Unsterbliche Gier/Meisterhilfen

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt

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Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Originalfassung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Wenn die Helden Alptraum ohne Ende nicht bestritten haben, muss man sich einen anderen Einstieg ausdenken. Waldemar hat sonst keine Motivation, sie zu beauftragen.
  • Sollten Helden Pardona aus der Phileasson-Saga kennen und sie beim ersten Treffen direkt angreifen, wird der Verlauf der Kampagne empfindlich gestört.
  • Etwas schade ist, dass die interessante Spur der Orks, die den Anderather Praiostempel ausrauben, nicht weiter verfolgt wird. Zwölfgöttergefällige Helden werden doch sicher alles daran setzen, die Frevler zu fassen ... und so einen großen Aktionsradius wird so eine Orkgruppe wohl nicht haben. Die Jagd nach den Orks bringt 1. endlich mal einen RICHTIGEN Kampf, also gegen NORMALE Gegner ins Abenteuer und 2. nette und gruselige Hinweise auf ihre Auftraggeberin (Die Todeselfe mit dem Flammenhaar und den Byakka-Augen).

Überarbeitete Fassung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Bei uns war ein Punkt, der schnell die Skepsis meiner Helden auf sich zog, als Pardona als Drache im Wald landete und kurz darauf eine nackte Elfe aus dieser Richtung gelaufen kam.
    Nur die Tatsache, dass meine Gruppe größtenteils aus männlichen Charakteren besteht und Pardona ein netter Anblick war (und eine Menge Lügen), konnten sie von ihrer (achso) abwegigen Idee, die Elfe wäre der Gletscherwurm, abbringen.
  • Eine stimmige Lösung, die bei uns gleich dem 1. Gezeichneten sein Auge gekostet hat: Bei der Audienz bei Waldemar kommt eine verwundete Schneegans durchs Fenster geflogen, die sich nach kurzer Zeit dann in die Elfe verwandelt. Die Elfe erzählt dann, wie im AB vorgegeben, wer sie sei und die Helden ahnen nichts schlimmes... Nach längerer Unterhaltung, in der die Elfe den 1. Gezeichneten umgarnt, gingen die Helden dann auch ins Bett und der 1. Gezeichnete verbrachte mit Pardona eine rahjagefällige Nacht und wachte am nächsten Morgen ohne richtige Erinnerung an die Nacht und ohne Auge auf. In Trallop hörten die Helden dann, dass ein "Drache" in der Nacht über die Stadt geflogen sei. --Amirwolf
Folgendes könnte den Plot sprengen
  • Extrem schwer, aber nicht unmöglich: Pardonas Beschwörungsritual aufhalten.
    • Das sollte man als ansatzweise geübter Spielleiter eigentlich vermeiden können. Immerhin hat man mit Pardona eine über 5000 Jahre alte Freizauberin zur Verfügung.
  • Warum unterstuetzt eigentlich der Namenlose bzw. seine Zunge Pardona die Fleischwerdung Borbarads, dessen Ziel es doch ist die Welt von *allen* Goettern zu befreien?
    • Die Motivation koennte sein, dass er Borbarads Scheitern bereits vorausgesehen hat, aber hofft dass allein der Versuch sowie die Verheerung durch seine Daemonenhorden das Vertrauen der Menschen in die Zwoelfgoetter erschuettern wird, wovon nach einer religioesen Krise die Kulte des Namenlosen profitieren koennten. Als zum Ende der Kampagne Borbarads Sieg zum Greifen nah erscheint wenden sich die Diener des Namenlosen gegen ihn (s. RdE).

Vorbereitungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Vampire
  • Von Vampiren erlittener Schaden: Mit Geistermacht und Sphärenkraft Seiten 112ff.
  • Mythologisches zu Vampiren kann auf den gleichen Seiten in MGS oder in Wege der Götter ab Seite 292ff nachlesen werden.
  • Die Frage, was passiert, wenn ein Vampir das Blut eines Geweihten trinkt wurde in Rückkehr der Finsternis S. 132 ("Ein Toter Vampirjäger") beantwortet. Hier wird beschrieben, wie sich ein Vampier an dem Halsreif eines Hesinde-Geweihten verbrannte, dann aber an Armen und Körper trank.
  • Die Frage nach dem Vampir als Spielerheld wird im Band Rückkehr der Finsternis S. 150-151 beleuchtet.
  • Die Gier stirbt nicht - inoffizielle Meisterhilfe mit weiteren beispielhaften Vampiren zum Abenteuer im Hesindespiegel (Vinsalt.de)
Region
  • Die Originalfassung des Abenteuer verweist an diversen Stellen auf den Regionalband Das Herzogtum Weiden und auf das Abenteuer Alptraum ohne Ende. Beide sollten zur Vertiefung der Darstellung des Herzogtums unbedingt herangezogen werden. Sowohl der Regionalband, als auch das Abenteuer entsprechen mit ihren Beschreibungen zeitlich dem Zustand während bzw. direkt vor dem Abenteuer.
  • Die Überarbeitung des Abenteuers in Rückkehr der Finsternis enthält auf den Seiten 98-106 entsprechende Beschreibungen der Region zum Zeitpunkt des Abenteuers.
  • Mit entsprechenden Modifikationen kann auch Schild des Reiches genutzt werden, welches Weiden aber 14 Jahre nach dem Abenteuer beschreibt.
  • Das Abenteuer Unsterbliche Gier enthält auf den Seiten 23-28, die Überarbeitung des Abenteuers in Band Rückkehr der Finsternis aus den Seiten 122-125 bzw. im Band Die Sieben Gezeichneten Seiten 126-129 einen "Dorfgenerator" mit stimmigen Texten über die typischen Dörfer, Weiler und Gasthäusern.
Kraftlinien
Während der Anreise
Horroranteile
  • Ein wesentlicher Anteil des Horrors in diesem Abenteuer liegt darin, dass es sich bei den Opfern und den Vampiren in der Geschichte nicht um irgendwelche x-beliebigen Personen handelt, sondern um solchen, die den Helden aus früheren Begegnungen bekannt und in guter bis sehr guter Erinnerung geblieben sind. Daher ist es für die Stimmung dieses Abenteuers zwingend erforderlich, dass Teile der Vampire und Opfer zum persönlichen Umfeld der Helden gehören. Sie sollten z.B. im Abenteuer Hexennacht (Luzelin) oder spätestens im Abenteuer Alptraum ohne Ende eine oder zwei Begegnungen mit den Helden gehabt und persönliche Beziehungen aufgebaut haben. --Wahnfried 18:23, 10. Sep. 2015 (CEST)
Plot auf der Baustelle
  • Der Plot auf der Baustelle ist nur fragmentarisch Ausgearbeitet und bezieht sich im Wesentlichen auf die Frage, ob Halman Tulfing oder Wolfhart der Vampir ist. Es ist davon auszugehen, dass die Helden entsprechende Nachforschungen anhand des Schichtplanes erstellen und Befragungen der Arbeiter durchführen. Es empfiehlt sich, eine Reihe an Namen parat zu haben, die befragt werden können und evtl. einen Arbeitsplan zu entwerfen, der dieses "Verschwinden" dokumentiert. Dabei müssen auch der zusätzlich auf Seite 135 genannten Bauarbeiter und der dort auch aufgefundene Vampir (am einfachsten auch ein Bauarbeiter) eingebunden werden. Folglich sind es entweder 11 Personen, die berücksichtigt werden müssen, oder die neun Personen beinhalten die aufgefundenen beiden Opfer. Dieses ist im Abenteuer offen gelassen.--Wahnfried 13:56, 8. Dez. 2015 (CET)

