Bahamuths Ruf/Meisterinformationen

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt
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Splitterdämmerung

Charyptoroth-Splitter:
Tidenstieg (MI) - II Bahamuths Ruf (MI)


Belkelel-SplitterHinter dem Schleier:
Hochzeit wider Willen (MI) - Schleierspiel (MI)
Schriftenhatz (MI) - I Schleiertanz (MI)
IV Schleierfall (MI) - Musik-CD


Nagrach-Splitter:
III Firuns Flüstern (MI)


Thargunitoth-Splitter:
V Träume von Tod (MI)
VI Seelenernte (MI)


Belhalhar-Splitter:
VII Die verlorenen Lande (MI)
VIII Der Schattenmarschall (MI)


Agrimoth-Splitter:
Salon der Schatten (Roman, Pfade der Verdammnis 1)
IX Eiserne Flammen (MI)

nicht erschienen:
Der Träumeschmied
Schmiede des Verderbens (Roman, Pfade der Verdammnis 2)


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden sehr erfahren (10 000+ AP), Kampf-, Magie- und Gesellschaftscharaktere, insbes. seefahrende Helden, auch zwielichtige Charaktere
Ungeeignete Helden Paktierer, Helden mit Meeresangst
Geschätzte Spieldauer
Abenteuerpunkte 2600-3000
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer ca. 6 Monate (Hesinde-Praios)
Beginnt in Neersand
Zwischenstationen Lyrahsala, Miyamat, Perricum, Rulat, Selem, Südwall, Thalusa, Yal-Zoggot
Endet in Selemgrund
Regionen Perlenmeer; Blutige See
Spezies und Wesen {{{Spezies}}}
Vorkommende
Professionen
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Vorlagenschleife entdeckt: Bahamuths Ruf/Meisterinformationen

Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Bahamuths Ruf/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Bahamuths Ruf/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.

Abenteuerinformationen

Plot

Plot in einem Satz

Die Helden stellen eine Flotte von Verbündeten zusammen um Darion Paligan darin zu hindern die Pforte des Grauens in Wahjad wieder zu öffnen.

Plot abschnittsweise
  • Die Helden entdecken das Geheimnis des Neers, dem Meeresstrudel vor Neersand und erfahren Darion Paligans Plan.
  • An Bord der Sulman al'Nassori machen sich die Helden auf, Details über die Pläne Paligans herauszufinden. Zugleich schmieden sie ein Bündnis aus Würdenträgern, Kapitänen und mächtigen Wesen, um gegen den Bund Paligans bestehen zu können.
  • Mit Hilfe der Elfen in Lyrahsala schließen sie das Unheiligtum auf Rulat.
  • In Thalusa erfahren die Helden vom Schicksal El Harkirs und in den Sümpfen der Umgebung mehr über Paligans Weg zum Heptarchen der Meere.
  • In Selem suchen die Helden nach Informationen über das legendäre Wahjad, müssen auf den Selemgrund hinab und versuchen, einen Keil in den Bund von Paligan zu treiben.
  • Das Finale leitet den Kampf zwischen den beiden Bündnissen ein.

Geschichtliche Einordnung

Vorkommende NSC

Hauptfiguren
Nebenfiguren

Belohnungen

Materielle Belohnungen
  • Da die Spieler auf Kaperfahrt gehen, ist es theoretisch möglich, dass die Spieler alles bekommen können. Es liegt an der Meistergnade und auch daran, was später mit den Helden geplant ist.
  • Szenario Perricumer Kabalen: Kaiser-Rauls-Schwerter in Bronze
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer

Gleiche NSC
Gleiche Orte/Schauplätze

Meisterhilfen

Schwachstellen

Musikvorschläge

offizielle Vorschläge
  • Erdenstern (Into the Blue/Into The Dark)
  • Filmsoundtracks: The Fog, Das Boot, The Abyss, Tron: Legacy, Apocalypse Now
inoffizielle Vorschläge
  • Filmsoundtracks: Master and Commander, Pirates of the Carribean

