Des Greifen Leid: Unterschied zwischen den Versionen

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|Name=Des Greifen Leid
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{{Hinweis MI-Seite}}
==Kurzbeschreibung==
=Abenteuerinformationen=
Die Helden sollen bei der Lösung der [[Zweite Kirchenspaltung|Zweiten Kirchenspaltung]] behilflich sein.
==[[Plot]]==
<!--
;[[Plot]] in einem Satz:
-->
;[[Plot]] abschnittsweise:
*Anfang 1017 befindet sich [[Jariel Praiotin XII.]] auf dem Weg nach Elenvina, wo [[Hilberian Praiogriff II.|Hilberian Praiofold III.]] residiert um eine Entscheidung zur Beendigung des Schismas zu erzwingen. Die Helden müssen vor dem Aufeinandertreffen der Heere im Efferd 1018 eine unblutige Lösung präsentieren.
*Die Helden vermitteln zwischen den beiden [[Bote des Lichts|Boten des Lichts]]. Sie helfen die Sprüche einer göttlichen Weissagung zu sammeln und zu deuten und beenden damit das Schisma.
<!--
;Optionale [[Plot]]anteile:
-->
==Geschichtliche Einordnung==
;Hintergrund:
:Das Schisma der [[Praioskirche]] erreicht ihren Höhepunkt.
<!--
;Datierung:


;Retcon:
Das Abenteuer findet zwischen den Abenteuern [[Grenzenlose Macht]] und [[Pforte des Grauens]] statt.
-->
==Vorkommende [[NSC]]==
*[[Jariel Praiotin XII.]]
*[[Hilberian Praiogriff II.|Hilberian Praiofold III.]]
*[[Jast Gorsam]]
*[[Aurartan]]
*[[Orakel von Balträa]]
*[[Rapherian von Eslamshagen]]
*und andere
<!--
;Hauptfiguren:


;Nebenfiguren:
==Kritik==
-->
{{Meinungslinks}}
==Belohnungen==
<!--
;Materielle Belohnungen:
 
;[[Spezielle Erfahrung]]en und [[Abenteuerpunkt]]e:
-->
==Verwandte Abenteuer==
<!--
;Gleiche Zeitlinie:
 
;Gleiche Ereignislinie:
 
;Gleiche [[NSC]]:
 
;Gleiche Orte/Schauplätze:
-->
=Meisterhilfen=
<!--
==Schwachstellen==
 
==Erweiterungen/Änderungen==
 
==Handouts==
 
==Quellen==
-->
==Musikvorschläge==
*[[Musiksammlung fürs Rollenspiel]]
 
==Gesammelte Erfahrungswerte==
{{Meinung
|Autor=[[Benutzer:Rondrian/Bewertungen|Rondrian]]
|Inhalt=Ich fand dieses Szenario absolut großartig und durch die ungemein bedeutsamen Ereignisse hat es definitiv einen Platz in der Kampagne verdient! Die Leitung war allerdings nicht ganz einfach, da man vor allem beim Finale als Meister vom Autor ziemlich allein gelassen wird. Man muss also einiges an Vorbereitungarbeit investieren, die sich aber lohnt! Beim finalen Rätsel habe ich meinen Spielern bewusst Hilfestellung gegeben, sodass sie hier nicht unnötig lange grübeln mussten, was dem Spielfluss und der Atmosphäre sehr zuträglich war. Meine Spieler haben das Szenario ebenfalls sehr gerne gespielt und waren von dem ganzen praiotischen Pomp total ergriffen und begeistert! Mein Fazit: Ein absolutes Muss in der Kampagne, auf das keine 7G-Gruppe verzichten sollte!
}}
{{Meinung
|Autor=[[Benutzer:Halrech|Halrech]]
|Inhalt=Aus Spielersicht kann ich nur bestätigen, dass dieses Szenario genial, episch und ein absolutes Muss ist. (Wir brauchten aber keine Hilfestellung ;-) :-P )
}} 15:17, 11. Dez. 2011 (CET)
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;Spieldauer:
 