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Datierungen vs. Makellosigkeit
  • Die im Abenteuer angegebenen Termine für die Neumondnächte entsprechen nicht dem publizierten immerwährenden Kalender und sind lt. diesem drei Tage später (siehe hier). Folglich könnte auch in dieser Abweichung der Grund liegen, dass der Körper von Borbarad nicht makellos ist. Für die Ungenauigkeit empfiehlt sich, ein bedeckten Himmel nebst kräftigen Schneefall vor das Madamal zu drapieren, der diese leichte Unstimmigkeit überdeckt. Wer an dem im Abenteuer genannten Grund für seinen nicht so makellosen Körper (die Anwesenheit der Helden) festhalten will, kann ihm ja noch zusätzlich Krampfadern spendieren oder die Vorliebe für rot/schwarz auf die Anwesenheit der Helden schieben. --Wahnfried 14:29, 17. Sep. 2015 (CEST)
Konfrontation mit Ullgrein und ihrem Vater
  • Zum Thema Charakter von ehemals edlen Figuren, die zu Vampiren werden:
    • Zunächst allgemein: Nein, erhobene Vampire müssen keine Charakteränderung durchmachen. Gegenbeispiele sind diverse Kinder der Nacht, die sich für Paladine Borons halten und die "Kinder der Finsternis", die "bösen" Vampire, erbittert befehden (s. diverse DSA-Romane). In Unsterbliche Gier kommt mit van-Helsing-Verschnitt Ludo v. Hellsingen ein vampirischer Vampirjäger vor, und auch Luzelin ist ja wohl nicht unbedingt böse zu nennen.
    • Die Veränderung kann aber passieren - und vermutlich ist es auch der Regelfall. Wahrscheinlich nagt der zum "Überleben" notwendige Blutdurst, die Unsterbliche Gier, am Verstand, vielleicht setzen mit der Erhebung namenlose Einflüsterungen ein, wer weiß. Wohl werden auch Charaktereigenschaften, die bereits zu Lebzeiten vorhanden waren, nach der Erhebung verstärkt und/oder pervertiert, was eine Charakter"änderung" nach sich ziehen mag.
  • Zum konkreten Fall des Barons und seiner Tochter:
    • Der Baron ist eher umsichtig, besonnen, besorgt. Ein Meister der Verstellung und der Konversation. Die Helden sollten bis zum Schluss nicht sicher sein, ob er ein Vampir ist oder nicht. Ich finde das vorgeschlagene Szenario sehr schön, in dem Ullgrein einen Helden verführt und der Baron als rächender Daddy hereinplatzt. Mach auch den Helden die Entscheidung schwer, wie sie sich in diesem Kampf verhalten sollen - vielleicht ist er ein vollkommen unschuldiger, von seiner Tochter betrogener Mensch! Ob der Baron ehrenhaft kämpft oder nicht, ist in diesem Szenario eher Nebensache: es erscheint schließlich so, als wolle er die "Unschuld" seiner Tochter verteidigen, da darf man als Baron schonmal überreagieren und besonders verbissen kämpfen.
    • Ullgrein: Ist ein gutes Beispiel für die oben erwähnte Verstärkung von Charaktereigenschaften. Ullgrein wird - als Klischee-Vamp - bei Spielern und Helden sicher schneller in Verdacht geraten als ihr Vater. Umso schwieriger wird es leider sein, ihre (Beinahe-)Unwiderstehlichkeit überzeugend rüberzubringen, sodass sie einen einzelnen Helden verführen kann (immerhin muss ihr Opfer sie in seine Kammer einladen, oder überinterpretiere ich da den Travienfluch?). Im Kampf sollte sie alle ihre Waffen hemmungslos ausspielen. Gestehe ihr einen magiedilettantischen BANNBALADIN zu (siehe Anhang), mit dem sie einen Helden auf ihre Seite - oder zumindest in Gewissensnöte - zieht (er könnte einem anderen Helden in die Attacke fahren, in Tränen der Verzweiflung ausbrechen oder einfach dastehen wie das Reh im Autoscheinwerferkegel). Lass sie kratzen, beißen, treten, was das Zeug hält, und überrasche die Helden mit ihrer Körperkraft. Lass sie männliche Helden noch im Kampf auf Leben und Tod sexuell provozieren (was sich für sie durchaus auch als tödlicher Fehler erweisen könnte). Anleihen aus Film und Fernsehen dürfte es zu diesem klassischen Typ Vampirin reichlich geben.
Luzelin Silberhaar
  • Luzelin kann einem Helden den BLICK IN DIE VERGANGENHEIT beibringen, was im Hinblick auf Bastrabuns Bann und andere Gelegenheiten in der Kampagne sehr hübsch ist und doch das Gleichgewicht im Spiel (das in der G7-Kampagne zunächst ein gewolltes Ungleichgewicht ist) nicht gefährdet. (Muss natürlich früh genug geschehen.)
Orakelsprüche von Fasar
  • Alternative Version des Zweiten Spruches:
Wenn der geblendete Blender die verblendete Blenderin trifft, wird ihr gieriger Blick fallen auf die Gier der Menschen und auf IHN, und was ihr zuteil ward, das soll auch IHM zuteil werden ...
Wenn die gespaltene Zunge die Schwerter und die geflügelte Zunge die Szepter führt, werden Drachen wieder kreisen und Greifen wieder reisen, alte Partner wieder streiten und alte Gegner wieder zusammenfinden ...
Wenn der Schlaf des Hüters gestört wird und sein Heim in dunkle Klauen fällt, wird ein alter Pakt erfüllt, eine alte Schuld gesühnt, ein altes Geheimnis gelüftet und ein alter Plan vollführt werden ...
Wenn die Ketzerin den Ketzer knechtet, wird der weiße Pelz des Bären rot sein von Blut, und es wird ihr Blut sein und doch nicht ihres, und das formlose Grauen wird annehmen grausame Form ...
Dann wird erscheinen der Zweite der Sieben Gezeichneten, und sein Zeichen wird sein die Kreatur und das Wissen um SEINE Gestalt ...
Seelentiere
  • Die Seelentiere, die der Zweite Gezeichnete sieht, sollten ruhig aus der gesamten Palette der Kreaturen-Box stammen. Die Spieler sollten dann, um die Bedeutung der Figur zu erraten, Proben auf Tierkunde und/oder Götter und Kulte ablegen, um die typischen Eigenschaften zu erkennen. Oder aber die Spieler selbst überlegen sich, was denn so passend ist. Dabei ist natürlich das große Problem, dass unterschiedliche Kulturkreise den Tieren unterschiedliche Bedeutung zuordnen. Ich würde, da das Ding ein Zauber der weidenschen Hexen ist, mich eher nach der mittelalterlich/europäischen Bilderwelt richten. Und natürlich muss der Gezeichnete sich erst in Ruhe auf den Untersuchten einstimmen, sich mit ihm unterhalten, etc - ganz so als ob er eine Probe auf Menschenkenntnis ablegen wollte. Sonst wird es anstrengend, sich für jeden Stadtgardisten ein Viech auszudenken ... und das Bild als solches stelle ich mir so vor, dass der 2G bei Konzentration das Vieh so über dem Kopf halb überlagert sieht, so Morphing-ähnlich. Wenn er dann angesprochen, unterbrochen wird oder so, dann ist das Bild wieder weg. Damit ist es auch nicht sofort erkennbar, wenn sich der Charakter einer Person ändert, sondern nur bei eindringlicher Inspektion (siehe den Dritten Gezeichneten!). (Generell sind große Tiere eher bei gemütlichen Menschen zu finden, auch spiegelt oft das Alter des Seelentieres das geistige Alter des Menschen wieder.
Regeln zum Kampf gegen Vampire
  • Es ist natürlich möglich, den Ringkampf bereits ins Saugen übergehen zu lassen, sobald sich der Gegner nicht mehr rühren kann (Würge-AT werden, angefangen mit -2, immer leichter, die PA hingegen, angefangen mit +2, immer schwieriger, solange, bis das Opfer nur noch durch eine 1 bei der PA entwischen kann), und dann fließen LE und SiK in W20-Strömen... Die Regeln im Abenteuer sind in diesem Punkt eh unlogisch, weil das Opfer angeblich 3 AU-Punkte pro SR regeneriert, während anderereseits mit der LE auch die AU um besagte W20 Punkte schrumpft. Demzufolge wäre es mit AU 5 bereits nach wenigen Minuten bei AU 0, und eigentlich schon dann an Erschöpfung gestorben. Im Abenteuer Das Fest der Schatten (und beim Jahr des Greifen?) taucht übrigens der Nebeneffekt des Aussaugens in den Vordergrund, da das Opfer selber wie gelähmt und benebelt ist und eigentlich nur auf Hilfe von außerhalb hoffen darf - während es selbst den Verlust an SiK eher als berauschend empfindet. Man bedenke auch die dämonisch gesteigerte Kraft eines Vampirs, die ja die eines geschwächten Opfers deutlich übertrifft.
Gruppenchroniken

