Benutzer:StipenTreublatt/Mülheimer Runde

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt
Diese Gruppe spielt mittlerweile in Herne.

Vorlage:Nav Gruppenchronik Mülheimer Runde

eSeL

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Schick sie in die Wüste!
  • Hintergrundgeschichte erwünscht, aber nicht zwingend (auf jeden Fall werden keine 30 Seiten verlangt!)
  • pro Spielabend gibt es mindestens 150 AP und etwa drei SEs pro Held (wenn passend)
  • Unser Aventurien (nur als Klarstellung weil das anscheinend bei einigen Leuten in der DSA-Szene nicht selbstverständlich ist):
    • Es herrscht in weiten Teilen Aventuriens keine Geschlechterdiskriminierung
    • Vergewaltigung ist ein Frevel und als solcher in zivilisierten Gegenden auch recht selten; auch bei Söldnern
    • Rahjageweihte sind nicht dazu verpflichtet die Gelüste irgendwelcher dahergelaufener Leute zu erfüllen

Charaktere

aktuelle Charaktere

Immer mal wieder auftretende Charaktere

ehemalige

Offizielle Abenteuer

aktuell

in Planung

Folgende Abenteuer könnten mit der Gruppe noch gespielt werden, MI zu diesen Abenteuern solltet ihr deswegen meiden:

Dann geht es auf die G7 zu:

  1. Alptraum ohne Ende
  2. Unsterbliche Gier
  3. Grenzenlose Macht
  4. Unter dem Adlerbanner
  5. Shafirs Schwur
  6. Pforte des Grauens
  7. Bastrabuns Bann
  8. (Schatten im Zwielicht)
  9. Goldene Blüten auf Blauem Grund
  10. Die letzte Schlacht des Wolfes, SG3
  11. Rohals Versprechen
  12. Die Schlacht auf den Vallusanischen Weiden
  13. Siebenstreich
  14. Rausch der Ewigkeit

wird (vielleicht) auch noch reingequetscht:

Ich besitze die alten Abenteuer; die Neuauflage ist auch schon da. Je nachdem können dann noch weitere Nebenlinienabenteuer hinzukommen.
Und wie gesagt: Finger weg von den MI!

Wichtige (Haus-)Regeln

Datei:Hausregeln.jpg
Hausregelsammlung
  • Wundschwelle bei KO/2
  • keine Autowunden
  • keine pAsp bei Balsam nötig wenn Le < 0
  • LeP-Rückkauf für 100 AP
  • 1 pLep Verlust bei Le < negative Wundschwelle
  • Pro noch offener Wunde regeneriert man 1 LeP weniger pro Erholungsphase.
  • Lebensstilkosten nach Meisterschirmtabelle, allerdings verdient jeder Charakter jeden Monat genug um einen seinem SO angemessenen Lebensstil aufrechtzuerhalten
  • Automatisch 2 Zeiteinheiten pro Tag zum Lernen wird als Durchschnitt angenommen. Dabei braucht man zum Steigern halb so viele Zeiteinheiten, wie die Steigerung in AP kostet, egal, ob es sich um Talente, Eigenschaften, SFs oder sonstwas handelt.
  • Boni/Mali die durch Binden, Meisterparade etc entstanden sind werden durch die Aktion Position aufgehoben
  • Als Verteidiger in einem Ausfall kann man durch Meisterparade keine Boni erhalten
  • Mechanismen von Würgegriff und Schwitzkasten sind vertauscht
  • Sturzschaden W6 TP(A) pro Schritt
  • Erlernen von SFs:
Verbreitung Möglichkeit die SFs zu erlernen Kosten (Dukaten)
7 Jeder Lehrmeister mit entsprechender Hauptwaffe beherrscht die SF und ist bereit sie weiterzugeben. Halbe Kosten
6 Die allermeisten Lehrmeister beherrschen die SF und sind auch bereit sie weiterzugeben. Halbe Kosten
5 Viele Lehrmeister beherrschen die SF und sind auch bereit sie weiterzugeben. Halbe Kosten
4 Im Umfeld einer entsprechenden Ausbildungsstätte ist es wahrscheinlich einen Lehrmeister zu finden, der die SF beherrscht und auch weitergibt. Normale Kosten
3 Im Umfeld einer entsprechenden Ausbildungsstätte ist es möglich einen Lehrmeister zu finden, der die SF beherrscht und sie vielleicht auch weitergibt. (Wird durch Würfelwurf von mir entschieden) Normale Kosten
2 Einen Lehrmeister für diese SF zu finden ist schwierig, es ist außerdem fraglich, ob er bereit ist die SF weiterzugeben. (Eine Suche nach einem solchen Lehrmeister sowie der Versuch ihn dazu zu bringen die SF weiterzugeben stellt ein eigenes Abenteuer dar) doppelte Kosten
1 Es ist sehr schwer einen Lehrmeister für diese SF zu finden, und er wird sie höchstwahrscheinlich nicht weitergeben wollen. (SF ist praktisch nur durch sehr gute Kontakte als Belohnung für entsprechende Taten zu erlangen) mindestens dreifache Kosten
  1. Zauberzeichen mittels entsprechendem Talent (z.B. Malen/Zeichnen) auf das Artefakt bringen (mit einem Aufschlag von +1/+2/+3 für eine Wirkungsdauer von einem Mond/einem Quartal/einem Götterlauf)
  2. Ablegen der Applicatus-Probe in der Hauswächtervariante (Erschwernis: +10); Kosten: 2 W6 AsP
  3. Sprechen des eigentlichen Zaubers, der wirken soll
  4. Aktivierung des Zauberzeichens durch Ablegen einer Probe auf die Ritualkenntnis (KL/IN/FF); Kosten: 9 AsP
  5. Die bei der Aktivierungsprobe übrig behaltenen Punkte multipliziert mit X (wobei X von der Art des Zauberzeichens abhängt, für Tinte: X=2) ergeben die Strukturpunkte des Artefaktes; jeder Versuch der Zerstörung des Artefaktes reduziert die Strukturpunkte um einen Punkt

Vorschläge

  • Ignorieren von Wunden sollte auch Nachteile haben. Aber welche?
  • Treffer im waffenlosen Kampf verursachen nur 1/3 echte SP?
  • Reichweiten SpoMod ist zu stark; die Chars wollen bestimmt auch nicht einfach auf Reichweite:horizont exekutiert werden, also sollten sie selbst das auch nicht können. Also muss die Erschwernis rauf.
  • Rs=Be bei allen Rüstungen? Und/Oder Rüstungsgewöhnung gilt nur im Kampf, nicht bei körperlichen Talenten? Rüstungsgewöhnung II/III ändern?
  • Der Spezialschlag beim Kampfstil Hammerfaust ist zu stark, verglichen mit dem Schlag von einem echten Kriegshammer...