Die Tage des Namenlosen/Meisterinformationen

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt
Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden Kampf- und Wildnisprofessionen, Geweihte, Magier
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer lang
Abenteuerpunkte 300-450 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer ca. 4 Wochen Vorspiel, 5 Tage Abenteuer
Beginnt in Vallusa
Zwischenstationen Taphïrels Turm an der Misella, Salwynsfelden in Ysilien, Schloss Laescadir
Endet in Kultstätte im Vorgebirge der Schwarzen Sichel
Regionen Tobrien
Spezies und Wesen {{{Spezies}}}
Vorkommende
Professionen
Bauer, Gaukler, Geweihter, Hexe, Jäger, Magier, Söldner, Wirt
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH
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Irdische MI
Geeignete Helden Kampf- und Wildnisprofessionen, Geweihte, Magier
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer lang
Abenteuerpunkte 300-450 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer ca. 4 Wochen Vorspiel, 5 Tage Abenteuer
Beginnt in Vallusa
Zwischenstationen Taphïrels Turm an der Misella, Salwynsfelden in Ysilien, Schloss Laescadir
Endet in Kultstätte im Vorgebirge der Schwarzen Sichel
Regionen Tobrien
Spezies und Wesen {{{Spezies}}}
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Abenteuerinformationen

Plot

Plot in einem Satz
Die Helden finden eine Statuette des Dämons Shihayazad und versuchen diese während den Namenlosen Tagen vor den Geweihten des Namenlosen und ihren Schergen zu verstecken.
Plot abschnittsweise
Anwerbung
Ziel des Spielleiters
  • Den Spielern den Auftrag schmackhaft zu machen, wobei mit Versprechungen nicht gegeizt werden muss.
Drachenhatz (5.RAH - 30. RAH)
Ziel des Spielleiters
  • Den Spielern eine interessante Reise durch Tobrien und eine spannende Suche nach dem Drachen bieten.
  • Die Spieler bis zum 30. RAH in die Schwarze Sichel lotsen.
1. NAM (Isyaharin)
  • Am Ersten Namenlosen sieht die Gruppe dann, wie ein Praios-Geweihter von einer Art 'Blitzstrahl' erschlagen wird. Wenn sie ihn untersuchen, finden sie eine Statuette, die einen Teil der Macht des Dämons Shihayazad enthält.
Ziel des Spielleiters
  • Den Spielern die Wichtigkeit der Statuette vermitteln und dafür Sorgen, dass sie diese mitnehmen.
  • Im Anschluss taucht eine Gruppe von Reitern auf, die offenbar gezielt nach der Statuette des Shihayazad suchen. Dazu durchsuchen sie entweder die Leiche des Praios-Geweihten, oder buddeln sein frisches Grab wieder auf oder greifen die Helden an, nachdem sie die Statuette bei ihnen "gewittert" haben. Die Anführerin Islailla ter Greven verliert dabei entweder das Leben oder durch das Eingreifen des Namenlosen den Verstand.
Ziel des Spielleiters
  • Den Spielern vermitteln, dass ihr Widersacher bereits die Fühlung aufgenommen hat.
  • Gegen Abend erreichen die Helden das Dorf Salwynsfelden. Lediglich die Dorfälteste Esla Salwyn gewährt den Helden eine Unterkunft. In der Nacht zieht ein wütender Mob vor dem Haus der Dorfältesten auf, die den Helden an den Kragen wollen. Sie geben ihnen die Schuld, dass in der Nacht einer Kuh eine zweiköpfige Missgeburt geboren wurde.