Handouts[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Karte von Baliho
  • Die Kaiserliche Garnison (Gebäude 14) ist auf der Karte nicht vorhanden. Auf der Karte in der Originalfassung befindet sich jedoch noch die Nummer 14 auf der Karte. Diese ist aber mit keinem Gebäude verbunden. Folgt man der Anordnung aller anderen Legendensymbolen, so könnte damit das erste Gebäude rechts direkt an der Reichstraße 2 (Oberhalb der Straße) mit dem Hof und den zwei Türmchen sein.
Karte von Weiden
Inrah Karten

Quellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Aventurischer Bote
  • Ein Bericht über die Weidener Vampirplage ist im AB 57, S.14 zu finden.
  • Im Salamander zum AB 60, S.9 wird beschrieben, dass zwei Personen Akademien und Tempel besuchten und von der Wüstenei und der Weidener Plage berichteten. Ausserdem Bericht über Luzelins Verschwinden.

Musikvorschläge[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Im Band Rückkehr der Finsternis finden sich auf den Seiten 12-13 diverse Vorschläge.
  • Walsarella, im Abenteuer genannter Tanz
  • Soundtrack: Interview mit einem Vampir
  • Soundtrack: Dracula
  • Soundtrack: Tanz der Vampire, Unstillbare Gier von Jim Steinmann
  • Im Finale: Soundtrack: X-Men - CD1 - Track 02 - Poland 1944