;Schwierigkeitsgrad für den Meister:
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===Bewertung===
===Bewertung===
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|Artikel=das
|Typ=[[Szenario]]
|Typ=[[Szenario]]
|Anmerkung=(Gemeint ist die Grundidee bezüglich Hintergrund und Plot.)
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===Kommentare===
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|Autor=[[Benutzer:Skarthrak|Skarthrak]]
|Inhalt=Dieses Szenario ist eingebettet in ein Zwischenspiel mit ganz Aventurien als OpenWorld, gleichzeitig laufenden drei (!!!) Hauptplots inkl. geforderter Selbstständigkeit der Spieler*innen UND Charaktere  zur Selbstorganisation. Das birgt ein enormes Überforderungspotential. Ein logisches Zeitplanungs-, Ressourcen- und Informationsmanagement stellt sich dem konsequenten Charakterspiel entgegen, dabei ist ein konsequenten Ausspielen erfahrener Schrecken und Leiden vorrangig präsent. Eine nette Idee zur Zeitüberbrückung Plots einzustreuen, aber schlecht umgesetzt. Das Plot ist absolut simpel, denn Alles steuert auf die Lösung eines Rätsels hin. Dieses Rätsel hat seinerseits eine Komplexität, die von keinem der Charaktere authentisch gelöst werden kann. Kein Gelehrter oder Held Aventuriens kennt ein Einsteinrätsel! Gleichzeitig steckt viel viel mehr Hintergrund und Potential in diesem Plotstrang und dazu noch immenseste Gefahr für einen logischen Fortgang der Kampagne (vgl. meinen Kommentar zu "Der Hochkönig"). Aus Spoilergründen verzichte ich hier auf Erwähnung der Inhalte, aber ein Versagen der Heldengruppe könnte Aventurien in Dunkelheit stürzen. Allerdings ist ein Scheitern des Heldengruppe laut Szenario ausgeschlossen, damit der historische Kontext in jedem Fall erfüllt wird. Das wird in der Spielgruppe auch schon mal als Schikane wahrgenommen. Aus welchem Grund sollte man einem Railroading folgen, dass ausdrücklich auch ohne eigene Initiative oder eigenes Handeln erfüllt wird? Das ist absolut schwach!
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Aktuelle Version vom 21. Dezember 2023, 13:45 Uhr


Abenteuer

KurzübersichtMeisterinformationenGalerie

Arten:
GruppenabenteuerSoloabenteuer
SzenarioAnthologieKampagne


Automatisierte Listen:
DSA5: AbenteuerKurzabenteuerSoloabenteuerSzenarien

Arten (Listen und Ranglisten):
Gruppenabenteuer (RL) • Soloabenteuer (RL)
Szenarien (RL) • Anthologien (RL) • Kampagnen (RL)

Abenteuer sortiert nach:
ZeitpunktErscheinungsdatumGenre
Region: Kategorie:Liste Abenteuer Region


Borbaradkampagne

Originalausgabe (DSA3):
1 Alptraum ohne Ende (MI) - 2 Unsterbliche Gier (MI)
3 Pforte des Grauens (MI) - 4 Bastrabuns Bann (MI)
5 Rohals Versprechen (MI) - 6 Siebenstreich (MI)
7 Rausch der Ewigkeit (MI)

Nebenlinie:
Grenzenlose Macht (MI) - Goldene Blüten auf Blauem Grund (MI)


Neuauflage Publikationen (DSA4):
1 Rückkehr der Finsternis - 2 Meister der Dämonen
3 Invasion der Verdammten - 4 Mächte des Schicksals
Schuber (Sammeledition) - Die Sieben Gezeichneten

Neuauflage Einzelabenteuer:
1 Alptraum ohne Ende (SG1) (MI) - 2 Unsterbliche Gier (SG1) (MI)
3 Grenzenlose Macht (SG1) (MI) - 4 Pforte des Grauens (SG2) (MI)
5 Bastrabuns Bann (SG2) (MI) - 6 Schatten im Zwielicht (MI)
7 Goldene Blüten auf Blauem Grund (SG3) (MI)
8 Die letzte Schlacht des Wolfes (MI) - 9 Rohals Versprechen (MI)
10 Die Schlacht auf den Vallusanischen Weiden (MI)
11 Siebenstreich (MI) - 12 Rausch der Ewigkeit (MI)

