Bastrabuns Bann (SG2): Unterschied zwischen den Versionen
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|Kampagne=[[Borbaradkampagne]] Bd. 2 | |Kampagne=[[Borbaradkampagne]] Bd. 2 | ||
| | |Autoren=[[Jörg Raddatz]] <small>(Urfassung)</small>, [[Heike Kamaris]], [[Anton Weste]], [[Tyll Zybura]] <small>(Überarbeitung)</small> | ||
| | |Cover= | ||
| | |Illustrationen=[[Caryad]] | ||
| | |Plaene=[[Michael Meyhöfer]], [[Sabine Weiss]], [[Anton Weste]] | ||
| | |Ort=[[Tulamidenlande]] | ||
| | |Personen={{Haupt|Bastrabuns Bann (SG2)}} | ||
| | |Genre=[[Suchqueste]], [[Globulenabenteuer]], [[Horrorszenario]], [[Kulturerfahrung]] | ||
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| | |KompSp=hoch | ||
| | |Erfahrung=Erfahren | ||
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| | |Teil von=[[Meister der Dämonen]] | ||
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==Kurzbeschreibung== | ==Kurzbeschreibung== | ||
*[[Bastrabun ibn Rashtul|Bastrabun]] schuf vor mehreren Tausend Jahren einen legendären [[Bastrabuns Bann (Schutzwall)|Schutzwall]] gegen die [[Achaz|Echsen]]. Die drei [[Spektabilität]]en [[Dschelef ibn Jassafer]], [[Rakorium Muntagonus]] und [[Khadil Okharim]] bitten die Helden, ihnen bei der Suche nach dem Komponenten des alten [[bastrabuns Bann (Ritual)|Rituals]] behilflich zu sein, denn dieser könnte ein wirksamer Schutz gegen eine bevorstehende Invasion [[Borbarad]]s sein. | |||
;Downloads | ;Downloads | ||
*[http://www.borbarad-projekt.de/inc/counter.php?file=bb_khoram Borbarad-Projekt] - Plan des Khoram-Gebirges <small>(Diese Karte ging versehentlich im Satz von Meister der Dämonen verloren. Sie findet sich auch in der [[Bastrabuns Bann|ursprünglichen Ausgabe]] des Abenteuers.)</small> | *[http://www.borbarad-projekt.de/inc/counter.php?file=bb_khoram Borbarad-Projekt] - Plan des Khoram-Gebirges <small>(Diese Karte ging versehentlich im Satz von Meister der Dämonen verloren. Sie findet sich auch in der [[Bastrabuns Bann|ursprünglichen Ausgabe]] des Abenteuers.)</small> | ||
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Benutze dafür bitte die Rezensionsvorlage weiter unten. | |||
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|Autor=[[Benutzer:Skarthrak|Skarthrak]] | |||
|Inhalt=Leider finde ich auch hier nicht wirklich wertschätzende Worte. Einzig Prolog und Epilog, die leicht umgeschrieben dann direkt an "Pforte des Grauens" anknüpfen können hier ein interessanter Gesprächsgegenstand für ein Interludium sein, um die Gruppe dann die Reise nach Punin zum Raben fortsetzen zu lassen. | |||
Denn das Abenteuer ist nicht mehr als ein Sammelsurium von unvollständigen Dungeonszenarien, die als openworld verkauft werden sollen, was aber nicht überzeugend gelingt. Darin enthalten sind langweilige Plotfragemnte in Einzelszenarien, Charaktere mit widersprüchlichen Motivationen und Strategien, die nur für ihren finalen Auftritt zu existieren scheinen. | |||
Die drei Akte sind wie drei unabhängige Abenteuer aneinandergeklatscht, könnten aber auch unabhängig von einander oder besser gar nicht gespielt werden. | |||
Das große Finale ist gleichzeitig die größte Frechheit: eine Aneinanderreihung von Kämpfen und Würfelorgien, um dann von Feinden ggf. permanent geschwächt zu werden und von NSCs per Telling die Show gestohlen zu bekommen und dann auch noch verhöhnt zu werden. | |||
Leider ist dies aber kein Einzelfall, nein, denn JE-DES „Highlight“ endet mit Telling, stiehlt den Held*innen jegliche Initiative, Idee und Handlungsmöglichkeiten. | |||
Die textliche Ausgestaltung verwirft alle Informationstypen, die DSA sonst ausmacht. | |||
Seitenweise verschwendet der Autor aber Zeit und Papier um mit sich selbst über mögliche Perspektiven und Suggestionen in Richtung Spieler*innengruppe zu schwadronieren... | |||
Ich habe aufgehört die Aufforderung „Spielleiter, machen Sie mal“ zu zählen. | |||