Ziel des Spielleiters
  • Den Spielern den Aberglauben der Landbevölkerung vermitteln.
  • Den Spielern die Flucht ermöglichen.
2. NAM (Aphestadil)
  • Am Vormittag erreichen die Helden einen Boronanger und treffen dort auf den Boron-Geweihten Fulger. Sollte sich die wirre Islailla ter Greven bei den Helden befinden, so wird er sich um sie kümmern. Ferner kann er ihnen einigen Rat bezüglich der von den Helden gefundenen Statuette geben
  • Im weiteren Verlauf des Tages haben die Helden immer wieder das Gefühl, dass sie verfolgt werden. Ihre Pferde scheuen und immer wieder können sie Spuren von Pfoten finden oder lautes Schnüffeln, Knurren oder das Kratzen von Pfoten zu hören.
Ziel des Spielleiters
  • Den Spielern eindringlich vermitteln, dass sie verfolgt werden.
  • Den Spielern die Wichtigkeit der Statuette erneut vermitteln und sie darin bestärken, dass sie auf keinen Fall in die Hände der Anhänger des Namenlosen fallen darf.
  • Die Helden werden von einem zum Jagdhund ausgebildeten Aranischen Löwen angefallen und handeln sich unter Umständen die Tollwut ein.
  • Die Nacht verbringen die Helden unter freiem Himmel und erleiden diverse Alpträume.
3. NAM (Rahastes)
  • Die Helden geraten in einen sorgfältig geplanten Hinterhalt einer 15köpfigen Gruppe von Anhängern des Namenlosen. Darunter befindet sich nicht nur ein Magier, sondern auch ein Geweihter des Namenlosen. Dies versuchen mit aller Macht, die Helden zu Boron zu schicken.
Ziel des Spielleiters
  • Den Spielern vermitteln, dass die eine nicht geringe Anzahl an Gegnern haben.
  • Den Spielern die Flucht ermöglichen
  • Auf der Flucht bzw. nach dem Gefecht treffen die Helden auf einen wilden Eremiten, der ihre Wunden versorgt
  • Die Helden treffen am Nachmittag auf eine ganze Schar Orksöldner, die auf den Weg ins Orkland sind, um sich dort den Stamesbrüdern anzuschließen. Sie werden von Orgrush Balaak angeführt.
Ziel des Spielleiters
  • Die Spieler mit ein paar Anekdoten über die "nackthäutigen Schwächlinge" provoziert.
  • Die Helden passieren ein zerstörtes Kloster der Peraine und sehen dort Geistergestalten: Tanzende Frauen, zu denen sich Ghule gesellen und mittanzen.
  • Als die Helden das Nachtlager bereiten, werden sie von einem Klahat heimgesucht, der einem von ihnen versucht, die Seele zu entreißen. In der nachfolgenden Nacht werden die Helden erneut von Alpträumen heimgesucht.
4. NAM (Madaraestra)
  • Der Tag beginnt mit langanhaltendem, dickem Nebel.
  • Am Vormittag werden die Helden Zeuge einer Geistererscheinung: Ein Heer toter Soldaten, das in der Schlacht gegen die Oger vor Ysilia fiel, ist auf dem Heimweg.
  • Kurz darauf werden die Helden von einer siebenköpfigen Gruppe Harpyien attackiert, die magisch gelenkt sind.
  • Wenn die Helden sich nach dem Kampf wieder aufmachen, werden sie erneut verfolgt. Diesmal jedoch werden ihre Pferde und sie selbst in eine gewisse Richtung gelenkt, wobei die Verfolger auch die Pferde anrempeln und so gezielt auf die einwirken. Dabei bedienen sie sich auch der Umwelt, so dass auch natürlich vorhandene Tiere die Helden in die gewünschte Richtung lenken.