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

überarbeitete Fassung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Was man unbedingt lassen sollte, sind die verschiedenen Verwundbarkeiten der Vampire. So aventurisch sie auch sein mögen, irgendwann werden sie lächerlich ("Hey, bedecken wir ihn mal mit Blüten!"). Einfach auf die Klassiker, die man aus Literatur und/oder einschlägigen Serien (z. B. Buffy) kennt: Weihwasser (nicht bei allen), Knoblauch (nicht bei allen), göttliche Symbole (nicht bei allen), Pfählen (bei allen!), Enthaupten (bei allen!). --Adanos
  • Derzeit spiele ich das Abenteuer noch mit meiner Runde und stoße immer wieder auf das Problem, dass sie zu früh über die Vampire stolpern. Besonders die frühzeitige Begegnung mit Peldor ist so, wie das Abenteuer aufgebaut ist, kaum zu vermeiden. Dadurch geht leider etwas Spannung verloren, sofern man diese Szenen nicht stark umbaut. Ansonsten aber ein durchaus gelungenes Abenteuer. --Aranar 04:23, 11. Jul. 2009 (CEST)
  • Eigentlich ist der Abenteuer-Plot und das Setting ziemlich gut: Weiden im Winter ist ungemein stimmungsvoll, vor allem mit den düsteren Ereignissen, die über dem Land liegen. Die Vampir-Thematik ist auch spannend und im Gegensatz zu vielen anderen finde ich die unterschiedlichen Verwundbarkeiten super, da die mit den gängigen Klischees aufräumen. Die Kraftlinien und die Szenen im Blautann sind ebenfalls großartig. Sehr schade finde ich jedoch, dass die Vampire im Grunde zu reinem Schwertfutter und "Nebenquests" verkommen, wo diese Wesenheiten mit ihren Fähigkeiten und ihrer Tragik doch alle ein eigenes Abenteuer verdient hätten. Der Schrecken der Acheburg kommt schließlich völlig zu kurz: Die Helden hauen ihn im Finale schlicht tot und erfahren sehr wenig über seine Geschichte. Das ist einem Erzvampir absolut unwürdig! Seinem "Kollegen" Zerwas wird beispielsweise eine einjährige Kampagne gewidmet (siehe Das Jahr des Greifen) - so muss man mit einem Erzvampir umgehen. Ich kann zwar nachvollziehen, dass in dem Abenteuer so viel aufgefahren wird, aber für meinen Geschmack werden einfach zu viele Wesen und Themen verheizt (wohl eine typische Hadmar von Wieser-Geschichte...). Als Meister muss man schon sehr behutsam mit dem Abenteuer umgehen und zur Not einige Vampire streichen und einige dramaturgische Kniffe anwenden, um den Spielspaß konstant zu gewährleisten. In meiner Gruppe ist das Abenteuer glücklicherweise trotz der Schwächen gut angekommen, aber ich kann verstehen, wenn manche Meister/Spieler das Abenteuer als das schwächste der Kampagne bezeichnen. Absolut grandios ist aber Luzelins tragisches Ende: Hier waren meine Spieler total ergriffen. Das Finale ist auch spektakulär und eine tolle Szene, auch wenn es ziemlich blöde für die Spieler ist, am Ende vor einer magischen Wand stehen zu müssen, ohne viel machen zu können. Und nach den ganzen Strapazen auch noch gegen den Grakvaloth kämpfen zu müssen, den die Helden eigentlich kaum bezwingen können, ist dramaturgisch auch eher eine zweifelhafte Angelegenheit. Insgesamt also eher ein mittelmäßiges Abenteuer, bei dem vom Meister viel Fingerspitzengefühl gefordert ist. --Rondrian 16:58, 17. Feb. 2010 (CET)
  • Das im beschaulichen Weiden spielende Abenteuer ist eines der stärksten Abenteuer der gesamten Kampagne, dass durch seine Überarbeitung noch deutlich besser geworden ist. Mit winterlichem Charme beginnend holt die Spieler sehr schnell die brutale Realität der Vampiraktivitäten ein, deren einzelne Protagonisten durch die Überarbeitung noch viel besser zur Geltung kommen. Neue Elemente wie der Metzenschnitter in Baliho und die Baustelle in Altnorden haben das Abenteuer noch spielenswerter gemacht. Die diversen Cameo Auftritte unterschiedlicher, später hinzukommender Protagonisten runden das Ganze sehr gut ab und setzen die Thematik "Aventurien ist ein Dorf und man sieht sich immer zweimal." gekonnt fort. Die unterschiedlichen Verwundbarkeiten sind erstklassig und führen dazu, dass die Spieler von ihrem irgendwie gearteten Wissen Vampire betreffend abrücken und versuchen, an eigenes Wissen zu gelangen, anstatt in Hack & Slay Manier weiterzumachen. Daher kann ich auch nur empfehlen, die Vampire so auftauchen zu lassen, dass jenes, was gegen den einen geholfen hat, beim anderen gar nicht wirkt. Dieses Abenteuer ist nicht linear und erfordert vom Spielleiter ein sehr hohes Maß an Vorbereitung zu den Örtlichkeiten, den Personen und der Vampirthematik. Dabei kann ich nur dringendst empfehlen, die in "Alptraum ohne Ende" schon mit Cameo Auftritten bedachten Personen gut und nachhaltig einzuführen und auch Luzelin eine solche Einführung in die eigene Heldenrunde zukommen zu lassen (z.B. durch das Abenteuer "Hexennacht"). Dadurch gewinnt das Grauen des Abenteuers sehr viel mehr Tiefgang und kommt bei den Charakteren auch wirklich an. Unvergesslich und eine der größten Belohnungen für mich als Spielleiter waren die echten Tränen unser Spielerinnen, als Luzelin über die Klinge sprang... Das bei einem solch epischen Eingreifen diverse hochkarätigen NSCs verbraten werden, hat mich weder als Spielleiter oder Spieler, noch meine Spieler gestört. Improvisieren muss man als Spielleiter nur noch dann, wenn nach dem Tod des Barons in Menzheim auch dort noch nach Vampiren gesucht wird. Es empfihelt sich weiterhin, nicht so deutlich herauszustellen, dass es im Süden besonders schlimm ist. Andernfalls sind die Spieler nicht von der Reichsstraße wegzukriegen. Zugegeben, dass man das Ritual am Ende nicht verhindern kann ist nicht so prickelnd, aber stören geht allemal... Summa Summarum ein erstklassiges Abenteuer!!! Als Spieler gespielt: 2001, als Spieleiter geleitet: 01-05/2009 --Wahnfried 18:44, 7. Jan. 2016 (CET)
Spieldauer

Wahnfried : 5 Tagessitzungen je 10 Stunden

Schwierigkeitsgrad für den Meister

Wahnfried : hoch

Originalfassung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Man muss enorm in der Lage sein zu improvisieren und einen Teil des Plots selbst auszuarbeiten.
  • Wenn die Spieler wenig Initiative zeigen, muss man sie gehörig anschubsen.
  • Der Erzvampir ist etwas schwierig handzuhaben, da man ihn weder auf die Gruppe loslassen, noch ihn einfach als Zierde in die Gegend stellen kann.
--Kreuzritter
  • Es will mir nicht gefallen, dass die Helden kaum etwas machen können. Das ist wieder mal Abenteuerspiel, wo das Ergebnis feststeht. Borbarad kriegt seinen Körper, Pardona haut ab. Langweilig. Zudem hält sich der Autor nur bedeckt, wie man das Ritual stören kann. Ein Kampfzauber, aha. Gut, dass man unbedingt einen Zauberer haben muss. Im Ernst, wenn die Helden Pardona aufhalten, ist es nicht so schlimm. Dann hat Borbarad eben keinen Körper mit sechs Fingern. Dann schnappt sein Geist sich eben später Fürst Herdin oder Delian von Wiedbrück und fertig. Oder man gestaltet es etwas mehr Voldemortsch aus, dann braucht Borbarad seine sterblichen Häscher noch mehr. --Adanos
  • Ich hab das AB sowohl als Spieler als auch als Meister gespielt. Als Spieler fand ich die enorme Freiheit, die einem geboten wird großartig, während es als Meister gewöhnungsbedürftig war, den Spielern eben diese Freiheit zu lassen. Nachdem ich mich daran gewöhnt hatte, fand ich es sogar ziemlich befreiend, die Spieler nicht ständig in eine Richtung drängen zu müssen, sondern sie ihren eigenen Weg finden zu lassen. Zudem ist UG das mit Abstand führende Werk über Vampire. @Adanos: wenn dir dramaturgische Notwendigkeiten nicht gefallen, solltest du vieleicht lieber selbstgeschriebene Abenteuer spielen. --Quin

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks übernommen aus Unsterbliche Gier/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
Rezensionen
Bewertung
Weitere Informationen
Abenteuerinfos im Borbarad-Projekt
Diese Seite soll Hilfe zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Unsterbliche Gier/Meisterhilfen bieten. Informationen zum Abenteuer findet man auf Unsterbliche Gier/Meisterhilfen/Meisterinformationen.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterhilfen.

Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Originalfassung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Wenn die Helden Alptraum ohne Ende nicht bestritten haben, muss man sich einen anderen Einstieg ausdenken. Waldemar hat sonst keine Motivation, sie zu beauftragen.
  • Sollten Helden Pardona aus der Phileasson-Saga kennen und sie beim ersten Treffen direkt angreifen, wird der Verlauf der Kampagne empfindlich gestört.
  • Etwas schade ist, dass die interessante Spur der Orks, die den Anderather Praiostempel ausrauben, nicht weiter verfolgt wird. Zwölfgöttergefällige Helden werden doch sicher alles daran setzen, die Frevler zu fassen ... und so einen großen Aktionsradius wird so eine Orkgruppe wohl nicht haben. Die Jagd nach den Orks bringt 1. endlich mal einen RICHTIGEN Kampf, also gegen NORMALE Gegner ins Abenteuer und 2. nette und gruselige Hinweise auf ihre Auftraggeberin (Die Todeselfe mit dem Flammenhaar und den Byakka-Augen).

Überarbeitete Fassung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Bei uns war ein Punkt, der schnell die Skepsis meiner Helden auf sich zog, als Pardona als Drache im Wald landete und kurz darauf eine nackte Elfe aus dieser Richtung gelaufen kam.
    Nur die Tatsache, dass meine Gruppe größtenteils aus männlichen Charakteren besteht und Pardona ein netter Anblick war (und eine Menge Lügen), konnten sie von ihrer (achso) abwegigen Idee, die Elfe wäre der Gletscherwurm, abbringen.
  • Eine stimmige Lösung, die bei uns gleich dem 1. Gezeichneten sein Auge gekostet hat: Bei der Audienz bei Waldemar kommt eine verwundete Schneegans durchs Fenster geflogen, die sich nach kurzer Zeit dann in die Elfe verwandelt. Die Elfe erzählt dann, wie im AB vorgegeben, wer sie sei und die Helden ahnen nichts schlimmes... Nach längerer Unterhaltung, in der die Elfe den 1. Gezeichneten umgarnt, gingen die Helden dann auch ins Bett und der 1. Gezeichnete verbrachte mit Pardona eine rahjagefällige Nacht und wachte am nächsten Morgen ohne richtige Erinnerung an die Nacht und ohne Auge auf. In Trallop hörten die Helden dann, dass ein "Drache" in der Nacht über die Stadt geflogen sei. --Amirwolf
Folgendes könnte den Plot sprengen
  • Extrem schwer, aber nicht unmöglich: Pardonas Beschwörungsritual aufhalten.
    • Das sollte man als ansatzweise geübter Spielleiter eigentlich vermeiden können. Immerhin hat man mit Pardona eine über 5000 Jahre alte Freizauberin zur Verfügung.
  • Warum unterstuetzt eigentlich der Namenlose bzw. seine Zunge Pardona die Fleischwerdung Borbarads, dessen Ziel es doch ist die Welt von *allen* Goettern zu befreien?
    • Die Motivation koennte sein, dass er Borbarads Scheitern bereits vorausgesehen hat, aber hofft dass allein der Versuch sowie die Verheerung durch seine Daemonenhorden das Vertrauen der Menschen in die Zwoelfgoetter erschuettern wird, wovon nach einer religioesen Krise die Kulte des Namenlosen profitieren koennten. Als zum Ende der Kampagne Borbarads Sieg zum Greifen nah erscheint wenden sich die Diener des Namenlosen gegen ihn (s. RdE).

Vorbereitungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Vampire
  • Von Vampiren erlittener Schaden: Mit Geistermacht und Sphärenkraft Seiten 112ff.
  • Mythologisches zu Vampiren kann auf den gleichen Seiten in MGS oder in Wege der Götter ab Seite 292ff nachlesen werden.
  • Die Frage, was passiert, wenn ein Vampir das Blut eines Geweihten trinkt wurde in Rückkehr der Finsternis S. 132 ("Ein Toter Vampirjäger") beantwortet. Hier wird beschrieben, wie sich ein Vampier an dem Halsreif eines Hesinde-Geweihten verbrannte, dann aber an Armen und Körper trank.
  • Die Frage nach dem Vampir als Spielerheld wird im Band Rückkehr der Finsternis S. 150-151 beleuchtet.
  • Die Gier stirbt nicht - inoffizielle Meisterhilfe mit weiteren beispielhaften Vampiren zum Abenteuer im Hesindespiegel (Vinsalt.de)
Region
  • Die Originalfassung des Abenteuer verweist an diversen Stellen auf den Regionalband Das Herzogtum Weiden und auf das Abenteuer Alptraum ohne Ende. Beide sollten zur Vertiefung der Darstellung des Herzogtums unbedingt herangezogen werden. Sowohl der Regionalband, als auch das Abenteuer entsprechen mit ihren Beschreibungen zeitlich dem Zustand während bzw. direkt vor dem Abenteuer.
  • Die Überarbeitung des Abenteuers in Rückkehr der Finsternis enthält auf den Seiten 98-106 entsprechende Beschreibungen der Region zum Zeitpunkt des Abenteuers.
  • Mit entsprechenden Modifikationen kann auch Schild des Reiches genutzt werden, welches Weiden aber 14 Jahre nach dem Abenteuer beschreibt.
  • Das Abenteuer Unsterbliche Gier enthält auf den Seiten 23-28, die Überarbeitung des Abenteuers in Band Rückkehr der Finsternis aus den Seiten 122-125 bzw. im Band Die Sieben Gezeichneten Seiten 126-129 einen "Dorfgenerator" mit stimmigen Texten über die typischen Dörfer, Weiler und Gasthäusern.
Kraftlinien
Während der Anreise
Horroranteile
  • Ein wesentlicher Anteil des Horrors in diesem Abenteuer liegt darin, dass es sich bei den Opfern und den Vampiren in der Geschichte nicht um irgendwelche x-beliebigen Personen handelt, sondern um solchen, die den Helden aus früheren Begegnungen bekannt und in guter bis sehr guter Erinnerung geblieben sind. Daher ist es für die Stimmung dieses Abenteuers zwingend erforderlich, dass Teile der Vampire und Opfer zum persönlichen Umfeld der Helden gehören. Sie sollten z.B. im Abenteuer Hexennacht (Luzelin) oder spätestens im Abenteuer Alptraum ohne Ende eine oder zwei Begegnungen mit den Helden gehabt und persönliche Beziehungen aufgebaut haben. --Wahnfried 18:23, 10. Sep. 2015 (CEST)
Plot auf der Baustelle
  • Der Plot auf der Baustelle ist nur fragmentarisch Ausgearbeitet und bezieht sich im Wesentlichen auf die Frage, ob Halman Tulfing oder Wolfhart der Vampir ist. Es ist davon auszugehen, dass die Helden entsprechende Nachforschungen anhand des Schichtplanes erstellen und Befragungen der Arbeiter durchführen. Es empfiehlt sich, eine Reihe an Namen parat zu haben, die befragt werden können und evtl. einen Arbeitsplan zu entwerfen, der dieses "Verschwinden" dokumentiert. Dabei müssen auch der zusätzlich auf Seite 135 genannten Bauarbeiter und der dort auch aufgefundene Vampir (am einfachsten auch ein Bauarbeiter) eingebunden werden. Folglich sind es entweder 11 Personen, die berücksichtigt werden müssen, oder die neun Personen beinhalten die aufgefundenen beiden Opfer. Dieses ist im Abenteuer offen gelassen.--Wahnfried 13:56, 8. Dez. 2015 (CET)

