Unsterbliche Gier

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Fehler beim Erstellen des Vorschaubildes: Die Miniaturansicht konnte nicht am vorgesehenen Ort gespeichert werden Dieser Artikel behandelt die Originalausgabe von Unsterbliche Gier. Die Neuauflage als Anthologieabenteuer im Band Rückkehr der Finsternis findet sich unter Unsterbliche Gier (SG1).


Abenteuer

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SzenarioAnthologieKampagne


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Arten (Listen und Ranglisten):
Gruppenabenteuer (RL) • Soloabenteuer (RL)
Szenarien (RL) • Anthologien (RL) • Kampagnen (RL)

Abenteuer sortiert nach:
ZeitpunktErscheinungsdatumGenre
Region: Kategorie:Liste Abenteuer Region


Borbaradkampagne

Originalausgabe (DSA3):
1 Alptraum ohne Ende (MI) - 2 Unsterbliche Gier (MI)
3 Pforte des Grauens (MI) - 4 Bastrabuns Bann (MI)
5 Rohals Versprechen (MI) - 6 Siebenstreich (MI)
7 Rausch der Ewigkeit (MI)

Nebenlinie:
Grenzenlose Macht (MI) - Goldene Blüten auf Blauem Grund (MI)


Neuauflage Publikationen (DSA4):
1 Rückkehr der Finsternis - 2 Meister der Dämonen
3 Invasion der Verdammten - 4 Mächte des Schicksals
Schuber (Sammeledition) - Die Sieben Gezeichneten

Neuauflage Einzelabenteuer:
1 Alptraum ohne Ende (SG1) (MI) - 2 Unsterbliche Gier (SG1) (MI)
3 Grenzenlose Macht (SG1) (MI) - 4 Pforte des Grauens (SG2) (MI)
5 Bastrabuns Bann (SG2) (MI) - 6 Schatten im Zwielicht (MI)
7 Goldene Blüten auf Blauem Grund (SG3) (MI)
8 Die letzte Schlacht des Wolfes (MI) - 9 Rohals Versprechen (MI)
10 Die Schlacht auf den Vallusanischen Weiden (MI)
11 Siebenstreich (MI) - 12 Rausch der Ewigkeit (MI)

Szenarien (in Meister der Dämonen enthalten):
Des Greifen Leid - Der Hochkönig - Auf Borbarads Spuren Szenario (in Invasion der Verdammten enthalten):
Der Hoftag zu Weidleth


Die Prophezeiungen der Borbarad-Kampagne


< A57 > Unsterbliche Gier
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Ertugrul Edirne
© Alle Rechte vorbehalten.
©Schmidt Spiele / Fanpro Alle Rechte vorbehalten.
Gruppenabenteuer (Softcover)
Setting Aventurien
Regelsystem DSA3
Derisches Datum 1016 BF (TRA) bis (BOR)
(Datierungshinweise)
Seitenzahl 68 (Erstauflage)
Verwandte Publikationen
Kampagne Borbaradkampagne Bd. 2 (ursprüngliche Auflage)
Mitwirkende
Autoren Hadmar Wieser
Cover Ertugrul Edirne
Illustrationen Michaela Sommer
Pläne
Spielwelt-Informationen
Ort Acheburg, Aelderwald, Anderath, Altnorden, Auen, Balcken, Baliho, Balsaith, Blautann, Braunenklamm, Braunsfurt, Dreybircken, Espen, Menzheim, Moosgrund, Nachtschattensturm, Rhodenstein, Rudein, Salthel, Scheutzen, Trallop, Wolffsrath
Hauptpersonen Borbarad, Pardona, Waldemar von Löwenhaupt, Herzog, Herzogtum Weiden, Walmir von Riebeshoff, weitere
Spiel-Informationen
Genre Detektivgeschichte, Horrorszenario, Reiseabenteuer
Komplexität (Spielleiter) hoch
Komplexität (Spieler) hoch
Erfahrung Helden Erfahren (9-14)
Anforderungen Helden Talenteinsatz, Zauberfertigkeiten, Interaktion, Kampffertigkeiten, Hintergrundwissen
Verfügbarkeit
Erschienen bei Schmidt Spiele / Fanpro
Erscheinungs­datum 1995/06/?Juni 1995
(PDF: 26. Juni 2014)
2. Auflage 1997 (Fanpro; inhaltlich unverändert)
Preis Erstverkaufspreis fehlt
24,80 DM (2. Auflage)
Preis Download 4,99 €
ISBN ISBN 3-89064-308-6 / ISBN-13 978-3-89064-308-3
Erhältlich bei ISBN-Suche
Buchhandel.de
Buchkatalog.de
amazon.de1
1: Referrer-Link; Einnahmen an Dennis Reichelt
Download PDF-Shop (PDFISBN 978-3-89064-308-3 )
Weblinks
Bewertung per Abstimmung dsa-Forum
Rezensionen
Weitere Informationen , beepworld
Suchlinks Deutsche Nationalbibliothek
rpggeek.com
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Klappentext[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

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Zusatzinformationen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Die Schmidt Spiele und die Fanpro-Ausgabe unterscheiden sich in den Seitenzahlen. Abweichungen von bis zu 2 Seiten in beide Richtungen sind möglich.
  • Dieses Abenteuer kann in Verbindung mit dem inoffiziellen Abenteuer Inoffiziell:Auf der Spur des Vergessenen gespielt werden.

Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

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Bewertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gruppenabenteuer: Unsterbliche Gier (Rangliste)
Note Bewertung durch Unterschrift (Anleitung)
sehr gut  (1)  Delazar, Falk Steinhauer, Aikar Brazoragh, Raveline, Shahanja, Raskir Svallasson, Stempfo, Kreuzritter, Syratus, Kahless, Quin, Skjörn, Antharon, Boromil Hollerow, Shintaro, Söldling, Xenofero, Wahnfried, Lugaid Vandroiy, Cendrasch, Geron, Asdrubal, Belphanior, Westcliff
gut  (2) Adanos, Torjin, Quendan von Silas, Degro s. d. Dralosch, Thimorn Sturmfels, Torjin, Lindariel, Dimensionsschlurfer
zufriedenstellend  (3) Cuthalion, Keiichi, Skarthrak, Zephyrion
geht so  (4) Ucurian
schlecht  (5)
Durchschnitt 1.5
Median 1
Stimmen 37

Kommentare[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Adanos:

Herzlichen Glückwunsch, das einzig wirklich spielenswerte Abenteuer der Kampagne. Der Einstieg macht zwar nur Sinn, weil man halt schon vorher in Weiden war (was keinen Sinn macht), aber sonst ist das Abenteuer recht stimmig, die Atmosphäre ist gut.

Falk Steinhauer:

In meinen Augen das (mit Abstand) beste Abenteuer der Kampagne.

Wahnfried:

Das im beschaulichen Weiden spielende Abenteuer ist eines der stärksten Abenteuer der gesamten Kampagne. Mit winterlichem Charme beginnend holt einen sehr schnell die brutale Realität ein. Schnell weiß man, dass man nichts weiß und mit dieser Unwissenheit nicht alleine ist und keiner wirklich drüber sprechen will oder kann... Das Abenteuer stellt Spieler und Spielleiter vor hohe Ansprüche und belohnt beide mit einer Unsterblichen Gier nach mehr Aventurien... Unser Spielleiter hat es sehr gut verstanden, in diesem keinesfalls linearen Reise- und Detektivabenteuer die unheimliche Atmosphäre aufzubauen, von der dieses Abenteuer und später auch die gesamte Kampagne lebt. Aller Erste Sahne!

Asdrubal:

Schönes, stimmungsvolles Abenteuer. Es vermittelt gut die Stimmung, in wichtige Ereignisse verwoben zu sein, betreibt aber kaum spürbares Railroading und stellt die Spieler vor einige interessante moralische und strategische Entscheidungen.

