Der Basiliskenkönig/Meisterinformationen
Vorlagenschleife entdeckt: Der Basiliskenkönig/Meisterinformationen Vorlagenschleife entdeckt: Der Basiliskenkönig/Meisterinformationen
ⓘ Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Der Basiliskenkönig/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Der Basiliskenkönig/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden. Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter. Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos. |
Zeitleiste |
Das Abenteuer ist nochmals in einer Neuauflage unter A150.3 erschienen.
ⓘ | |
---|---|
Meisterinformationen | |
Kampagne | |
Genre | |
Irdische MI | |
Geeignete Helden | |
Ungeeignete Helden | |
Geschätzte Spieldauer | lang |
Abenteuerpunkte | 750 AP |
Aventurische MI | |
Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | |
Beginnt in | Salamandersteine |
Zwischenstationen | Travingen, Rabenpass, Burg Silz |
Endet in | Simyala |
Regionen | Grüne Ebene, Reichsforst |
Spezies und Wesen | Katzen, Ratten |
Vorkommende Professionen |
|
Links mit Meisterhilfen | |
Spielhilfen im Wiki | Das Hexalogicon |
Externe Meisterhilfen | Spielhilfen im Simyala-Projekt, Die Beorn-Saga |
Mit freundlicher Genehmigung der Ulisses Spiele GmbH |
Abenteuerinformationen
Plot
- Plot in einem Satz
- Die Helden erreichen Simyala und müssen den gerade aus dem Ei kriechenden Basiliskenkönig töten.
Geschichtliche Einordnung
Vorkommende NSC
(Diese Liste wird automatisch von Der Basiliskenkönig/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Der Basiliskenkönig/Meisterinformationen/NSC
Belohnungen
- Materielle Belohnungen
- Artefakte und Schätze nach Spielleiterermessen
- 750 Abenteuerpunkte
- Spezielle Erfahrungen in:
- Sagen/Legenden
- Geschichtswissen
- Magiekunde
- Sprachen Kennen: Asdharia
- Götter/Kulte
- Adlerschwinge Wolfsgestalt (elfische Repräsentation)
Verwandte Abenteuer
- Gleiche Ereignislinie
- Geschichte der Hochelfen
- Sieben Simia-Flammen
- Gleiche NSC (aus Der Basiliskenkönig/Meisterinformationen/NSC erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
- Gleiche Orte (aus Der Basiliskenkönig/Meisterinformationen/Orte erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
Meisterhilfen
Schwachstellen
- Thron der Winde
- Die Frage-und-Antwort-Szene bei Dagal scheint häufig Probleme zu bereiten. Viele Fragen scheinen naheliegender als die eigentlich richtigen, so z.B. Wie können wir nach Simyala kommen? Wie können wir den Bann erneuern? Wie können wir Beorn besiegen? Was passiert, wenn sich der 13. Wind befreit?, etc. Die Fragen und vor allem die Antworten, die angegeben waren, muß man gegebenenfalls durch recht deutliche Hinweise herbeiführen. Die Gruppe wusste nicht, was sie mit Dagal anfangen sollte. Es ist also sehr wichtig, dass die Helden vor dem Treffen mit dem Lichtelf ihre Ziele und ihre Chancen, diese zu erreichen, bereits kennen.
- Madaya könnte den Helden auch einen kleinen Tip geben, dass der Madamant im Zusammenhang mit dem Schlüssel zum Thron der Winde noch eine Rolle spielt. Meine Gruppe hat die Höhle hinter dem Kloster sehr gründlich nach einem Geheimgang zum Berggipfel durchsucht, bevor dann der Stein zum Einsatz kam.
- Wege nach Simyala
- Naheniel spricht in einem Gespräch auf Burg Silz davon, Ulfindel habe ihr mitgeteilt, es gebe drei Wege nach Simyala, von denen einer nicht mehr geöffnet werden könne. Was das bedeuten soll, wird allerdings nie erklärt! Falls jemand eine Antwort darauf hat, möge er sie bitte hier hinterlassen.
ⓘWir haben uns die Kuppel NICHT als durchscheinend vorgestellt (keine Ahnung, wer das hier aufgebracht hat). Sie ist wie ein Tarnmantel, der alles, was verborgen werden soll, wegspiegelt. Übrigens: Dass die Helden die "Stadtinsel" sehen können, liegt einzig und allein am Humusschiff, mit dem sie unterwegs sind. |
– Tom Finn, Kyndoch-Kontor |
- Der Rote Pfeil
- Sollte kein Elf in der Gruppe sein muss man achtgeben, dass Der Rote Pfeil bei der Erkundung Simyalas den Helden nicht das Rampenlicht stiehlt. "Pass um Himmels willen auf, dass du den Drecks Roten Pfeil nicht übertrieben einarbeitest. Klar, er ist der Gorst, aber unser Meister hat damals so eine verdammte Der-Rote-Pfeil-ist-so-geil-Story draus gemacht. Sehr spieltötend und nervig. Setze die Kavallerie mit Bedacht ein!" - Zitat von Dakuth Bolay aus dem DSA4-Forum.
- Die Helden an der Seite von mächtigen Meisterpersonen spielen zu lassen, kann dazu führen, dass sich die Spieler nur für die zweite Geige halten und das Interesse am Abenteuer verlieren. Um dies beim Roten Pfeil zu umgehen habe ich den von ihm getragenen Humus-Schlüssel als "etwas außer Kontrolle" beschrieben. Der Rote Pfeil musste den Großteil seiner Aufmerksamkeit dafür aufbringen das Artefakt unter Kontrolle zu halten und war daher weniger effektiv. Seine wirklichen Fähigkeiten hat er nur sehr selten demonstriert und als Randerscheinung ist dann auch immer der Humus-Schlüssel kurz "durchgedreht", was zum Entstehen von kleineren Wäldern oder spontanen Verwandlungen der umstehenden Personen geführt hat. --Marius
- Zur sympathischeren Darstellung des Roten Pfeils als potentiellen Freund einfühlsamer Helden, trotz seiner kalten Weltabgewandtheit, empfiehlt es sich den Roman Erde und Eis gelesen zu haben, da seine Beschreibung im Abenteuer selbst doch eher dürftig ist.
- Schließlich erhalten die Helden gegen Ende ja auch die Gelegenheit, Bogen und Pfeile des Elfen an sich zu nehmen, was ihnen Lohn genug sein sollte.
- Der Basiliskenkönig
- Sollten die Helden im finalen Kampf unterliegen, hat das katastrophale Folgen, die nur schwer mit dem offiziellen Aventurien in Einklang zu bringen sind.
ⓘDer 13. Wind wurde von den Gegnern der Helden befreit, damit diese den Spiegelbann überhaupt von außen durchdringen konnten (die Helden schaffen dies ja relativ sanft mit dem Humusschiff). Durch das gewaltsame Eingreifen von Pardonas Schwergen wurde dem Spiegelbann aber soviel Schaden zugefügt, dass der BK ihn durchaus durchbrechen könnte. Deswegen kommt es letztlich zum Kampf an zwei Fronten: Naheniel versucht den Spiegelbann zu flicken, während die Helden - was ja auch etwas spannender ist - gegen den BK (und Pardonas Schergen) direkt vorgehen. Sollten die Helden also scheitern, kann man als Meister immer noch damit argumentieren, dass ja glücklicherweise noch der Spiegelbann da ist. Naja - wer die harte Variante will, der lässt auch Naheniel versagen und lässt den BK mal kurz nach Gareth kriechen. Ist dann zwar alles nicht mehr ganz kanonisch, aber interessant wird es bestimmt, wenn man am Verwüsten Spaß hat... |
– Tom Finn, Kyndoch-Kontor |
Erweiterungen/Änderungen
s.a. CAAs Meisterskript zum Abenteuer
- Gastauftritte
- Für Spieler (oder gar Helden) der Phileasson-Saga bietet es sich an, Sven Gabelbart und seine Wolfsfrau auftauchen zu lassen, die ja auch damals den Weg der Recken kreuzten, evtl. sogar Foggwulf selbst bzw. einem seiner wichtigsten Leute einen Kurzauftritt zu gönnen. Immerhin verdankt er Beorn das Leben und dürfte an dessen Schicksal interessiert sein. Er könnte z.B. durch Shaya, nun die Travia-Hochgeweihte Thorwals, informiert worden sein oder selbst eine Vision gehabt haben, die ihn in rettender Stunde zum Rabenpass leitet.
- Burg Silz
- Der "Dornröchenbewuchs" von Naheniels Burg sollte schlicht von den Falkenwinder Gardisten durchhackt werden, welche zur "Erstürmung" rufen, sollten sich die Helden auf dem Holzweg befinden und eine ausgefeiltere Strategie vermuten.