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Datierungen vs. Makellosigkeit
  • Die im Abenteuer angegebenen Termine für die Neumondnächte entsprechen nicht dem publizierten immerwährenden Kalender und sind lt. diesem drei Tage später (siehe hier). Folglich könnte auch in dieser Abweichung der Grund liegen, dass der Körper von Borbarad nicht makellos ist. Für die Ungenauigkeit empfiehlt sich, ein bedeckten Himmel nebst kräftigen Schneefall vor das Madamal zu drapieren, der diese leichte Unstimmigkeit überdeckt. Wer an dem im Abenteuer genannten Grund für seinen nicht so makellosen Körper (die Anwesenheit der Helden) festhalten will, kann ihm ja noch zusätzlich Krampfadern spendieren oder die Vorliebe für rot/schwarz auf die Anwesenheit der Helden schieben. --Wahnfried 14:29, 17. Sep. 2015 (CEST)
Konfrontation mit Ullgrein und ihrem Vater
  • Zum Thema Charakter von ehemals edlen Figuren, die zu Vampiren werden:
    • Zunächst allgemein: Nein, erhobene Vampire müssen keine Charakteränderung durchmachen. Gegenbeispiele sind diverse Kinder der Nacht, die sich für Paladine Borons halten und die "Kinder der Finsternis", die "bösen" Vampire, erbittert befehden (s. diverse DSA-Romane). In Unsterbliche Gier kommt mit van-Helsing-Verschnitt Ludo v. Hellsingen ein vampirischer Vampirjäger vor, und auch Luzelin ist ja wohl nicht unbedingt böse zu nennen.
    • Die Veränderung kann aber passieren - und vermutlich ist es auch der Regelfall. Wahrscheinlich nagt der zum "Überleben" notwendige Blutdurst, die Unsterbliche Gier, am Verstand, vielleicht setzen mit der Erhebung namenlose Einflüsterungen ein, wer weiß. Wohl werden auch Charaktereigenschaften, die bereits zu Lebzeiten vorhanden waren, nach der Erhebung verstärkt und/oder pervertiert, was eine Charakter"änderung" nach sich ziehen mag.
  • Zum konkreten Fall des Barons und seiner Tochter:
    • Der Baron ist eher umsichtig, besonnen, besorgt. Ein Meister der Verstellung und der Konversation. Die Helden sollten bis zum Schluss nicht sicher sein, ob er ein Vampir ist oder nicht. Ich finde das vorgeschlagene Szenario sehr schön, in dem Ullgrein einen Helden verführt und der Baron als rächender Daddy hereinplatzt. Mach auch den Helden die Entscheidung schwer, wie sie sich in diesem Kampf verhalten sollen - vielleicht ist er ein vollkommen unschuldiger, von seiner Tochter betrogener Mensch! Ob der Baron ehrenhaft kämpft oder nicht, ist in diesem Szenario eher Nebensache: es erscheint schließlich so, als wolle er die "Unschuld" seiner Tochter verteidigen, da darf man als Baron schonmal überreagieren und besonders verbissen kämpfen.
    • Ullgrein: Ist ein gutes Beispiel für die oben erwähnte Verstärkung von Charaktereigenschaften. Ullgrein wird - als Klischee-Vamp - bei Spielern und Helden sicher schneller in Verdacht geraten als ihr Vater. Umso schwieriger wird es leider sein, ihre (Beinahe-)Unwiderstehlichkeit überzeugend rüberzubringen, sodass sie einen einzelnen Helden verführen kann (immerhin muss ihr Opfer sie in seine Kammer einladen, oder überinterpretiere ich da den Travienfluch?). Im Kampf sollte sie alle ihre Waffen hemmungslos ausspielen. Gestehe ihr einen magiedilettantischen BANNBALADIN zu (siehe Anhang), mit dem sie einen Helden auf ihre Seite - oder zumindest in Gewissensnöte - zieht (er könnte einem anderen Helden in die Attacke fahren, in Tränen der Verzweiflung ausbrechen oder einfach dastehen wie das Reh im Autoscheinwerferkegel). Lass sie kratzen, beißen, treten, was das Zeug hält, und überrasche die Helden mit ihrer Körperkraft. Lass sie männliche Helden noch im Kampf auf Leben und Tod sexuell provozieren (was sich für sie durchaus auch als tödlicher Fehler erweisen könnte). Anleihen aus Film und Fernsehen dürfte es zu diesem klassischen Typ Vampirin reichlich geben.
Luzelin Silberhaar
  • Luzelin kann einem Helden den BLICK IN DIE VERGANGENHEIT beibringen, was im Hinblick auf Bastrabuns Bann und andere Gelegenheiten in der Kampagne sehr hübsch ist und doch das Gleichgewicht im Spiel (das in der G7-Kampagne zunächst ein gewolltes Ungleichgewicht ist) nicht gefährdet. (Muss natürlich früh genug geschehen.)
Orakelsprüche von Fasar
  • Alternative Version des Zweiten Spruches:
Wenn der geblendete Blender die verblendete Blenderin trifft, wird ihr gieriger Blick fallen auf die Gier der Menschen und auf IHN, und was ihr zuteil ward, das soll auch IHM zuteil werden ...
Wenn die gespaltene Zunge die Schwerter und die geflügelte Zunge die Szepter führt, werden Drachen wieder kreisen und Greifen wieder reisen, alte Partner wieder streiten und alte Gegner wieder zusammenfinden ...
Wenn der Schlaf des Hüters gestört wird und sein Heim in dunkle Klauen fällt, wird ein alter Pakt erfüllt, eine alte Schuld gesühnt, ein altes Geheimnis gelüftet und ein alter Plan vollführt werden ...
Wenn die Ketzerin den Ketzer knechtet, wird der weiße Pelz des Bären rot sein von Blut, und es wird ihr Blut sein und doch nicht ihres, und das formlose Grauen wird annehmen grausame Form ...
Dann wird erscheinen der Zweite der Sieben Gezeichneten, und sein Zeichen wird sein die Kreatur und das Wissen um SEINE Gestalt ...
Seelentiere
  • Die Seelentiere, die der Zweite Gezeichnete sieht, sollten ruhig aus der gesamten Palette der Kreaturen-Box stammen. Die Spieler sollten dann, um die Bedeutung der Figur zu erraten, Proben auf Tierkunde und/oder Götter und Kulte ablegen, um die typischen Eigenschaften zu erkennen. Oder aber die Spieler selbst überlegen sich, was denn so passend ist. Dabei ist natürlich das große Problem, dass unterschiedliche Kulturkreise den Tieren unterschiedliche Bedeutung zuordnen. Ich würde, da das Ding ein Zauber der weidenschen Hexen ist, mich eher nach der mittelalterlich/europäischen Bilderwelt richten. Und natürlich muss der Gezeichnete sich erst in Ruhe auf den Untersuchten einstimmen, sich mit ihm unterhalten, etc - ganz so als ob er eine Probe auf Menschenkenntnis ablegen wollte. Sonst wird es anstrengend, sich für jeden Stadtgardisten ein Viech auszudenken ... und das Bild als solches stelle ich mir so vor, dass der 2G bei Konzentration das Vieh so über dem Kopf halb überlagert sieht, so Morphing-ähnlich. Wenn er dann angesprochen, unterbrochen wird oder so, dann ist das Bild wieder weg. Damit ist es auch nicht sofort erkennbar, wenn sich der Charakter einer Person ändert, sondern nur bei eindringlicher Inspektion (siehe den Dritten Gezeichneten!). (Generell sind große Tiere eher bei gemütlichen Menschen zu finden, auch spiegelt oft das Alter des Seelentieres das geistige Alter des Menschen wieder.
Regeln zum Kampf gegen Vampire
  • Es ist natürlich möglich, den Ringkampf bereits ins Saugen übergehen zu lassen, sobald sich der Gegner nicht mehr rühren kann (Würge-AT werden, angefangen mit -2, immer leichter, die PA hingegen, angefangen mit +2, immer schwieriger, solange, bis das Opfer nur noch durch eine 1 bei der PA entwischen kann), und dann fließen LE und SiK in W20-Strömen... Die Regeln im Abenteuer sind in diesem Punkt eh unlogisch, weil das Opfer angeblich 3 AU-Punkte pro SR regeneriert, während anderereseits mit der LE auch die AU um besagte W20 Punkte schrumpft. Demzufolge wäre es mit AU 5 bereits nach wenigen Minuten bei AU 0, und eigentlich schon dann an Erschöpfung gestorben. Im Abenteuer Das Fest der Schatten (und beim Jahr des Greifen?) taucht übrigens der Nebeneffekt des Aussaugens in den Vordergrund, da das Opfer selber wie gelähmt und benebelt ist und eigentlich nur auf Hilfe von außerhalb hoffen darf - während es selbst den Verlust an SiK eher als berauschend empfindet. Man bedenke auch die dämonisch gesteigerte Kraft eines Vampirs, die ja die eines geschwächten Opfers deutlich übertrifft.
Gruppenchroniken