  • Die Helden treffen dann auf eine achtköpfige Gauklergruppe. Diese versorgt sie mit Speis und Trank. In diesen ist jedoch ein Schlafmittel enthalten, so dass die Helden einschlafen. Die Gaukler durchsuchen dabei das komplette Gepäck der Helden nach der Statue. Währenddessen wird einer der Helden wach und bemerkt die Durchsuchung. Es kommt zum Kampf.
  • Die Helden verlassen das Gauklerlager. Sie stoßen auf eine Eule, die mit einem Nachwind kämpft. Retten die Helden das Vertrautentier der Hexe Hekestas, kommen diese die Nacht bei ihr unter. Sie erkennt die Gegenwart der Statuette und bereitet den Helden einen Beutel, der vor der Entdeckung der Statuette schützt.
5. NAM (Shihayazad)
  • Der Tag beginnt mit einem Namenlosen Unwetter, bei dem die Helden sich kaum auf den Beinen halten können. In diesem Unwetter wird Damiano von den Helden getrennt.
  • Bei Aufbruch stellen die Helden fest, dass sie durch eine Meute von dämonischen Verfolgern umstellt sind. Diese lassen ihnen keine Andere Wahl, als sich in Richtung des Kultplatzes nahe Laescadir zu bewegen.
  • Nach einiger Zeit nähert sich eine Gruppe von sechs Reitern, die dem Orden vom Bannstrahl Praios' angehören. Die Meute der dämonischen Verfolger stürmt beim Näherkommen der Ordensmitglieder davon. Die Bannstrahler wollen die Helden befragen, aber noch bevor sie auch ein Wort sagen können, erkennt einer von ihnen die Anwesenheit der Statue und die Helden damit als Anhänger des Namenlosen. Erneut müssen sich die Helden ihrer Haut erwehren. Gewinnen die Helden Oberwasser, bitten die Bannstrahler um freien Abzug.
  • Auf der Suche nach Damiano stoßen die Helden auf eine 20köpfige Jagdgesellschaft. Sie besteht aus einer rothaarigen Frau und einen siebenjährigen, weißhaarigen Knaben. Diese Jagdgesellschaft hat als Jagdbeute ausschließlich Tiere erlegt, die den Zwölfen heilig sind.
Ziele der Spieler
  • Der Jagdgesellschaft unauffällig folgen
  • Der Jagdgesellschaft folgend gelangen sie an das Burgschloss Laescadir und den vorgelagerten Kultplatz. Bei der Erkundung des Kultplatzes können sie die junge Anhängerin des Namenlosen Lirinda gefangen nehmen und befragen. Sie erfahren von der bevorstehenden Beschwörung des Shihayazad.
Ziele der Spieler
  • Einen geeignetes Versteck suchen,
  • Die Beschwörung zum rechten Zeitpunkt stören
  • Damiano retten
  • Die Helden verstecken sich am Kultplatz und beobachten die Beschwörung des Dämons stattfinden soll. Da die Helden jedoch die Statuette besitzen, misslingt diese, und der Dämon tötet einen Großteil der Anwesenden, bevor er sich mit der Statuette in die Siebte Sphäre zurückzieht.
Optionale Plotanteile
  • Im Abenteuer wird geschildert, dass Damiano den Helden folgt und etwa eine Woche nach Abreise der Spieler bei Taphîrel ar'Ralahan auf diese stößt. Die Helden können diesen zurückschicken oder ihn mitnehmen. Dieser Akt der Bewunderung kann aber auch weggelassen werden, wie auf Seite 13 steht.
  • Am fünften Tag wird Damiano mittels Sturm von der Heldengruppe getrennt. Möglich ist auch, dass die Anhänger des Namenlosen sich einen Helden geschnappt haben.