- Szenen in Simyala
- Das Feenamulett
- Wurde einem Helden bereits zuvor in Namenlose Dämmerung das Feenamulett ausgehändigt, kann im Notfall eine dieser kleinen Feen als Nothilfe erscheinen, sollten sich die Helden in Simyala verirren oder in eine sonstwie ausweglose Situation geraten.
- Der Goldene Drache
- Bei Kontaktaufnahme mit dem vergoldeten Drachen Tykranor könnte man die Hinweise/Folgen aus der entsprechenden Szene im Tal der Elemente (aus Grenzenlose Macht) verwenden.
- Elfenschätze
- Der Zaubermantel sollte seine Wirkung erst mit Verzögerung entfalten - dann ist die Enttäuschung um so größer.
- Will man den Helden einige weitere Artefakte der alten Elfen gönnen, finden sich in der Sammlung Spectaculum & Wunderding einige passende ausgearbeitete Artefakte.
- Die letzte Zuflucht
- Die letzte Zuflucht ist ein weiterer Ort, den ich eingebaut habe. Es handelt sich um einen Wohnbaum, dessen Eingang mit einem Schrank versperrt und inzwischen verwachsen ist. Außen kann man noch Kratzspuren (Ratten) am Holz erkennen. Der Schrank lässt sich mit ein wenig Kraftaufwand fortschaffen. Die Fenster des Baumes sind ebenfalls alle nachträglich zugewachsen, so dass kein natürliches Licht in den Baum fällt. In dem Baum hat sich eine größere Elfensippe vor den heranstürmenden Ratten verschanzt und musste dort qualvoll verhungern. Ihre Knochen finden sich noch immer im Innern. Da der Baum seit dem Untergang Simyalas quasi versiegelt war, kann man hier Schmuck oder Artefakte finden, die von den Funkeldrachen noch nicht gefunden wurden.
- Wer jedoch eines der Schmuckstücke einsteckt wird von einer sich langsam steigernden Panik vor Ratten erfasst. Die letzten Gefühle der ehemaligen Träger übertragen sich auf den Helden. Sollten die Helden sogar in dem Baum übernachten (bequeme Betten?) wird der Träger der Schmuckstücke in der Nacht (während seiner Nachtwache) von einer Wahnvorstellung erfasst, in der die Ratten erneut den Baum angreifen, und darauf hin die Eingänge wieder verbarrikadieren. --Marius
- Der Spiegel
- In einem der verlassenen Wohnbäume hängt ein alter Wandspiegel. Wer immer dort hineinschaut wird das Spiegelbild einer wunderschönen Elfe sehen, die sich sorgsam die Haare kämt. Nach einigen Sekunden ergießt sich hinter ihrem Rücken ein wahres Meer von Ratten in den Raum. Die Elfe bemerkt die Kreaturen jedoch erst, als es bereits zu spät ist. Mit Todesangst im Gesicht sinkt die Frau vor dem Spiegel zu Boden. Die Leiber der schwarzen Ratten erfüllen das Sichtfeld, dann verschwimmt das Bild und ein normales Spiegelbild erscheint. Die Szene wiederholt sich jedes Mal, wenn man wieder in den Spiegel schaut. Sollte jemand auf die Idee kommen, den Spiegel zu zerschlagen, wird die Rattenmeute durch den zerbrochenen Spiegel in den Raum stürmen. --Marius
- Das Amphitheater
- Es ist möglich einiges durch gute Beschreibungen noch mystischer und überwältigender erscheinen zu lassen. So kann man den "Konzertsaal", in dem Naheniel ihr Werk vollbringt, in die Lüfte verlegen, aufgehangen an stahlharter Spinnenseide mit riesigen Blättern als akkustisch ausgerichtete Segel.
- Der Endkampf
- Heldenmöglichkeiten
- Im Laufe des Abenteuers konnten genug Vorkehrungen getroffen werden: Heilpflanzen und generell abenteuerliche Pflanzen gibt es hier ja in Hülle und Fülle. Ein hochelfisches Hospital mit fremden Artefakten zur Heilung (kristallomantische Aquamarine zum Beispiel, die eingenommen (!) LeP zurückbringen) kann ja vielleicht auch eingebaut werden? Und wieso sollten die Hochelfen keine elementaren Holzgolems gehabt haben, die man mit etwas Altelfisch und etwas Mut auf seine Seite bringen kann? Jede Verstärkung ist nötig und sollte in der Schlacht zum Einsatz kommen.
- Herausforderungen
- Die Endschlacht sollte das Forderndste darstellen was den Helden bisher begegnet ist. Lass die kostbaren Schwerter der Helden einfrieren von dunkelelfischer Magie und sie daran zerbrechen; Beorns Eiszauberei ermöglicht Eisduplikate und Ratten fallen den Helden in den Rücken. Richtig cineastisch wird es, wenn in absolutem Zeitmangel ein Held in letzter Sekunde das Ei durch einen mutigen Hechtsprung in die Lava schubsen kann, was für ihn möglicherweise den Tod bringt...
- Darstellung der Hochelfen
- Der feenhaften Märchenstimmung kann man die fast schon gruselige Machtfülle der alten Elfen entgegenstellen. Die degenerierten Hochelfen als Persönlichkeiten etwas aufzubauen schadet dabei nicht. Ihr Tod in der Schlacht wird dann umso dramatischer. Besonders auf Sylmian ist zu achten. Die Hochelfen in ihrer einstigen Gestalt zeigen sich im Kampf als wahre Kampfmaschinen: Eine effektivere Variante des Axxeleratus macht sie zu Wirbelwinden, ihre Finger glühen von den Humofaxien die sie um sich werfen. Gerade Valraunir sollte als gigantischer Held eines vergangenen Äons rüberkommen, der sich seine Sporen wahrscheinlich im Echsenkrieg verdient hat. Nichtsdestotrotz sind sie nur Statisten, die Helden bleiben Hauptdarsteller, allerdings sollte ihnen klar werden, dass die Hochelfen allem heutigem überlegen waren und trotzdem von der Geschichte verweht wurden wie nichts...
- Ausklang
- Beorns Erlösung
- Ich habe die Szenerie wie vorgeschlagen unterbrochen und bin mit dem entsprechenden Spieler in einen anderen Raum gegangen. Dies hat bei den verbliebenen Spielern die Spannung nochmals erhöht, da diese das Schlimmste befürchteten. Das nächste, was die Spieler dann mitbekamen, war das gehauchte "Göttin..." Beorns, woraufhin beide (also der von Travia gesegnete Held und Beorn) zusammenbrachen. Damit war die Verwirrung komplett! Erst am abendlichen Lagerfeuer erzählte dann der gesegnete Held von dem Erlebten.
- Naheniels Abschied
- Hier wäre ein elfisches "D'ao valva, iama" auch sehr stimmungsvoll und angebracht. Wann hat man schon einmal Gelegenheit, die zweite Bedeutung der Abschiedsformel zu verwenden?
- Ein Elf in der Gruppe kann von Naheniel auch zum Botschafter der simyalischen Elfen ernannt werden, oder besser gesagt diese Lebensaufgabe sollte ihm mit ihrer Hilfe bewusst werden.
- Stimmung
- Als düsteres Abenteuer mit tragischem Hintergrund ist es sehr stimmungsvoll, den scheinbaren Sieg etwas herunterzuspielen. Der Namenlose verliert zwar wieder eine Schlacht, aber den Krieg scheint er zu gewinnen. Er hat auf perfide Weise quasi die Elfen aus dem Licht gelockt und sie seinen Plänen untertan gemacht. Die heutigen Elfen ahnen dies zwar nur dunkel, aber haben sich aus der Welt fast zurückgezogen um der Versuchung zu wiederstehen, die sich Wirklichkeit nennt. Wer träumt, sündigt nicht... doch überlässt die Welt jenen, die es tun. Sicher haben die Helden einige angesehene Freunde und Schätze gewonnen. Ansonsten werden ihre Taten jedoch nur von den Angehörigen der Elfenvölker wirklich ernst genommen. Den Ruhm werden andere einsacken: Jene Wissenschaftler und Magier, die es mit den Simyala-Fragmenten aufnehmen, deren Ursprung sie natürlich um ihres eigenen Ruhmes willen verschleiern, werden in die Chroniken der Geschichtsschreiber eingehen. Der Rote Pfeil gilt als verschollen. Naheniels dha wurde erfüllt, aber kaum einer wird überhaupt merken, dass nun mit Allechandriel eine andere weltabgewandte Elfe in Waldstein herrscht. Wie schon bei den Taten der Recken um Phileasson wird einiges in der Kampagne erlebte als Prahlerei abgetan werden, obwohl man in wenigen (ein-)geweihten Kreisen die Gewichtigkeit der Taten der Helden anerkennt. In einer narrativen Parallele zu den katzenhaften Wächtern Simyalas mussten sie, um dem Namenlosen zu widerstehen, sich erst ins Dunkel begeben und ihren Hochmut abstreifen.