Handouts[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Karte von Baliho
  • Die Kaiserliche Garnison (Gebäude 14) ist auf der Karte nicht vorhanden. Auf der Karte in der Originalfassung befindet sich jedoch noch die Nummer 14 auf der Karte. Diese ist aber mit keinem Gebäude verbunden. Folgt man der Anordnung aller anderen Legendensymbolen, so könnte damit das erste Gebäude rechts direkt an der Reichstraße 2 (Oberhalb der Straße) mit dem Hof und den zwei Türmchen sein.
Karte von Weiden
Inrah Karten

Quellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Aventurischer Bote
  • Ein Bericht über die Weidener Vampirplage ist im AB 57, S.14 zu finden.
  • Im Salamander zum AB 60, S.9 wird beschrieben, dass zwei Personen Akademien und Tempel besuchten und von der Wüstenei und der Weidener Plage berichteten. Ausserdem Bericht über Luzelins Verschwinden.

Musikvorschläge[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Im Band Rückkehr der Finsternis finden sich auf den Seiten 12-13 diverse Vorschläge.
  • Walsarella, im Abenteuer genannter Tanz
  • Soundtrack: Interview mit einem Vampir
  • Soundtrack: Dracula
  • Soundtrack: Tanz der Vampire, Unstillbare Gier von Jim Steinmann
  • Im Finale: Soundtrack: X-Men - CD1 - Track 02 - Poland 1944