Geschichtliche Einordnung

Datierung
Rahja bis Namenlose Tage 1011 BF (18 Hal)

Vorkommende NSC

Hauptfiguren
  • Auftraggeber:
Nebenfiguren
  • Isladir, der aber nicht gefunden werden kann
Orgrush Balaak, Hauptmann der Söldner

Belohnungen

Materielle Belohnungen
  • 8 Dukaten, eine Mantelfibel aus Kupfer (Wert 5 Silbertaler), ein silberner Ring (Wert 6 Silbertaler) aus dem Besitz eines Ogers
  • 45 Dukaten, Amtsring eines Praios-Geweihten, ein Goldreif mit Bernstein, in den ein Greif geschnitten ist (Wert etwa 12 Dukaten) aus dem Besitz des tot aufgefundenen Praios-Geweihten.
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer

Gleiche Ereignislinie
Gleiche NSC


Meisterhilfen

Schwachstellen

  • Das die Spieler dem Dämon die Statuette übergeben, ist nicht unbedingt selbstverständlich. Als ich dieses Abenteuer gespielt habe, musste eine geschlagene halbe Stunde diskutiert werden ehe der betreffende Spieler dazu bereit war; ich empfehle dem Spielleiter die Helden unter Zeitdruck zu setzten, damit sie diese "Verzweiflungstat" vollführen.
  • Wenn man das Abenteuer nach DSA4 spielt und ein Magier die Zauber "Dschinnenruf" oder "Invocatio" beherrscht, könnte er einen Dschinn oder Dämon beschwören, der ihn dann, zusammen mit der Statue, sehr schnell und über Luftlinie nach Gareth, Warunk o. ä. transportiert. Wie sollte man ihn dann noch aufhalten, ohne dass die gesamte Spielerrunde unter der Meistergewalt aufstöhnt?!
  • Oder: Was wäre, wenn sich in der Heldengruppe ein Praios-Geweihter in der Gruppe aufhält und die Gruppe den Bannstrahlern begegnet? Dann würde er sich wohl mit ihnen verbrüdern und die Heldengruppe würde dann um zwölf Bannstrahler verstärkt werden, was unabsehbare Folgen hätte.

Erweiterungen/Änderungen

Wilde Jagd
  • In dem Abenteuer wird zwar beschrieben, wie die Helden auf den "rechten Weg" gebracht werden. Allerdings werden die "Wesenheiten" nicht benannt. Ich habe mich daher bei Wilde Jagd (Nagrach) bedient. Wahnfried

Vorbereitungen

Im Abenteuer treten diverse Geweihte des Namenlosen und Bannstrahler auf, die gegen die Spieler agieren. Darüber Hinaus war das Wirken der Götter und deren Geweihte zum Zeitpunkt der Veröffentlichung des Abenteuers noch nicht soweit ausformuliert. Es empfiehlt sich daher, vorher einen Blick in die folgenden Bände zu werfen:

Für die Örtlichkeiten des Abenteuers empfehlen sich sich:


Gesammelte Erfahrungswerte

  • Dieses Abenteuer hat mir gut gefallen. Die Helden sind praktisch dauernd auf der Flucht, Verbündete sind rar, und das alles während der Namenlosen Tage! Da kann man wunderbar eine gute Atmosphäre herstellen. Außerdem hat mir gefallen, dass das Abenteuer mit relativ wenig Kämpfen auskommt - diese haben es jedoch in sich, und die Gruppe muss sich eigentlich immer überlegen, ob in dieser Situation ein Rückzug nicht angebrachter ist. --Stip
  • Das AB stellt meiner Meinung nach eine große Herausforderung an der SL dar. Der erste Teil lässt sich wundervoll ausspielen und deckt bestimmt einige Spieleabende. Doch der Hauptplot ist streng linear und lässt den Spielern wenig Platz zum selbständigen Handeln. --84.162.85.184
  • Das Abenteuer weist eine Folge unvermeidbarer, extremer Kampfbegegnungen auf, die konsequent gemeistert im Grunde nur mit dem Tod eines oder mehrerer Helden enden können. Das Finale ist leider so konzipiert, dass stimmungsvolle, aber extrem überlange Vorlesetexte die Handlungsfreiheit der Spieler beschneiden - und entgegen jeder Vernunft abgewartet werden sollen. --Abdul ben Dschinni
  • Ein vollkommen liebloser Einstieg - wenn die Spieler sich etwas ingame auskennen, werden sie wohl kaum wegen einer schnöden Drachenschuppe kurz vor den NLT in die Wildnis Mitteltobriens begeben. Hier müsste man sich etwas für die Helden typischeres überlegen, oder das ganze in eine echte Kampagne um den blinden Altmeister der Magie einbinden - Anregungen finden sich in Drachenschatten und Der Kreis der Sechs zuhauf. Aber da dieser Teil eigentlich nicht wirklich zum Abenteuer dazugehört, kann man ihn nach Gutdünken auch durch etwas komplett anderes ersetzen.
    Der Hauptplot ist extremes Railroading vom Feinsten - und nichts anderes gehört hierher. Die Helden sind die Gejagten und müssen einige Anstrengungen auf sich nehmen, um aus dem Ganzen lebend rauszukommen. Das Ambiente des Kultplatzes ist inklusive der Kultisten ist sehr gut dargestellt, man muss hier lediglich die ewiglangen Vorlesetexte in Aktionsmöglichkeiten für die Spieler umwandeln, die sich ansonsten zu Tode langweilen, während der Meister sich den Mund fusselig redet. Gespielt 04-06/2002 --Los 14:51, 17. Jan. 2011 (CET)

