Deicherbe

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Deicherbe
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Nele Klumpe
© Alle Rechte vorbehalten.
©Ulisses Alle Rechte vorbehalten.
Kurzabenteuer (Softcover)
Setting Aventurien
Regelsystem DSA5
Derisches Datum ab 1040 BF
(Datierungshinweise)
Seitenzahl 14 (Erstauflage)
18 (Heldenwerk - Archiv II)
Mitwirkende
Autoren David Schmidt
Cover Nele Klumpe
Illustrationen Karin Wittig, Nele Klumpe, Regina Kallasch
Pläne Karin Wittig
Spielwelt-Informationen
Ort Seenland, Königreich Nostria
Hauptpersonen
Spiel-Informationen
Genre
Komplexität (Spielleiter) gering
Komplexität (Spieler) gering
Erfahrung Helden unerfahren bis kompetent
Voraussetzungen Helden Keine zu großen Vorurteile gegen Hexen
Anforderungen Helden Hilfsbereitschaft, Heimlichkeit (2/4); Gesellschaftstalente (2/4), Kampf (2/4), Lebendige Geschichte (1/4)
Verfügbarkeit
Erschienen bei Ulisses
Erscheinungs­datum 2016/08/1414. August 2016
PDF, vorab als Print im Abo des Aventurischen Boten Nr. 178
Preis 3,32 € (Erstauflage)
(Abo-Preis für Print-Version heruntergerechnet auf eine Ausgabe)
Preis Download 2,99 €
Preis pro Seite 23,71 Cent (Erstauflage)
Preis heute mit 1,2% Inflation p. a. 3,65 € (Erstauflage)
ISBN fehlt
Erhältlich bei F-Shop
1: Referrer-Link; Einnahmen an Dennis Reichelt
Download PDF-Shop (PDF)
Weblinks
Bewertung per Abstimmung dsa-Forum
Rezensionen Engors Dereblick (5/6)
Nandurion (4/9)
Ringbote (von André Frenzer)
Weltenraum
Weitere Informationen
Suchlinks Deutsche Nationalbibliothek
rpggeek.com
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Klappentext[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

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Zusatzinformationen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

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Bewertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gruppenabenteuer: Deicherbe (Rangliste)
Note Bewertung durch Unterschrift (Anleitung)
sehr gut  (1) 
gut  (2) Shanna, Bathos, Skyvaherie Nachtlied
zufriedenstellend  (3) Waldemar, Deirex, Alverion
geht so  (4) Shintaro, Picard, Zorro
schlecht  (5)
Durchschnitt 3
Median 3
Stimmen 9

Kommentare[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Shintaro:

Der Anfang des Abenteuers hat mir noch ganz gut gefallen, die gesamte Lösung des Problems ist jedoch an Linearität und Einfallslosigkeit kaum zu überbieten. Während das Setting (vom Krieg vertriebene nostrische Freibauern, Pflege des Deichs als Schutz gegen Efferds Launen) zumindest noch unverbraucht war, müssen die möglichst selbstlosen Helden den unfähigen Meisterpersonen hier wirklich alles erklären. Als Einstiegsabenteuer bei der Zusammenführung einer bodenständigen Gruppe aus Nostria ist dieses Abenteuer sicherlich gut geeignet, sonst bleibt nur festzustellen, dass das Preis/Leistungs-Verhältnis (wie bei der gesamten Heldenwerk-Reihe) immer noch gut ist.

Shanna:

Eigentlich hat mir das Abenteuer ganz gut gefallen - ich habe es aus Spielleitersicht erlebt. Für ein kurzes Heldenwerk Abenteuer ist eine ganze Menge beschrieben. Das einzige wirklich aber große Manko sind meiner Ansicht nach die völlig fehlenden Handouts. Als Sl muss man ziemlich improvisieren, damit sich die Spieler die Umgebung und das Setting vorstellen können.

Alverion:

Kurzes One-Shot für einen Abend. Das Abenteuer ist sehr gut an andere Zeiten anpassbar und für eine Einsteigertruppe gut geeignet. Das Setting (Nostria, Deichbauern) hat seinen eigenen Charme, aber die Geschichte wirkt ein wenig einfallslos. Neue Spieler kann das Abenteuer aber trotzdem gut begeistern. Meinen Spielern hat es gut gefallen, ich fand es als Meister ganz okay.

Picard:

Es handelt sich um ein kurzes, leider sehr vorhersehbares Abenteuer (Nach ca. 2 Stunden habe ich den Ablauf präzise vorhersagen können). Es ist für Einsteiger sicherlich gut geeignet, bietet viele Möglichkeiten seine Talente zu nutzen. Leider hat es unsere Gruppe geschafft, das Abenteuer zu sprengen. Für eine erfahrene Gruppe ist es meiner Meinung nach nicht mehr geeignet.

Zorro:

Deicherbe ist als Einsteigerabenteuer konzipiert und auch wenn es nicht auf diese Zielgruppe begrenzt ist, merkt man es dem Heldenwerk doch an. Zwar kann es mit einem unverbrauchten Setting um die Deichlandschaft des notrischen Seenlandes aufwarten, aber darüber hinaus weist es viele handwerkliche Probleme auf. Wo der Anfang noch spannend ist, beruht ein zentrales Plotlement auf offensichtlicher Dummheit der Helden (meine Helden haben das HW schon hier ausgetrickst). Danach plant das Heldenwerk dann noch Railroading und einen unmotivierten Schlusskampf, der wenig mit dem Rest der Handlung zu tun hat. Spielt man das HW allerdings tatsächlich mit Einsteigern, mag diese Schwäche zur Stärke werden, indem es mit einem linearen, einfachen Verlauf punktet und Talente quer aus allen Bereichen einbaut.

Rezensionen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

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