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

überarbeitete Fassung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Was man unbedingt lassen sollte, sind die verschiedenen Verwundbarkeiten der Vampire. So aventurisch sie auch sein mögen, irgendwann werden sie lächerlich ("Hey, bedecken wir ihn mal mit Blüten!"). Einfach auf die Klassiker, die man aus Literatur und/oder einschlägigen Serien (z. B. Buffy) kennt: Weihwasser (nicht bei allen), Knoblauch (nicht bei allen), göttliche Symbole (nicht bei allen), Pfählen (bei allen!), Enthaupten (bei allen!). --Adanos
  • Derzeit spiele ich das Abenteuer noch mit meiner Runde und stoße immer wieder auf das Problem, dass sie zu früh über die Vampire stolpern. Besonders die frühzeitige Begegnung mit Peldor ist so, wie das Abenteuer aufgebaut ist, kaum zu vermeiden. Dadurch geht leider etwas Spannung verloren, sofern man diese Szenen nicht stark umbaut. Ansonsten aber ein durchaus gelungenes Abenteuer. --Aranar 04:23, 11. Jul. 2009 (CEST)
  • Eigentlich ist der Abenteuer-Plot und das Setting ziemlich gut: Weiden im Winter ist ungemein stimmungsvoll, vor allem mit den düsteren Ereignissen, die über dem Land liegen. Die Vampir-Thematik ist auch spannend und im Gegensatz zu vielen anderen finde ich die unterschiedlichen Verwundbarkeiten super, da die mit den gängigen Klischees aufräumen. Die Kraftlinien und die Szenen im Blautann sind ebenfalls großartig. Sehr schade finde ich jedoch, dass die Vampire im Grunde zu reinem Schwertfutter und "Nebenquests" verkommen, wo diese Wesenheiten mit ihren Fähigkeiten und ihrer Tragik doch alle ein eigenes Abenteuer verdient hätten. Der Schrecken der Acheburg kommt schließlich völlig zu kurz: Die Helden hauen ihn im Finale schlicht tot und erfahren sehr wenig über seine Geschichte. Das ist einem Erzvampir absolut unwürdig! Seinem "Kollegen" Zerwas wird beispielsweise eine einjährige Kampagne gewidmet (siehe Das Jahr des Greifen) - so muss man mit einem Erzvampir umgehen. Ich kann zwar nachvollziehen, dass in dem Abenteuer so viel aufgefahren wird, aber für meinen Geschmack werden einfach zu viele Wesen und Themen verheizt (wohl eine typische Hadmar von Wieser-Geschichte...). Als Meister muss man schon sehr behutsam mit dem Abenteuer umgehen und zur Not einige Vampire streichen und einige dramaturgische Kniffe anwenden, um den Spielspaß konstant zu gewährleisten. In meiner Gruppe ist das Abenteuer glücklicherweise trotz der Schwächen gut angekommen, aber ich kann verstehen, wenn manche Meister/Spieler das Abenteuer als das schwächste der Kampagne bezeichnen. Absolut grandios ist aber Luzelins tragisches Ende: Hier waren meine Spieler total ergriffen. Das Finale ist auch spektakulär und eine tolle Szene, auch wenn es ziemlich blöde für die Spieler ist, am Ende vor einer magischen Wand stehen zu müssen, ohne viel machen zu können. Und nach den ganzen Strapazen auch noch gegen den Grakvaloth kämpfen zu müssen, den die Helden eigentlich kaum bezwingen können, ist dramaturgisch auch eher eine zweifelhafte Angelegenheit. Insgesamt also eher ein mittelmäßiges Abenteuer, bei dem vom Meister viel Fingerspitzengefühl gefordert ist. --Rondrian 16:58, 17. Feb. 2010 (CET)
  • Das im beschaulichen Weiden spielende Abenteuer ist eines der stärksten Abenteuer der gesamten Kampagne, dass durch seine Überarbeitung noch deutlich besser geworden ist. Mit winterlichem Charme beginnend holt die Spieler sehr schnell die brutale Realität der Vampiraktivitäten ein, deren einzelne Protagonisten durch die Überarbeitung noch viel besser zur Geltung kommen. Neue Elemente wie der Metzenschnitter in Baliho und die Baustelle in Altnorden haben das Abenteuer noch spielenswerter gemacht. Die diversen Cameo Auftritte unterschiedlicher, später hinzukommender Protagonisten runden das Ganze sehr gut ab und setzen die Thematik "Aventurien ist ein Dorf und man sieht sich immer zweimal." gekonnt fort. Die unterschiedlichen Verwundbarkeiten sind erstklassig und führen dazu, dass die Spieler von ihrem irgendwie gearteten Wissen Vampire betreffend abrücken und versuchen, an eigenes Wissen zu gelangen, anstatt in Hack & Slay Manier weiterzumachen. Daher kann ich auch nur empfehlen, die Vampire so auftauchen zu lassen, dass jenes, was gegen den einen geholfen hat, beim anderen gar nicht wirkt. Dieses Abenteuer ist nicht linear und erfordert vom Spielleiter ein sehr hohes Maß an Vorbereitung zu den Örtlichkeiten, den Personen und der Vampirthematik. Dabei kann ich nur dringendst empfehlen, die in "Alptraum ohne Ende" schon mit Cameo Auftritten bedachten Personen gut und nachhaltig einzuführen und auch Luzelin eine solche Einführung in die eigene Heldenrunde zukommen zu lassen (z.B. durch das Abenteuer "Hexennacht"). Dadurch gewinnt das Grauen des Abenteuers sehr viel mehr Tiefgang und kommt bei den Charakteren auch wirklich an. Unvergesslich und eine der größten Belohnungen für mich als Spielleiter waren die echten Tränen unser Spielerinnen, als Luzelin über die Klinge sprang... Das bei einem solch epischen Eingreifen diverse hochkarätigen NSCs verbraten werden, hat mich weder als Spielleiter oder Spieler, noch meine Spieler gestört. Improvisieren muss man als Spielleiter nur noch dann, wenn nach dem Tod des Barons in Menzheim auch dort noch nach Vampiren gesucht wird. Es empfihelt sich weiterhin, nicht so deutlich herauszustellen, dass es im Süden besonders schlimm ist. Andernfalls sind die Spieler nicht von der Reichsstraße wegzukriegen. Zugegeben, dass man das Ritual am Ende nicht verhindern kann ist nicht so prickelnd, aber stören geht allemal... Summa Summarum ein erstklassiges Abenteuer!!! Als Spieler gespielt: 2001, als Spieleiter geleitet: 01-05/2009 --Wahnfried 18:44, 7. Jan. 2016 (CET)
Spieldauer

Wahnfried : 5 Tagessitzungen je 10 Stunden

Schwierigkeitsgrad für den Meister

Wahnfried : hoch

Originalfassung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Man muss enorm in der Lage sein zu improvisieren und einen Teil des Plots selbst auszuarbeiten.
  • Wenn die Spieler wenig Initiative zeigen, muss man sie gehörig anschubsen.
  • Der Erzvampir ist etwas schwierig handzuhaben, da man ihn weder auf die Gruppe loslassen, noch ihn einfach als Zierde in die Gegend stellen kann.
--Kreuzritter
  • Es will mir nicht gefallen, dass die Helden kaum etwas machen können. Das ist wieder mal Abenteuerspiel, wo das Ergebnis feststeht. Borbarad kriegt seinen Körper, Pardona haut ab. Langweilig. Zudem hält sich der Autor nur bedeckt, wie man das Ritual stören kann. Ein Kampfzauber, aha. Gut, dass man unbedingt einen Zauberer haben muss. Im Ernst, wenn die Helden Pardona aufhalten, ist es nicht so schlimm. Dann hat Borbarad eben keinen Körper mit sechs Fingern. Dann schnappt sein Geist sich eben später Fürst Herdin oder Delian von Wiedbrück und fertig. Oder man gestaltet es etwas mehr Voldemortsch aus, dann braucht Borbarad seine sterblichen Häscher noch mehr. --Adanos
  • Ich hab das AB sowohl als Spieler als auch als Meister gespielt. Als Spieler fand ich die enorme Freiheit, die einem geboten wird großartig, während es als Meister gewöhnungsbedürftig war, den Spielern eben diese Freiheit zu lassen. Nachdem ich mich daran gewöhnt hatte, fand ich es sogar ziemlich befreiend, die Spieler nicht ständig in eine Richtung drängen zu müssen, sondern sie ihren eigenen Weg finden zu lassen. Zudem ist UG das mit Abstand führende Werk über Vampire. @Adanos: wenn dir dramaturgische Notwendigkeiten nicht gefallen, solltest du vieleicht lieber selbstgeschriebene Abenteuer spielen. --Quin

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks übernommen aus Unsterbliche Gier/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
Rezensionen
Bewertung
Weitere Informationen
Abenteuerinfos im Borbarad-Projekt