Gesammelte Erfahrungswerte

Schwierigkeitsgrad für den Meister

Das Abenteuer ist für den Spielleiter – entsprechend der epischen Handlung – eine Herausforderung. Allein die gelistete (!) Übersicht der NSC erstreckt sich über vier DIN A4-Seiten. Es empfiehlt sich daher, die Personen Stück für Stück einzuführen und die Gruppe eine Art Personenbuch führen zu lassen. Allein das Kennenlernen der Besatzung der Sulman hat in meiner Gruppe einen ganzen Spielabend gebraucht. Gerade auf die Mannschaft der Sulman sollte man sich zu Beginn des Abenteuers konzentrieren und sie mit Leben erfüllen. Die Helden sollten die Sulman als Konstante erleben, deren Offiziere und Matrosen ihnen mit Rat und Tat beiseite stehen. Umso emotionaler wird dann etwa die Suche nach Spionen etc. an Bord.

Das Abenteuer bietet aber eine gute Zusammenfassung der einzelnen Personen sowie die persönlichen Verhältnisse der Kapitäne untereinander. Wem die vielen Personen zuviel sind, kann sich das Abenteuer auch leichter machen, indem einzelne NSC stellvertretend für ganze Flotten und Flottillen Ansprechpartner sind. So etwa die befreite Perricumer Admiralin, die Sanin seinen Coup (Kapern der Seeadler von Beilunk) verzeiht und vereint die wenigen Schiffe der mittelreichischen Perlenmeerflotte kommandieren. Auch ist denkbar, dass man auf das Element der Streitigkeiten im Bündnis verzichtet, weil es schließlich gilt, Darion Paligan zu bekämpfen. Ich denke aber, dass die sukzessive Einführung der NSC sein Übriges leistet, diese Vereinheitlichung nicht machen zu müssen.

Die zweite Herausforderung besteht in der Fremdartigkeit der Kulturen, denen die Helden begegnen. Hierbei handelt es sich um den Aufenthalt in einer Dämonenarche wie etwa der Stadt aus der Tiefe (oder als Folge eines Enterangriffs), Piratennester wie Port Rulat, die Begegnung mit einem leibhaftigen Tierkönig, isoliert lebenden (ehemaligen) Hochelfen und Krakoniern. Jedes der Erlebnisse sollte für die Gruppe ein einzigartiges Erlebnis darstellen und ist entsprechend vorbereitungsintensiv.

Der dritte Aspekt betrifft die Vielzahl an Szenarien (größeren wie kleineren), die an der zentralen Ostküste spielen. Die zumindest grobe Kenntnis unterschiedlicher Kulturen (Mhanadistan, Novadis, Mittelreich) ist dringend angeraten. Ein Teil des Abenteuers spielt unter Wasser und ist wieder ein ganz prägendes Rollenspielelement, das man mögen muss. Es wirkt im Vergleich mit normalen Kampagnen sehr abgedreht (Muschelhäuser, Korallengärten, Risso). Für dieses Element ist Efferds Wogen unerlässlich, da hier die Kulturen und Rassen beschrieben sind, sowie die Besonderheiten des Unterwasserkampfes.

Aber auch über Wasser bietet das Abenteuer die Möglichkeit – wie schon in Blutige See – die DSA-Seekampfregeln einzubauen und damit taktische Seegefechte zu simulieren. Da allerdings meines Wissens nach in Efferds Wogen keine Dämonenarchen-Werte existieren, muss hier bereits im Vorfeld überlegt werden, ob man den Kampf gegen solch ein Wesen wirklich im Taktik-Modus machen will.

Die zentrale Problematik ist allerdings die absolute Handlungsfreiheit der Helden. Die führt dazu, dass das Abenteuer eben auch viel Vorbereitung erforderlich macht. Idealerweise erstellt man sich einen groben Zeitstrahl für die größeren Szenarien und überlegt sich, wie und wo man die NSC am geeignetsten einführt. Der hält zwar meist den ersten Kontakt mit den Helden nicht aus, aber ist dennoch eine gute Hilfestellung, um die Übersicht zu behalten und keine Quest zu übersehen, insbesondere, weil die Kampagne sehr viele Spielabende in Anspruch nimmt.