- Nachwirkungen
- In den Fragmenten aus der Waldbibliothek können die Helden (oder später zu Rate gezogene Gelehrte) auch Hinweise auf die verschollene Chronik der Hochelfen finden, welche sie im Anschluss in das inoffizielle Abenteuer Das Faedhari wie dort vorgeschlagen nach Selem führen.
- Wie die Weise vom Basiliskenkönig die Kampagne einleitete, so könnten die bald zirkulierenden Fragmente der Beorn-Saga, am besten vorgetragen von Thorn Beornson, an einem geselligen Wirtshausabend ihren Schlussatz bilden.
Handouts
- Ingame-Karten von Simyala zum schrittweisen Aufdecken bei der Erkundung
- Simyalanische Glyphen als Schriftart & Zeitungsartikel zur Entdeckung der Simyala-Fragmente
- Portraits von Shaya und Pardona
- Die Zeichnungen von Caryad in diesem Abenteuer sind die Schönsten, die ich je von ihr gesehen habe. Vor allem die Bilder von Simyala sind traumhaft schön und es wäre echt eine Schande, diese den Spielern vorzuenthalten.
Quellen
- Metaplotfäden
-
- Mit der Harfe des Windes konnten die Spieler bereits in den Abenteuern In den Fängen des Dämons oder in Der Krieg der Magier Bekanntschaft machen.
- Die einer göttlichen Vision folgende Gründung Travingens im Abenteuer Schatten über Travias Haus erscheint rückblickend nun in einen völlig neuen Licht.
- In der legendären Phileasson-Saga zeigten die Götter ein damals ebenfalls nicht vollständig nachvollziehbares Interesse am Schicksal der (gottlosen) Elfen. Die Entdeckung Simyalas wirft nun neue Fragen zu ihrer Motivation auf. Zudem werden diverse Handlungselemente aus der Phileasson-Saga wieder aufgegriffen. Insbesondere der Charakter Beorns, die Kapitel auf den Inseln im Nebel und die Geschehnisse um Niamh Goldhaar und Fenvarien sollten dem Spielleiter für Simyala vertraut sein.
- Das Rätsel um die Blaue Simiaflamme aus Brogars Blut wird hier aufgelöst.
- Die Geschichte Viburn Fellentins wird im Roman Das Greifenopfer erzählt, die von Tenobaal Totenamsel in Erde und Eis. Beide bieten guten Lesestoff zur Einstimmung auf das Abenteuer. Beorns Sohn Thorn Beornson ist Protagonist des Romanes Das letzte Lied, der Blender selbst kommt darin jedoch nur am Rande vor.
- Isdira
-
- Spätestens ab jetzt ist es von Vorteil, als SL wenigstens ein paar Brocken Isdira (s. ALuT S. 56-59 oder isdira.de) zu beherrschen, um auch den Spielern klar zu machen, daß sie mit einem anderen Volk in Kontakt treten.
- Darstellung Simyalas
-
- Anregungen zur Darstellung des elementaren Aspekts der versunkenen Elfenstadt, immerhin einer der sechs elementaren Städte, finden sich im Kapitel zum Wesen des Elements Humus in der inoffiziellen Spielhilfe Das Hexalogicon.
- Die Darstellung der simyalischen Katzenelfen ist wahrlich eine Herausforderung! Ich habe im Vorwege einfach meine beiden Stubentiger eingehender beobachtet und habe einige Verhaltensweisen von diesen mit eingeflochten.
Musikvorschläge
- Liederliste zur Begegnung mit Dagal
- Für die "Begegnung" mit Dagal habe ich mir eigens eine CD zusammengestellt. Je nach beschriebener Szene habe ich mir je ein Liedstück gesucht und diese dann entsprechend den Fragen auch eingespielt. Dadurch wird der krasse Situationswechsel noch extra betont.
- Für Simyala kann ich als Hintergrundmusik Loreena MacKennitt sehr empfehlen. Die sanften Harfenklänge und die wunderschöne Stimme dieser Musikerin sorgte für die richtige Atmosphäre.
Gesammelte Erfahrungswerte
- Vor allem die vielen kleinen Randbemerkungen und Hommagen an alte Abenteuer und Meisterpersonen bestechen als klassische Aufhänger für langjährige DSA-ler. Am besten gefällt mir diesbezüglich, dass erneut auf die Phileasson-Saga zurückgegriffen wird, die ja sicherlich eines der beliebtesten und meistgespielten Abenteuer überhaupt ist. Die Szene am Rabenpass, wo die Helden quasi "virtuell" den Kampf erneut miterleben, finde ich wahnsinnig dramatisch, ja geradezu tragisch. --Radebrum im Kyndoch-Kontor
- Simyala ist der Beweis das es in Aventurien doch noch unerforschte Gegenden gibt, die geradezu überschäumen vor Mystik, Abenteuer und Gefahren. Das Abenteuer fasziniert durch den Reiz des unerforschten: Man kann alles erkunden, sich herumtreiben in einer Stadt mit einer Geschichte, die bis in andere Zeitalter hineinreicht. Und doch droht ein Schatten namens Pardona und Beorn. Der Namenlose kehrt zurück in die Stadt der Elfen! Das Abenteuer bietet die Möglichkeit spektakuläre Phantasik in Form mächtige Artefakte vergessener Zeiten einzubauen, die Hybris eines einst stolzen Volkes in all seiner Dramaturgie klarzumachen und sogar ein paar echte Hochelfen (wenn auch degeneriert und Katzengleich) in ihrem Element darzustellen. --Hina 13:14, 2. Apr. 2020 (UTC)
Weblinks
- Rezensionen
- Forumsdiskussionen
- Weitere Informationen
Vorlage:Nav Meisterinformationen Vorlagenschleife entdeckt: Der Basiliskenkönig/Meisterinformationen Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis MI-Seite
Zeitleiste |
Das Abenteuer ist nochmals in einer Neuauflage unter A150.3 erschienen.
ⓘ | |
---|---|
Meisterinformationen | |
Kampagne | |
Genre | |
Irdische MI | |
Geeignete Helden | |
Ungeeignete Helden | |
Geschätzte Spieldauer | lang |
Abenteuerpunkte | 750 AP |
Aventurische MI | |
Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | |
Beginnt in | Salamandersteine |
Zwischenstationen | Travingen, Rabenpass, Burg Silz |
Endet in | Simyala |
Regionen | Grüne Ebene, Reichsforst |
Spezies und Wesen | Katzen, Ratten |
Vorkommende Professionen |
|
Links mit Meisterhilfen | |
Spielhilfen im Wiki | Das Hexalogicon |
Externe Meisterhilfen | Spielhilfen im Simyala-Projekt, Die Beorn-Saga |
Mit freundlicher Genehmigung der Ulisses Spiele GmbH |
Abenteuerinformationen
Plot
- Plot in einem Satz
- Die Helden erreichen Simyala und müssen den gerade aus dem Ei kriechenden Basiliskenkönig töten.
Geschichtliche Einordnung
Vorkommende NSC
(Diese Liste wird automatisch von Der Basiliskenkönig/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Der Basiliskenkönig/Meisterinformationen/NSC
Belohnungen
- Materielle Belohnungen
- Artefakte und Schätze nach Spielleiterermessen
- 750 Abenteuerpunkte
- Spezielle Erfahrungen in:
- Sagen/Legenden
- Geschichtswissen
- Magiekunde
- Sprachen Kennen: Asdharia
- Götter/Kulte
- Adlerschwinge Wolfsgestalt (elfische Repräsentation)
Verwandte Abenteuer
- Gleiche Ereignislinie
- Geschichte der Hochelfen
- Sieben Simia-Flammen
- Gleiche NSC (aus Der Basiliskenkönig/Meisterinformationen/NSC erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
- Gleiche Orte (aus Der Basiliskenkönig/Meisterinformationen/Orte erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
Meisterhilfen
Schwachstellen
- Thron der Winde
- Die Frage-und-Antwort-Szene bei Dagal scheint häufig Probleme zu bereiten. Viele Fragen scheinen naheliegender als die eigentlich richtigen, so z.B. Wie können wir nach Simyala kommen? Wie können wir den Bann erneuern? Wie können wir Beorn besiegen? Was passiert, wenn sich der 13. Wind befreit?, etc. Die Fragen und vor allem die Antworten, die angegeben waren, muß man gegebenenfalls durch recht deutliche Hinweise herbeiführen. Die Gruppe wusste nicht, was sie mit Dagal anfangen sollte. Es ist also sehr wichtig, dass die Helden vor dem Treffen mit dem Lichtelf ihre Ziele und ihre Chancen, diese zu erreichen, bereits kennen.