Ich erhielt bei der Vorbereitung wirklich Prokrastinationsattacken. | |||
Einer Empfehlung aus Community und Wiki dieses Abenteuer am besten zu überspringen, kann ich nur beipflichten, eure Lebenszeit ist zu kostbar. | |||
Mein Tipp: gestaltet für das Interludium zwischen "Pforte des Grauen" und "Schatten im Zwielicht" einen stimmungsvollen Übergang, der in der Enttäuschung der Magier*innen der Gilde des großen grauen Geistes ob der Erkenntnis gipfelt, dass eine veraltete Herangehensweise an weiterentwickelte Problemlagen wichtige Ressourcen vernichtet ohne eine Wirkung zu haben. Diese Erkenntnis kann die notwendige Motivation für "Schatten im Zwielicht" begünstigen. | |||
Schade, einfach sehr sehr schade. | |||
Die einzelnen Motive KÖNNTEN mit viel zu viel Arbeit durchaus zu einem spannenden Abenteuer umgeschrieben werden, das eine konsistente Dramaturgiekurve sein eigen nennt... | |||
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|Inhalt=Ich war Spieler in diesem Abenteuer der G7 (wohl gemerkt die überarbeitete Version). Meiner Meinung nach ein gutes Abenteuer, in dem die Spieler nie zur Ruhe kommen. Es ist gut verpackt und ein fest zu meisternder Plott garantiert Spielspaß, so mein SL! Ich bin jedoch der Meinung, dass sich die Ereignisse hier zu sehr überschlagen, man lässt den Spieler nie wirklich wieder auf den Boden kommen. Alles in allem ein gelungenes Abenteuer einer verdammt guten Kampagne. Auf einer Skala von 1 bis 10 (10 = sehr gut ) gebe ich dem Abenteuer eine 7. Das Abenteuer macht Lust auf mehr und vor allen Dingen Lust auf „Schatten im Zwielicht“ (spielen wir grade)! | |||
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|Inhalt=Dieses Abenteuer ist eine archäologische Mission. Es wird im Staub der langen Geschichte der Tulamidenlande gebuddelt, um Wissen und Schätze aus über 2500jähriger Vergangenheit zu finden und so einen Trumpf für eine bessere Zukunft im Ärmel zu haben, bevor Borbarads Sturm losbricht. Das Abenteuer wendet sich an die Hirnschmalz-Fraktion unter den Spielern und bietet viele Möglichkeiten, nicht nur in Bibliotheken und Gräbern den Staub der Jahrtausende aufzuwühlen, sondern auch sehr viel Platz für intensives Rollenspiel. Man muss aufpassen, dass man sich im Mief der Jahrtausende nicht verliert und mit den plötzlichen Ereignissen wieder zurück in die Gegenwart findet. In der gut gelungenen überarbeiteten Fassung äußerst Spielenswert. Gespielt ca.2004, geleitet 08/2010-03/2011 | |||
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Aktuelle Version vom 5. Juli 2024, 09:51 Uhr
Fehler beim Erstellen des Vorschaubildes: Die Miniaturansicht konnte nicht am vorgesehenen Ort gespeichert werden | ⓘBastrabuns Bann (Begriffsklärung) hat mehrere Bedeutungen. Dieser Artikel steht für: Publikation: Gruppenabenteuer aus Mächte des Schicksals; überarbeitete Neuauflage von Bastrabuns Bann. |
ⓘ Abenteuer |
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Kurzübersicht • Meisterinformationen • Galerie Arten: Automatisierte Listen: Arten (Listen und Ranglisten): Abenteuer sortiert nach: |
Kurzbeschreibung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Bastrabun schuf vor mehreren Tausend Jahren einen legendären Schutzwall gegen die Echsen. Die drei Spektabilitäten Dschelef ibn Jassafer, Rakorium Muntagonus und Khadil Okharim bitten die Helden, ihnen bei der Suche nach dem Komponenten des alten Rituals behilflich zu sein, denn dieser könnte ein wirksamer Schutz gegen eine bevorstehende Invasion Borbarads sein.
- Downloads
- Borbarad-Projekt - Plan des Khoram-Gebirges (Diese Karte ging versehentlich im Satz von Meister der Dämonen verloren. Sie findet sich auch in der ursprünglichen Ausgabe des Abenteuers.)
Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
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(Detaillierte Kritik zum Inhalt sowie Hinweise auf Forendiskussionen bitte in die Meisterhilfen schreiben.)
Bewertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Note | Bewertung durch Unterschrift (Anleitung) | |
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sehr gut | (1) | Sunkist, Epenschmiede, Ritter Hartmann, Luthien, Thomas der Zweite |
gut | (2) | Aikar Brazoragh, Antharon, Wahnfried |
zufriedenstellend | (3) | Halrech, Silbad, Anloén, Fred Ericson |
geht so | (4) | Shalima, Wulf |
schlecht | (5) | Skarthrak |
Durchschnitt | 2.4 | |
Median | 2 | |
Stimmen | 15 |
Kommentare[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
ⓘ Skarthrak: Leider finde ich auch hier nicht wirklich wertschätzende Worte. Einzig Prolog und Epilog, die leicht umgeschrieben dann direkt an "Pforte des Grauens" anknüpfen können hier ein interessanter Gesprächsgegenstand für ein Interludium sein, um die Gruppe dann die Reise nach Punin zum Raben fortsetzen zu lassen. Denn das Abenteuer ist nicht mehr als ein Sammelsurium von unvollständigen Dungeonszenarien, die als openworld verkauft werden sollen, was aber nicht überzeugend gelingt. Darin enthalten sind langweilige Plotfragemnte in Einzelszenarien, Charaktere mit widersprüchlichen Motivationen und Strategien, die nur für ihren finalen Auftritt zu existieren scheinen. Die drei Akte sind wie drei unabhängige Abenteuer aneinandergeklatscht, könnten aber auch unabhängig von einander oder besser gar nicht gespielt werden. Das große Finale ist gleichzeitig die größte Frechheit: eine Aneinanderreihung von Kämpfen und Würfelorgien, um dann von Feinden ggf. permanent geschwächt zu werden und von NSCs per Telling die Show gestohlen zu bekommen und dann auch noch verhöhnt zu werden. Leider ist dies aber kein Einzelfall, nein, denn JE-DES „Highlight“ endet mit Telling, stiehlt den Held*innen jegliche Initiative, Idee und Handlungsmöglichkeiten. Die textliche Ausgestaltung verwirft alle Informationstypen, die DSA sonst ausmacht. Seitenweise verschwendet der Autor aber Zeit und Papier um mit sich selbst über mögliche Perspektiven und Suggestionen in Richtung Spieler*innengruppe zu schwadronieren... Ich habe aufgehört die Aufforderung „Spielleiter, machen Sie mal“ zu zählen. Ich erhielt bei der Vorbereitung wirklich Prokrastinationsattacken. Einer Empfehlung aus Community und Wiki dieses Abenteuer am besten zu überspringen, kann ich nur beipflichten, eure Lebenszeit ist zu kostbar. Mein Tipp: gestaltet für das Interludium zwischen "Pforte des Grauen" und "Schatten im Zwielicht" einen stimmungsvollen Übergang, der in der Enttäuschung der Magier*innen der Gilde des großen grauen Geistes ob der Erkenntnis gipfelt, dass eine veraltete Herangehensweise an weiterentwickelte Problemlagen wichtige Ressourcen vernichtet ohne eine Wirkung zu haben. Diese Erkenntnis kann die notwendige Motivation für "Schatten im Zwielicht" begünstigen. Schade, einfach sehr sehr schade. Die einzelnen Motive KÖNNTEN mit viel zu viel Arbeit durchaus zu einem spannenden Abenteuer umgeschrieben werden, das eine konsistente Dramaturgiekurve sein eigen nennt... |
ⓘ anonym: Ich war Spieler in diesem Abenteuer der G7 (wohl gemerkt die überarbeitete Version). Meiner Meinung nach ein gutes Abenteuer, in dem die Spieler nie zur Ruhe kommen. Es ist gut verpackt und ein fest zu meisternder Plott garantiert Spielspaß, so mein SL! Ich bin jedoch der Meinung, dass sich die Ereignisse hier zu sehr überschlagen, man lässt den Spieler nie wirklich wieder auf den Boden kommen. Alles in allem ein gelungenes Abenteuer einer verdammt guten Kampagne. Auf einer Skala von 1 bis 10 (10 = sehr gut ) gebe ich dem Abenteuer eine 7. Das Abenteuer macht Lust auf mehr und vor allen Dingen Lust auf „Schatten im Zwielicht“ (spielen wir grade)! |
Dieses Abenteuer ist eine archäologische Mission. Es wird im Staub der langen Geschichte der Tulamidenlande gebuddelt, um Wissen und Schätze aus über 2500jähriger Vergangenheit zu finden und so einen Trumpf für eine bessere Zukunft im Ärmel zu haben, bevor Borbarads Sturm losbricht. Das Abenteuer wendet sich an die Hirnschmalz-Fraktion unter den Spielern und bietet viele Möglichkeiten, nicht nur in Bibliotheken und Gräbern den Staub der Jahrtausende aufzuwühlen, sondern auch sehr viel Platz für intensives Rollenspiel. Man muss aufpassen, dass man sich im Mief der Jahrtausende nicht verliert und mit den plötzlichen Ereignissen wieder zurück in die Gegenwart findet. In der gut gelungenen überarbeiteten Fassung äußerst Spielenswert. Gespielt ca.2004, geleitet 08/2010-03/2011
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Rezensionen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
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