Dennoch, eine sehr empfehlenswerte Kampagne. --Djahar

Externe Verweise

Rezensionen
Forumsdiskussionen
Weitere Informationen

Vorlage:Nav Meisterinformationen

Vorlage:Dere-Globus-Status

Splitterdämmerung

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Tidenstieg (MI) - II Bahamuths Ruf (MI)


Belkelel-SplitterHinter dem Schleier:
Hochzeit wider Willen (MI) - Schleierspiel (MI)
Schriftenhatz (MI) - I Schleiertanz (MI)
IV Schleierfall (MI) - Musik-CD


Nagrach-Splitter:
III Firuns Flüstern (MI)


Thargunitoth-Splitter:
V Träume von Tod (MI)
VI Seelenernte (MI)


Belhalhar-Splitter:
VII Die verlorenen Lande (MI)
VIII Der Schattenmarschall (MI)


Agrimoth-Splitter:
Salon der Schatten (Roman, Pfade der Verdammnis 1)
IX Eiserne Flammen (MI)

nicht erschienen:
Der Träumeschmied
Schmiede des Verderbens (Roman, Pfade der Verdammnis 2)


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden sehr erfahren (10 000+ AP), Kampf-, Magie- und Gesellschaftscharaktere, insbes. seefahrende Helden, auch zwielichtige Charaktere
Ungeeignete Helden Paktierer, Helden mit Meeresangst
Geschätzte Spieldauer
Abenteuerpunkte 2600-3000
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer ca. 6 Monate (Hesinde-Praios)
Beginnt in Neersand
Zwischenstationen Lyrahsala, Miyamat, Perricum, Rulat, Selem, Südwall, Thalusa, Yal-Zoggot
Endet in Selemgrund
Regionen Perlenmeer; Blutige See
Spezies und Wesen {{{Spezies}}}
Vorkommende
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Splitterdämmerung

Charyptoroth-Splitter:
Tidenstieg (MI) - II Bahamuths Ruf (MI)


Belkelel-SplitterHinter dem Schleier:
Hochzeit wider Willen (MI) - Schleierspiel (MI)
Schriftenhatz (MI) - I Schleiertanz (MI)
IV Schleierfall (MI) - Musik-CD


Nagrach-Splitter:
III Firuns Flüstern (MI)


Thargunitoth-Splitter:
V Träume von Tod (MI)
VI Seelenernte (MI)


Belhalhar-Splitter:
VII Die verlorenen Lande (MI)
VIII Der Schattenmarschall (MI)


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Salon der Schatten (Roman, Pfade der Verdammnis 1)
IX Eiserne Flammen (MI)

nicht erschienen:
Der Träumeschmied
Schmiede des Verderbens (Roman, Pfade der Verdammnis 2)


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden sehr erfahren (10 000+ AP), Kampf-, Magie- und Gesellschaftscharaktere, insbes. seefahrende Helden, auch zwielichtige Charaktere
Ungeeignete Helden Paktierer, Helden mit Meeresangst
Geschätzte Spieldauer
Abenteuerpunkte 2600-3000
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer ca. 6 Monate (Hesinde-Praios)
Beginnt in Neersand
Zwischenstationen Lyrahsala, Miyamat, Perricum, Rulat, Selem, Südwall, Thalusa, Yal-Zoggot
Endet in Selemgrund
Regionen Perlenmeer; Blutige See
Spezies und Wesen {{{Spezies}}}
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Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis MI-Seite

Abenteuerinformationen

Plot

Plot in einem Satz

Die Helden stellen eine Flotte von Verbündeten zusammen um Darion Paligan darin zu hindern die Pforte des Grauens in Wahjad wieder zu öffnen.