- Madaya könnte den Helden auch einen kleinen Tip geben, dass der Madamant im Zusammenhang mit dem Schlüssel zum Thron der Winde noch eine Rolle spielt. Meine Gruppe hat die Höhle hinter dem Kloster sehr gründlich nach einem Geheimgang zum Berggipfel durchsucht, bevor dann der Stein zum Einsatz kam.
- Wege nach Simyala
- Naheniel spricht in einem Gespräch auf Burg Silz davon, Ulfindel habe ihr mitgeteilt, es gebe drei Wege nach Simyala, von denen einer nicht mehr geöffnet werden könne. Was das bedeuten soll, wird allerdings nie erklärt! Falls jemand eine Antwort darauf hat, möge er sie bitte hier hinterlassen.
ⓘWir haben uns die Kuppel NICHT als durchscheinend vorgestellt (keine Ahnung, wer das hier aufgebracht hat). Sie ist wie ein Tarnmantel, der alles, was verborgen werden soll, wegspiegelt. Übrigens: Dass die Helden die "Stadtinsel" sehen können, liegt einzig und allein am Humusschiff, mit dem sie unterwegs sind. |
– Tom Finn, Kyndoch-Kontor |
- Der Rote Pfeil
- Sollte kein Elf in der Gruppe sein muss man achtgeben, dass Der Rote Pfeil bei der Erkundung Simyalas den Helden nicht das Rampenlicht stiehlt. "Pass um Himmels willen auf, dass du den Drecks Roten Pfeil nicht übertrieben einarbeitest. Klar, er ist der Gorst, aber unser Meister hat damals so eine verdammte Der-Rote-Pfeil-ist-so-geil-Story draus gemacht. Sehr spieltötend und nervig. Setze die Kavallerie mit Bedacht ein!" - Zitat von Dakuth Bolay aus dem DSA4-Forum.
- Die Helden an der Seite von mächtigen Meisterpersonen spielen zu lassen, kann dazu führen, dass sich die Spieler nur für die zweite Geige halten und das Interesse am Abenteuer verlieren. Um dies beim Roten Pfeil zu umgehen habe ich den von ihm getragenen Humus-Schlüssel als "etwas außer Kontrolle" beschrieben. Der Rote Pfeil musste den Großteil seiner Aufmerksamkeit dafür aufbringen das Artefakt unter Kontrolle zu halten und war daher weniger effektiv. Seine wirklichen Fähigkeiten hat er nur sehr selten demonstriert und als Randerscheinung ist dann auch immer der Humus-Schlüssel kurz "durchgedreht", was zum Entstehen von kleineren Wäldern oder spontanen Verwandlungen der umstehenden Personen geführt hat. --Marius
- Zur sympathischeren Darstellung des Roten Pfeils als potentiellen Freund einfühlsamer Helden, trotz seiner kalten Weltabgewandtheit, empfiehlt es sich den Roman Erde und Eis gelesen zu haben, da seine Beschreibung im Abenteuer selbst doch eher dürftig ist.
- Schließlich erhalten die Helden gegen Ende ja auch die Gelegenheit, Bogen und Pfeile des Elfen an sich zu nehmen, was ihnen Lohn genug sein sollte.
- Der Basiliskenkönig
- Sollten die Helden im finalen Kampf unterliegen, hat das katastrophale Folgen, die nur schwer mit dem offiziellen Aventurien in Einklang zu bringen sind.
ⓘDer 13. Wind wurde von den Gegnern der Helden befreit, damit diese den Spiegelbann überhaupt von außen durchdringen konnten (die Helden schaffen dies ja relativ sanft mit dem Humusschiff). Durch das gewaltsame Eingreifen von Pardonas Schwergen wurde dem Spiegelbann aber soviel Schaden zugefügt, dass der BK ihn durchaus durchbrechen könnte. Deswegen kommt es letztlich zum Kampf an zwei Fronten: Naheniel versucht den Spiegelbann zu flicken, während die Helden - was ja auch etwas spannender ist - gegen den BK (und Pardonas Schergen) direkt vorgehen. Sollten die Helden also scheitern, kann man als Meister immer noch damit argumentieren, dass ja glücklicherweise noch der Spiegelbann da ist. Naja - wer die harte Variante will, der lässt auch Naheniel versagen und lässt den BK mal kurz nach Gareth kriechen. Ist dann zwar alles nicht mehr ganz kanonisch, aber interessant wird es bestimmt, wenn man am Verwüsten Spaß hat... |
– Tom Finn, Kyndoch-Kontor |
Erweiterungen/Änderungen
s.a. CAAs Meisterskript zum Abenteuer
- Gastauftritte
- Für Spieler (oder gar Helden) der Phileasson-Saga bietet es sich an, Sven Gabelbart und seine Wolfsfrau auftauchen zu lassen, die ja auch damals den Weg der Recken kreuzten, evtl. sogar Foggwulf selbst bzw. einem seiner wichtigsten Leute einen Kurzauftritt zu gönnen. Immerhin verdankt er Beorn das Leben und dürfte an dessen Schicksal interessiert sein. Er könnte z.B. durch Shaya, nun die Travia-Hochgeweihte Thorwals, informiert worden sein oder selbst eine Vision gehabt haben, die ihn in rettender Stunde zum Rabenpass leitet.
- Burg Silz
- Der "Dornröchenbewuchs" von Naheniels Burg sollte schlicht von den Falkenwinder Gardisten durchhackt werden, welche zur "Erstürmung" rufen, sollten sich die Helden auf dem Holzweg befinden und eine ausgefeiltere Strategie vermuten.
- Szenen in Simyala
- Das Feenamulett
- Wurde einem Helden bereits zuvor in Namenlose Dämmerung das Feenamulett ausgehändigt, kann im Notfall eine dieser kleinen Feen als Nothilfe erscheinen, sollten sich die Helden in Simyala verirren oder in eine sonstwie ausweglose Situation geraten.
- Der Goldene Drache
- Bei Kontaktaufnahme mit dem vergoldeten Drachen Tykranor könnte man die Hinweise/Folgen aus der entsprechenden Szene im Tal der Elemente (aus Grenzenlose Macht) verwenden.
- Elfenschätze
- Der Zaubermantel sollte seine Wirkung erst mit Verzögerung entfalten - dann ist die Enttäuschung um so größer.
- Will man den Helden einige weitere Artefakte der alten Elfen gönnen, finden sich in der Sammlung Spectaculum & Wunderding einige passende ausgearbeitete Artefakte.
- Die letzte Zuflucht
- Die letzte Zuflucht ist ein weiterer Ort, den ich eingebaut habe. Es handelt sich um einen Wohnbaum, dessen Eingang mit einem Schrank versperrt und inzwischen verwachsen ist. Außen kann man noch Kratzspuren (Ratten) am Holz erkennen. Der Schrank lässt sich mit ein wenig Kraftaufwand fortschaffen. Die Fenster des Baumes sind ebenfalls alle nachträglich zugewachsen, so dass kein natürliches Licht in den Baum fällt. In dem Baum hat sich eine größere Elfensippe vor den heranstürmenden Ratten verschanzt und musste dort qualvoll verhungern. Ihre Knochen finden sich noch immer im Innern. Da der Baum seit dem Untergang Simyalas quasi versiegelt war, kann man hier Schmuck oder Artefakte finden, die von den Funkeldrachen noch nicht gefunden wurden.
- Wer jedoch eines der Schmuckstücke einsteckt wird von einer sich langsam steigernden Panik vor Ratten erfasst. Die letzten Gefühle der ehemaligen Träger übertragen sich auf den Helden. Sollten die Helden sogar in dem Baum übernachten (bequeme Betten?) wird der Träger der Schmuckstücke in der Nacht (während seiner Nachtwache) von einer Wahnvorstellung erfasst, in der die Ratten erneut den Baum angreifen, und darauf hin die Eingänge wieder verbarrikadieren. --Marius
- Der Spiegel
- In einem der verlassenen Wohnbäume hängt ein alter Wandspiegel. Wer immer dort hineinschaut wird das Spiegelbild einer wunderschönen Elfe sehen, die sich sorgsam die Haare kämt. Nach einigen Sekunden ergießt sich hinter ihrem Rücken ein wahres Meer von Ratten in den Raum. Die Elfe bemerkt die Kreaturen jedoch erst, als es bereits zu spät ist. Mit Todesangst im Gesicht sinkt die Frau vor dem Spiegel zu Boden. Die Leiber der schwarzen Ratten erfüllen das Sichtfeld, dann verschwimmt das Bild und ein normales Spiegelbild erscheint. Die Szene wiederholt sich jedes Mal, wenn man wieder in den Spiegel schaut. Sollte jemand auf die Idee kommen, den Spiegel zu zerschlagen, wird die Rattenmeute durch den zerbrochenen Spiegel in den Raum stürmen. --Marius
- Das Amphitheater
- Es ist möglich einiges durch gute Beschreibungen noch mystischer und überwältigender erscheinen zu lassen. So kann man den "Konzertsaal", in dem Naheniel ihr Werk vollbringt, in die Lüfte verlegen, aufgehangen an stahlharter Spinnenseide mit riesigen Blättern als akkustisch ausgerichtete Segel.
