Deicherbe
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ⓘ Abenteuer |
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Klappentext[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Zusatzinformationen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Das Abenteuer lag für Abonnenten dem Aventurischen Boten Nr. 178 bei.
Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
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Bewertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Note | Bewertung durch Unterschrift (Anleitung) | |
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sehr gut | (1) | |
gut | (2) | Shanna, Bathos, Skyvaherie Nachtlied |
zufriedenstellend | (3) | Waldemar, Deirex, Alverion |
geht so | (4) | Shintaro, Picard, Zorro |
schlecht | (5) | |
Durchschnitt | 3 | |
Median | 3 | |
Stimmen | 9 |
Kommentare[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Der Anfang des Abenteuers hat mir noch ganz gut gefallen, die gesamte Lösung des Problems ist jedoch an Linearität und Einfallslosigkeit kaum zu überbieten. Während das Setting (vom Krieg vertriebene nostrische Freibauern, Pflege des Deichs als Schutz gegen Efferds Launen) zumindest noch unverbraucht war, müssen die möglichst selbstlosen Helden den unfähigen Meisterpersonen hier wirklich alles erklären. Als Einstiegsabenteuer bei der Zusammenführung einer bodenständigen Gruppe aus Nostria ist dieses Abenteuer sicherlich gut geeignet, sonst bleibt nur festzustellen, dass das Preis/Leistungs-Verhältnis (wie bei der gesamten Heldenwerk-Reihe) immer noch gut ist.
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Eigentlich hat mir das Abenteuer ganz gut gefallen - ich habe es aus Spielleitersicht erlebt. Für ein kurzes Heldenwerk Abenteuer ist eine ganze Menge beschrieben. Das einzige wirklich aber große Manko sind meiner Ansicht nach die völlig fehlenden Handouts. Als Sl muss man ziemlich improvisieren, damit sich die Spieler die Umgebung und das Setting vorstellen können.
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Kurzes One-Shot für einen Abend. Das Abenteuer ist sehr gut an andere Zeiten anpassbar und für eine Einsteigertruppe gut geeignet. Das Setting (Nostria, Deichbauern) hat seinen eigenen Charme, aber die Geschichte wirkt ein wenig einfallslos. Neue Spieler kann das Abenteuer aber trotzdem gut begeistern. Meinen Spielern hat es gut gefallen, ich fand es als Meister ganz okay.
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Es handelt sich um ein kurzes, leider sehr vorhersehbares Abenteuer (Nach ca. 2 Stunden habe ich den Ablauf präzise vorhersagen können). Es ist für Einsteiger sicherlich gut geeignet, bietet viele Möglichkeiten seine Talente zu nutzen. Leider hat es unsere Gruppe geschafft, das Abenteuer zu sprengen. Für eine erfahrene Gruppe ist es meiner Meinung nach nicht mehr geeignet.
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Deicherbe ist als Einsteigerabenteuer konzipiert und auch wenn es nicht auf diese Zielgruppe begrenzt ist, merkt man es dem Heldenwerk doch an. Zwar kann es mit einem unverbrauchten Setting um die Deichlandschaft des notrischen Seenlandes aufwarten, aber darüber hinaus weist es viele handwerkliche Probleme auf. Wo der Anfang noch spannend ist, beruht ein zentrales Plotlement auf offensichtlicher Dummheit der Helden (meine Helden haben das HW schon hier ausgetrickst). Danach plant das Heldenwerk dann noch Railroading und einen unmotivierten Schlusskampf, der wenig mit dem Rest der Handlung zu tun hat. Spielt man das HW allerdings tatsächlich mit Einsteigern, mag diese Schwäche zur Stärke werden, indem es mit einem linearen, einfachen Verlauf punktet und Talente quer aus allen Bereichen einbaut.
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Rezensionen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Rezension vorhanden |
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