Plot abschnittsweise
  • Die Helden entdecken das Geheimnis des Neers, dem Meeresstrudel vor Neersand und erfahren Darion Paligans Plan.
  • An Bord der Sulman al'Nassori machen sich die Helden auf, Details über die Pläne Paligans herauszufinden. Zugleich schmieden sie ein Bündnis aus Würdenträgern, Kapitänen und mächtigen Wesen, um gegen den Bund Paligans bestehen zu können.
  • Mit Hilfe der Elfen in Lyrahsala schließen sie das Unheiligtum auf Rulat.
  • In Thalusa erfahren die Helden vom Schicksal El Harkirs und in den Sümpfen der Umgebung mehr über Paligans Weg zum Heptarchen der Meere.
  • In Selem suchen die Helden nach Informationen über das legendäre Wahjad, müssen auf den Selemgrund hinab und versuchen, einen Keil in den Bund von Paligan zu treiben.
  • Das Finale leitet den Kampf zwischen den beiden Bündnissen ein.

Geschichtliche Einordnung

Vorkommende NSC

Hauptfiguren
Nebenfiguren

Belohnungen

Materielle Belohnungen
  • Da die Spieler auf Kaperfahrt gehen, ist es theoretisch möglich, dass die Spieler alles bekommen können. Es liegt an der Meistergnade und auch daran, was später mit den Helden geplant ist.
  • Szenario Perricumer Kabalen: Kaiser-Rauls-Schwerter in Bronze
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer

Gleiche NSC
Gleiche Orte/Schauplätze

Meisterhilfen

Schwachstellen

Musikvorschläge

offizielle Vorschläge
  • Erdenstern (Into the Blue/Into The Dark)
  • Filmsoundtracks: The Fog, Das Boot, The Abyss, Tron: Legacy, Apocalypse Now
inoffizielle Vorschläge
  • Filmsoundtracks: Master and Commander, Pirates of the Carribean

Gesammelte Erfahrungswerte

Schwierigkeitsgrad für den Meister

Das Abenteuer ist für den Spielleiter – entsprechend der epischen Handlung – eine Herausforderung. Allein die gelistete (!) Übersicht der NSC erstreckt sich über vier DIN A4-Seiten. Es empfiehlt sich daher, die Personen Stück für Stück einzuführen und die Gruppe eine Art Personenbuch führen zu lassen. Allein das Kennenlernen der Besatzung der Sulman hat in meiner Gruppe einen ganzen Spielabend gebraucht. Gerade auf die Mannschaft der Sulman sollte man sich zu Beginn des Abenteuers konzentrieren und sie mit Leben erfüllen. Die Helden sollten die Sulman als Konstante erleben, deren Offiziere und Matrosen ihnen mit Rat und Tat beiseite stehen. Umso emotionaler wird dann etwa die Suche nach Spionen etc. an Bord.

Das Abenteuer bietet aber eine gute Zusammenfassung der einzelnen Personen sowie die persönlichen Verhältnisse der Kapitäne untereinander. Wem die vielen Personen zuviel sind, kann sich das Abenteuer auch leichter machen, indem einzelne NSC stellvertretend für ganze Flotten und Flottillen Ansprechpartner sind. So etwa die befreite Perricumer Admiralin, die Sanin seinen Coup (Kapern der Seeadler von Beilunk) verzeiht und vereint die wenigen Schiffe der mittelreichischen Perlenmeerflotte kommandieren. Auch ist denkbar, dass man auf das Element der Streitigkeiten im Bündnis verzichtet, weil es schließlich gilt, Darion Paligan zu bekämpfen. Ich denke aber, dass die sukzessive Einführung der NSC sein Übriges leistet, diese Vereinheitlichung nicht machen zu müssen.

Die zweite Herausforderung besteht in der Fremdartigkeit der Kulturen, denen die Helden begegnen. Hierbei handelt es sich um den Aufenthalt in einer Dämonenarche wie etwa der Stadt aus der Tiefe (oder als Folge eines Enterangriffs), Piratennester wie Port Rulat, die Begegnung mit einem leibhaftigen Tierkönig, isoliert lebenden (ehemaligen) Hochelfen und Krakoniern. Jedes der Erlebnisse sollte für die Gruppe ein einzigartiges Erlebnis darstellen und ist entsprechend vorbereitungsintensiv.