- Der Endkampf
- Heldenmöglichkeiten
- Im Laufe des Abenteuers konnten genug Vorkehrungen getroffen werden: Heilpflanzen und generell abenteuerliche Pflanzen gibt es hier ja in Hülle und Fülle. Ein hochelfisches Hospital mit fremden Artefakten zur Heilung (kristallomantische Aquamarine zum Beispiel, die eingenommen (!) LeP zurückbringen) kann ja vielleicht auch eingebaut werden? Und wieso sollten die Hochelfen keine elementaren Holzgolems gehabt haben, die man mit etwas Altelfisch und etwas Mut auf seine Seite bringen kann? Jede Verstärkung ist nötig und sollte in der Schlacht zum Einsatz kommen.
- Herausforderungen
- Die Endschlacht sollte das Forderndste darstellen was den Helden bisher begegnet ist. Lass die kostbaren Schwerter der Helden einfrieren von dunkelelfischer Magie und sie daran zerbrechen; Beorns Eiszauberei ermöglicht Eisduplikate und Ratten fallen den Helden in den Rücken. Richtig cineastisch wird es, wenn in absolutem Zeitmangel ein Held in letzter Sekunde das Ei durch einen mutigen Hechtsprung in die Lava schubsen kann, was für ihn möglicherweise den Tod bringt...
- Darstellung der Hochelfen
- Der feenhaften Märchenstimmung kann man die fast schon gruselige Machtfülle der alten Elfen entgegenstellen. Die degenerierten Hochelfen als Persönlichkeiten etwas aufzubauen schadet dabei nicht. Ihr Tod in der Schlacht wird dann umso dramatischer. Besonders auf Sylmian ist zu achten. Die Hochelfen in ihrer einstigen Gestalt zeigen sich im Kampf als wahre Kampfmaschinen: Eine effektivere Variante des Axxeleratus macht sie zu Wirbelwinden, ihre Finger glühen von den Humofaxien die sie um sich werfen. Gerade Valraunir sollte als gigantischer Held eines vergangenen Äons rüberkommen, der sich seine Sporen wahrscheinlich im Echsenkrieg verdient hat. Nichtsdestotrotz sind sie nur Statisten, die Helden bleiben Hauptdarsteller, allerdings sollte ihnen klar werden, dass die Hochelfen allem heutigem überlegen waren und trotzdem von der Geschichte verweht wurden wie nichts...
- Ausklang
- Beorns Erlösung
- Ich habe die Szenerie wie vorgeschlagen unterbrochen und bin mit dem entsprechenden Spieler in einen anderen Raum gegangen. Dies hat bei den verbliebenen Spielern die Spannung nochmals erhöht, da diese das Schlimmste befürchteten. Das nächste, was die Spieler dann mitbekamen, war das gehauchte "Göttin..." Beorns, woraufhin beide (also der von Travia gesegnete Held und Beorn) zusammenbrachen. Damit war die Verwirrung komplett! Erst am abendlichen Lagerfeuer erzählte dann der gesegnete Held von dem Erlebten.
- Naheniels Abschied
- Hier wäre ein elfisches "D'ao valva, iama" auch sehr stimmungsvoll und angebracht. Wann hat man schon einmal Gelegenheit, die zweite Bedeutung der Abschiedsformel zu verwenden?
- Ein Elf in der Gruppe kann von Naheniel auch zum Botschafter der simyalischen Elfen ernannt werden, oder besser gesagt diese Lebensaufgabe sollte ihm mit ihrer Hilfe bewusst werden.
- Stimmung
- Als düsteres Abenteuer mit tragischem Hintergrund ist es sehr stimmungsvoll, den scheinbaren Sieg etwas herunterzuspielen. Der Namenlose verliert zwar wieder eine Schlacht, aber den Krieg scheint er zu gewinnen. Er hat auf perfide Weise quasi die Elfen aus dem Licht gelockt und sie seinen Plänen untertan gemacht. Die heutigen Elfen ahnen dies zwar nur dunkel, aber haben sich aus der Welt fast zurückgezogen um der Versuchung zu wiederstehen, die sich Wirklichkeit nennt. Wer träumt, sündigt nicht... doch überlässt die Welt jenen, die es tun. Sicher haben die Helden einige angesehene Freunde und Schätze gewonnen. Ansonsten werden ihre Taten jedoch nur von den Angehörigen der Elfenvölker wirklich ernst genommen. Den Ruhm werden andere einsacken: Jene Wissenschaftler und Magier, die es mit den Simyala-Fragmenten aufnehmen, deren Ursprung sie natürlich um ihres eigenen Ruhmes willen verschleiern, werden in die Chroniken der Geschichtsschreiber eingehen. Der Rote Pfeil gilt als verschollen. Naheniels dha wurde erfüllt, aber kaum einer wird überhaupt merken, dass nun mit Allechandriel eine andere weltabgewandte Elfe in Waldstein herrscht. Wie schon bei den Taten der Recken um Phileasson wird einiges in der Kampagne erlebte als Prahlerei abgetan werden, obwohl man in wenigen (ein-)geweihten Kreisen die Gewichtigkeit der Taten der Helden anerkennt. In einer narrativen Parallele zu den katzenhaften Wächtern Simyalas mussten sie, um dem Namenlosen zu widerstehen, sich erst ins Dunkel begeben und ihren Hochmut abstreifen.
- Nachwirkungen
- In den Fragmenten aus der Waldbibliothek können die Helden (oder später zu Rate gezogene Gelehrte) auch Hinweise auf die verschollene Chronik der Hochelfen finden, welche sie im Anschluss in das inoffizielle Abenteuer Das Faedhari wie dort vorgeschlagen nach Selem führen.
- Wie die Weise vom Basiliskenkönig die Kampagne einleitete, so könnten die bald zirkulierenden Fragmente der Beorn-Saga, am besten vorgetragen von Thorn Beornson, an einem geselligen Wirtshausabend ihren Schlussatz bilden.
Handouts
- Ingame-Karten von Simyala zum schrittweisen Aufdecken bei der Erkundung
- Simyalanische Glyphen als Schriftart & Zeitungsartikel zur Entdeckung der Simyala-Fragmente
- Portraits von Shaya und Pardona
- Die Zeichnungen von Caryad in diesem Abenteuer sind die Schönsten, die ich je von ihr gesehen habe. Vor allem die Bilder von Simyala sind traumhaft schön und es wäre echt eine Schande, diese den Spielern vorzuenthalten.
Quellen
- Metaplotfäden
-
- Mit der Harfe des Windes konnten die Spieler bereits in den Abenteuern In den Fängen des Dämons oder in Der Krieg der Magier Bekanntschaft machen.
- Die einer göttlichen Vision folgende Gründung Travingens im Abenteuer Schatten über Travias Haus erscheint rückblickend nun in einen völlig neuen Licht.
- In der legendären Phileasson-Saga zeigten die Götter ein damals ebenfalls nicht vollständig nachvollziehbares Interesse am Schicksal der (gottlosen) Elfen. Die Entdeckung Simyalas wirft nun neue Fragen zu ihrer Motivation auf. Zudem werden diverse Handlungselemente aus der Phileasson-Saga wieder aufgegriffen. Insbesondere der Charakter Beorns, die Kapitel auf den Inseln im Nebel und die Geschehnisse um Niamh Goldhaar und Fenvarien sollten dem Spielleiter für Simyala vertraut sein.
- Das Rätsel um die Blaue Simiaflamme aus Brogars Blut wird hier aufgelöst.
- Die Geschichte Viburn Fellentins wird im Roman Das Greifenopfer erzählt, die von Tenobaal Totenamsel in Erde und Eis. Beide bieten guten Lesestoff zur Einstimmung auf das Abenteuer. Beorns Sohn Thorn Beornson ist Protagonist des Romanes Das letzte Lied, der Blender selbst kommt darin jedoch nur am Rande vor.
