und acht Tagen und Muhalla versucht, unterwegs Fürsprecher unter den Helden zu finden, die ihn ebenfalls nicht in die Zwangshochzeit treiben wollen. Nach ca. fünf Tagen im Hochland Djerim Yaleth werden die Helden von Ferkinas (und eventuell Dobran) angegriffen, die versuchen, Muhalla zu entführen. Die Ferkinas handeln im Auftrag von Sheikan, einem heimlichen Verehrer der Braut.
Kapitel III[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Die Helden erreichen Smijad, eine Stadt kurz vor Elburum, und Sheikan versucht, selbst Muhalla zu entführen. Sie können die Entführung vereiteln und den Bräutigam rechtzeitig zu seiner Hochzeit bringen.
Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
(Diese Liste wird automatisch von Hochzeit wider Willen/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Hochzeit wider Willen/Meisterinformationen/NSC
Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Materielle Belohnungen
3-8 Silbertaler pro Person pro Tag (ca. 2 Wochen Reise) sowie 3 Dukaten nach erfolgreichem Abschluss
- Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
- 150 AP
- Drei Spezielle Erfahrungen in nützlichen oder häufig verwendeten Talenten
- Da wenig Proben gefragt sind, können die 3 SE durch eine SE auf Neugier ersetzt werden.
Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Gleiche NSC (aus Hochzeit wider Willen/Meisterinformationen/NSC erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
- Gleiche Orte (aus Hochzeit wider Willen/Meisterinformationen/Orte erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
ⓘ Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Hochzeit wider Willen/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Hochzeit wider Willen/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden. Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter. Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos. |
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Abenteuerpunkte | 150 |
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Dauer | ca. 7 Tage |
Beginnt in | Zorgan |
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Endet in | Elburum |
Regionen | Aranien |
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Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Plot in einem Satz[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Die Helden werden beauftragt, den unwilligen Muhalla as'Sarjabaran nach Elburum zu seiner Hochzeit zu eskortieren und dessen Heirat zu überwachen.
Plot abschnittsweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Kapitel I[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Die Helden werden von der Mutter Muhallas oder seinem Cousin, dem Betreiber des Roten Kamels, angeworben, um Muhalla nach Elburum zu begleiten, damit dieser dort heiraten kann. Sie kommen am Anfang im Roten Kamel unter und können sich mit den Gästen, darunter dem Söldner-Anführer Dobran, vertraut machen.
Nach einer Partie Boltan wird Dobran einen Helden des Falschspiels bezichtigen und sich durch einen nächtlichen Überfall an diesem rächen wollen. Ob Dobran dabei entkommt, gefangen genommen wird oder stirbt, ist für den weiteren Verlauf nicht wichtig.
Bei der Mutter Muhallas erfahren die Helden mehr über die Zwangshochzeit und dass der Bräutigam nicht an der Hochzeit interessiert ist.
Kapitel II[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Am nächsten Morgen trifft die Gruppe Muhalla, seinen Haushofmeister Beremosch und vier Diener an, die sie nach Elburum begleiten werden. Die Reise dauert zwischen sieben und acht Tagen und Muhalla versucht, unterwegs Fürsprecher unter den Helden zu finden, die ihn ebenfalls nicht in die Zwangshochzeit treiben wollen. Nach ca. fünf Tagen im Hochland Djerim Yaleth werden die Helden von Ferkinas (und eventuell Dobran) angegriffen, die versuchen, Muhalla zu entführen. Die Ferkinas handeln im Auftrag von Sheikan, einem heimlichen Verehrer der Braut.
Kapitel III[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Die Helden erreichen Smijad, eine Stadt kurz vor Elburum, und Sheikan versucht, selbst Muhalla zu entführen. Sie können die Entführung vereiteln und den Bräutigam rechtzeitig zu seiner Hochzeit bringen.
Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
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Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Materielle Belohnungen
3-8 Silbertaler pro Person pro Tag (ca. 2 Wochen Reise) sowie 3 Dukaten nach erfolgreichem Abschluss
- Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
- 150 AP
- Drei Spezielle Erfahrungen in nützlichen oder häufig verwendeten Talenten
- Da wenig Proben gefragt sind, können die 3 SE durch eine SE auf Neugier ersetzt werden.
Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
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- Keine Einträge gefunden.
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