Der dritte Aspekt betrifft die Vielzahl an Szenarien (größeren wie kleineren), die an der zentralen Ostküste spielen. Die zumindest grobe Kenntnis unterschiedlicher Kulturen (Mhanadistan, Novadis, Mittelreich) ist dringend angeraten. Ein Teil des Abenteuers spielt unter Wasser und ist wieder ein ganz prägendes Rollenspielelement, das man mögen muss. Es wirkt im Vergleich mit normalen Kampagnen sehr abgedreht (Muschelhäuser, Korallengärten, Risso). Für dieses Element ist Efferds Wogen unerlässlich, da hier die Kulturen und Rassen beschrieben sind, sowie die Besonderheiten des Unterwasserkampfes.

Aber auch über Wasser bietet das Abenteuer die Möglichkeit – wie schon in Blutige See – die DSA-Seekampfregeln einzubauen und damit taktische Seegefechte zu simulieren. Da allerdings meines Wissens nach in Efferds Wogen keine Dämonenarchen-Werte existieren, muss hier bereits im Vorfeld überlegt werden, ob man den Kampf gegen solch ein Wesen wirklich im Taktik-Modus machen will.

Die zentrale Problematik ist allerdings die absolute Handlungsfreiheit der Helden. Die führt dazu, dass das Abenteuer eben auch viel Vorbereitung erforderlich macht. Idealerweise erstellt man sich einen groben Zeitstrahl für die größeren Szenarien und überlegt sich, wie und wo man die NSC am geeignetsten einführt. Der hält zwar meist den ersten Kontakt mit den Helden nicht aus, aber ist dennoch eine gute Hilfestellung, um die Übersicht zu behalten und keine Quest zu übersehen, insbesondere, weil die Kampagne sehr viele Spielabende in Anspruch nimmt.

Dennoch, eine sehr empfehlenswerte Kampagne. --Djahar

Externe Verweise

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Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Bahamuths Ruf/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Bahamuths Ruf/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
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Abenteuerinformationen

Plot

Plot in einem Satz

Die Helden stellen eine Flotte von Verbündeten zusammen um Darion Paligan darin zu hindern die Pforte des Grauens in Wahjad wieder zu öffnen.

Plot abschnittsweise
  • Die Helden entdecken das Geheimnis des Neers, dem Meeresstrudel vor Neersand und erfahren Darion Paligans Plan.
  • An Bord der Sulman al'Nassori machen sich die Helden auf, Details über die Pläne Paligans herauszufinden. Zugleich schmieden sie ein Bündnis aus Würdenträgern, Kapitänen und mächtigen Wesen, um gegen den Bund Paligans bestehen zu können.
  • Mit Hilfe der Elfen in Lyrahsala schließen sie das Unheiligtum auf Rulat.
  • In Thalusa erfahren die Helden vom Schicksal El Harkirs und in den Sümpfen der Umgebung mehr über Paligans Weg zum Heptarchen der Meere.
  • In Selem suchen die Helden nach Informationen über das legendäre Wahjad, müssen auf den Selemgrund hinab und versuchen, einen Keil in den Bund von Paligan zu treiben.
  • Das Finale leitet den Kampf zwischen den beiden Bündnissen ein.

Geschichtliche Einordnung

Vorkommende NSC

Hauptfiguren
Nebenfiguren

Belohnungen

Materielle Belohnungen
  • Da die Spieler auf Kaperfahrt gehen, ist es theoretisch möglich, dass die Spieler alles bekommen können. Es liegt an der Meistergnade und auch daran, was später mit den Helden geplant ist.
  • Szenario Perricumer Kabalen: Kaiser-Rauls-Schwerter in Bronze
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer

Gleiche NSC
Gleiche Orte/Schauplätze

Meisterhilfen

Schwachstellen

Musikvorschläge

offizielle Vorschläge
  • Erdenstern (Into the Blue/Into The Dark)
  • Filmsoundtracks: The Fog, Das Boot, The Abyss, Tron: Legacy, Apocalypse Now
inoffizielle Vorschläge
  • Filmsoundtracks: Master and Commander, Pirates of the Carribean