- Isdira
-
- Spätestens ab jetzt ist es von Vorteil, als SL wenigstens ein paar Brocken Isdira (s. ALuT S. 56-59 oder isdira.de) zu beherrschen, um auch den Spielern klar zu machen, daß sie mit einem anderen Volk in Kontakt treten.
- Darstellung Simyalas
-
- Anregungen zur Darstellung des elementaren Aspekts der versunkenen Elfenstadt, immerhin einer der sechs elementaren Städte, finden sich im Kapitel zum Wesen des Elements Humus in der inoffiziellen Spielhilfe Das Hexalogicon.
- Die Darstellung der simyalischen Katzenelfen ist wahrlich eine Herausforderung! Ich habe im Vorwege einfach meine beiden Stubentiger eingehender beobachtet und habe einige Verhaltensweisen von diesen mit eingeflochten.
Musikvorschläge
- Liederliste zur Begegnung mit Dagal
- Für die "Begegnung" mit Dagal habe ich mir eigens eine CD zusammengestellt. Je nach beschriebener Szene habe ich mir je ein Liedstück gesucht und diese dann entsprechend den Fragen auch eingespielt. Dadurch wird der krasse Situationswechsel noch extra betont.
- Für Simyala kann ich als Hintergrundmusik Loreena MacKennitt sehr empfehlen. Die sanften Harfenklänge und die wunderschöne Stimme dieser Musikerin sorgte für die richtige Atmosphäre.
Gesammelte Erfahrungswerte
- Vor allem die vielen kleinen Randbemerkungen und Hommagen an alte Abenteuer und Meisterpersonen bestechen als klassische Aufhänger für langjährige DSA-ler. Am besten gefällt mir diesbezüglich, dass erneut auf die Phileasson-Saga zurückgegriffen wird, die ja sicherlich eines der beliebtesten und meistgespielten Abenteuer überhaupt ist. Die Szene am Rabenpass, wo die Helden quasi "virtuell" den Kampf erneut miterleben, finde ich wahnsinnig dramatisch, ja geradezu tragisch. --Radebrum im Kyndoch-Kontor
- Simyala ist der Beweis das es in Aventurien doch noch unerforschte Gegenden gibt, die geradezu überschäumen vor Mystik, Abenteuer und Gefahren. Das Abenteuer fasziniert durch den Reiz des unerforschten: Man kann alles erkunden, sich herumtreiben in einer Stadt mit einer Geschichte, die bis in andere Zeitalter hineinreicht. Und doch droht ein Schatten namens Pardona und Beorn. Der Namenlose kehrt zurück in die Stadt der Elfen! Das Abenteuer bietet die Möglichkeit spektakuläre Phantasik in Form mächtige Artefakte vergessener Zeiten einzubauen, die Hybris eines einst stolzen Volkes in all seiner Dramaturgie klarzumachen und sogar ein paar echte Hochelfen (wenn auch degeneriert und Katzengleich) in ihrem Element darzustellen. --Hina 13:14, 2. Apr. 2020 (UTC)
Weblinks
- Rezensionen
- Forumsdiskussionen
- Weitere Informationen
Vorlage:Nav Meisterinformationen
ⓘ Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Der Basiliskenkönig/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Der Basiliskenkönig/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden. Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter. Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos. |
Zeitleiste |
Das Abenteuer ist nochmals in einer Neuauflage unter A150.3 erschienen.
ⓘ | |
---|---|
Meisterinformationen | |
Kampagne | |
Genre | |
Irdische MI | |
Geeignete Helden | |
Ungeeignete Helden | |
Geschätzte Spieldauer | lang |
Abenteuerpunkte | 750 AP |
Aventurische MI | |
Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | |
Beginnt in | Salamandersteine |
Zwischenstationen | Travingen, Rabenpass, Burg Silz |
Endet in | Simyala |
Regionen | Grüne Ebene, Reichsforst |
Spezies und Wesen | Katzen, Ratten |
Vorkommende Professionen |
|
Links mit Meisterhilfen | |
Spielhilfen im Wiki | Das Hexalogicon |
Externe Meisterhilfen | Spielhilfen im Simyala-Projekt, Die Beorn-Saga |
Mit freundlicher Genehmigung der Ulisses Spiele GmbH |
Abenteuerinformationen
Plot
- Plot in einem Satz
- Die Helden erreichen Simyala und müssen den gerade aus dem Ei kriechenden Basiliskenkönig töten.
Geschichtliche Einordnung
Vorkommende NSC
(Diese Liste wird automatisch von Der Basiliskenkönig/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Der Basiliskenkönig/Meisterinformationen/NSC
Belohnungen
- Materielle Belohnungen
- Artefakte und Schätze nach Spielleiterermessen
- 750 Abenteuerpunkte
- Spezielle Erfahrungen in:
- Sagen/Legenden
- Geschichtswissen
- Magiekunde
- Sprachen Kennen: Asdharia
- Götter/Kulte
- Adlerschwinge Wolfsgestalt (elfische Repräsentation)
Verwandte Abenteuer
- Gleiche Ereignislinie
- Geschichte der Hochelfen
- Sieben Simia-Flammen
- Gleiche NSC (aus Der Basiliskenkönig/Meisterinformationen/NSC erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
- Gleiche Orte (aus Der Basiliskenkönig/Meisterinformationen/Orte erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
Meisterhilfen
Schwachstellen
- Thron der Winde
- Die Frage-und-Antwort-Szene bei Dagal scheint häufig Probleme zu bereiten. Viele Fragen scheinen naheliegender als die eigentlich richtigen, so z.B. Wie können wir nach Simyala kommen? Wie können wir den Bann erneuern? Wie können wir Beorn besiegen? Was passiert, wenn sich der 13. Wind befreit?, etc. Die Fragen und vor allem die Antworten, die angegeben waren, muß man gegebenenfalls durch recht deutliche Hinweise herbeiführen. Die Gruppe wusste nicht, was sie mit Dagal anfangen sollte. Es ist also sehr wichtig, dass die Helden vor dem Treffen mit dem Lichtelf ihre Ziele und ihre Chancen, diese zu erreichen, bereits kennen.
- Madaya könnte den Helden auch einen kleinen Tip geben, dass der Madamant im Zusammenhang mit dem Schlüssel zum Thron der Winde noch eine Rolle spielt. Meine Gruppe hat die Höhle hinter dem Kloster sehr gründlich nach einem Geheimgang zum Berggipfel durchsucht, bevor dann der Stein zum Einsatz kam.
- Wege nach Simyala
- Naheniel spricht in einem Gespräch auf Burg Silz davon, Ulfindel habe ihr mitgeteilt, es gebe drei Wege nach Simyala, von denen einer nicht mehr geöffnet werden könne. Was das bedeuten soll, wird allerdings nie erklärt! Falls jemand eine Antwort darauf hat, möge er sie bitte hier hinterlassen.
ⓘWir haben uns die Kuppel NICHT als durchscheinend vorgestellt (keine Ahnung, wer das hier aufgebracht hat). Sie ist wie ein Tarnmantel, der alles, was verborgen werden soll, wegspiegelt. Übrigens: Dass die Helden die "Stadtinsel" sehen können, liegt einzig und allein am Humusschiff, mit dem sie unterwegs sind. |
– Tom Finn, Kyndoch-Kontor |
- Der Rote Pfeil
- Sollte kein Elf in der Gruppe sein muss man achtgeben, dass Der Rote Pfeil bei der Erkundung Simyalas den Helden nicht das Rampenlicht stiehlt. "Pass um Himmels willen auf, dass du den Drecks Roten Pfeil nicht übertrieben einarbeitest. Klar, er ist der Gorst, aber unser Meister hat damals so eine verdammte Der-Rote-Pfeil-ist-so-geil-Story draus gemacht. Sehr spieltötend und nervig. Setze die Kavallerie mit Bedacht ein!" - Zitat von Dakuth Bolay aus dem DSA4-Forum.
- Die Helden an der Seite von mächtigen Meisterpersonen spielen zu lassen, kann dazu führen, dass sich die Spieler nur für die zweite Geige halten und das Interesse am Abenteuer verlieren. Um dies beim Roten Pfeil zu umgehen habe ich den von ihm getragenen Humus-Schlüssel als "etwas außer Kontrolle" beschrieben. Der Rote Pfeil musste den Großteil seiner Aufmerksamkeit dafür aufbringen das Artefakt unter Kontrolle zu halten und war daher weniger effektiv. Seine wirklichen Fähigkeiten hat er nur sehr selten demonstriert und als Randerscheinung ist dann auch immer der Humus-Schlüssel kurz "durchgedreht", was zum Entstehen von kleineren Wäldern oder spontanen Verwandlungen der umstehenden Personen geführt hat. --Marius
- Zur sympathischeren Darstellung des Roten Pfeils als potentiellen Freund einfühlsamer Helden, trotz seiner kalten Weltabgewandtheit, empfiehlt es sich den Roman Erde und Eis gelesen zu haben, da seine Beschreibung im Abenteuer selbst doch eher dürftig ist.