Zephyrion: Unsterbliche Gier hat viel Potential, und das nicht bloß, weil die Helden Vampirjäger spielen dürfen. Der modulare Aufbau erlaubt dem Meister viele Freiheiten und eignet sich gut für Sandboxing und episodisches Spiel. Die Auftragsvergabe über Herzog Waldemar würdigt die Helden und führt das Weiden-Flair gut fort. Mit den Vampiren werden die Helden mit einem gefährlichen wie interessanten Gegnertyp konfrontiert, der zu diesem Zeitpunkt den meisten Aventuriern gänzlich unbekannt ist und um den sich nur Legenden ranken. Ich mag aufgrund meines Faibles für Vampire etwas voreingenommen sein, aber wie oft bekommt man schon als Held eine ganz neue Art von Gegner präsentiert, der erst von den Helden erforscht und deren Schwäche erst erkannt werden muss. Die Gelegenheit für Helden mit Forscherdrang. Beim Detektieren der Vampire kann das 1. Zeichen sich nützlich machen, wildniskundige Helden sind bei der Spurensuche im Weidener Winter eine wichtige Ressource und den kampfbegeisterten Monsterjägern wird es mit den verschiedenen Vampirtypen auch nicht langweilig. Die Vampirjagd bietet viel Spannung und Action, aber man sollte die Gruppe nicht alle Vampire abklappern lassen, sondern nur ausgewählte Gegner (so viele wie Ihre Gruppe verträgt), damit die Monsterjagd nicht zur eintönigen Routine wird. Leider hat der modulare Aufbau auch seine Nachteile: Das Abenteuer ist sehr fragmentarisch, einzelne Gegner werden zusammenhangslos präsentiert, auch die Recherche ist losgelöst davon beschrieben, anstatt dass Verknüpfungen und Lösungsansätze geboten werden. Als Meister hätte ich mir hier mehr Hilfestellungen und einen roten Faden gewünscht, nicht bloß einzelne Szenarien an bestimmten Orten. Rechne als Meister besser damit, dass einiges an Planung an dir hängenbleibt. Auch die Vergabe des 2. Zeichens wirkt unmotiviert, auch wenn das Drama um Luzelins und Pallikratz tragischen Tod dramaturgisch gut gelungen ist (ich empfehle schon im Vorfeld einen Kontakt zwischen Helden und den Hexen herzustellen, z.B. über das Abenteuer Hexennacht, idealerweise ist der zukünftige Zeichenträger bereits Hexenfreund). Die schwarzweiße Moral des Abenteuers halte ich für eine verpasste Gelegenheit (konfrontieren sie ihre Helden mit dem moralischen Dilemma eines Vampirs! bauen sie Gebissene ein, die noch niemandem was getan haben und gar nicht wissen wie ihnen geschieht, Vampire die selbst Opfer eines Vampirs waren und die Helden anflehen für ihre Seele zu beten, Vampire mit Gewissen die bemüht sind niemanden zu töten, zB ein Arzt oder Weißmagier der sein Leben lang anderen geholfen hat und dies auch als Vampir weiter tut, oder die Opfer ihrer unkontrollierbaren Gier betrauern und zutiefst bereuen, ja sich selbst verwünschen, usw) Aber mein Hauptkritikpunkt ist, mal wieder, das Gängeln der Spieler durch Pardona und im Finale. Das Finale im Nachtschattenturm ist nicht nur frustierend, weil die Helden den Turm vor dem zeitgebundenen Finale einfach nicht finden/nicht betreten können (da würde ich mich als Spieler schon verarscht fühlen). Das Finale negiert allen Einfluss der Spieler und macht deren Erfolge gegen die Vampire im Nachhinein bedeutungslos, denn egal wieviele Vampire sie gekillt haben oder wie sehr sie sich anstrengen das Ritual zu stören, Pardonas Ritual muss gelingen! Pardona können die Helden absolut nichts anhaben, was in der ersten Begegnung mit ihr klar demonstriert wird. Dass Pardona den Helden das 1. Zeichen wegnimmt, ohne dass sie was dagegen tun können ist sowieso eine einzige Frechheit und lässt die Helden hilflos und die Spieler frustriert zurück. Mein Rat: Lasst den Zeichendiebstahl weg und das 1. Zeichen bei den Helden, lass sie es ruhig zum Aufspüren der Vampire benutzen! Solange der Zeichenträger die Vampire nur als "normale" Vollzauberer erkennen kann, kann er nicht wissen, dass sein Gegenüber ein Vampir ist, nur dass er/sie ein Magieanwender ist. Und ist dir das auch zu brandgefährlich, dann schränke die Nutzung des Auges auf X-mal pro Tag ein oder Ähnliches. Der Zeichenträger ist ohnehin noch so unerfahren, dass du immer damit argumentieren kannst, dass er noch nicht das volle Ausmaß des Zeichens nutzen kann.

Zuletzt möchte ich noch erwähnen, dass ich das Abenteuer für meine Gruppe stark adaptiert habe, da sich unsere Gruppe im Süden aufhielt und ich sie wieder in den Norden kriegen musste. Also habe ich ein Abenteuer für Selem rund um einen Vampir im Noionitenkloster geschrieben und anschließend daran Unsterbliche Gier in Kombination mit Das Fest der Schatten und einigen selbstgeschriebenen Plotanteilen gespielt. Basierend auf Das Fest der Schatten wurden die Helden in Grangor auf Vampirangriffe aufmerksam und ermittelten in der dortigen Mordserie, die bei uns von einer mächtigen Erzvampirin ausgelöst wurde - ein Wettlauf gegen die Zeit, da diese Vampirin die einzigartige Gabe besaß ihre Opfer durch einen Kuss zum Vampir zu machen. Erst danach kehrten unsere Helden nach Weiden zurück, wo ihre Verbündeten (Raidri, Melcher, neue SCs) bereits seit einer Weile mit der dortigen Vampirplage zu tun hatten (es folgte eine Zusammenführung der beiden Gruppen und das Finale im Nachtschattenturm).

RvB: möglicherweise relevante Quellenangabe: Das Finale dieses Abenteuers wird aus der Perspektive der Antagonisten-Figur hier beschrieben:

Prolog von Herz der tausend Welten, Seiten 4-11

Der Text ist selbstverständlich ein gigantischer Spoiler.

Rezensionen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

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