Externe Verweise

Rezensionen
Forumsdiskussionen
Weitere Informationen

Vorlage:Nav Meisterinformationen

Vorlage:Dere-Globus-Status

Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Die Tage des Namenlosen/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Die Tage des Namenlosen/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.

Abenteuerinformationen

Plot

Plot in einem Satz
Die Helden finden eine Statuette des Dämons Shihayazad und versuchen diese während den Namenlosen Tagen vor den Geweihten des Namenlosen und ihren Schergen zu verstecken.
Plot abschnittsweise
Anwerbung
Ziel des Spielleiters
  • Den Spielern den Auftrag schmackhaft zu machen, wobei mit Versprechungen nicht gegeizt werden muss.
Drachenhatz (5.RAH - 30. RAH)
Ziel des Spielleiters
  • Den Spielern eine interessante Reise durch Tobrien und eine spannende Suche nach dem Drachen bieten.
  • Die Spieler bis zum 30. RAH in die Schwarze Sichel lotsen.
1. NAM (Isyaharin)
  • Am Ersten Namenlosen sieht die Gruppe dann, wie ein Praios-Geweihter von einer Art 'Blitzstrahl' erschlagen wird. Wenn sie ihn untersuchen, finden sie eine Statuette, die einen Teil der Macht des Dämons Shihayazad enthält.
Ziel des Spielleiters
  • Den Spielern die Wichtigkeit der Statuette vermitteln und dafür Sorgen, dass sie diese mitnehmen.
  • Im Anschluss taucht eine Gruppe von Reitern auf, die offenbar gezielt nach der Statuette des Shihayazad suchen. Dazu durchsuchen sie entweder die Leiche des Praios-Geweihten, oder buddeln sein frisches Grab wieder auf oder greifen die Helden an, nachdem sie die Statuette bei ihnen "gewittert" haben. Die Anführerin Islailla ter Greven verliert dabei entweder das Leben oder durch das Eingreifen des Namenlosen den Verstand.
Ziel des Spielleiters
  • Den Spielern vermitteln, dass ihr Widersacher bereits die Fühlung aufgenommen hat.
  • Gegen Abend erreichen die Helden das Dorf Salwynsfelden. Lediglich die Dorfälteste Esla Salwyn gewährt den Helden eine Unterkunft. In der Nacht zieht ein wütender Mob vor dem Haus der Dorfältesten auf, die den Helden an den Kragen wollen. Sie geben ihnen die Schuld, dass in der Nacht einer Kuh eine zweiköpfige Missgeburt geboren wurde.
Ziel des Spielleiters
  • Den Spielern den Aberglauben der Landbevölkerung vermitteln.
  • Den Spielern die Flucht ermöglichen.
2. NAM (Aphestadil)
  • Am Vormittag erreichen die Helden einen Boronanger und treffen dort auf den Boron-Geweihten Fulger. Sollte sich die wirre Islailla ter Greven bei den Helden befinden, so wird er sich um sie kümmern. Ferner kann er ihnen einigen Rat bezüglich der von den Helden gefundenen Statuette geben
  • Im weiteren Verlauf des Tages haben die Helden immer wieder das Gefühl, dass sie verfolgt werden. Ihre Pferde scheuen und immer wieder können sie Spuren von Pfoten finden oder lautes Schnüffeln, Knurren oder das Kratzen von Pfoten zu hören.
Ziel des Spielleiters
  • Den Spielern eindringlich vermitteln, dass sie verfolgt werden.
  • Den Spielern die Wichtigkeit der Statuette erneut vermitteln und sie darin bestärken, dass sie auf keinen Fall in die Hände der Anhänger des Namenlosen fallen darf.
  • Die Helden werden von einem zum Jagdhund ausgebildeten Aranischen Löwen angefallen und handeln sich unter Umständen die Tollwut ein.
  • Die Nacht verbringen die Helden unter freiem Himmel und erleiden diverse Alpträume.
3. NAM (Rahastes)
  • Die Helden geraten in einen sorgfältig geplanten Hinterhalt einer 15köpfigen Gruppe von Anhängern des Namenlosen. Darunter befindet sich nicht nur ein Magier, sondern auch ein Geweihter des Namenlosen. Dies versuchen mit aller Macht, die Helden zu Boron zu schicken.
Ziel des Spielleiters
  • Den Spielern vermitteln, dass die eine nicht geringe Anzahl an Gegnern haben.
  • Den Spielern die Flucht ermöglichen
  • Auf der Flucht bzw. nach dem Gefecht treffen die Helden auf einen wilden Eremiten, der ihre Wunden versorgt
  • Die Helden treffen am Nachmittag auf eine ganze Schar Orksöldner, die auf den Weg ins Orkland sind, um sich dort den Stamesbrüdern anzuschließen. Sie werden von Orgrush Balaak angeführt.
Ziel des Spielleiters
  • Die Spieler mit ein paar Anekdoten über die "nackthäutigen Schwächlinge" provoziert.