- Schließlich erhalten die Helden gegen Ende ja auch die Gelegenheit, Bogen und Pfeile des Elfen an sich zu nehmen, was ihnen Lohn genug sein sollte.
- Der Basiliskenkönig
- Sollten die Helden im finalen Kampf unterliegen, hat das katastrophale Folgen, die nur schwer mit dem offiziellen Aventurien in Einklang zu bringen sind.
ⓘDer 13. Wind wurde von den Gegnern der Helden befreit, damit diese den Spiegelbann überhaupt von außen durchdringen konnten (die Helden schaffen dies ja relativ sanft mit dem Humusschiff). Durch das gewaltsame Eingreifen von Pardonas Schwergen wurde dem Spiegelbann aber soviel Schaden zugefügt, dass der BK ihn durchaus durchbrechen könnte. Deswegen kommt es letztlich zum Kampf an zwei Fronten: Naheniel versucht den Spiegelbann zu flicken, während die Helden - was ja auch etwas spannender ist - gegen den BK (und Pardonas Schergen) direkt vorgehen. Sollten die Helden also scheitern, kann man als Meister immer noch damit argumentieren, dass ja glücklicherweise noch der Spiegelbann da ist. Naja - wer die harte Variante will, der lässt auch Naheniel versagen und lässt den BK mal kurz nach Gareth kriechen. Ist dann zwar alles nicht mehr ganz kanonisch, aber interessant wird es bestimmt, wenn man am Verwüsten Spaß hat... |
– Tom Finn, Kyndoch-Kontor |
Erweiterungen/Änderungen
s.a. CAAs Meisterskript zum Abenteuer
- Gastauftritte
- Für Spieler (oder gar Helden) der Phileasson-Saga bietet es sich an, Sven Gabelbart und seine Wolfsfrau auftauchen zu lassen, die ja auch damals den Weg der Recken kreuzten, evtl. sogar Foggwulf selbst bzw. einem seiner wichtigsten Leute einen Kurzauftritt zu gönnen. Immerhin verdankt er Beorn das Leben und dürfte an dessen Schicksal interessiert sein. Er könnte z.B. durch Shaya, nun die Travia-Hochgeweihte Thorwals, informiert worden sein oder selbst eine Vision gehabt haben, die ihn in rettender Stunde zum Rabenpass leitet.
- Burg Silz
- Der "Dornröchenbewuchs" von Naheniels Burg sollte schlicht von den Falkenwinder Gardisten durchhackt werden, welche zur "Erstürmung" rufen, sollten sich die Helden auf dem Holzweg befinden und eine ausgefeiltere Strategie vermuten.
- Szenen in Simyala
- Das Feenamulett
- Wurde einem Helden bereits zuvor in Namenlose Dämmerung das Feenamulett ausgehändigt, kann im Notfall eine dieser kleinen Feen als Nothilfe erscheinen, sollten sich die Helden in Simyala verirren oder in eine sonstwie ausweglose Situation geraten.
- Der Goldene Drache
- Bei Kontaktaufnahme mit dem vergoldeten Drachen Tykranor könnte man die Hinweise/Folgen aus der entsprechenden Szene im Tal der Elemente (aus Grenzenlose Macht) verwenden.
- Elfenschätze
- Der Zaubermantel sollte seine Wirkung erst mit Verzögerung entfalten - dann ist die Enttäuschung um so größer.
- Will man den Helden einige weitere Artefakte der alten Elfen gönnen, finden sich in der Sammlung Spectaculum & Wunderding einige passende ausgearbeitete Artefakte.
- Die letzte Zuflucht
- Die letzte Zuflucht ist ein weiterer Ort, den ich eingebaut habe. Es handelt sich um einen Wohnbaum, dessen Eingang mit einem Schrank versperrt und inzwischen verwachsen ist. Außen kann man noch Kratzspuren (Ratten) am Holz erkennen. Der Schrank lässt sich mit ein wenig Kraftaufwand fortschaffen. Die Fenster des Baumes sind ebenfalls alle nachträglich zugewachsen, so dass kein natürliches Licht in den Baum fällt. In dem Baum hat sich eine größere Elfensippe vor den heranstürmenden Ratten verschanzt und musste dort qualvoll verhungern. Ihre Knochen finden sich noch immer im Innern. Da der Baum seit dem Untergang Simyalas quasi versiegelt war, kann man hier Schmuck oder Artefakte finden, die von den Funkeldrachen noch nicht gefunden wurden.
- Wer jedoch eines der Schmuckstücke einsteckt wird von einer sich langsam steigernden Panik vor Ratten erfasst. Die letzten Gefühle der ehemaligen Träger übertragen sich auf den Helden. Sollten die Helden sogar in dem Baum übernachten (bequeme Betten?) wird der Träger der Schmuckstücke in der Nacht (während seiner Nachtwache) von einer Wahnvorstellung erfasst, in der die Ratten erneut den Baum angreifen, und darauf hin die Eingänge wieder verbarrikadieren. --Marius
- Der Spiegel
- In einem der verlassenen Wohnbäume hängt ein alter Wandspiegel. Wer immer dort hineinschaut wird das Spiegelbild einer wunderschönen Elfe sehen, die sich sorgsam die Haare kämt. Nach einigen Sekunden ergießt sich hinter ihrem Rücken ein wahres Meer von Ratten in den Raum. Die Elfe bemerkt die Kreaturen jedoch erst, als es bereits zu spät ist. Mit Todesangst im Gesicht sinkt die Frau vor dem Spiegel zu Boden. Die Leiber der schwarzen Ratten erfüllen das Sichtfeld, dann verschwimmt das Bild und ein normales Spiegelbild erscheint. Die Szene wiederholt sich jedes Mal, wenn man wieder in den Spiegel schaut. Sollte jemand auf die Idee kommen, den Spiegel zu zerschlagen, wird die Rattenmeute durch den zerbrochenen Spiegel in den Raum stürmen. --Marius
- Das Amphitheater
- Es ist möglich einiges durch gute Beschreibungen noch mystischer und überwältigender erscheinen zu lassen. So kann man den "Konzertsaal", in dem Naheniel ihr Werk vollbringt, in die Lüfte verlegen, aufgehangen an stahlharter Spinnenseide mit riesigen Blättern als akkustisch ausgerichtete Segel.
- Der Endkampf
- Heldenmöglichkeiten
- Im Laufe des Abenteuers konnten genug Vorkehrungen getroffen werden: Heilpflanzen und generell abenteuerliche Pflanzen gibt es hier ja in Hülle und Fülle. Ein hochelfisches Hospital mit fremden Artefakten zur Heilung (kristallomantische Aquamarine zum Beispiel, die eingenommen (!) LeP zurückbringen) kann ja vielleicht auch eingebaut werden? Und wieso sollten die Hochelfen keine elementaren Holzgolems gehabt haben, die man mit etwas Altelfisch und etwas Mut auf seine Seite bringen kann? Jede Verstärkung ist nötig und sollte in der Schlacht zum Einsatz kommen.
- Herausforderungen
- Die Endschlacht sollte das Forderndste darstellen was den Helden bisher begegnet ist. Lass die kostbaren Schwerter der Helden einfrieren von dunkelelfischer Magie und sie daran zerbrechen; Beorns Eiszauberei ermöglicht Eisduplikate und Ratten fallen den Helden in den Rücken. Richtig cineastisch wird es, wenn in absolutem Zeitmangel ein Held in letzter Sekunde das Ei durch einen mutigen Hechtsprung in die Lava schubsen kann, was für ihn möglicherweise den Tod bringt...
- Darstellung der Hochelfen
- Der feenhaften Märchenstimmung kann man die fast schon gruselige Machtfülle der alten Elfen entgegenstellen. Die degenerierten Hochelfen als Persönlichkeiten etwas aufzubauen schadet dabei nicht. Ihr Tod in der Schlacht wird dann umso dramatischer. Besonders auf Sylmian ist zu achten. Die Hochelfen in ihrer einstigen Gestalt zeigen sich im Kampf als wahre Kampfmaschinen: Eine effektivere Variante des Axxeleratus macht sie zu Wirbelwinden, ihre Finger glühen von den Humofaxien die sie um sich werfen. Gerade Valraunir sollte als gigantischer Held eines vergangenen Äons rüberkommen, der sich seine Sporen wahrscheinlich im Echsenkrieg verdient hat. Nichtsdestotrotz sind sie nur Statisten, die Helden bleiben Hauptdarsteller, allerdings sollte ihnen klar werden, dass die Hochelfen allem heutigem überlegen waren und trotzdem von der Geschichte verweht wurden wie nichts...