Gesammelte Erfahrungswerte

Schwierigkeitsgrad für den Meister

Das Abenteuer ist für den Spielleiter – entsprechend der epischen Handlung – eine Herausforderung. Allein die gelistete (!) Übersicht der NSC erstreckt sich über vier DIN A4-Seiten. Es empfiehlt sich daher, die Personen Stück für Stück einzuführen und die Gruppe eine Art Personenbuch führen zu lassen. Allein das Kennenlernen der Besatzung der Sulman hat in meiner Gruppe einen ganzen Spielabend gebraucht. Gerade auf die Mannschaft der Sulman sollte man sich zu Beginn des Abenteuers konzentrieren und sie mit Leben erfüllen. Die Helden sollten die Sulman als Konstante erleben, deren Offiziere und Matrosen ihnen mit Rat und Tat beiseite stehen. Umso emotionaler wird dann etwa die Suche nach Spionen etc. an Bord.

Das Abenteuer bietet aber eine gute Zusammenfassung der einzelnen Personen sowie die persönlichen Verhältnisse der Kapitäne untereinander. Wem die vielen Personen zuviel sind, kann sich das Abenteuer auch leichter machen, indem einzelne NSC stellvertretend für ganze Flotten und Flottillen Ansprechpartner sind. So etwa die befreite Perricumer Admiralin, die Sanin seinen Coup (Kapern der Seeadler von Beilunk) verzeiht und vereint die wenigen Schiffe der mittelreichischen Perlenmeerflotte kommandieren. Auch ist denkbar, dass man auf das Element der Streitigkeiten im Bündnis verzichtet, weil es schließlich gilt, Darion Paligan zu bekämpfen. Ich denke aber, dass die sukzessive Einführung der NSC sein Übriges leistet, diese Vereinheitlichung nicht machen zu müssen.

Die zweite Herausforderung besteht in der Fremdartigkeit der Kulturen, denen die Helden begegnen. Hierbei handelt es sich um den Aufenthalt in einer Dämonenarche wie etwa der Stadt aus der Tiefe (oder als Folge eines Enterangriffs), Piratennester wie Port Rulat, die Begegnung mit einem leibhaftigen Tierkönig, isoliert lebenden (ehemaligen) Hochelfen und Krakoniern. Jedes der Erlebnisse sollte für die Gruppe ein einzigartiges Erlebnis darstellen und ist entsprechend vorbereitungsintensiv.

Der dritte Aspekt betrifft die Vielzahl an Szenarien (größeren wie kleineren), die an der zentralen Ostküste spielen. Die zumindest grobe Kenntnis unterschiedlicher Kulturen (Mhanadistan, Novadis, Mittelreich) ist dringend angeraten. Ein Teil des Abenteuers spielt unter Wasser und ist wieder ein ganz prägendes Rollenspielelement, das man mögen muss. Es wirkt im Vergleich mit normalen Kampagnen sehr abgedreht (Muschelhäuser, Korallengärten, Risso). Für dieses Element ist Efferds Wogen unerlässlich, da hier die Kulturen und Rassen beschrieben sind, sowie die Besonderheiten des Unterwasserkampfes.

Aber auch über Wasser bietet das Abenteuer die Möglichkeit – wie schon in Blutige See – die DSA-Seekampfregeln einzubauen und damit taktische Seegefechte zu simulieren. Da allerdings meines Wissens nach in Efferds Wogen keine Dämonenarchen-Werte existieren, muss hier bereits im Vorfeld überlegt werden, ob man den Kampf gegen solch ein Wesen wirklich im Taktik-Modus machen will.

Die zentrale Problematik ist allerdings die absolute Handlungsfreiheit der Helden. Die führt dazu, dass das Abenteuer eben auch viel Vorbereitung erforderlich macht. Idealerweise erstellt man sich einen groben Zeitstrahl für die größeren Szenarien und überlegt sich, wie und wo man die NSC am geeignetsten einführt. Der hält zwar meist den ersten Kontakt mit den Helden nicht aus, aber ist dennoch eine gute Hilfestellung, um die Übersicht zu behalten und keine Quest zu übersehen, insbesondere, weil die Kampagne sehr viele Spielabende in Anspruch nimmt.

Dennoch, eine sehr empfehlenswerte Kampagne. --Djahar

Externe Verweise

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