Szenarien (in Meister der Dämonen enthalten):
Des Greifen Leid - Der Hochkönig - Auf Borbarads Spuren Szenario (in Invasion der Verdammten enthalten):
Der Hoftag zu Weidleth


Die Prophezeiungen der Borbarad-Kampagne


[[Wiki Aventurica:Nummerierung|]] > Des Greifen Leid
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Ralf Berszuck
© Alle Rechte vorbehalten.
Szenario (Produktbestandteil)
Setting Aventurien
Regelsystem DSA4
Derisches Datum zwischen 1017 BF (RON) und 1018 BF (EFF)
(Datierungshinweise)
Seitenzahl 5 (Erstauflage)
Verwandte Publikationen
Kampagne Borbaradkampagne
Mitwirkende
Autoren
Illustrationen Caryad, Ina Kramer
Pläne
Spielwelt-Informationen
Ort Mittelreich, Zyklopeninseln und weitere
Hauptpersonen
Spiel-Informationen
Genre Reiseabenteuer, Suchqueste
Komplexität (Spielleiter) Hoch (lt. Klappentext)
Komplexität (Spieler) Hoch (lt. Klappentext)
Erfahrung Helden Erfahren (lt. Klappentext)
Anforderungen Helden Kampffertigkeiten, Interaktion, Zauberei, Hintergrundwissen (lt. Klappentext)
Verfügbarkeit
Teil von Meister der Dämonen
Erscheinungs­datum 2005/07/0808. Juli 2005
Weblinks
Bewertung per Abstimmung Suche in den dsa-Forum-Bewertungen
Rezensionen
Weitere Informationen
Suchlinks Deutsche Nationalbibliothek
rpggeek.com
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Kurzbeschreibung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Helden sollen bei der Lösung der Zweiten Kirchenspaltung behilflich sein.

Das Abenteuer findet zwischen den Abenteuern Grenzenlose Macht und Pforte des Grauens statt.

Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

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Bewertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Szenario: Des Greifen Leid (Rangliste)
Note Bewertung durch Unterschrift (Anleitung)
sehr gut  (1)  Antharon, Halrech, Ritter Hartmann, Wahnfried, Hina, Thomas der Zweite
gut  (2) Stempfo, Rondrian
zufriedenstellend  (3) Wulf
geht so  (4)
schlecht  (5) Skarthrak
Durchschnitt 1.8
Median 1
Stimmen 10

Kommentare[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Skarthrak:

Dieses Szenario ist eingebettet in ein Zwischenspiel mit ganz Aventurien als OpenWorld, gleichzeitig laufenden drei (!!!) Hauptplots inkl. geforderter Selbstständigkeit der Spieler*innen UND Charaktere zur Selbstorganisation. Das birgt ein enormes Überforderungspotential. Ein logisches Zeitplanungs-, Ressourcen- und Informationsmanagement stellt sich dem konsequenten Charakterspiel entgegen, dabei ist ein konsequenten Ausspielen erfahrener Schrecken und Leiden vorrangig präsent. Eine nette Idee zur Zeitüberbrückung Plots einzustreuen, aber schlecht umgesetzt. Das Plot ist absolut simpel, denn Alles steuert auf die Lösung eines Rätsels hin. Dieses Rätsel hat seinerseits eine Komplexität, die von keinem der Charaktere authentisch gelöst werden kann. Kein Gelehrter oder Held Aventuriens kennt ein Einsteinrätsel! Gleichzeitig steckt viel viel mehr Hintergrund und Potential in diesem Plotstrang und dazu noch immenseste Gefahr für einen logischen Fortgang der Kampagne (vgl. meinen Kommentar zu "Der Hochkönig"). Aus Spoilergründen verzichte ich hier auf Erwähnung der Inhalte, aber ein Versagen der Heldengruppe könnte Aventurien in Dunkelheit stürzen. Allerdings ist ein Scheitern des Heldengruppe laut Szenario ausgeschlossen, damit der historische Kontext in jedem Fall erfüllt wird. Das wird in der Spielgruppe auch schon mal als Schikane wahrgenommen. Aus welchem Grund sollte man einem Railroading folgen, dass ausdrücklich auch ohne eigene Initiative oder eigenes Handeln erfüllt wird? Das ist absolut schwach!

Rezensionen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

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