- Ausklang
- Beorns Erlösung
- Ich habe die Szenerie wie vorgeschlagen unterbrochen und bin mit dem entsprechenden Spieler in einen anderen Raum gegangen. Dies hat bei den verbliebenen Spielern die Spannung nochmals erhöht, da diese das Schlimmste befürchteten. Das nächste, was die Spieler dann mitbekamen, war das gehauchte "Göttin..." Beorns, woraufhin beide (also der von Travia gesegnete Held und Beorn) zusammenbrachen. Damit war die Verwirrung komplett! Erst am abendlichen Lagerfeuer erzählte dann der gesegnete Held von dem Erlebten.
- Naheniels Abschied
- Hier wäre ein elfisches "D'ao valva, iama" auch sehr stimmungsvoll und angebracht. Wann hat man schon einmal Gelegenheit, die zweite Bedeutung der Abschiedsformel zu verwenden?
- Ein Elf in der Gruppe kann von Naheniel auch zum Botschafter der simyalischen Elfen ernannt werden, oder besser gesagt diese Lebensaufgabe sollte ihm mit ihrer Hilfe bewusst werden.
- Stimmung
- Als düsteres Abenteuer mit tragischem Hintergrund ist es sehr stimmungsvoll, den scheinbaren Sieg etwas herunterzuspielen. Der Namenlose verliert zwar wieder eine Schlacht, aber den Krieg scheint er zu gewinnen. Er hat auf perfide Weise quasi die Elfen aus dem Licht gelockt und sie seinen Plänen untertan gemacht. Die heutigen Elfen ahnen dies zwar nur dunkel, aber haben sich aus der Welt fast zurückgezogen um der Versuchung zu wiederstehen, die sich Wirklichkeit nennt. Wer träumt, sündigt nicht... doch überlässt die Welt jenen, die es tun. Sicher haben die Helden einige angesehene Freunde und Schätze gewonnen. Ansonsten werden ihre Taten jedoch nur von den Angehörigen der Elfenvölker wirklich ernst genommen. Den Ruhm werden andere einsacken: Jene Wissenschaftler und Magier, die es mit den Simyala-Fragmenten aufnehmen, deren Ursprung sie natürlich um ihres eigenen Ruhmes willen verschleiern, werden in die Chroniken der Geschichtsschreiber eingehen. Der Rote Pfeil gilt als verschollen. Naheniels dha wurde erfüllt, aber kaum einer wird überhaupt merken, dass nun mit Allechandriel eine andere weltabgewandte Elfe in Waldstein herrscht. Wie schon bei den Taten der Recken um Phileasson wird einiges in der Kampagne erlebte als Prahlerei abgetan werden, obwohl man in wenigen (ein-)geweihten Kreisen die Gewichtigkeit der Taten der Helden anerkennt. In einer narrativen Parallele zu den katzenhaften Wächtern Simyalas mussten sie, um dem Namenlosen zu widerstehen, sich erst ins Dunkel begeben und ihren Hochmut abstreifen.
- Nachwirkungen
- In den Fragmenten aus der Waldbibliothek können die Helden (oder später zu Rate gezogene Gelehrte) auch Hinweise auf die verschollene Chronik der Hochelfen finden, welche sie im Anschluss in das inoffizielle Abenteuer Das Faedhari wie dort vorgeschlagen nach Selem führen.
- Wie die Weise vom Basiliskenkönig die Kampagne einleitete, so könnten die bald zirkulierenden Fragmente der Beorn-Saga, am besten vorgetragen von Thorn Beornson, an einem geselligen Wirtshausabend ihren Schlussatz bilden.
Handouts
- Ingame-Karten von Simyala zum schrittweisen Aufdecken bei der Erkundung
- Simyalanische Glyphen als Schriftart & Zeitungsartikel zur Entdeckung der Simyala-Fragmente
- Portraits von Shaya und Pardona
- Die Zeichnungen von Caryad in diesem Abenteuer sind die Schönsten, die ich je von ihr gesehen habe. Vor allem die Bilder von Simyala sind traumhaft schön und es wäre echt eine Schande, diese den Spielern vorzuenthalten.
Quellen
- Metaplotfäden
-
- Mit der Harfe des Windes konnten die Spieler bereits in den Abenteuern In den Fängen des Dämons oder in Der Krieg der Magier Bekanntschaft machen.
- Die einer göttlichen Vision folgende Gründung Travingens im Abenteuer Schatten über Travias Haus erscheint rückblickend nun in einen völlig neuen Licht.
- In der legendären Phileasson-Saga zeigten die Götter ein damals ebenfalls nicht vollständig nachvollziehbares Interesse am Schicksal der (gottlosen) Elfen. Die Entdeckung Simyalas wirft nun neue Fragen zu ihrer Motivation auf. Zudem werden diverse Handlungselemente aus der Phileasson-Saga wieder aufgegriffen. Insbesondere der Charakter Beorns, die Kapitel auf den Inseln im Nebel und die Geschehnisse um Niamh Goldhaar und Fenvarien sollten dem Spielleiter für Simyala vertraut sein.
- Das Rätsel um die Blaue Simiaflamme aus Brogars Blut wird hier aufgelöst.
- Die Geschichte Viburn Fellentins wird im Roman Das Greifenopfer erzählt, die von Tenobaal Totenamsel in Erde und Eis. Beide bieten guten Lesestoff zur Einstimmung auf das Abenteuer. Beorns Sohn Thorn Beornson ist Protagonist des Romanes Das letzte Lied, der Blender selbst kommt darin jedoch nur am Rande vor.
- Isdira
-
- Spätestens ab jetzt ist es von Vorteil, als SL wenigstens ein paar Brocken Isdira (s. ALuT S. 56-59 oder isdira.de) zu beherrschen, um auch den Spielern klar zu machen, daß sie mit einem anderen Volk in Kontakt treten.
- Darstellung Simyalas
-
- Anregungen zur Darstellung des elementaren Aspekts der versunkenen Elfenstadt, immerhin einer der sechs elementaren Städte, finden sich im Kapitel zum Wesen des Elements Humus in der inoffiziellen Spielhilfe Das Hexalogicon.
- Die Darstellung der simyalischen Katzenelfen ist wahrlich eine Herausforderung! Ich habe im Vorwege einfach meine beiden Stubentiger eingehender beobachtet und habe einige Verhaltensweisen von diesen mit eingeflochten.
Musikvorschläge
- Liederliste zur Begegnung mit Dagal
- Für die "Begegnung" mit Dagal habe ich mir eigens eine CD zusammengestellt. Je nach beschriebener Szene habe ich mir je ein Liedstück gesucht und diese dann entsprechend den Fragen auch eingespielt. Dadurch wird der krasse Situationswechsel noch extra betont.
- Für Simyala kann ich als Hintergrundmusik Loreena MacKennitt sehr empfehlen. Die sanften Harfenklänge und die wunderschöne Stimme dieser Musikerin sorgte für die richtige Atmosphäre.
Gesammelte Erfahrungswerte
- Vor allem die vielen kleinen Randbemerkungen und Hommagen an alte Abenteuer und Meisterpersonen bestechen als klassische Aufhänger für langjährige DSA-ler. Am besten gefällt mir diesbezüglich, dass erneut auf die Phileasson-Saga zurückgegriffen wird, die ja sicherlich eines der beliebtesten und meistgespielten Abenteuer überhaupt ist. Die Szene am Rabenpass, wo die Helden quasi "virtuell" den Kampf erneut miterleben, finde ich wahnsinnig dramatisch, ja geradezu tragisch. --Radebrum im Kyndoch-Kontor
- Simyala ist der Beweis das es in Aventurien doch noch unerforschte Gegenden gibt, die geradezu überschäumen vor Mystik, Abenteuer und Gefahren. Das Abenteuer fasziniert durch den Reiz des unerforschten: Man kann alles erkunden, sich herumtreiben in einer Stadt mit einer Geschichte, die bis in andere Zeitalter hineinreicht. Und doch droht ein Schatten namens Pardona und Beorn. Der Namenlose kehrt zurück in die Stadt der Elfen! Das Abenteuer bietet die Möglichkeit spektakuläre Phantasik in Form mächtige Artefakte vergessener Zeiten einzubauen, die Hybris eines einst stolzen Volkes in all seiner Dramaturgie klarzumachen und sogar ein paar echte Hochelfen (wenn auch degeneriert und Katzengleich) in ihrem Element darzustellen. --Hina 13:14, 2. Apr. 2020 (UTC)
Weblinks
- Rezensionen
- Forumsdiskussionen
- Weitere Informationen