  • Die Helden passieren ein zerstörtes Kloster der Peraine und sehen dort Geistergestalten: Tanzende Frauen, zu denen sich Ghule gesellen und mittanzen.
  • Als die Helden das Nachtlager bereiten, werden sie von einem Klahat heimgesucht, der einem von ihnen versucht, die Seele zu entreißen. In der nachfolgenden Nacht werden die Helden erneut von Alpträumen heimgesucht.
4. NAM (Madaraestra)
  • Der Tag beginnt mit langanhaltendem, dickem Nebel.
  • Am Vormittag werden die Helden Zeuge einer Geistererscheinung: Ein Heer toter Soldaten, das in der Schlacht gegen die Oger vor Ysilia fiel, ist auf dem Heimweg.
  • Kurz darauf werden die Helden von einer siebenköpfigen Gruppe Harpyien attackiert, die magisch gelenkt sind.
  • Wenn die Helden sich nach dem Kampf wieder aufmachen, werden sie erneut verfolgt. Diesmal jedoch werden ihre Pferde und sie selbst in eine gewisse Richtung gelenkt, wobei die Verfolger auch die Pferde anrempeln und so gezielt auf die einwirken. Dabei bedienen sie sich auch der Umwelt, so dass auch natürlich vorhandene Tiere die Helden in die gewünschte Richtung lenken.
  • Die Helden treffen dann auf eine achtköpfige Gauklergruppe. Diese versorgt sie mit Speis und Trank. In diesen ist jedoch ein Schlafmittel enthalten, so dass die Helden einschlafen. Die Gaukler durchsuchen dabei das komplette Gepäck der Helden nach der Statue. Währenddessen wird einer der Helden wach und bemerkt die Durchsuchung. Es kommt zum Kampf.
  • Die Helden verlassen das Gauklerlager. Sie stoßen auf eine Eule, die mit einem Nachwind kämpft. Retten die Helden das Vertrautentier der Hexe Hekestas, kommen diese die Nacht bei ihr unter. Sie erkennt die Gegenwart der Statuette und bereitet den Helden einen Beutel, der vor der Entdeckung der Statuette schützt.
5. NAM (Shihayazad)
  • Der Tag beginnt mit einem Namenlosen Unwetter, bei dem die Helden sich kaum auf den Beinen halten können. In diesem Unwetter wird Damiano von den Helden getrennt.
  • Bei Aufbruch stellen die Helden fest, dass sie durch eine Meute von dämonischen Verfolgern umstellt sind. Diese lassen ihnen keine Andere Wahl, als sich in Richtung des Kultplatzes nahe Laescadir zu bewegen.
  • Nach einiger Zeit nähert sich eine Gruppe von sechs Reitern, die dem Orden vom Bannstrahl Praios' angehören. Die Meute der dämonischen Verfolger stürmt beim Näherkommen der Ordensmitglieder davon. Die Bannstrahler wollen die Helden befragen, aber noch bevor sie auch ein Wort sagen können, erkennt einer von ihnen die Anwesenheit der Statue und die Helden damit als Anhänger des Namenlosen. Erneut müssen sich die Helden ihrer Haut erwehren. Gewinnen die Helden Oberwasser, bitten die Bannstrahler um freien Abzug.
  • Auf der Suche nach Damiano stoßen die Helden auf eine 20köpfige Jagdgesellschaft. Sie besteht aus einer rothaarigen Frau und einen siebenjährigen, weißhaarigen Knaben. Diese Jagdgesellschaft hat als Jagdbeute ausschließlich Tiere erlegt, die den Zwölfen heilig sind.
Ziele der Spieler
  • Der Jagdgesellschaft unauffällig folgen
  • Der Jagdgesellschaft folgend gelangen sie an das Burgschloss Laescadir und den vorgelagerten Kultplatz. Bei der Erkundung des Kultplatzes können sie die junge Anhängerin des Namenlosen Lirinda gefangen nehmen und befragen. Sie erfahren von der bevorstehenden Beschwörung des Shihayazad.
Ziele der Spieler
  • Einen geeignetes Versteck suchen,
  • Die Beschwörung zum rechten Zeitpunkt stören
  • Damiano retten
  • Die Helden verstecken sich am Kultplatz und beobachten die Beschwörung des Dämons stattfinden soll. Da die Helden jedoch die Statuette besitzen, misslingt diese, und der Dämon tötet einen Großteil der Anwesenden, bevor er sich mit der Statuette in die Siebte Sphäre zurückzieht.
Optionale Plotanteile
  • Im Abenteuer wird geschildert, dass Damiano den Helden folgt und etwa eine Woche nach Abreise der Spieler bei Taphîrel ar'Ralahan auf diese stößt. Die Helden können diesen zurückschicken oder ihn mitnehmen. Dieser Akt der Bewunderung kann aber auch weggelassen werden, wie auf Seite 13 steht.
  • Am fünften Tag wird Damiano mittels Sturm von der Heldengruppe getrennt. Möglich ist auch, dass die Anhänger des Namenlosen sich einen Helden geschnappt haben.

Geschichtliche Einordnung

Datierung
Rahja bis Namenlose Tage 1011 BF (18 Hal)

Vorkommende NSC

Hauptfiguren
  • Auftraggeber:
Nebenfiguren
  • Isladir, der aber nicht gefunden werden kann
Orgrush Balaak, Hauptmann der Söldner

Belohnungen

Materielle Belohnungen
  • 8 Dukaten, eine Mantelfibel aus Kupfer (Wert 5 Silbertaler), ein silberner Ring (Wert 6 Silbertaler) aus dem Besitz eines Ogers
  • 45 Dukaten, Amtsring eines Praios-Geweihten, ein Goldreif mit Bernstein, in den ein Greif geschnitten ist (Wert etwa 12 Dukaten) aus dem Besitz des tot aufgefundenen Praios-Geweihten.
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer

Gleiche Ereignislinie
Gleiche NSC


Meisterhilfen

Schwachstellen

  • Das die Spieler dem Dämon die Statuette übergeben, ist nicht unbedingt selbstverständlich. Als ich dieses Abenteuer gespielt habe, musste eine geschlagene halbe Stunde diskutiert werden ehe der betreffende Spieler dazu bereit war; ich empfehle dem Spielleiter die Helden unter Zeitdruck zu setzten, damit sie diese "Verzweiflungstat" vollführen.
  • Wenn man das Abenteuer nach DSA4 spielt und ein Magier die Zauber "Dschinnenruf" oder "Invocatio" beherrscht, könnte er einen Dschinn oder Dämon beschwören, der ihn dann, zusammen mit der Statue, sehr schnell und über Luftlinie nach Gareth, Warunk o. ä. transportiert. Wie sollte man ihn dann noch aufhalten, ohne dass die gesamte Spielerrunde unter der Meistergewalt aufstöhnt?!
  • Oder: Was wäre, wenn sich in der Heldengruppe ein Praios-Geweihter in der Gruppe aufhält und die Gruppe den Bannstrahlern begegnet? Dann würde er sich wohl mit ihnen verbrüdern und die Heldengruppe würde dann um zwölf Bannstrahler verstärkt werden, was unabsehbare Folgen hätte.

Erweiterungen/Änderungen

Wilde Jagd
  • In dem Abenteuer wird zwar beschrieben, wie die Helden auf den "rechten Weg" gebracht werden. Allerdings werden die "Wesenheiten" nicht benannt. Ich habe mich daher bei Wilde Jagd (Nagrach) bedient. Wahnfried

Vorbereitungen

Im Abenteuer treten diverse Geweihte des Namenlosen und Bannstrahler auf, die gegen die Spieler agieren. Darüber Hinaus war das Wirken der Götter und deren Geweihte zum Zeitpunkt der Veröffentlichung des Abenteuers noch nicht soweit ausformuliert. Es empfiehlt sich daher, vorher einen Blick in die folgenden Bände zu werfen:

Für die Örtlichkeiten des Abenteuers empfehlen sich sich:


Gesammelte Erfahrungswerte

  • Dieses Abenteuer hat mir gut gefallen. Die Helden sind praktisch dauernd auf der Flucht, Verbündete sind rar, und das alles während der Namenlosen Tage! Da kann man wunderbar eine gute Atmosphäre herstellen. Außerdem hat mir gefallen, dass das Abenteuer mit relativ wenig Kämpfen auskommt - diese haben es jedoch in sich, und die Gruppe muss sich eigentlich immer überlegen, ob in dieser Situation ein Rückzug nicht angebrachter ist. --Stip
  • Das AB stellt meiner Meinung nach eine große Herausforderung an der SL dar. Der erste Teil lässt sich wundervoll ausspielen und deckt bestimmt einige Spieleabende. Doch der Hauptplot ist streng linear und lässt den Spielern wenig Platz zum selbständigen Handeln. --84.162.85.184
  • Das Abenteuer weist eine Folge unvermeidbarer, extremer Kampfbegegnungen auf, die konsequent gemeistert im Grunde nur mit dem Tod eines oder mehrerer Helden enden können. Das Finale ist leider so konzipiert, dass stimmungsvolle, aber extrem überlange Vorlesetexte die Handlungsfreiheit der Spieler beschneiden - und entgegen jeder Vernunft abgewartet werden sollen. --Abdul ben Dschinni
  • Ein vollkommen liebloser Einstieg - wenn die Spieler sich etwas ingame auskennen, werden sie wohl kaum wegen einer schnöden Drachenschuppe kurz vor den NLT in die Wildnis Mitteltobriens begeben. Hier müsste man sich etwas für die Helden typischeres überlegen, oder das ganze in eine echte Kampagne um den blinden Altmeister der Magie einbinden - Anregungen finden sich in Drachenschatten und Der Kreis der Sechs zuhauf. Aber da dieser Teil eigentlich nicht wirklich zum Abenteuer dazugehört, kann man ihn nach Gutdünken auch durch etwas komplett anderes ersetzen.
    Der Hauptplot ist extremes Railroading vom Feinsten - und nichts anderes gehört hierher. Die Helden sind die Gejagten und müssen einige Anstrengungen auf sich nehmen, um aus dem Ganzen lebend rauszukommen. Das Ambiente des Kultplatzes ist inklusive der Kultisten ist sehr gut dargestellt, man muss hier lediglich die ewiglangen Vorlesetexte in Aktionsmöglichkeiten für die Spieler umwandeln, die sich ansonsten zu Tode langweilen, während der Meister sich den Mund fusselig redet. Gespielt 04-06/2002 --Los 14:51, 17. Jan. 2011 (CET)

Externe Verweise

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